移動スキルなら防御スキルのウォールではなくて同じ移動スキルのエーテリアルステップが比較対象じゃないとダメなんじゃないですかね?
エーテリアルステップで避けれてイルーシブでは避けれないなら仕様の修正はするべきだと思います。
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すみません、話ぶった切る感じになるかもしれませんが少し気になりました。
黒強化擁護派、黒強化否定(といっていいのかわかりませんが)派の人たちはそれぞれどういうPT構成を念頭に置いて議論を言っているのだろうと思いました。
なんかそれがすっごくずれているような…。
黒4真タイタンとか特殊すぎて議論のネタとしてかなり弱い気がしますし、ソロ木人とかも特殊なような気がします。
私はモンクメイン、学者メインサブって感じでやってますが、周回(ダッシュではない)やってていつも早いな~と思うことがあるときは大抵、DPSはモンクまたは竜+黒さんですし、バハで組んでて早いなーと思うのも近接+術系遠隔。
意外と、召喚+黒、黒+黒、詩+黒ってダッシュでなければあまり早くない気がします。
ということは、黒が強い、弱いではなく、バランスなのではないかなと思います。
スプリントがTP消費、範囲がもてはやされる周回(色んなゲームやってきましたが大抵周回頼みのものって範囲焼きがはやるんですよね。ボスで時間かかってもそっちのが早いですし)でトークンを稼ぐ仕様、アラガンロット、円範囲、バハ2の浄化システムのバラスト、レイズもらった後のTP,MP仕様などなど。
こういうものが多いので黒優位なものを多く目にしているからこういうスレが立つのかなぁと思います。
例えばこれからのアップデートで神話の稼げる場所として、小ボス>中ボス>大ボスみたいなCFコンテンツがあればすみわけもできるのかなぁと。
あとはバリアチェンジを頻繁に使うボスとか。
私的に個々の攻撃職がしっかりスキルを回せば
開発が設定した最高ランクでのダメージを本来なら
叩き出せる仕様になっていればそれでいいと思いますが
基本どのMMOでも魔法職が好きな自分としては
14はスキルの取得選択の幅もないですし確実性のコンボで2段3段、
派手に飾ってドカドカ打ち出すスタイルに比べると運要素のprocで
ポチポチ挟むだけなので単純に爽快感に欠け操作してて楽しくないです。
MPの回復に関しては他MMOによくみるような
HPからMPへの変換スキルだったり敵のHPから吸収であったり、
ダメージで還元される系、果てはアイテム連打や料理を食べたりで
blahblahありますが自キャラの育成次第で回復数値は左右されども
シーン毎に対象(MOB/BOSS)によって個性がでる一方で、
14は1スキル切り替えでほぼ難なく全快し対象が何であれ
大体にして同じ型の一本調子で物足りなく感じています。
この辺はIDの仕様面も切り離せないでしょうが
なんだか凄く平らな道を延々と歩いてる気分です。
職の強弱云々は十数年経ってもアップデート時に
必ず持ち上がる話題とはいえ個人的には強弱以前に
単純にスキル幅が少なく楽しくないです。
戦闘仕様面ではデザイン上における、
あくまで相性の問題といわれれば黙る他ないので、
ささやかな要望としては使えるスキルを増えて欲しいです。
防御系スキルは特段あって普通のスキルで何とも思いません。
ただ移動なんかのステップ系のスキルはPT対象以外でも
地面タゲやキー2連の方向ワープ辺り今後は上位版なり
新スキルの形でお目に掛かりたい所です。
召喚は立ち上がりが遅いので、雑魚を単体で殲滅してくことになると途端に弱くなるからじゃないかと思います。
詩人はスタートは早いですがGCD外での事なのですぐに息切れしますし、ボスのように強い範囲を連発してこない相手には、避け動作が最小限で済む近接が相対的に強くなるからかと。
黒はスリプルがあるので(効く敵は減ったとしてもそれなりに居ます)ヒーラーが攻撃に参加できるから速くなるのかと思います。
今後の話が出たので。
コンテンツ的な難易度などのバランスが今後も現状と変わらないとなると、
バハやクリスタルタワーの最前線はともかく、それ以外の場所(次で言う灯台やハウケタのハード)では範囲狩りが行えるんじゃないかと想定できます。
そして今バハをやっているのは全体の数%と言われていますので、全体の90%以上が、範囲で行きます黒白詩募集~をいつまでも見続け、黒が力不足を感じる(と当人たちの言っている)場所は行かない事になるでしょう。
エンドで席が普通にあり(現在の詩人みたいに必須だということではありません)、周回前提のダンジョンではもてはやされる。
これって優遇されるのが先まで保証されてるように感じます。
いや、席があるのがずるいんだったら、全ジョブに席が出来るような調整を要望しましょうよ…。
なんで足の引っ張り合いをしようとするのか。
黒のコンセプトは、きちんと行動すれば最大火力を出せる(俗にいうNuker、DamageDealer)
この点は現状でも十分果たせているので問題無いはずです
恐らくそれ+ウォールを持っている事が議論の中心になっているかと思いますが、
ダイブボムのみに絞って言えば・・・
ウォール目当てで黒黒黒黒にしても、詩人や近接DPSがいないと、
いざという時に火力やヒーラーのMPがやばいです
そしてダイブボムは別にウォールで受ける必要がないのも留意しましょう
きちんとギミックを理解して全員が動けば避けれますし、全員が回避できないとそれ以降の攻略はまず無理です
(というか、受ける前提でいると、いざという時<別の場面で必要になる、ダイブ修正>に安定しません)
旧(よしP体制以降)からずっとそうですが、
回避を前提としたギミックがメインですから、無敵効果は緊急回避用に残して、きちんと回避出来るように練習した方が、
全体的な攻略スピードは上がるし、安定性も向上するかと思います
済みません上の言い方だとそう取れちゃいますね。
黒の席を脅かすくらい他のも強化されて欲しいってことだったんですが、ちょっと考えが変わりました。
今の範囲が持て囃されてる状況は、1ランク上のアムダと報酬の差がほとんどないからだと思います。
例えば、アムダが哲学110、神話50だったらこうはなっていなかったのかな?とも
なので、その辺りも含めて運営さんには調整を頑張ってもらえたらな~と期待しています。
追記
ウォール・マバリアが強いのは、長時間耐える役に立つからではなく、効果が一定でしかも確実に発動するからだと思いますんで、
フェザーステップ 5秒間絶対回避
とか
キーンフラーリ 魔法ダメージ1000点無効
とかそんな感じだったらあまり強いと言われなかったんじゃないかと思います。
効果が安定しない上に魔法に一切効果のないキーンフラーリとか…
8人エンドコンテンツ・バハであればナナ(or戦)モ(or竜or召)吟吟黒白学(or白)というパターンが多くそんな感じで想定してます。
私は黒メイン竜学召などサブでやってますが全く同意見でメンバーに力入れている近接DPSいると早い気がします。
色々見てて思うのはやってるコンテンツの差もあるようです。
火曜や週末の混み具合、シャウト募集の多さをみると多くの人がバハに挑戦してると思ってましたがそうでもないようで、サーバーなどによって事情が異なるみたいです。
バハは4層までクリアしていると週の神話稼ぎは他で150稼げばよくなり、
個人的に範囲封鎖とか好きではないので残りはCFでワンダラ2回くらい行ってあとは蛮神戦のシャウト募集やらCFで稼いでいます。
バハ未攻略だったり哲学も稼いで行くとなるとワンダなどを何周もしなければならないのでより範囲周回募集にうんざりしてしまうのかも知れません。
このお二方の意見を見て「やっぱり」と思いました。
結局コンテンツバランス、TP、MPの仕様のバランス、攻略の難易度のバランスの悪さなのかなと。
そこら辺のバランス調整をしてもらいたいですよね。
この前のPレターで「黒はMP無くなると立ってるだけになる」みたいな内容がありましたが、それはTP消費のDPSでTP使い切っちゃえば全くとは言いませんが同じこと。
気合くらいしかTP回復手段無いですし。
そういう状態なのに、黒はファイアコンボ>ブリザドコンボで永久機関ができる。
これじゃぁ文句出てくる、、、で、黒もその他DPSも苦しんでるってところだと思います。
そこら辺は2.1以降の追加コンテンツでの調整に期待!
それぞれ好きなジョブに思い入れがあるからこそ、熱くなるのでしょうが
私も、色々言われているモンク・黒が50になり、色々思うところもあります。
黒魔道士はたしかに高DPSを出せているのでしょう
ですが、やはり得て不得手というのは存在してます。
吉田Pが言っていた様に、常に魔法をサイクルしないと何も出来ないのは確かです。(ようは、MPがあろうが無かろうが、詠唱できないとDPSを出す手段がコラプスやウイルスくらいです)
タイタンや、アムダのデモンズウォール(これは私がへたれなのでしょうけれども・・・・)のように、避けるのが大変で移動がおおいものに関してはとっても苦手となってます。
ウォールは確かに防御バフです。
ただしこれに移動が・・・ってわけではなく、ただ単にキャラを移動させれるだけです。
ウォールには防御しか出来ないうえに、リキャも長めなので、ここぞ!って時の保険くらいでしょうかねぇ・・・
イルーシブのように、使うと少なからずダメが伴うものではないので
イルーシブなどに何かしらの防御能力を取り付けてしまうと、バランスを崩すのではないでしょうか
(個人的には何らかのジャンプに1つくらいはあっても、とはおもいますがね;; でも、まぁ、バランスは大事です)
話が、それてますが
現状、どのジョブにもこのように使ってみないとわからないメリット・デメリットっていうのは
そのジョブをやってみないとわからないものなのだと思います。
黒魔道士は強くもあり、弱くもあります。(得て不得手があるので)
でも、それは、どのジョブも同じなのではないでしょうか?
人のジョブが恵まれている!;;
という概念にとらわれると、つらいだけだと思います。
人は人、自分は自分なのです^^b
そのジョブが好きならでしょうから、胸を張っていればいいと思います
近接職はとりあえず強化約束されてるわけですし
2、1まで待ってみては如何でしょうか。黒も
二連フレアがバグ扱いで削除が決定されて
範囲においてもそれほど強いかと言われれば
それほどでも無いわけですし。
記憶違いじゃなければ、イルーシブにダメージは無かったかと。
効果も見た目と違っていて、1秒程度棒立ちしたあとに後ろに瞬間移動+ヘイト減少+ヘヴィ・バインド解除です。
(ジャンプ中はスタート地点に判定が残ってると言われています)
ちなみにリキャストは180秒
TP職の話に特化していますが、吉田Pの「黒はMPがなくなるとなにもできなくなるので」発言には
首をかしげるばかりでした。
TP職はTPがなくなったらなにができるというのでしょか。
ご自分でおまけ程度なので重要視してないとおっしゃったオートアタックがあるではないか、ということでしょうか?
まず黒はMPがなくならない。(黒もレリック取得程度までは経験済みです)
そしてTP職はTPを回復する自己手段が一部ジョブを除いてもない、そしてそれは連続で使えるスキルではない。
永久にスキル回しができる黒と有限のTPでスキル回しをしなければならないジョブ。
本当に同等といえるのでしょうか、疑問です。
イルーシブにダメージはありませんね、後方へのジャンプモーション+ヘイト減少+ヘヴィ・バインド解除です。
判定が飛んだ場所に残ってるので完全にモーションが終了しない限り避けれてないという扱いになります
黒も他の職も全部同等のDPSが出るようになっているというのはあくまで木人のような何もしない敵に限るのではないでしょうか
実際はそこに範囲回避やノックバック、ランタゲやギミック操作などが加わってきます
真蛮神イフリート戦を例にすると
光輝の円柱:外周・中心・全体全て盾・近接・遠距離共に被弾する為回避要求有
エラプション:楔前は遠距離・楔後はメイン盾以外全ての職に回避要求有(戦闘不能で人数が減った場合メイン盾にも回避要求有)
バルカンバースト:一定距離外なら被弾なしの為遠距離には回避要求ほぼ無、近接・盾は強制被弾&ノックバック
あと技名忘れたけど前方範囲があって外光輝回避した盾が近接寄りにいって被弾してるのは見ます
下二つ分近接は回避動作やスキル中断や敵の向き変更によるボーナス不成立が遠距離職より多くなってしまってるので、結果としてDPSが理想値より落ちてしまっているのではないでしょうか
真イフに関して言えばバルカンのノックバックを無くすだけで大分敵の動きによるDPSの差は縮まると思われます
それをしない代わりに近接の火力を10%引き上げますよという事なので、それで遠距離とDPS同じくらいになるならいいかなーという感じはします
勿論同じにならなかったらそれはそれでまた問題になりますが、ここまで時間かけて調整したのだから大丈夫だと信じたいですね
黒召のヘイト上昇率を少し下げてほしい。
火力が→そうでもない→MPTPが→バリアウォールが→やっぱり火力がのループ、一体何時まで続くのでしょうか。
自分も吉田Pの説明には開いた口が塞がりませんでしたけど。
戦士以外をしてる身から言わせて頂くと、バハを含めてTP枯渇前にBOSSを倒し切れなかった事はありませんし、(竜騎士を除いて)黒魔に火力が負けてると感じた事もありません。
枯渇してもBOSSが倒せないのであれば、それはPTメンバー全員がコンテンツクリアをするに当たって必要となる火力を出す為の装備が整ってないか、各自のアビ・WS回しに問題があるだけだと思います。
マバリアウォールですが、これでコンテンツの難易度が大きく変化する事はありません。
使ったら便利だよねと言われているものは基本的に何度も来るので、他職と同じくギミック対策を取る必要があります。
逆に言えば相当スキルが他職にも実装された所で、肝心な防御力の問題が残ったままなので現状から変化はないのでは?
バハ5層も上昇中のダイブは3回来るので防ぎ切れません。
蛇中のダイブ誘導時は他DPSの方が攻撃しやすく、黒魔も移動しないと反対側に出る蛇の餌食になるのでウォールで防ぐ優位性は特に無いと思います。
事故防止には使えますが……だからなんだと言う感じですね。
酷く言ってしまえば、そんな事故率低下を考えて黒魔入れる位ならベインで蛇を早く倒しやすくなる&回避行動中もダメージを与え続けられる召喚入れた方が良いと思いますよ。
エーテルフローとエナドレを適切に使えばMP枯渇なんてしませんし。
バハでも1層・4層・5層は召喚が居るかどうかで削り具合が全然違いますし、2層もDOTダメージに大きく依存する召喚がヒラの両隣に立ってアラガン運搬した方がPT全体としても楽で、クリア成功率も上がります。
(特に1層・5層は3秒毎にファイアを全部の蛇に当ててる様なもんですしね)
むしろ黒魔も召喚と同じくMP持続消費型の仕様にして、足枷となっているアストラル/アンブラルを削除し、フローの代わりをコンバートにして欲しい位ですよ。
そうすれば運営が想定して無かったIDダッシュも無くなるんじゃないでしょうか。
そんな自分は黒魔がメインです(・ω.)
ベインのタゲ跳ね半端無いんです……。
エーテリアルステップ 距離25m内の対象 リキャスト30秒 対象の前に移動
バインド中は不可
イルーシブジャンプ 15m リキャスト180秒 使った時の後ろに移動
バインド・ヘヴィ解除 ヘイト減少 使用時に1秒程度スタン
現状では比べるまでもないほどのダメっぷりです。
イルーシブジャンプに付いてる効果も、
バインド・ヘヴィを使ってくるような敵が少なく、解除したい場面もまたほぼない
スキルを使うとDPSが落ちるので、それなら後ろでも向いてる。また、竜がそれだけヘイトを稼いでたら、白やモンクはもっと稼いでると思われる。
って感じで要らないですし。
利点は対象を取らずに使えることでしょうか?慌てて出したらどこに飛んでくか分かったもんじゃないですが…
ジャンプの戻りが無くなって、イルーシブのリキャが30秒に、見た目と同じ場所に辺り判定。
みたいな変更があれば、バックジャンプで回避してジャンプで攻撃しつつ復帰とか出来て楽しそうなんですけどね…
っと、これじゃ竜スレの話題だ
・ウォールに関して
ウォールが詠唱の中断を避ける事が目的のスキルなのであれば
「最大HP10%分の物理ダメージを2回軽減出来るバリアを貼る。効果期間中は物理攻撃により詠唱を中断されない。」
とかなら分かるんですがね…
100でも1万でも防げてしまうから問題視されやすいのではないでしょうか?
・黒魔道士と召喚士のバランスに関して
黒魔道士と召喚士に関して言えば個人的には概ねバランスは取れていると思います。
範囲と瞬間火力に強い黒魔道士と単体のボスや少数の硬い敵に強い召喚士で。
ただ、バイオなどのDotの継続ダメージが物理攻撃扱いな謎の解明や
ベインでの拡散対象がランダムな仕様はせめて近い順に修正されて欲しいですね。
他にはベインの範囲をもう少し広く…などもありますが…キリがないのでこのくらいにしておきます。
ウォールやマバリアがあるから黒を誘おうっていうことは(ないですけど)あってもいいと思います。
問題視されるべきレベルの話だと、「ウォールやマバリアがあるからDPSは全員黒がいい」ってことですので。
実際、竜騎士のイルーシブジャンプにしても、滞空中に無敵とかつけるくらいなら、単純に動作をリペリングショットと同じくらいにしてくれた方が使いやすいんじゃないかなと思います。
2秒も3秒もふわふわ浮いて無敵になってるくらいなら、ササっと避けてササっと戻って攻撃に戻れたほうがDPSとして正しい姿なんじゃないですかね。
現状の竜騎士が黒より劣っているのは、もっと違うベクトルの話だと思いますので・・・あんまり吉Pの説明に過剰に乗っかっても仕方ないかと・・・w
強化にせよ弱体にせよゲームの仕様上、よりアクション性を上げるか装備の依存度を上げるかくらいなんですよね
強いと言っても8人パーティ中1~2で充分で黒8人で瞬殺が一番楽とかにならない限りDPSに多少上下が有っても許容範囲かなとは思います。
それよりも同じジョブでも誰々さんはこれが得意とか誰々さんはこっちの方が得意みたいな同じジョブでも長所の違うカスタマイズ要素が欲しいなーと思います。
もうやめて!吉PのHPは0よ!
とまぁ、黒の火力下がったら楽出来なくなるからいまのままでオネシャス!
FF11をやってる人間の意見です
キャスト3 リキャスト2.5 →キャスト6 リキャスト20
くらいが範囲攻撃の妥当なキャストだと感じます、ダメージも一律ではなく敵の数によってダメージが変動
単体に撃つ場合ダメージがx倍、2体以上では敵の数に応じてダメージが低下
敵の数が増えてもダメージが一律のせいでバハ4層やワンパレでの黒のDPSに他JOBとはかけ離れた数字が出てしまっています。
詩人が調整されるのは他のJOBの席を奪う事が起きているからだと運営からのコメントがありましたが
範囲殲滅が前提となる場面がある限り、他JOBにも強力な範囲攻撃を設けるでいつまでも不満は出てくると思います。
まず範囲攻撃の仕様変更でバランスを取ってみてはどうでしょうか
ただ14にも14の事情があると思うので何が正しいかなんて運営に意見しようがないですが、
私個人としてはFF14の範囲魔法の仕様はやはり違和感を感じます。
もし今の仕様で2.1で実装される対人で使えた場合、間違いなくバランスを壊す原因になると思います。
ツインタニア戦では、レクイエム&バラード要員に吟遊詩人がいる以外は、極論DPSは黒のみでOKです。
アイテム分配が被るのを嫌ってやらないだけです。
ダイブボムでは黒を分散配置し、標的にされたらウォールで無効化。
これにより回避が不得手な人がいても突破が容易になります。
蛇フェーズは範囲焼きとLBで楽々。
ツイスター&ドレッド、最終フェーズは分散して戦った方が安全であり、レサージ―による減速、瞬間火力が有効です。
攻略の最適化が進めば安定が求められ、難易度の面から黒以外のDPSは不要とされる可能性があります。
バランスが取れているとは言い難いです。
先ほど書き忘れたのですが、黒魔道士と召喚士のバランスに関してコンテンツ面で。
アムダではなくワンパレと同じレベル帯に下記のようなコンテツがあれば良いなーと。
単体火力に依存するギミックで単体火力と知識(テクニックも?)があれば10分弱で、
通常で20〜30分くらいで攻略出来てワンパレと同じ報酬(哲学100、神話30)を貰える。
要するに召喚士や近接ジョブなどの単体火力に特化したジョブが好まれるコンテンツがあれば良いなと。
戦詩黒はワンパレへ、ナ竜モ召はそっちへなどと住み分けが出来れば問題ないのではないでしょうか?
現状、ワンパレ範囲周回に参加出来ないと哲学を数千とかキツ過ぎます…
別のゲームとは切り離して考えましょというのがひとつ
PVPについては大きく仕様が異なるということなので別スレッドを建てたほうがいいのではというのがひとつ
後はワンダアムダが適正だった頃では範囲魔法はあまり活躍できていなかった、というあたりも踏まえて考えると、格下狩りになっているのでこのような事態である。格下を周回しなければならないコンテンツ設計という点もありますが、始まった当初は、安全とために寝かせているのに範囲を使うなといった時代もありましたし、状況の流れもあるので今変えていいのかという疑問はありますね。
少なくとも自分が初めてワンダとアムダに言った頃、範囲は罵声の対象でしたし。
ただボスラッシュコンテンツのように格下になっても~なコンテンツはすごくほしいです。格下しか回れない状況に陥るのはバハの仕様上目に見えているので、その際の棲み分けはほしいですね。
TPとMPを同列にしないで欲しいのなら
DPS枠にTP職とMP職を混同しないでほしい
インタビューでHYBRID枠というのが出ていたのではやく作るか、現在のDPSを近接DPSと遠隔DPSに別けて
そっちに黒召(吟:LBが回復などで該当?)を移動してほしい
そうしてくれれば近接DPSから遠隔DPSがどうのこうの言う必要なくなるので
黒もウィルス、I4Iは使えますよ?
黒一色の構成というより、基本的にバハムートで言えば近接がいる意味がかなり薄いですね。
一層でも普通に行けばLB1しか使えず、二層ではロットで脚を引っ張り、かつタゲをMTSTで切り替える敵なのに通常攻撃が前方範囲である謎仕様&不可避全方囲攻撃でヒーラーに負担をかけ、4層では範囲が弱くパイオン無ければ息切れ、5層では黒(召)詩が必須すぎる。(逆に五層で黒(or召)詩が不在でクリアー出来た人がいるなら動画で挙げてほしいものです)
五層で黒と召喚を比べるならば、FS破壊に強くてダイブ2回無効に出来る安定性&無視してヘビを削れる火力、レサージーも入れる事が可能な黒が優秀でしょう。
結果的に黒(召)と詩人いれば良くない?ってなる訳ですね
少なくともPSが保障されない野良で安定性の無い近接を入れる意味はロット分散程度でしょう
追記 竜さんの役割が…あれ… (´・ω..:;.:...
先に最初の竜部下3匹のヘルリキッドで3回目のデス前までに倒し切れない光景や、FSの偶数回で全滅する姿が目に浮かびますが……。
w2超えて運ゲーに近いウォール戦法が仮に通じたとしても、次の蛇でバトボレクイエム+猛者と秘薬の両方を使わないとデバフ間に合わないんじゃないでしょうか。
ドレッドはツイスターが重なってもギリギリ倒せるので大丈夫だと思います。
ですがw5まで行けたとしても、最後の制御装置が外れるまでに残り30%を削り切れるかというと少々疑問ですね。
proc発生にDPS量が大きく左右されるのと、LBの威力と硬直時間も考えると安定したクリアは難しそうです。
そしてこれは個人的な考えなのですが、ランダム要素が絡むPT戦術は絶対に流行らないと思います。
半分防いで半分タゲが来ないのを期待してクリアを目指すなんて、正直どうかしてます。
黒魔*4でダイブを完封ーなんて机上の空論ってやつです。タンクとヒーラーの4人は一体何処に位置取れば良いのでしょう?
テンプレの1箇所に集まって反復避けする方法は取れなくなりますよ。あれは7人や8人で出現位置・ダイブ位置を固定するからこそ有効な方法です。
それから、1人に3回以上ダイブが来たらその時点で積んでしまいます。反復避けも出来ない人が出現位置を見てから避けるなんて不可能です。
それからそれから、その方法を試すにしても召喚を1人入れた方が絶対に安定すると思います。エギによるFB死リスク減少、リザレク、対ドレッド病気鈍足…。
詩人の歌無しってのもなかなか厳しくなると思いますよ。
時間制限もありますから近接LBがあった方が良いかもしれませんね。ドレッド処理の難易度が上がるので、どちらが良いとは言えませんけど。
要するに5層は黒というより遠隔有利ですね。
黒魔は遠隔では最も難しいジョブだった筈です。必ず立ち止まって詠唱しなければまともなDPSは出ません。移動や1度でも詠唱を中断しようものなら激減です。
一方、召喚はDoT主体なので詠唱中断によるDPS減少が少なくInstantスキルも多い、詩人はそもそも詠唱がありませんし移動し放題です。
勿論、召喚はそもそもの操作量が多く、詩人はサポートで操作量が上がりますが、黒魔の詠唱縛りはこれらと同等、それ以上のものです(本来は)。
だからこそ、黒にだけ「ウォール(対物理攻撃による詠唱中断阻止)」「マバリア(対魔法攻撃によるry)」「エーテリアルステップ(移動によるロス軽減)」と防御・移動スキルが豊富なんだろうなあと思います。
これらがリキャストの時は唯一のInstantスキルであるコラプスを使う、といったところでしょうか。
しかし、今のエンドコンテンツには「移動しながらの攻撃」や「詠唱中断しなければならない」などの場面が少なすぎます。
1層ほぼ無し、2層玉のビームとロット回しだけ、4層ほぼ無し。5層でやっとダイブ、FBFS、ツイスター、ヘルリキッド、とそこそこ出てきます。
(続き)
詠唱によるリスクが形骸化し、優秀な防御スキルだけが残ってしまった結果が黒魔のゆとりジョブ化の原因だと思います。
解決方法は「黒魔の防御スキルを全削除する」か「遠隔DPSを近接並に動かすようにする」か、ですかね。私は後者を望みます。
これらの理由から、今後コンテンツの難易度に比例して黒魔の難易度は急激に上がっていくと思います。
今度のAE祭り極タイタンなんかで黒魔を使いDPSを出すことは相当難しいんじゃなかなーと。