各コンテンツのDPS平均も見れるようにして欲しいです。
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DPSメーターに賛成です。
クリア後に各々のスコアを見たい、そしてMIPの指標としても役に立つと思います。
DPSとして主に召喚士で遊んでいて、イマイチ自分がどの程度貢献できているかがわからないのが残念です。
スコアアタックして競い合えたら楽しそうですね。
またレイズを何回したか、i4i等のバフやウィルス等のデバフを何回入れたか、回復をどのくらいしたかがわかると誰がどんな戦い方をしているかわかっていいと思います。
デメリットはもちろんあって、不慣れな人がスコア出してなかったり、手を抜いてるかがわかってしまうところ・・・・
そうするとライト層に不満が出てしまうのでしょうね。
難しい・・・
【反対派です】
デメリットについて意見させて下さい。
「不慣れな人がスコア出してなかったり」
⇒エンドコンテンツに不慣れな人が流入してきてしまう成長設計(スキル回し的な)に問題があると思います。
各ジョブのDPSを向上するための導線コンテンツが用意されて無いことに原因があると考えています。
(ジョブクエストなんて基礎の基礎の動きですからね)
「手を抜いてるかがわかってしまうところ」
⇒これなんですよね。これは導線コンテンツをクリアしてるからと言って手を抜くかどうかは本人のモラル次第です。
でも、参加している以上、その人もクリアするのが目的で入ってきていると思います。
「じゃあ、なんで手を抜くか?」っていうと「自分1人手を抜いてもクリアできる」場合がある事を知ってるんですよ。
「じゃあ、どうするの?」という事になるんですが、例えば極蛮神戦ならIL同期モードと上限無しモード(現在)を設けて
下記のように報酬のランクを分けるとか。
・IL同期モード⇒IL90アクセ
・IL上限無しのヌルヌルモード⇒IL80アクセ
1人でも手を抜いたらクリアできない正しいエンドコンテンツの姿にすればいんですよ。
あとは、クリア済み詐称や寄生回避のため、
そのジョブでのコンテンツクリア回数をパーティーリストに表示するのが良いと思います。
熟練者からすると、わざわざ一緒に戦って上手い下手を見極めるのも時間も無駄じゃないですか?
なぜ私が導入に反対しているかというと、ただ単に 時 期 尚 早 というだけなんですよ。
コンテンツ拡充されてユーザーの棲み分けができていれば「どーぞ好きなだけ導入くださいまし」と思ってます。
吉田Pが過去のインタビューで「ファイナルファンタジーは絆のゲーム」と過去のインタビューで言っています。現状はそうなってますかね?
現状でDPSメーターを導入したとして、その方向に向かうかは甚だ疑問なんですよね。
私も反対です。
ギブアップやキックなど予想外の使い方がされている今、
このような機能を実装されたら「DPSが出し切れていない」と言って
キックしてくる人も必ず現れると思います。
現状でメインストーリークリア後にすぐにエンドコンテンツでもある真蛮神(IL制限があるため、装備がAF+40アクセ武器だと無理ですが)に挑めるため、
成長設計があるのはいいんですが、たぶんそのためのLv50IDじゃないのかなぁと思う次第
Lv50IDもアムダなら相応の火力が求められる設計ですし、装備を整えながらLv50でのスキルの見直しをする場所なんじゃないかと
まぁアムダッシュ、ワンダッシュが流行ってスキル回しよりも如何に走れて範囲に特化できる編成にできるかが広まったのであまりそういう場所にもなりませんでしたが
キック昨日もギブアップ投票も大衆が望んでじゃあ作るかと実装されたのに
一部の使い方で不評を買って運営に批判がきてれば この問題も早々簡単な受け答えはし難そうで大変そうだなぁと思いました。
想定が甘いといわれればぐうの音も出ませんが、まー道具は使い様とはよく言ったものですね。
さて本題。
木人に累計ダメージと時間単位ダメージ位の、目に見えて分かるようなDPSメーターくっつけるくらいで良いんじゃないですかね。
あれを相手に色々試したりするんだけどDOTダメージとかログに出ないから、召喚とかホント分からんのよね。ずらーっとならべて足すのも正直面倒。
最大ダメージを出す場合のスキル回し図るくらいならそれで十分だし、ボス相手に減る事はあっても増える事はほぼ無いので目安にゃなります。
逆に動かない分、重みなんかで側面に出れなかったりすること想定しながら叩いてみたりするとどの程度減るのかも目安にしやすくはなるんじゃないですかね。
それかゴールドソーサー辺りにパンチングマシン的な要素でお金払って敵を全滅させたらスコアが出て
規定ラインまで超えたら公式が大体このくらいって決めてるDPS、それに加えて職毎の平均やハイスコアランキングが表示されるとか。
いずれにせよ今あるID、これから出てくる蛮神等と紐付けても得は少ないんじゃないかなと思うので
メーターの導入はいいとは思いますが、IDに入れるのは辞めといた方が良いと個人的には思います。
現状でしたらハイレベルコンテンツルーレットがありますよね。
これが曲者で、「50IDのロール・メンバー不足の改善」には非常に有効なシステムだと思います。
その反面、週制限の神話を取りに来る人も多く、IL過剰なメンバーに囲まれてプレイするパターンも多いんです。
平均IL85-90の高スキルプレイヤーと一緒に回るため、容易にクリアできてしまい、スキル直しを見直すきっかけには
なりえないと感じています。真蛮神にしても同様にIL過多メンバーに囲まれて慣れる前にクリアできてしまうために
極タイタンまで来たところで、「なんでこんなに核前でペロる奴が多いの?」となるわけです。
まぁ私も偉そうに「~なるわけです」などと講釈垂れてますが、極タイタンに疲れて気分転換に真タイタンとか行ったりすることもあったりなかったり・・・・・・・(え?私だけ?)
私が思うにゃシューティングでハイスコア狙ったり格ゲであらゆるタイミングでコンボ狙えるよう考えるような人じゃないと
メーターあってもフーンって感じだと思うんだ。
低い人が多少上げようと底上げの効果は確かにあるとは思うけど、スーパーマリオをプレイして
スコアを気にせずクリアして終わりな人には望まれるような効果はないかなーと考える。
自分のスコアがきになるのでメーター見たいってのは特に反対する理由はないけど
下手だなーって人を奮い立たせる道具にはならないんじゃないかなと思う。
私が考えるにゃ各コンテンツには必要dpsが設定されているみたいなんで
そこに近づく、到達するこよによって興奮出来、またptメンが「おほーっ」って思える演出が加わってゆくメーターだといいんじゃないかなとか。
簡単にいえばオーラが纏う。(もちろんそんなんじゃ興奮しないけど例えね。)
Dpsに限らずだけどある値になったら覚醒して羽根がはえたり上半身の装備キャストオフしたり
こう、そこへ到達できたという喜びとそれによるptメンのやる気ゲージが盛り上がるようなのがいいんじゃないかな。
心核越えた! ミタイナ
ちな、これになにか効果つけると本末転倒なんであくまでも演出ね。
必殺技の見た目が変わるのもいいかも。
ちな、効果がないといってもptにそこまできたというやる気ゲージアップの効果は大きいかなと。
もちろん到達できず盛り下がる場面もあるけど、
そこはどのあたりからテンション上げる演出いれられるかという開発の手腕で変わると考える。
俺のhimechanが今日も変わらずマジ天使
レディチェックみたいな感じで出せて、全員が賛成したら見れる、しない人がいたら見れない、ってのはどうでしょう
誰が賛成なのかは見れず、出るのは賛成人数だけ。
これならIDでは気になった人がいたらちょっと出してみてもいいですし、まぁ見れなくても仕方ないかで終わるでしょう
エンドでは、見たい人は見たい人同士、見たくない人は見たくない人同士、PT募集で集まればいいはずです
見れなくても仕方ないで終わるとはとても思えないし炙り出しに使われるのが目に見えてるので自分のだけが見れる仕様でいいのではないでしょうか。
見たい人は見たい人、見たくない人は見たくない人と分けた場合、PT募集が細分化してしまうでしょう。
システムの介入による細分化はかなり危険だと思います。(細分化自体がデメリットを含んだものでもあります)
それで結局使いたくない人まで使わせるようじゃ使用の強制となんらかわらないですよね。
(なぜ使用の強制的なことになる可能性があるかってのは以前同じような内容の投稿に対して意見させていただきましたので割愛させていただきます)
オンラインゲームがはじめての方だっているし、アクションゲームが苦手な方だっています。
なので、実装するにしても最初はかなり制限して実装し、まずどういうものかを個々に限定して触らせる程度にしておいたほうがいいと思います。
そして状況をみて少しずつ制限を解除していくような形をとらないと、ただ問題を起こす火種を実装するだけではないでしょうか。
この際、PT募集とCF申請に、「DPSメーターを表示する」というチェック項目を作って頂いて、それをチェックしたPTだけ見えるようにしたら良いのでは?
公式で提供して制限するくらいなら、非公式を黙認したほうが良いのでは?
公式で提供する=DPSの出力によってキックすることを正当化する と受け取れれるでしょう。
例えば、○○PT募集(DPS200以下はご遠慮ください) という使い方がされるようになるでしょう。
そして、このようなDPS参加制限があるPTを好むタンク・ヒーラーが増えるのも間違いありません。
しかし、非公式ならDPSを理由にキックすることはハラスメントで禁止することが出来ます。
公式ツールとしては認めない(非公式は黙認)というのが、一番無難かと。
では、なぜ非公認ツールを黙認して欲しいのか?
自分のスキルの上昇のためには、ログの解析ツールが必須だから。
確かに、ID終わった後、自分のパートを抜き出し暗算で解析することは出来るでしょうが、ほぼ不可能といえるでしょう。
そのためには何らかの解析ツールが必要なのです。
ん~確かに、ログ解析もせずに、すべてのコンテンツで高いDPSを維持する方も居られるかも知れません。
でも、普通の人がアタッカーをメインとするならば、DPSとしての役割(効率的にダメージを与え早期に敵を殲滅する)を果たしているかどうか確認すべきだと思うんですが...
タンクやヒーラーは立ち振る舞いやHP増減、敵視管理などで、常にPTメンバーから評価されています。
難易度の高いコンテンツに初参加する盾さんが、その感想を「テストを受けているような感じ」と評されたことがあります。
コンテンツをクリアするにあたり、盾やヒーラーばかりの責任にせずDPSにも相応の責任が求められるべきではありませんか?
目に見えにくいDPSだからこそ自分で自分を律しなければ、タンクやヒーラーの漠然とした不満はいつまでたっても消えないと思いますが、どうでしょう?
ある人のDPSが出ていないからギブアップするというのがハラスメントというのなら、盾が糞でもギブアップしないでいただきたい。
そんな風に思う、糞盾からモンクになった低スキル野郎です。(でも、まだタンク諦めてないよ...)
途中一切読んでませんが、
1スレ主の主張は「今回弱体された召喚師ですが、強いと言われる割に強さが実感できないので DPS メーターがほしい」であって
PT 内の DPS 出てない奴は吊るし上げろ!タンクとヒーラーの辛さを思い知れ!って内容ではないですよね。
解析ツールとやらは現状 PS3 では入手できないと思うのでよくわかりませんが、
「自己鍛錬のための DPS 計測ステージ」みたいな訓練所コンテンツを追加してくれて、そこに通う、という遊びならアリアリだと思います。
模擬的な ID ボス面だったらなおよし。範囲よけの練習にもなるし。
アチーブとかランキングとかと絡めれば盛り上がる層もあると思います。
結局のところ、スキル回しのためのDPSメーターならまだ許容され実現される可能性も高いのに、DPSを篩いにかけるや、他のプレイヤーに自身のDPSを自覚させるべきなど別の面で導入の論拠立てをしようとして逆にスキル回しの改善を図りたい方のDPSメーター導入の実現を困難にしている部分があると思います。
他のスレにも言えることかもしれませんが、スレとは少なからず関連はあるものの、いろいろな側面から議論を深めてしまうと、かえって議論が複雑になって手に負えなくなるパターンってありませんか。
当方近接スレにお邪魔しているのですが、攻撃する距離の制約として生まれてしまう近接の不遇(極イフやギミック処理で差が出る)を語っているのか、近接に属するジョブの不遇(魔法防御が低い)を語っているのかよく分からなくなり、方向性がはっきりしない議論になってしまい、開発側がこういったスレを見ているのかさえ不明ですが、結局そのスレに目を通したとしても結局何が問題なのか分からないまま終わるパターンも多いと思います。
前にも書きましたが、DPSメーターをタンク不足などの是正のために使うならそのスレで語ればいいと思いますし、MOJORさんのおっしゃるようにDPSメーターをあくまでスキル回しの面で導入する上での問題点に絞って議論を進めたほうがまだ明確な議論がしやすいような気がします。
その上で私が感じるDPSメーターの問題点としては、以前も言ったようにDPSで出るのがDPSの貢献度のすべてではないから、自己研鑽としてDPSメーターを参考にするのもいいですが、クリア成功率を高める立ち回りもDPSにはあり、そちらも重視してほしいということですね。このゲームはTAではないですから、基本的なスキル回しとギミック処理ができればそれ以上の防御を無視した行動は逆にPTの首を絞めることになりかねません(ライフサージを保険として確保しない等)。
ライフサージを保険として確保…?またまたご冗談を。
すみません、誤解のある書き方でした。
正確には真タイタンなど確定でダメージを受けたりする場合に備えてライフサージを確保しておくということです。常に残しておくではなく、逆にそういう攻撃が来ないならどんどん使っていっていいと思います。
魔法防御は低いとはいえ、こういうことを心がけることで、真タイタンでさんざん言われていた激震で竜騎士が死にやすいといわれる部分はある程度軽減できるということで、そういうPT瓦解のリスクを軽減するのも重要な点ではないですか、という訴えでもあります。捨て身なら、捨て身がチャージされて再使用できるようになったらどんどん使うのではなく、真タイタンで言うなら、激震がくる手前で自然と捨て身の効果が切れるタイミングで使うという感じです(チャージ時間の関係で毎回合わせるのは無理)。そういう意味での確保ですね。
ですが最大DPSを叩き出すというスタイルは、上記の使用タイミングを考慮して安全重視でクリアするスタイルとは両立しない部分もあるわけです。
追記:それに初IDの場合、どんな攻撃がくるかわからないのでそれに備えるために確保するというスタイルも当然あるわけです。みんながみんな慣れていること前提ではないのですから。ヒーラーやっていたときはデバフつきバフを使うタイミングを考えないでDPSだけを出そうとする方は、ヒーラーにはやさしくないDPSだな、と感じていましたね。
#224で提案した「DPS計測のコンテンツ」
の追加提案です。
[追加提案内容]
(1)ゴーストの追加(画像:ララフェル)←このララフェルが「出演は?私の出演は?」ってアピールがすごい。
過去の自分のレコードorランキング1位のユーザーなどと同時に計測ができ、立ち回り比較が容易になる
(2)ゴーストとのスキル回し比較ウィンドウの追加(画像:真ん中右側のウィンドウ)
(1)のゴーストと自分のスキル回しの比較が可能。動的タイムラインのような形式で、上(下でもいいけど)からスキルアイコンが出てくるイメージ。
<画像にはありませんが>現時点のトータルダメージもあると尚良し!
Youtubeで同職の動画とか見ても、どのスキル押してるかって見にくいんですよね・・・・
(1)は計測がバトル形式のコンテンツである場合、ギミックの立ち回りの向上に役立ち、
(2)は実際のスキル回しの向上のために役立つかと。
木人だったら(2)のみで成り立つと思います。
マリオカートを想像して作りました。
「1周目終わって、くっそwwwもう無理wwwクッパ速すぎ!!!リセットリセット!!!!」←エンドレスチャレンジ
(例えが分かりにくかったらすみません)
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...2e11127c40.jpg
この画像と例え見て ジェイル(FSとかでも可)食らったリセットリセット みたいなDPSだけ見る人が加速しそうですねと思いました。
攻撃できない時間があるだけでもう追いつけない気がしますがその辺も一緒に食らってくれるのかしら……
そんな可愛いゴーストだったらついていって重みくらっちゃう!
攻撃不可能な場合(ジェイルなど)の時間をカウントしなければ、DPSは落ちません。(トータルダメージは落ちますが)
公式で出すのであれば、かなりきめ細やかなメーターが出来るのではないかと思います。
まぁDPSを追い求めるあまり、ギミック解除無視、範囲攻撃回避無視になるなら、本末転倒ですが。
ただ、このDPSメーター良いですね。
評価は、ID毎にDPSの基準が違うという設定でいいのでしょうか?
Yoshida~Excellentまであるようですが・・・・
Lv Yoshidaは、タイタンでは(落下による)戦闘不能という理解でOKですよね。
突っ込まれるのを承知で書きますが、
私は適性DPSを出せていない人を適性なコンテンツにいてもらうために使うものだと考えています。
全員が楽しむための住み分けです。
DPSを出せないアタッカーはいる意味ないですよね。
それを息苦しいと言うならそれはソロやオフラインゲームの領域です。
ただ、現状のコンテンツ不足ではそうも言っていられないのは実情ですし、
報酬を制限した上で超える力をうまく使ってあげればいいのではないでしょうか。
アタッカーが一定水準を確保できるのであればタンクやヒーラーが責任を感じることは少なくなります。
現状のコンテンツは、タンクとヒーラーが最低限あった上でDPSが頑張れたらクリアできるという形ですが、
これをDPSを一定ラインまで押し上げるようにし、タンクやヒーラーが頑張ればクリアできるようにするとすればどうでしょう。
極端な話、アタッカーがHP10000で竜騎士並みに火力が出せる状態になればタンクやヒーラーは自分の仕事だけしていればいいのです。
DPSメータの導入とCFや募集板へのDPS制限の導入、
併せてライトユーザ向けにそれを回避できる緩和機能を希望します。
「同じような装備で、同じような敵を、同じ人数で相手にする」のが、今のFF14のスタイルだと思います。
そのため、プレイヤースキル以外の差が戦況にあまり影響しないような設定になっているのではないでしょうか?
MMOならば、ボスを倒すためのDPS出力が足りなければ、アタッカーの数を増やすという方法で解決するでしょう。
しかし、インスタンスに入れる人数や役職が制限されている現状では、そのような工夫の余地があまりありません。
(PT募集では1Tankや1Healer等はありますが)
それこそが、いまのFF14はMMOではなく、広いロビーを持ったMOであると主張する理由です。
昨年の新生スタートの時、レベルカンストに1年ほどかかるようにすれば今の状況は避けられたはずです。
しかし、レガシーの存在がそれを許さなかった。
週制限やLV50制限は、レガシーのアドバンテージを早く消し去るために導入されているのではないでしょうか?
レガシーのアドバンテージが消失し、Lvキャップが開放されることによって、本当の新生FF14が始まると期待しているのですが....
今時レベル上げ作業だけで1年かかるとか、10年以上前の古くさいデザインのゲームなんて誰がやるんです?
ゲームデザインに適応出来ないのを開発側になんとかしろと言われてもねえ。そういうゲーム探してやればいいじゃんとしか…。
「CFでマッチングしたキャラクターはほとんどNPCだと思ってください」の言葉通り、
他のプレイヤーはNPCみたいなものだから、合わないならさっさと辞めればって事かな?
それなりに納得しました。
個人的にはDPSメーター大賛成です。
自分がどれくらいDPS出せてたかが常に解れば立ち回りの改善にもなりますし、
タンクやヒーラーに比べて成果が解りにくい状況もなくなります。
ただタンクやヒーラーに比べて責任の所為が曖昧なのもあり、お気楽に遊びたい人達がDPSを選択してると
いうのは実情としてあると思うんですよね。
DPSメーター実装されたら手を抜いてる、上手く立ち回れてないのが明確になっちゃうので
そういう人達の行く場所がなくなっちゃうのかなーと。
タンクやヒーラーに流れてくれれば一番いいんですけど、辞めてしまうというのが一番ありそうなので
実装しちゃうと弊害のほうが大きくなってしまうかなという気はします。
てかDPSって言葉自体が馴染み今だに少ないし、
出てる出てない以前な話な気もします。
ダメージ出てなければ出すように努力すればいいけど、
タゲ取りまくりは迷惑だし(流れまくるんならタンクにも問題はある。)。
とりあえず個人的にはDPSメーター付けるのはいいけど、
単なる下手くそ発見器になるなら要りません。
個人練磨用に指標になるだけなら歓迎かな?
DPSメーターを実装してシステム的にコンテンツ参加条件に反映させたり ユーザーの間で参加条件として使われるのが明らかならば 同時に別の物も実装しなければ公式対応は難しい気がする
この手の話をしてるときDPSメーターを実装して篩いにかけるのは主にDPSのみでFF14では他にもロールがあり なぜDPSのみが篩いにかけられタンクやヒーラーは!?と言う事に当然なります
一定水準以上のDPSさんと経験が足りないタンクやヒーラーがお手軽にコンテンツに行けるようになるわけで篩いにかけられない側にとっては ありがたい仕様かもしれませんがDPS側からすれば篩いをかけられても その恩恵が充分な結果として出るとはかぎりらない
もしDPSだけを篩いにかければコンテンツ攻略がサクサク出来るのだとしたら普段 タンクやヒーラーの負担が重いと話しがあるけど言ってる程大変ではない事になってしまいます
勝つために必要なのはDPSのみの篩いであり それ以外のロールの動きは しっかりとした数字が出ないあやふやな動きを適当にしていても勝てるので実装する必要はないという事になってしまいますから
よってDPS職の技量をシステム的にでもユーザー側が、そう使うと想定される際であったにしてもDPSメーターと同時に しっかりと数字に見える形のタンクとヒーラーの働きを評価するシステムの導入が必要不可欠となります で なければ一部のロールだけを篩いにかけ 差別的な扱いを生む可能性のあるシステムを公式のものとして実装してしまう事になります
それにです普段から負担が重い重いと言われている職がどれ程の活躍をしたのかが数字という形でPTの誰もが認知できるわけですから負担を重いと感じている職こそ自分自身の働きを正当に評価してもらうためのものとして導入してもらう事は願ったり叶ったりでしょう
タンクやヒーラーの数字にあらわられない部分の評価うんぬんというのはDPSでも同じでしょうからDPSメーターを実装したいという思いがあるなら あまり意味をなしません DPS職を その数字だけで秤に掛け評価したいわけですから
タンクはヒーラーはプレイヤースキルが推測可能だがDPSは推測が難しいからではないでしょうか。
各ロールには言葉通り一番重要で基本的な役割が与えられています。
タンク :敵のヘイトを取って攻撃を一身に受け止める
DPS :敵を攻撃し、殲滅する
ヒーラー:PTメンバーを回復しペロらせない
上記の役割についてタンクとヒーラーは数値で見なくても現状でわかります。
ですがDPSはヘイトゲージでしか与ダメージについて確認できません。
ヘイトをコントロールするスキルもありますし相対的にしか見られないヘイトゲージでは役に立ちません。
だからDPSメーターを要望する声が上がるのではないでしょうか?
私自身はDPSメーターには賛成です。
PTメンバー集めで篩いにかけるのではなく自分の動きが正しいのか、よりベターな動きができるのか確認したいからです。
すべてのロールでプレイしていますが
DPSだけはID、蛮神をクリアしたあとに今回は完璧だったって思えることがありませんし
今回はうまくいかなかったから次回はこういうスキル回しにしようという事ができません。
DPSの数値が全ジョブ一直線にちゃんとなってるバランスなのかどうかが問題ですよね。
例えばこれでモンクだけ平均が低い数値だった場合、PT募集板からモンクの募集は消される可能性が高くなると思います。
竜だけ低かった場合、黒だけ低かった場合とかも同様で、他にも近接ジョブのみ低かった場合もますますLB役でしか募集がなくなってしまうでしょうし。
以前の方針がまだ有効なら、1ダメージ=1ヘイトのはず。
ヒールもバフデバフもダメージも全部ヘイトに置き換えてその総合計で順位を結果として表示したらどうでしょう。
表示するならロールまたはクラスジョブぐらいにしておけばいい。
アドオン来たらその順位を元にPTプレイの評価が表示されるといいかな。
これはそのジョブの得意不得意、言い換えるなら個性なので別に構わないと思いますがね。そしてそもそもLB役としての募集は今でも普通に行われてますし、後述しますがコンテンツに対する職の適不適がクリアの可不可を絶対的に左右することは無いですから。
(自分はPT単位でのメーター表示オンオフ設定・CFでは強制オフを提唱しています)PTを募集する際に「表示オン・どうしてもPTに欲しい職(大概LB役)だけ指定募集・残りは自信のある奴なら誰でも!」という募集を、メーター実装されたら自分がしますね。
キャスターが苦手とする(がキャスターのLBが攻略に役立つ)極タイタンが、黒4召4だからクリアできないわけではないですし。
近接に不利な点が多い(がLBは近接の方が有利である)極イフリートが、竜4モ4だからクリアできないということもないでしょう。
バハ2層近接4ロット有りも、アラガンロット詠唱で一旦全員離れてから感染者が観戦者になれば突破できそうなものです。
一旦サブ職は横に置いて話をしますが、現在エンドに来ているDPSの腕の差って凄いんですよ。篩いに掛けられることがほとんどなかったせいでか、トップクラスのプレイヤーと比べて50%以下、下手をするとタンクと同レベルのダメージしか出せてないプレイヤーもエンドなのにザラにいるんです。神話も行き渡ってIL差もほとんどない現状で、死なずにいても、です。
じゃあ、その下手なプレイヤーがコンテンツに対する適職を使えば200%のdpsを出せるのか?トッププレイヤーが不適職を使えば火力が半分以下まで落ちるのか?そんなことはないと思いますね。職差で腕前と創意工夫が無駄になるバランスのコンテンツは現状無いと言っていいでしょう。
メーターではっきりと活躍を見せ付けてやれば(現状はこれがなかなかできない)、それを覚えている人なら「不適職だろうと大概の適職の野良よりは活躍してくれる」となるはずですから。適職ならハンデが軽くなるというだけで、エンド攻略に必要なのは特定職ではなくて上手い人です。
散々な性能だった旧戦士でも、仲間に恵まれていたプレイヤーは大迷宮バハムートに挑めていたわけで…。
腕前だけではなくコミュニケーション能力も含めて、まず何よりも求められるのは中の人の性能ってことでしょうね。
これに関しても、PT単位でのオンオフ付きでメーターが実装されれば割と状況が良くなると思うんですよね。
反対派はそうは受け取りませんけど、自分は棲み分けが促進されると思います。
なんでギスギスが発生するかというと、誰かが誰かの足を引っ張るからだと思うんですよ。あっさり勝てるPTは終始和やかですし、多少誰かの火力が低かろうが失敗がなければクリアできたし別にいいやと。練習PTなら負けることに文句を言う側がおかしいわけで。
オンで勝ちに行く、自信のある奴が集まるガチPT・オンで火力出すことも含め練習するPT・オフで勝ちに行くアンチギスギスPT・オフで練習するコンテンツ体験ツアー…こんな感じで上手く行くと思うんですよね。
反対派は「誰かが槍玉に挙げられる」とよく言いますけど、誰か1人明確な犯人がいたとしてそれが分からないまま他の7人が無為な時間を過ごすのが本当に良いことなんですかね?俺はこれこそ「トライし、エラーを取り除き、それを繰り返して少しずつ前進する」ゲームとして不健全な状態だと思います。
オンオフ可のメーター実装なら、それが嫌な奴はオンのPTに入らなければいいし、明確な棲み分けが進んで誰が困るかと言ったら、DPSが不可視な現状をいわば悪用してきた「今までも寄生、これからも寄生」というプレイヤーだけだと思います。
全く消されるってことは無いと思いますし、全ジョブで一直線である必要もありませんが、一部のコンテンツからはDPSが出しにくいジョブは明らかに排除されるでしょうね。
例えば極タイタンでの黒とか。練度が高まればトップクラスのDPSだと認識していますが、いかんせん詠唱殺しのギミックが多いので動ける人と動けない人の格差が大きい。
その格差がDPSメーターという形で定量的に出て、多くの人に認知されてしまう状態にはなりますよね。
効率を求める側からするとクリア成功の阻害要因の可能性があるジョブを入れる必要が無い。
黒でDPSを出せる人からしたら本当に迷惑な風評被害ですが。
極イフの遠隔PTのような感じで風評被害に拍車はかかるとは思います。