さらに敵が使う方が遥かに強いという・・・
ジョブ実装時には白魔の「全MPを消費して~」辺りがどうなるか不安です。
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これについては、私も調査不足でした。申し訳ありません。
ただ修正そのものについては、懸念されているほど手間はかからないと思いますよ。
そもそも1.19で計算式を一新していますし。
弱点属性がよしんば存在していたとしても、弱点じゃないとまともに効果が出ないというほど差をつけない限りは、問題は無いと思います。
現状のFF14の戦闘を見る限りでは、弱点じゃないとダメージが全然でないという状況は少ないと思いますし。
(実際、ゼーメルでは弱点とか気にせずスカバニ連打のが強い時期もありましたしね)
そのあたりは、今後の匙加減ひとつだと思います。
格闘はコンボでデバフを担っているという認識でいいんじゃないでしょうか。
属性物理攻撃+デバフの専門家。つまりFF11でいう赤のポジションですよね。
私は面白そうだと思っています。
それなら巴術か何かとからめて赤魔道士を実装すれば良いと思います。
過去FFシリーズでモンク、または格闘主体で戦うキャラはやはり必殺技(WS)の部分では己が肉体と技による攻撃を一貫して行ってきたと個人的には思います。
私は過去のFFの格闘キャラのそういったイメージを想像し格闘を選びました。
デバフに関しては異論は有りません。実際リアルな格闘競技でも脳震盪や出血、骨折なんかで相手を行動不能にしてしまうようなシーンも有ります。
ただ魔法は絡めないで頂きたい。
魔法は魔道士にやらせれば良いと思います。
魔法が使いたければ最初から後衛を選びます。
話がまとまらなくなってきたのでこの辺にしますが、とにかく前衛に魔法を押し付けないでいただきたい。
メインで格闘選んでる人間にはたまったもんでは有りません。
私が昔プレイしたオンラインゲームではシーフはヒーラーでした。
・敵からアイテムを盗む(主に回復薬)
・盗んだアイテムを使ってPTを回復
ヒーラー足りないからシーフに回復能力をもたせてバランスとっとこう、なんてこともないとは言い切れたりなかったり。
まあ面白くなるなら何でもいいんですけどね。
従来のFFのモンクもチャクラや気孔弾のような要素はあったので必ずしも超常的な要素と親和性がないとは思いませんが、Covenさんの言うグラップラー的な方向の需要というのももちろんあると思います。それを否定することはできません。
今回モンクをこういった形での実装にしたのは「FFらしい」ジョブ名を優先しつつ今あるクラスの中で役割配分をしようとした結果だと思います。それはどちらかと言えば開発上の都合によるものだと思うので、批判の声が上がるのも仕方ないです。(1からキャスタークラスを新設する開発コストはそれなりに大きいため)
モンクが今回中衛寄りに実装されてしまうのはもうほぼ確定としても、今後格闘士の追加ジョブとして純粋なDDが入ってくることを願ってます。
これは狩人になりたかった弓術士にも、黒になりたかった幻術士にも同じことが言えると思います。ちょっと今回の変更は既存のクラス配置のバランスの悪さを矯正しようとした結果の齟齬が大きすぎますよね。追加ジョブという形で少しでもこの辺りに早急なフォローをしてほしいものです。
他のMMOでは格闘家は魔法戦士扱いなのかもしれませんがFFシリーズでジョブシステムのある物だとモンクと言えば素手で戦う肉弾ジョブというポジションでした。
無論FF14はローンチの時から
「今までに無いMMO」
「FFを感じさせないくらいの斬新さ!」(馬鳥、ポイス、ヒーラーポジションジョブに黒魔法実装などなど)
「FF11は参考にしない!」(好評だった部分については多少参考にしても良かったんじゃ…競売とかPT検索システムとか…)
と、完全独自路線を旨としてきたので「過去のFFなど知らん!」と言う事でもまったくかまわないわけですが、その方針でFF14ローンチで大失敗をしているわけなので今必要なのは堅実さなのではなかろうかと。
FF14を手に取った人の中にはFF14以外にも何らかのFFシリーズを遊んだ事がある人が多いと思います。
過去シリーズのジョブ名をわざわざ使うあたりはそういったFFファンに対するサービスの意味もあると思います。なればこそ名前だけ過去シリーズから引っ張ってくるみたいな中途半端はしてもらいたくない。
しっかり過去シリーズをオマージュするかFF14独自路線を強調するか態度を明確にして頂きたい。
みなさんのモンクに対する熱い思いを見ていて思ったのですが、今回追加されるジョブと既存のクラスって設定的な違和感がバトルバランス以上に大きいですよね。
例えば
ナイト:回復魔法を使えることから信仰心がありそう。騎士であるからには公的なものに仕えている?
剣術士:闘技場で賭け試合に参加する剣士。悪く言えば見世物。
モンク:拳に属性を宿して敵を打ち砕く魔法拳士。俗世から離れた超自然的な存在?
格闘士:暴力的な借金取りw
お前らの人生に何があったってレベルですよw
海賊から戦士になるのはさほど違和感無いですが、国防を担う神勇隊が吟遊詩人になっちゃうのもすごい話です。ウルダハに関してはお国柄上仕方ないと言うか、それが味ではあるんですが、ジョブ取得クエストはこの辺りの疑問を解消してくれる内容だといいですね。
クラスコンセプトにあったモンクが魔法拳士であったなら納得。
モンクは追々、魔法やMPなどと無縁なダメージディーラーとして実装。これでいい
私が一番不満を感じている点が正にコレです。
ゲームの幹となるであろうジョブの部分でドヤ顔で手抜き工事をしているのです。
この手抜き工事をメインで格闘や弓を選んだ人間は面白いと思うでしょうか?
全く違う役割を手抜き故に自分のメインクラスに振られる。
正に期待外れです。
今あるアビリティを削り取ってその残骸を使って新クラスを作ってそれが面白さに繋がるでしょうか?
ギャザラーを切り捨ててまで戦闘職に注力した結果がコレか?と言った感想です。
実装前にこの歪みは正すべきと思います。
正直1.19以降本当に吉Pで良いの?と思うようになりました。
私は詩人楽しみですよー。
旧体制のクラスイメージを尊重した場合、役割配分は以下のようになります。
剣:タンク
斧槍格:DD
弓:遠距離DD
幻:ヒーラー兼DD
呪:デバフ兼DD兼ヒーラー
どう見てもDD多過ぎです。これを尊重しつつ、クラス追加という形でクラスの数のバランスを
とるコスト試算はもちろんとったと思います。幻と呪は役割が集中しすぎているのでどうしても
削らざるを得ない部分があったと思いますが。タンク1クラス、ヒーラー1クラス、バフ主体キャスター
1クラス、ヌーカー系キャスター1クラスの追加。さらに呪のデバフ兼ヒーラー化。
おそらくこんなところでしょうか。それでもなおDDが多過ぎてパーティに入れないDDが問題化
すると思います。
これだけのクラスのアクションを追加し、装備系統を増加し(最低でも武器は4系統新設)、モーションを
増補し、対応するクエストを作り、対応するギルドを作る。想像するだに膨大な工数です。これを避けたのを
手抜き工事と断ずるのは簡単ですが、僕はそう言い切れないと思います。
無論、格闘や弓、あとヒーラーを一身に担わされた幻やデバフ要素を抜かれた呪にだって同じことが言える
と思いますが、不満が出るのはもっともです。ですが、その不満はまず最低限のクラスバランスを取った上で
次なる一歩、ジョブの追加という形で解消することは不可能じゃないと思います。
ナイトは、新アクションにそのようなものがありますね。
適切なご指摘だと思いました。
ただ、その立ち回りだと、擬似的なヒーラーですよね。
「タンク」の本来の役割として、「ヒーラーの負担を減らす」ことが
ありますので、その点で矛盾はしていないのですが、その程度の話であれば、
「白をやや増やして前衛は戦士のみ」になるかと思っています。
戦士の範囲攻撃に関しては、現在のFF14でそれが猛威を振るっているため
そのイメージが強いのかもしれませんが、新コンセプトではその点には
触れられていないのです。
また、範囲攻撃はナイトをのぞく全てのジョブに用意されています。
もちろん、強弱はつけると思いますので、従来のイメージを引きずって
戦士の範囲攻撃が強力である可能性は十二分にあり得るでしょうが、
あまり強調しすぎない方がいい部分かな、と思っています。
また、ナイトが戦士を圧倒するほどに高性能なタンクであった場合、
雑魚はともかく、複数の敵を相手にするような場合でも、ナイトの
出番になる可能性は非常に高いです。
高防御力による被ダメの軽減が生きますし、複数の敵に対する
敵視稼ぎの手段が豊富に用意されています。
結局のところ、私の未来予想は、状況に応じて2タイプのタンクを
使い分けるような形にはならない(どちらかが、全ての状況に対応する)
ということです。
どちらに転ぶかは、調整次第なので私も分かりません。
でも、どちらに転んでもやっぱりそれは失敗扱いだよね、と。
今回バトルチームは、このクラス改修で手一杯で、それ以外の
バトルシステムには手を付けない、という前提に立っています。
Rohengrinさんの現在のFF14では、狩る敵によって武器の属性を
使い分けるほど、それら属性は強調されていますか?
たぶんそれは、1.20以後の世界でも、変わっていないと思います。
理想を語るのは、ご自由にどうぞ。
私もそういうの、嫌いじゃないですよ。
でも、それは全部、今の段階ではただの妄想なんですよね。
未来予想は「今提示されている情報」を元にやらないと、
意味がないので。
実は別スレで、私もこのようなことを書きました。
長いので隠しますが、隠した部分が全文引用です。
近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
あったのではないか、とも思うのですよね。
FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、
・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。
この二点の相乗効果によるものです。
他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
いろいろありましたが、まぁ割愛で。
FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。
下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
得られた気がします。
ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
これまた斬属性なんだよねぇ。
格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
言い出しても
「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」
みたいになるのかなw
難しいですねw
読んでいただければ分かる通り、これは単なる空想の話です。
最後に余談ですが。
Rohengrinさんに「嘆く」と言われて、意外な気持ちになったんですが、
なぜそう思ったのか、ということを突き詰めて考えると、
「もう戦闘職に興味がなくなった」
からなんだなぁ、と気づいてしまいました。
戦士が強くなろうが、ナイトと竜騎士が輝く未来が訪れようが、
格闘士があさっての方向に走り出そうが、もうなんかすっかり
「他人事」ですw
戦闘職のコンテンツなんぞを要望するくらいなら、ギャザクラの
コンテンツでも要望しますよw
戦士とナイトは共にタンクとして今回チューニングされてると思いますが、最終的には
「どっちを選んでも大差ない」程度の差に落ち着くんじゃないかなと思います。
そこに至るまでに細かなバランス調整は必要になると思いますが。
危険なのは戦士をDDとしても使えるようなバランス取りで考えてた場合ですね。そこに
ついては槍と明確な格差を設けるべきだと思います。
今回のジョブに関する情報を見るかぎり純粋なDDは槍だけになると思っています。
格はデバフ兼DD、弓はバフ兼DD、呪はDDですけどヌーカー寄りなのでちょっと
毛色違いますね。
「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね?
戦士サイコーだった場合のびっくり展開図
戦
戦敵戦 吟白白白
戦
敵が多いとこんな感じ
敵戦敵
戦敵戦 吟白白白
敵戦敵
ナイトウッヒョーだった場合のびっくり展開図
竜
竜敵ナ 吟白白白
竜
敵が多いとこうなる
竜敵
竜敵ナ敵 吟白白白
竜敵
以下略。(ずれてたら心の目で補完して!w)
状況によって、戦または竜の数が増えたり減ったり、
白の数が増えたり減ったり、そんなところかなと。
黒は……いらないよねw
単なるDD役なら、別に黒でなくてもいいですし。
クラウドコントローラーの分担が来たのは妥当ですが、
範囲寝かしだけなので、範囲攻撃でばんばんやる
FF14の戦闘とは「かみあわない」気がします。
意識としては、戦士は「タンク」のつもりなんでしょうねぇ。
とはいえ、
というコンセプトだそうですから、やはり相応の火力を
備えてしまうのではないかと推測されます。
タンクには「ダメージを与える以外の要素でヘイトを稼ぐ」仕組みが
必要で、それがあることで初めて「タンクが稼いだヘイトの範囲内で
アタッカーが削り、ヒーラーが回復する」ことができます。
戦士にもそういうアビはいくつかありますが、十分とは言いがたい。
「ダメージで敵視を稼ぐ」と謳われている点ともあわせて、タンクの
本来的なあり方からは、そっぽを向いているように私には見えます。
仰ることは十分に理解できますが、現状手抜きを堂々と断行する開発で「1クラス2ジョブ」が実現可能とは思えません。
私は11はしたことないですが話で聞く限りでもまだ「赤魔道士」、「シーフ」、「忍者」、「暗黒騎士?」、「侍」の名前が戦闘職らしきもので挙がっていますが、まだ未実装のジョブがコレだけあるのに果たして今回の「手抜き」の代替となる「1クラス2ジョブ」が実現可能でしょうか?。
DDが多すぎるから削っている現状でです
正直私は無理だと思います。
また個人的にはこのような半端を早期実装されるぐらいなら新生と同時で構わないと思います。
もう一年かけてじっくり練り直していただきたい
吉Pの「失敗したなぁ・・・」など聞きたくもないですからね。
しかし、まぁ、伝統的なFFシリーズでは、ことごとくダメージディーラーだらけでしてね。
そこからジョブを引っ張ってくると、どれもこれもダメージディーラーになるんだよなぁ。
ナイトでさえ、騎士剣で大ダメージを与えるジョブだったでしょw
FFの伝統に配慮すると、ゲームとしては韓国産MMORPGに見られるような、
タコ殴りゲームにするのが、最適解かと思いますね。
それはそれで、いいような気もするのです。
そして、日本と韓国と台湾でそこそこの売上を目指す。
まぁ、それはさておき、個人的にはEQ型のMMORPGの方が好きだし、
FF14がそちらを目指してくれるというのなら、それは歓迎します。
非常に賛同の少ない意見になるでしょうが、私としては、
「モンク=修道士=聖職者なのでヒーラー!」でもいいです!
その場合でも喜んでモンクを上げます!
(もちろん、ヒーラーとして不足のない性能が備わる前提で)
というか、ヒーラー足りないんだよね。
居場所のないモンクに割り振ってくれるなら、全然オッケー。
レスありがとうございます。
私の考えと少し違うようなのでお返事しますね。
>「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
>どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね
いいえ・・・むしろこちらが主題だったのですが、言葉足らずで意図が伝わらなかったようですね。
私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
が用意されるのではないかなと思っています。
例えば
ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
他にも
ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
同時に現れたら?
などなど・・・
タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)
常にではないけれど
「複数の敵が居て各役割が複数必要、
且つ 各役割の専門職も最低1人は要る、
(ついでに)戦士のような攻守切り替えが可能な職がいれば柔軟な対応が出来て攻略がスムーズ」
こういうシチュエーションがあれば
とりあえず「ナイトが全部耐えれば大丈夫」
とりあえず「攻防万能な戦士がいれば大丈夫」
なんてことにはならないかなと思っています。
もちろん固定構成にならないように
○○が居なくてもクリア出来る(それが重要な場面ではキツいけれどなんとかなる)
危険ではあるが巧くタイミングをはかれば高いダメージが望める(ハイリスクハイリターン)
などの余地も必要でしょうけれど
P.S
クラウドコントロールのバランス次第ではHieroglyphさんの未来予想は的中すると思います。
各個撃破がメインスタイルになれば ナ1+DD4+後衛3 こんな構成以外不要ですからね。
黒は・・・
対多数戦を迅速に終わらせるには必要かな?という程度ですね・・・火力次第w
またずいぶんと開発のハードルをあげるw
でも、もしこれが来るのなら、すごくいいですね。
ちょっと無理やり感はあるけど、楽しそうです。
ただ、どうせやるなら「特定の限られたコンテンツ」だけでなくて、
もっと幅広く、いろいろなところで「極端なシチュエーション」が
あるといいですね。
クラス改修は、本来、これだけで完結するようなものではなくて、
それにあわせた「ゲームの設計」があって初めて成立します。
今すぐとは言わずとも、遠からずそこまで手をつける覚悟が
あるのかどうか。それがひとつの試金石になると思います。
個人的には――
現状を見ていると、どうだかな、とも思うのですけどねw
(だから、今できる範囲の話をしようぜ、と思ったりもする)
まぁ、申し訳ないのですが、私の未来予想は、1.20実装後に
どれだけリーダブルだろうか、確かめてみたくて書いてみた、
という面もありました。
肯定的な立場から、いくつか具体的なご指摘をいただけた方に
ついては、率直に感謝の意を申し上げます。
レベルはクラスに依存するので、将来的には1クラス複数ジョブという形にするのではないかなぁ、とは思います。
クラスが幹であって、ジョブが枝なので、ジョブを更に再分化することは少なくとも当面やらないでしょうし。
言いかえると、他のゲームのスキルツリーに相当するものがジョブシステムなのかな、と。
例えば、すごい強敵を相手にするわけではないライトパーティではナイトは盾としては役不足。
火力が不足しがちなライトパーティ向けのタンクが欲しいってなった時、
両手剣を持って火力が上がる代わりに盾が無くなり、防御力が低下、魔法もより攻撃的なものに、
というナイトの別モードを考えると、それ暗黒騎士でいいじゃんってなりますしね。
コンセプト的にも、FF14は一つの役割を突き詰めるゲームでなく、役割を切り替えていくゲームであり、
上記の例でいえば、ノーマルモード(剣術士)、ナイトモード、暗黒騎士モードを使い分けるシステムに
なる方がいいと思いますし、今回の方針はその下地になっているようには見えるんですよね。
あと、クラスはソロ向け、ジョブはパーティ向けってわけでも無く、クラスは汎用、ジョブは特化であって、
汎用がパーティ向け(特に人数が少ないライトパーティでは)のこともあれば、その逆もありうるとは思います。
クラスがソロ向け、という前提にこだわった調整はしない方が無難でしょうね。
ケースバイケースでスイッチング出来るような感じだとアーマリーやジョブが活きると思うんですよね。
「ある役割」が明確に必要な場面ではジョブになって
「柔軟な対応・汎用性」が求められる場面ではクラスのままでいる
弓・詩、呪・黒なんかは
アタッカー(単体・範囲)、バフデバフ、ケアルをセットすれば回復補助も兼任できますしね。
戦闘中でもクラス-ジョブの変換が出来る仕様じゃないと無理っぽいけど(´・ω・)
FFであるなら外してはいけない線というものがあると思います。例えば
乗り物になる黄色い鳥「こんにちは。FFファンの皆さんは私をチョコボと呼びますが、いいえ違います。私の名前は馬鳥です。」
竜騎士「こんにちは、竜騎士です。わたくし竜騎士と名乗ってはいますがジャンプとかは特にしません。」
白魔「こんにちは、白魔です。あ、回復魔法掛けて欲しいんですか?はいはい、では、あなたにポイス~。え?FFの回復魔法はケアルじゃないのかって?いやだな~、FFの回復魔法はポイスでしょ。」
こんなFFは嫌ですよね。(ネタ的にはアリかもしれませんが)
たぶんFFであるからには外してはいけない部分というのがあるんだと思います。FF14ローンチではここを見誤ったため「何これ、ホントにFFなの?まるで中国の海賊版の様だ」と言われてしまったんだと思います。
今回モンクの仕様に納得いか無い人達がいるのもジョブシステム有りのFFシリーズでモンクと言えば毎回強力な物理アタッカーとして登場していたのに今回はモンクの皮を被った魔法戦士みたいになっちゃってるからだと思います。
今までのFFシリーズに無い全く新しいジョブという新要素はこれからのFF14にとって重要になってくるかと思いますが、過去FFシリーズからわざわざモンクや竜騎士など引っ張り出してくるなら変えてはいけない線が有る事を念頭においてやって頂きたい。
そういえば魔法の力を纏った拳は魔法攻撃になるのでしょうか?物理攻撃になるのでしょうか?
過去の失敗に学びつつ前進するのが正しい姿かと思います。
過去の黒歴史を全てなかったことにして全てを忘却の彼方へ捨て去ってしまえば何度でも同じ過ちを繰り返す事になります。
旧開発は全力で明後日の方向に突っ走った挙句会社自体に大ダメージを与えるほどの失敗に至りました。社長自身も認めていますが(チェック機構が上手く働いていなかった)ストップかける人間が存在しなかった事が問題です。せっかく開発陣を入れ替えたのだから今度こそ明後日の方向に走り出したらストップかける事を忘れないで頂きたい。
正常な組織というのは必ず内部にインヒビターとなる存在が居るものです。そういった存在はなにかとネガティブな存在として見られがちですが、インヒビターが居るからこそ大きな間違いに至らずに済むという面もあるのです。
ポジティブに全員で明後日の方向に突っ走って大爆死していては世話無いので、本当に未来に拘りたいと言うのであればネガティブな要素からも目をそらさず見直すべき時にきちんと見直しておくべきかと思います。
ジョブの導入はNorlさんが言っているようなダンジョンを想定してでのものだと私は思っています。
全部がNMのような強さの敵しかいないダンジョン。
いまのようなPOPではなく決められた時間でPOPする敵をクラウドコントロールしながら
(違うかもしれませんが、POPする敵を時間管理するのもCCのひとつだと思います。)
おくの安全地帯まですすんでいく。
各所にはNMがいて雑魚の時間を調整しながら戦う。
今みたいに範囲でokではなく各ジョブの能力を駆使して攻略。
今日は黒いないからあのNMはパスね、戦士ふたりいるからあのNMやろうぜとか
まー私の妄想ですけどね。
GUKみたいなスタティックダンジョンマダー?