PT募集長引くのは仕方ないとして、募集枠1つの状態でチョコボ出してたら、参加しようとしてくれた人を弾いちゃうのやめてほしいな。あとIDは無理としても、リーヴくらいさせて欲しい。PT募集中にできるコンテンツってギャザクラとデイリーモブハンくらいですよね…。
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PT募集長引くのは仕方ないとして、募集枠1つの状態でチョコボ出してたら、参加しようとしてくれた人を弾いちゃうのやめてほしいな。あとIDは無理としても、リーヴくらいさせて欲しい。PT募集中にできるコンテンツってギャザクラとデイリーモブハンくらいですよね…。
経験者限定の募集しか見かけないので、スカウトして育てるということも視野に入れてみては如何でしょう?
個人的には零式に興味はあるものの、募集文に「経験者の方でサクっと」なんてのばっかりを見ちゃうと、自分で初見募集しても集まらなそうだと思って二の足を踏んでます。
前から思ってたのは偶数パッチで段階的にCF開放でいいと思うんですよね。バハ鯖ですら人集めに苦労してるし、練習もなかなか行けない今の状況がしんどいです(´・ω・`)
例えば1層装備がサブの物も手に入れば色んなPTに顔出しやすくなるというのも理由のひとつなんですよね。
固定に入れる仕事じゃないので、大迷宮バハの時代から遅れながらも徐々にクリアを重ねてきましたが、ほんとに人集めに時間ばかりとられるのはコンテンツとしてどうにかならんのかと。。。
繰り返しますが…
突入制限を、ジョブ別に設定すればいいと思うんですよね。
「断章のみ週1制限」付き
クリア済みの方が、新規練習組と一緒に挑戦できる場を、作るのが良いかと思います。
私のイメージしているものが伝わらなかったようで申し訳ないです。
極モグや極爺って「個人スキルの上にのった歩調合せ」というギミックであれは私のイメージしている協力感というようなものではありません。
私のイメージしているものはアクションゲームの2Pプレイや近頃ゲームセンターで人気の2on2や3on3のようなゲームのイメージです。
例えば、かばうやマントラというような技能がありますが、それに「一度だけかばわれた側がノックバック無効」などの効果を付ければそれだけで協力感が出たりします。
もし、スキルを調整してそれで簡単になるというのならエモートなんかあるといいのかなともおもいます。
例えば零式1層のギミックは「ランダムで落ちてくる敵を判断してダメージを最小限に抑えられる方向に走る」というギミックです。
それをたとえばエモートかなんかで「下に走れ」「右に走れ」と指示するエモートを用意したりするだけで、「個人でやっているけれどなんか協力している感」が出たりすると思います。
これをチャットでやっている人もいますが、このゲームのハイエンドコンテンツは展開が忙しく、チャット+音ではかなりなれないと「協力している感」を感じられるまでの余裕ができないと感じています。
そして、その「協力している感」って結構心理的な負担軽減に役立つと思います。
この頃、雑談チャットを見ていると「FFの個人スキルでワンミス全滅の難度のバトルにつかれた」というのを目にします。
極タコは今思うと意外と協力している感があったような気がします。
重みは完全個人プレーですが、子タコもサブタンクが集めて「ドーン」であった(視覚で解りやすい協力感)り、極タコの糞の中に閉じ込められたプレーヤーを助けるであったり、場合によってはかばうで緊急回避したり。
そういう視覚的にわかりやすい協力要素がほしいなぁという感じの意見になります。
>他ジョブでクリア経験のある人募集
タンク・ヒーラー・DPS それぞれ要求される事も違うし、装備状況も異なる。
タンクでクリアしているから、DPSでクリアできる わけでもなければ、その逆でもない。
(他ジョブのクリアが、保証の条件とはならない)
なので、別ジョブでいくなら、練習PTからだと思いますよ。
>ノルマ
ノルマ とはいえ制限解除すれば、「ノルマ」を「制限解除」と考え、かつ時間に余裕のある方の勝ち! になってしまうのでNG
ジョブごとの緩和は、その中間ぐらいの落しどころ。
ジョブ事に熟練度が違うから、練習PTが発生する事は間違いありません。
どういう方法を取るにしても、1週の間に「複数回」いけるようにする事が、ルール―上求められるわけですから。
それを「ノルマ」と考えるなら、どんな(回数)緩和も不可能になりませんか?
ちょっと前の話でここの集まらないが野良のって割切っちゃってたのを見直してというとこなんですが、これ固定の補充とかのも話に入るんでしょうか
固定の補充が集まらないって場合は単純に補充のハードル上げすぎだからだと思うので一応置いとこうかなと
募集板とかでよく補充を見るにはみるんですが、「現在3層攻略中です!」とかだけしか書いてないとか
要するに補充されたら即続きができないとイヤと読み取れる募集ばかりなんですよね
もしこっちの話もだとしたら、こういう募集の仕方を見直してみるのも手じゃないのかなと
アレキ零式の募集が集まりにくい このことで少なからずやる気が減退したことがありまして思うことがあるので書き込ませていただきます。フィーラムに書き込むのは初めてです。やり方が違っていたらスイマセン。
アレキサンダー零式は”難しいレイドにあえてチャレンジしたい” ”どうしてもその時の最強装備がほしい”という人だけでやるのが零式という位置づけで、その他の人は別の何かをしていればいいというのが今回のアレキサンダー零式のようで、
当然あえて難しいと分かっていて挑戦するのに、出会ったばかりの人間と上手く連携して前進しよう~あわよくばクリアだ~というのは確かに難しいと思います。クリアを本気で目指すために厳しい条件をクリアした人のみで構成された固定で突入するところなのでしょう。
時間を守り、週●●回以上参加、DPSが●●以上だせてさらに上をめざしている事、食事装備にお金を惜しまないこと、話し合いが出来ること~と思いつくだけでいろいろありますが少なくとも零式というところはこういうところなんだなあと思います。
ですが、仕事で時間がどうしてもたくさんとれない、DPS●●以上って?そもそも自分のDPSってどうやってわかるの?、シフト制できまった曜日に参加できない・・・という人は”挑戦する”というのを諦めないといけないということでしょうか。
ほかのジョブを全てカンストさせたりギャザクラをすればいいのかもしれませんが、本当に好きでやるならいいですが零式にいけなくて仕方なくするものではないと思います。
うまくいえなくてすみません><何がいいたいかというと、侵攻、真成がちょうどいいレベルの人に侵攻零式の難易度にチャレンジさせて諦めさせるようなかたちになっているのでは?ということです。
募集だって野良のメンバーで挑む内容でもないし集まらないのに、装備とトークンがほしいし、ほかに挑戦するものがないから頑張って立てるのではないでしょうか。でも集まらない・・・・
なので、ノーマルの上にもう一段階うえのハードを設けて、零式はアチーブと装備はハードと出るものは同じ。だけど週制限が別に設けられれば、本気の固定はハードと零式両方いけます。
零式の1,2層はもう少し難易度を上げ、ハードの3,4層はもう少し難易度をさげればちょうど良いのではないでしょうか。
アレキ零式は何と戦っているのかわからなくなってきました。
・リセットを迎えた火曜水曜ですら、募集が皆無
・主催したところで3時間たっても集まらず解散
・練習しようにも突入すらできない、@1でジョブ不問でも集まらず
・どうすれば参加しやすいか色々募集文を考えるも集まらず
・ロドストやゲーム内で固定募集するも人はこず
これは遊びとして成り立っているのか?コンテンツとして成り立っているのか?
開発も認めるほど少ない挑戦人数、3.1で新コンテンツに流れさらに減少
ボスが強いのは構わない、それを考えながら倒すのもゲームの楽しみだと思います。
ただプレイヤーが手を尽くして人が集まらない、これはもうゲームじゃない。
人集めも難易度のうちとPLLで言っていたが、これは異常だと思う。
開発が考える「人集めフェーズ」の攻略法を教えて欲しい。
そもそも何で野良の募集が足りなくなったのでしょうか?やりたいと思う人が特定の鯖に集中移住してしまったから?
何でそんなことになってしまったんでしょう?今の自体を招いた原因はその辺にありそうですねぇ…
今回、戦闘関係の調整ミス多すぎて、一消費者としては「雑な仕事だなぁ」という印象しかありません。
ただでさえ窮屈なトークン交換システムで今までロール共有だったものを1ジョブ限定にした際に
起こる将来的な問題なんて何も考えずに思い付きだけで設計したんじゃあないですか。
その仕様に変えたらこういう問題が起きるだろっていうのを考えてないの昔からだし。
約4か月も同じ事してれば流石に飽きるから。
難易度とかの話しの前に、若干熱が冷めるよね。。
どんな調整しようと、常に目新しさが無いとダメなんじゃないのかな。
パッチ更新頻度&ボリュームの問題はあるかと(遊びの幅など奥深さも含む)。
将来的には、レイドファインダー(レイド専用募集システム)を導入検討していただいているようですね。
挑戦者が参加しやすい環境になることを期待しています。
で、現状のアレキ零式は予想よりも3層参加者が少なかったようですが、
それでも、募集が少なくなっている現状に何もテコ入れはしないんでしょうか・・・・
極ナイツオブラウンズを導入後も参加者が増加しなければ、テコ入れしようと考えているのでしょうか・・・・・ソレ遅くないですか?
現状挑戦しているユーザーも大事ですが、挑戦したくてもできない”新規挑戦者”の事も考えていただけないでしょうか?
新規挑戦者は今後の高難易度レイドユーザーに成りえます。
もぉなんでもいいですから、3.2までに難易度影響の少ない方向での対策の再検討をお願いいたします。
ちょっとスレ違いな上 すぐに対処可能な案では無いですけど、お手軽に火力だせるジョブがほしいです。
特別火力が高いとかではなく、及第点ぐらいは出せてそこからは腕次第みたいな。
ギミックのみに集中できるような感じですね。
火力が出せなくて弾かれ(経験談です・・)真成までは何とかやってきましたが、アレキ行きたかったですけど もうそういう世界に疲れた感じがあります。
暇なんで、箱が減らなきゃクリア済でも手伝いで参加したい派
なので箱数の調整して貰えるだけでも若干集まりやすくなるかな。
クリア済2人まで ・・・・箱2
クリア済4人まで ・・・・箱1
とかとか
「高難易度を楽しむ遊びが零式」だという認識ですが
集まりにくいという理由があるにせよ
クリア者で固めた練習やクリアなら零式である意味がなくなってしまいますね
そのあたりは吉田さんも同じような認識をしているようですよ。
昨日各メディアで公開されたインタビューにこういう部分がありました。
ファミ通.com「『FFXIV』パッチ3.1直前総ざらい 吉田直樹氏インタビュー! パッチ3.15、3.2の話題も」より引用
Quote:
今回の零式は本当にジョブを使いこなせなければクリアーが難しい状態になっています。大迷宮バハムートの時代は、フルパーティのうちプレイヤースキルの高い方が6人ほどいれば、ふたりくらいは何かしらミスをしても、アイテムレベルで押し切ったり、ほかでカバーが可能でした。
しかし、今回の零式の3~4層はアイテムレベルが高くても、ワンミスで失敗することがあったり、ギミック処理とアクションのローテーションを同時にこなすのが難しくなっています。この壁を乗り越えるためにプレイヤースキルの高い方を集めようとすると、同一のワールド内だけで募集を掛けるのがきびしいという実情も理解しています。
Quote:
足りないのは機工城アレキサンダー零式:起動編3~4へ挑む前のステップになるようなコンテンツです。それを担うのが極ナイツ・オブ・ラウンドで、零式1~2層をクリアーできる方たちであれば、楽しめるものに仕上げたつもりです。もちろん、極ラーヴァナをクリアーできる皆さんであれば、十分に戦えます。
次の追加ディスクはストーリーや新ジョブ、新ID、新スキルなど一切不要なので、鯖間自由移動やデータセンター超えたCFなどの過疎対策のシステムアップデートのみで勝負してくれてもいいと思ってしまうほど一部以外の鯖では過疎が深刻な問題です
どんなに魅力的なコンテンツを投入してもらっても募集に毎日2-3時間放置作業が必要な状態ではありがたみがありません
アレキ零式もノーマルアレキの登場でクリアの達成感だけの魅力になってしまい、「クリア達成感<募集放置の苦痛」という感じになってしまいレイド自体の魅力が飴にならなくなってきています
流石にそんなんで追加ディスクはちょっと…
まあ非常に残念なことなんですがねぇ
ただ、プレーヤーからまとまった金取らない限りは過疎対策に本腰入れてくれないと思います
大工事になりますし、その分のコストをどこから産むかって話です
いくら過疎でも次のレイドやストーリー、新ジョブを組み込めば、魅せるPVは作れますしそれに釣られて一定の休止プレーヤーは一瞬戻ってきてくれますし、おそらくそれが過疎対策という認識なんだと思ってます
今遊んでるプレーヤーが望んでる基幹的なシステム部分の改善をしても販促ポイントとしては地味なので、正直システム面での追加ディスクくらいのノリを許さないと手を付けてくれない気がしてます
気持ちはわかりますが、そんな事しちゃうと追加ディスクないとゲームの起動すらできなくなってしまいます。それを機に引退とかでますます人少なくなりませんか?運営の金策まで考える必要はないでしょう。
というか、アレキの参加者不足、それを引き金の過疎問題っていうけどCFで遊んでる分には何ら問題なく遊べるし
新規者に対してはLS/FCにつながる導線を用意すればクリアしていけるわけですから追加ディスクつぎ込んでってのは
無茶しすぎですよ。アレキ零式遊ばない人は追加ディスク自体が必要ないって話になりかねない。
と言ってもそんな追加ディスクは作らないでしょうけどね。
吉田Pもアレキ零式などの問題点を認識されてる主旨のインタビューがジェネラルディスカッションの同じようなスレッドに
掲載されてましたし、問題点としての認識はあるみたいですよ。
お知らせ感謝します、早速読んできました<(_ _)>どうもありがとうございます。
他にも電撃の記事では
ともおっしゃっていますね。私がまさに考えていたことは、言うのは易しですが開発の方々の苦労を思慮していませんでしたね;Quote:
理想で言えばイージー、ノーマル、ハードという3つの難易度を用意できればいいのでしょうが……。あのレベルのレイドを作れる開発者は多くなく、彼らに「さらに睡眠時間を削って、もう1つ難易度作って」というのは酷すぎるので、上手く折り合いをつける方法を思案中です
という事で極ナイツ・オブ・ラウンドが追加されるという事なので頑張りたいと思います!!Quote:
機工城アレキサンダー零式:起動編3~4へ挑む前のステップになるようなコンテンツ
私は、リアル事情でFFにかけられる時間等が限られてしまっても、そこまで早期じゃなくてもいいのでレイドに挑戦し、練習して前に進んでいく喜びを楽しみたいです。
自分は決して早期クリアをする固定のように上手くはないので、練習できる機会がほしいです。練習PTの募集に入りたいですし、集まるものなら又募集も立てたいです。
FFが好きです。どうか募集が賑わって、集まらずに中止や、突入するまでのつらい時間がなくなりますように。
3.1のインタビューを見た感じの雑感ですが
・零式の踏破者数は現時点で想定よりも少ない
ということは、難易度設定については失敗と表現して差支え無いでしょう。
確かに高難易度に挑むことは楽しいのですが、練習すらままならないようでは話になりません。
また件の記事によると、空島が予想外のバラマキ具合のようですが、零式参加者の平均ILの上昇速度を
2.x時代のタイムスパンより繰り上げてまで、この失敗を挽回しようという目論見も透けて見えます。
・中間の難易度の件
つまり極蛮神を旧バハレベルにしたということのようですが、
何というか、零式の難易度調整の失敗をここに押し付けているような気がします。
2.x時代、蛮神戦は回を追うごとにヌルくなっていってたので、それによって間口が広がっていた面もあると思います。
当時、蛮神戦がギリギリ難易度だった層はどうするんでしょうね。構造的に3.0と同じ過ちを繰り返しているように見受けられます。
・レイドファインダー
構想があるなら、さっさと実装しろよ・・・と言いたいですが
おそらくH/Wの追加投資も必要になるため、慎重なのでしょうね。
ですが、今の難易度を維持したいのであれば、これは必須だと思います。
吉田Pは、たびたびワールドファースト争いを引き合いに出してるけど、それで盛り上がってるのは
本当に極一部と開発だけなんじゃ・・・
それ基準でコンテンツ設計されても困るよ。
零式の調整失敗は、難易度そのものというよりその表現方法に原因があると思われます。
①極端なDPSチェック偏重…まずもって”プレイヤーに今現在どれだけのDPSを出せているのか”を把握する手段が公式に存在しないにもかかわらず、これはやりすぎ。タイマーも持たせず走らせて「目指せ!○○秒台!」と目標だけ掲げられているのと同じ。
②ギミック処理速度の設定…ラグやハード面の処理速度差によって難易度が大きくブレるギミックが存在する事は邂逅編の時点で判明してましたが、宿命として調整を諦めたんでしょうか。マルチプラットフォームである事もすっかり忘れていそうです。
③戦闘中画面が煩さ過ぎる…「ランダムに出現するギミックに対して適切な処置をとる」これは良いとして、状況判断させるギミックに状況が見えなくなるエフェクトつけるっていうのは何なのでしょう。目を凝らす難易度でも競っているんですかね。
(´・ω・`)ロール縛りでLBたまりにくくなってより人集め難しくなるんじゃない?
(´・ω・`)らんらんの鯖だと近接集まりにくいのでキャス枠2詩機枠1みたいになってるPTも少なからずみるけど…
3.1で210装備とれて新コンテンツに行く必要がなくなってきたらたどり着く所はアレキ零式ですからね~
推測ですが210装備をとれてやることなくなったひとを試しに挑戦させて零式1層とかを楽勝でクリアさせたいんでしょう
そしてPLLなどで挑戦人数を出してきっとこう言うことでしょう
”皆さんに遊んでいただけているようで嬉しいです”
”挑戦する方が増えたのは、零式というやり方が認められてきたということですので今後もこの方式で続けていきたい”
(´・ω・`)零式に挑戦する人は累計なんだから増える一方
(´・ω・`)アクティブ人数は・・・増えもするし減りもするよね
(´・ω・`)数字は数じゃなくて読み方が大事だとおもうの
もうサーバーで分けるくらいしかなさそうですけどね
「零式を積極的にするサーバー」
「零式を緩和されたらするサーバー」
くらいで
500万人のうち零式プレイヤーが100万いたとしても
1つのサーバーに何人いるかが重要で
サーバー間格差は広がっていくばかり