物理攻撃アビリティ(サークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオン(ウィズイン))を魔法攻撃アビリティに変更は低レベル帯でのFOFの効力が出せなくなるので、反対です。
逆にホリスピとホリサを全く違うスキルにして、物理と魔法攻撃を両方兼ね備えたものとかにするのであればまた話は別かもしれません。
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物理攻撃アビリティ(サークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオン(ウィズイン))を魔法攻撃アビリティに変更は低レベル帯でのFOFの効力が出せなくなるので、反対です。
逆にホリスピとホリサを全く違うスキルにして、物理と魔法攻撃を両方兼ね備えたものとかにするのであればまた話は別かもしれません。
LV45で覚えるかばうで、他タンクと比べるとダメージを肩代わりするだけの不遇なアクションなので、こんなメリットが付いたらなという妄想レベルの内容ですが、挙げさせて頂きました。
それは、
かばったロールに関するバフが自身に付くといったものです。
例えば
防御重視であるタンクをかばうと、被ダメージ〇〇%軽減付与
回復重視であるヒーラーをかばうと、HP回復力〇〇%上昇付与
攻撃重視であるDPSをかばうと、与ダメージ〇〇%上昇付与
というようなメリットを付けるものです。
タンクに関しては、2タンクの時でしか使えませんが、自身がMTの時ではもう一つのダメージ軽減アクションとして活用でき、STの時ではMTをかばいつつダメージ軽減でMTを守ることができるかなという感じになるかなというところです。
ヒーラーをかばえば回復量も大幅に増えるのでヒーラーの負担が多少は減るかなというところ。
DPSをかばえば多少は攻撃の活躍の場を増やせるかなというところです。
エフェクトもかばったキャラと繋がる感じなので、そんな発想になりました。
ロール別のバフは面白そうではあるのですが、上記の内容だとバースト時にD3かばって危ない時切って貰う運用になりそうです。
防御スキルに攻撃要素が入ると本来の用途で使われなくなるので分けて考えた方が無難です。
何で漆黒でかばうから軽減がなくなったのかを考えると軽減でもHP回復効果アップでも与ダメアップでも付けるのは無理でしょうね。
ロイエを全て消費する流れで回すと、fofの戻りに対してスキル回しの完了(fofを使うべき回し位置への到達)が1GCD強程足りないため、fofやウィズイン、ドゥームなどがその分だけ腐る、綺麗に回せてもバーストが1GCD分ずつ後ろにずれていくのですよね。
逆に言えば、fofを入れたい位置へ到達するタイミングを早めてあげれば、ロイエを全て入れた所で綺麗に全てが回るのだと思います。
具体的には、攻撃魔法のGCDの短縮調整ですね。
現在は2.50となっているこれを、仮に2.30に短縮すれば、通常8回の魔法攻撃で0.20*8秒 短縮可能になります。あとは不足するだけ直接2.30から差し引くなり、レクイエスに更に0.05-0.10短縮する効果でもつければ、ひとまずロイエを捨てずに綺麗に回し続けることが可能になるはず。
また、こうする事でヴァラー前のゴアが回りきらない可能性が出てくるため、ゴアのdotを3秒短縮して、3秒分の火力を圧縮することで整えるのと、魔法GCDが大幅に早くなる事で生じる分のDPSの微下方修正をヴァラーのdot威力辺りで少し差し引けば、ひとまず回しの問題に関しては解決が見込めるのではないでしょうか。
上記で触れた調整項目は以下の通り
・ホリスピやヴァラー等の攻撃魔法のGCD値の短縮
・攻撃魔法GCD短縮に伴うゴアのdot時間の3秒短縮
・攻撃魔法GCD短縮に伴う一部スキルの火力微下方
また、この内容であればゴアの小回りが利くようになるため、敵の離脱や雑魚2体状況でのゴア入れの際に火力をロスしにくくなる効果も期待できます。
大規模リワークは個人的には歓迎しますが、ナイトの問題には正直そこまでする程の問題があるとも思えないので、こういった手段での解決であれば回しの覚えなおしもありませんし、歓迎したいと思うところです。
ナイトの「かばう」は紅蓮時代の軽減20%復活していい気がします。
リキャスト120秒で長めな上にオウス50消費するからホーリーシェルトロンやインターベンションと合わせた運用がかなり厳しいし。
いっそのこと対象を指定しない場合はナイト自身に20%軽減適用でいいと思う。
そうすれば新たにスキル枠を用意することなく今のナイトの弱点である自分の防御バフの少なさから来るタンクとしての柔らかさを改善出来ると思うんですよね。
※ちょっと補足で紅蓮時代みたいな使われ方してソレアリキになるのを心配するなら今の無敵技みたいにデバフは「かばう」を貫通する仕様で対策できるかなと思います。
かばうはオウス消費無くして緊急時にいつでも使えた方がよいです。
次の攻撃に耐えられない人をかばうのが本来の用途かと。
この後タンク攻撃くるからかばえないわーってナイトはちょっと笑える。
pvpのように距離詰めて範囲1〜2m以内の効果で良いかと。
距離離れてる人にはクレメンシー使えば済むので。
バフ効果つくとメレーにわざとギミック踏ませたりイレギュラーな使い方が出てくるので反対。
それでナーフされて今の産廃になってる訳だし。
線はギミックと被ると視認性悪いので消して欲しい。犬のリードっぽいし。
かばわれてるキャラクターの前にスキルアイコンの盾エフェクトでも出せばよいかと。
大した事ではないんですが、ナイトだけ遠距離攻撃(シールドロブ)が威力100で他タンクは150となっているのでなんとなく不公平感が出てる気がします。ちなみに全タンク飛びつき技は威力150と統一している。
LV56で覚えるヴェールとLV74でやっと覚える、飛びかかり攻撃のインターヴィーンをトレードして、遅く覚えることになるヴェールをその分ナイトにも軽減バリア付けるとかにせめてしてほしい。(前にも挙げましたが、他タンクに比べて特にエウレカ内では即座に接近できず、不遇な扱い)
シールドバッシュ、攻撃コンボが途切れるような仕様だと微妙なので、挟み込めるアビリティとかにして少しでもダメージを与えるような仕様にしてほしい。
パッチ6.3でナイトのスキルローテーションとアクション効果に大きく変更が加わるとの事で先ずは有り難うございます。
大きな改修が必要とされる竜騎士と占星術師の調整を次の拡張まで延期されたのに方針を曲げナイトの調整を優先して頂いたのはより緊急性が高いと判断されたものと嬉しく思う反面、暁月スタートから指摘されてることを1年間かけてやっと着手かと呆れてもいます。
次の第75回PLLで調整内容について説明は当然あるものとして
・開発の想定するスキルローテーションの実演と説明
・変更のあったアクションのゲーム内説明文開示
・PLL放送終了後にナイトだけジョブガイドにて各アクションの変更点を先行開示
以上の3点は最低限対応いただきたいです。
理由はパッチ6.3公開2週間後に実装される新規絶シリーズ対応のためです。
スキル回し自体は慣れればいいだけの話ですが、暁月開始からの開発チームのロール内ジョブバランス状況把握能力はかなり怪しいので正直今回の調整もあまり期待していません。新規絶シリーズ開始までに多少成りともフィードバックをするのが目的です。
普段からタンクを使う側として少しナイトの要望を投稿します
大きなメカニクスの変更については、竜や占のように拡張タイミングでしか厳しいにも関わらず、ナイトについてはそこまで待たせるわけにはいかないと改修されることについては感謝します
また数値調整だけでは対応が厳しくなってきたのでしょう
投稿を見ていて気になる点は、運営に対し、過激な表現が見受けられますが、対応してくれている事に対し当たり前に思っていませんか?
また、絶という全プレイヤー人口の中で一桁数% 登録者数からの割合ではもっと下であるコンテンツを引き合いにだすのもどうかと・・
他のMMOを遊んだり、PLLで生みの親である坂口氏も仰っておられましたが、本当に異常なぐらい快適に遊ばせて頂いております、ありがとうございます
ナイトとしては
火力を突き詰める上で、FOFを開幕数秒前から発動したり、レクイエスバフを使いきらなかったりと気持ち悪いスキル回しとなっているのが気になります、ナイトだけ他タンクに比べ異常に難易度が高いです
1.オウスをリキャストに変更
殴れない時間にたまらないせいで、単体バフが劣っているように感じます。特に一枚バフが少ないので余計にMTには不向きとなっている点
2.コンフィ、ブレードコンボをレクイエスから切り離す
3.かばうをロールアビ化、オウス50削除、代わりに単体バフ追加(昔あったクリティカル無効とか)
4.FOFを物理だけじゃなく与ダメージに変更及び上昇率の下方修正
5.ゴアをアビリティ化、それによりコンボルートが3つから2つに変更し簡略化(通常、ゴア、レクイエスと他タンクが1つに対し多すぎます)
6.ロイエの打ち切りのメリットがないから、打ち切った際何かバフを追加
ホーリーシェルトロンの盾によるブロック軽減がDoTダメージを全く軽減出来ずにナイトだけ損害が大きくなっているのはタンクとして致命的だからそこは最低限直して欲しいです。
あと防御バフが他のタンクより1枚少ないならホーリーシェルトロンとインターベンションの軽減効果をもっと大きくして欲しいかな。
ブロック軽減がDOT軽減できてなくても現状の零式のような強攻撃のタイプであれば
軽減回復量は戦ナ>ガナ>戦ガ>暗ナの順で高いので、別に直さなくていいかと。
ブロック適用したら、ちゃんと使いこなしてる層が突き抜けちゃいますから
インタベが弱体されるとかになりそうですし。
強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトです。
その上でナイトはDoTダメージ貫通だから最早バグレベルの欠陥です。
自己軽減のみで見れば弱くとも
ペア軽減+回復(≒2人分の必要被ヒール量)で見るとナイトはかなり強い
といっても、シェルとインタベを同時に使えると言うだけで
タイムラインによっては強みが失われるし
範囲軽減もタンク用に使う想定をすると更に下がるが……
個人的には2人受け強攻撃にクレメンシー合わせて
その分グレア一発増やせれば差し引きPTDPS黒字とか好きだったんですけど
そういうややこしい小技が増えるほどジョブとしては歪になっていくんだよなあ
125,000ダメージの物理魔法両方の強攻撃、タンクは全てHP100,000と仮定します。
暗黒(魔法):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、ダークマインド20%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.8*0.9)=74,600
戦士:HP10万、スリルでHP2万上昇、血潮でバリア8千、ランパ20%、ヴェンジェンス30%、血気10%、血気10%
(100,000+20,000+8,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.9)=71,300
暗黒(物理):HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ランパ20%、シャドウウォール30%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9)=62,000
ガンブレ:HP10万、ブルータルシェルバリア4千、ランパ20%、ネビュラ30%、コランダム15%、コランダム15%
(100,000+4,000)-(125,000*0.8*0.7*0.9*0.85*0.85)=57,482
ナイト:HP10万、ランパ20%、センチネル30%、ホーローシェルトロン20%、15%
(100,000)-(125,000*0.8*0.7*0.80*0.85)=52,400
125,000ダメージより低い攻撃だと物理攻撃でも暗黒騎士は戦士よりダメージ軽減はより強力になります。
よってタンクの強攻撃の軽減能力は暗黒(魔法)>戦士>暗黒(物理)>ガンブレ>ナイトという序列になります。
※補足:物理攻撃に限定するならタンクのHPの1.8倍以上の強攻撃で暗黒は若干ガンブレより劣るようになり
タンクのHPの2.5倍以上の強攻撃でナイトよりダメージを受けるようになります。
ただしその場合残りHPが他のタンクも僅かなので次のAAワンパンで戦闘不能のリスクがあるから普通は無敵技使いますね。
ここでまた無敵技のリキャストが一番長いナイトの欠点が露わになりますが。
タンクへの強攻撃は実際に8割以上は魔法攻撃ですからダークマインドのある暗黒騎士の圧倒的有利は揺るぎません。
ナイトの防御バフが1枚少ない事で実質的に蒼天時代のようにナイトは最も柔らかいタンクとなっています。
レイド前提で考えるなら、インタベ込みで考えないとちゃんと比較できないのでは?
ここまでするなら実際のコンテンツで計算してみた方がいいかなと思います
DOT付き強攻撃で総ダメージの大きい3層の
魔法に一番硬いとされる暗黒をMT固定とし、STを暗黒とナイトどちらの方が固いのか計算してみます
条件
アグリゲート・エアロラ125000、DOT35000×5、HP100000とする
暗黒:ブラナイは相方に投げ、シャドウウォール、ダークマインド、オブレは自分に使う
ナイト:インタージェクトを相方に投げ、センチネル、ホーリーシェルトロンは自分に使い
ナイトの加護は1発目はOHで計算せず、2発目~4発目をDOT1TICK~3TICKに合うものとする
3層において強攻撃はランパと30%軽減は交互に使うので30%軽減が入っているパターン時を採用
強攻撃にインタージェクトとホーリーシェルトロン両方回すのが一番強いので両方使えるものとし、
リプは強攻撃と全体攻撃それぞれ担当するのが一般的なのでリプも入っているものとした
当然DOTに対してはホーリーシェルトロン20%軽減は計算に入れてません
暗黒暗黒ペアのHPの推移
暗黒A:着弾68300→1TICK目52400→2TICK目36500→3TICK目20700→4TICK目4800→5TICK目-11080
暗黒B:着弾68300→1TICK目52400→2TICK目36500→3TICK目20700→4TICK目4800→5TICK目-11080
暗黒ナイトペアのHPの推移
暗黒 :着弾58700→1TICK目52100→2TICK目45500→3TICK目38900→4TICK目27400→5TICK目15800
ナイト:着弾71450→1TICK目57700→2TICK目44000→3TICK目30200→4TICK目11500→5TICK目-7300
となります
まあどう見てもナイト入れた方がDOTに対してすら強いですね
恐らくナイトが柔らかく暗黒が固いというイメージは
暗黒が自分にしか軽減を入れてないからなのかなと思います
もし下の計算例で暗黒からブラナイ貰えていないなら
ヒール受けずとも暗黒だけHP4万程度残ってナイトは3TICK目で死にかけてますから(実際によく見る)
これは使い手の問題というよりは設計の問題なので
全ジョブ短バフ投げあったほうが強くするか自分に使う分を強くするかどちらか統一してほしいですね
まぁでも、ナイトだけ自己軽減が少ないから他のタンクと同じくらいの軽減なにか増やしましょうねーってなったら、
それはそれで使いやすくなって大歓迎ですね~。
シェルとインタベが同時に使える以上、エンドコンテンツ基準で考えたらバフ交換したナイトがぶっちぎりで固くなりますし。
その条件だと残念ながら暗黒暗黒ペアのが圧倒的に強いですね。
DoT5TICK目にはブラックナイトのリキャストが上がって2回目が使えるのに対して
ナイトはホリシェルとインタベで初段にオウス100を使い切ってから50貯めるまでに24~25秒かかりますから
ナイトの加護による継続回復は1回4,500を4カウントとします。
暗黒暗黒ペアのHPの推移
暗黒A:着弾62,000→1TICK目44,360→2TICK目26,720→3TICK目9080→4TICK目-15,420→5TICK目-25,420
暗黒B:着弾62,000→1TICK目44,360→2TICK目26,720→3TICK目9080→4TICK目-15,420→5TICK目-25,420
暗黒ナイトペアのHPの推移
暗黒 :着弾49,600→1TICK目39,988→2TICK目30,376→3TICK目17,236→4TICK目-2,764→5TICK目-12,764
ナイト:着弾65,500→1TICK目49,175→2TICK目29,175→3TICK目9,175→4TICK目-10,825→5TICK目-45,825
あとナイト以外のタンクは通常コンボで3GCD(約7.5秒)に1度コンボ回復を期待できるのも大きいですね。
ナイトも魔法フェーズの回復能力は高いですがオーバーヒールになりがちですし毎回きっちりアグリゲート
・エアロラに合わせる事も出来ません。そんなことをしたら元々低い火力がさらに低くなります。
ちなみに暗黒騎士のソウルイーターによる回復は1回5,500程度(クリDHなし)Dot5TICKの間に
通所コンボを回すだけで2回11,000回復します。ちなみに今回の計算にはコンボ回復は見込んでいません。
2層や4層前半ならAAが来るので割りやすいと思いますが3層って本当にブラナイ2回目割れますか?
エアロラ2回目と4回目は安定して割れるのかな?
エアロラ1回目と3回目はサーバー周期を把握してる人でもないとかなり厳しい気がします
FateRuさんは安定して割れますか?そして実際に割ってますか?
とまあたまたま3層の例を私があげたのでこういう反論も出来ますが
上手くて、かつバーストに漆黒剣入れる事よりヒラの負担軽減を重視する人なら暗黒の方が固いはその通りだと思います
ただFateRuさんの上げた例をそのまま使ってもこの程度の差であれば
そこまで差なくないですか?
正直、暗ガ前提のヒールワークを組んでるからそこが変わると不利になるってところ問題にすると、それはもうタンクの希望はどうでもいいので、暗黒とガンブレだけ出してくださいってなって、評価にならんと思うんですけど・・・。
仮に採用率均等になると、ヒーラーは全部のタンクの組み合わせで対応しなくてはいけないので、結局大変だってなるわけですし、それが事実だとしても問題点としておいてしまうと話が不毛になってしまう気がする。
別に暗ガの組み合わせでなくても良くて良いけど、動きやヒールワークは同じにしてってことなら、それはもう、タンク間のバランスを超えて、MT1ジョブ、ST1ジョブって話にしかならんから、それはそれで、求めるものとも違うだろうし。
戦士とナイトの火力が高くても防御性能では暗黒ガンブレのが優れていますから戦士ナイトペアのヒールワークより暗黒ガンブレペアのが結果的にはヒールワークが楽になるはずですよね?
僕が煉獄零式3層でタンク4ジョブ使った感じではナイト以外は自分の防御バフで事足りるけどナイトだけ異常にHP減るからヒーラーにも相方にも負担かけてるっていう表現は間違いではないと思いますよ。
あとちょっと前にタンクバランススレッドでSisiruさんとCoto250000さんのやり取りの結果、やっぱり暗黒騎士は防御性能も戦士より強いって結論に成っていましたし暗黒騎士の火力の高さは今更疑問視する必要もないくらい周知の事実だと思うんですけど。
Coto250000さんは暗黒騎士を実際にお使いになっていないようですね。
ご自身の提示された条件ですからご存知かと思いますがDotの5TICK目はランパート以外のタンク軽減は全てなくなっています。
ブラックナイトのバリア25,000効果時間7秒に対してDot35,000とアグディスティスのAA(20,000ダメージ)が最低でも2HIT
他のロールからの支援があったとしても割れない方がおかしいです。
加えてソウルイーターの回復11,000もあるからナイトがいる場合と比較してヒラの負担は明白です。
あくまでこれはCoto250000さんの条件提示に対する反証ですので実査にブラナイを2回使用している人は少ないかもしれません。使うまでもなく暗黒騎士はHPを確保出来るからです。
対してナイトは暗黒が相方の場合こそ互いに短バフ飛ばして多少HPを確保できているかの様に
見えますが戦士ガンブレが相方の場合はもっとHPが減ります。
相方次第でダメージ受け具合が不安定になるタンクがヒーラーの負担になるのは当たり前です。
これはDOT全般の話ですがエアロラ自体に軽減を入れれば5TICK全てに軽減は乗り続けますよ
先述した通り強攻撃1回目と3回目は5TICK目以降にAA他攻撃が来ないため
15000程度に軽減された4TICKと5TICKだけで割るようにブラナイを使用するしかなく
また他のバフとの兼ね合いもあるため難易度が高いと思うのですが…
FateRuさんは2回ブラナイを使用していないのだと思いますし、実際それが火力を考えれば当然なのだろうと思います
が、ここで2回使う計算をするのはやはり間違いだと思います
まあそこは本題でないとのことなので流すとして
2回使わない場合のHPはご自身の最後に出した結果から25000ずつ減らすと暗黒の方が低いような?
見方が間違っているかもしれませんので再度ブラナイ2回使わない場合のHPの推移ご提示お願いできますでしょうか
失礼しました
私は基本的には「暗黒が火力面でも防御面でも最強」「戦士とナイトの防御面が弱く採用するメリットはない」という類の主張の方に対して
戦士とナイトは防御面では優れている面も多いですという主張をしているだけのつもりでした
風評被害を薄めるのが目的だったのですが、不快に感じるというのは戦士ナイトの強化する意見を妨げているということでしょうか
そうであれば本当に申し訳ありませんでした
その話は今関係ないと思いますが。。計算してみます。
まず前提として、各防御バフの回復効果は込みで計算すべきと思います。なのでエクリ、血気、オーロラ、コランダム、ホリシェルの回復効果はすべて計算に入れます。
クリティカルは考慮しません。
FateRuさんが計算されていたものにまずは回復効果を上乗せします。威力100あたり1700程度で計算します。
(魔法)暗黒:最終HP74600 変化無し
戦士:最終HP71,300+威力3840×17≑136000
ガンブレ57400+威力2100×17≑93000
ナイト 52,400+威力1000×17≑69000
となります。
4層後半タイラントホーリーはだいたい素受けで180000
これで計算すると、
暗黒:52424
ナイト:48456となります。
dotだとナイトはこれより弱くなります。戦士が猛りを使うとさらに強くなります。
ナイトに問題はあるとして、暗黒そんなに強いですか?暗黒の強みは小回りのきくシンプルな防御バフと頭二つ分抜けたバースト力で、防御最強とまでは言えないとかと思います。
私もこの主張です。
暗黒も戦士もナイトも使います、その中で戦士とナイトが好きです。それぞれに強みがあって使い方次第だと思っています。
なので各タンクスレでずーっと、一貫してその主張をしております。それが「足を引っ張ることが目的」となると残念ですね。「ナイトこういうところ強いよね」って言うと「足を引っ張ることになる」のは悲しいですね。
ちょっと歪みすぎじゃないです?それともInuNyankoさんやsaisuさんは他ジョブの足を引っ張るために、そのジョブのこと強い、とか弱くないとか言うのでしょうか?
なるべくフラットな視点で評価した方が良いと思います。他のジョブスレでもそうですが、自ジョブの弱いところと他ジョブの強いところを比べているような傾向が強いと思います。
話はそれましたが、ナイトが多くの問題を抱えているのは事実と思います。
dotを軽減できないことやバーストが冗長でヒールと結びついていることなどは致命的かと思います。
割合軽減タンクとして頑張ってもらいたいです。ブルワーク戻ってきて欲しい。火力については、最低限のバースト火力と、比較的シンプルなスキル回しを求めます。