本職ではないので雑な意見かもしれませんが
居合術に回天のモーションを付け加える
震天の消費、威力を倍にする
全体の火力の比重を居合術に寄せる
みたいな変更なら手を加えやすくないですかねぇ
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本職ではないので雑な意見かもしれませんが
居合術に回天のモーションを付け加える
震天の消費、威力を倍にする
全体の火力の比重を居合術に寄せる
みたいな変更なら手を加えやすくないですかねぇ
正直、まずは触ってくださいって言われても…触らんでもわかるぐらいにダメなものを今更触ったところで で?それで? にしかならないんですけどね。
ダメなところ?今回の変更された明鏡と心眼「以外」の部分すべて。
吉田さんやモルボルさんが未来がなくなるっていうけどそもそも、未来って今が繋がってできてるわけじゃないですか。自分のようにもう侍諦めて触らなくなったら未来も何もないと思うんですけど。
自分としては最低限今の黒をちょっと上回るぐらいは火力ないと使う気ないです。シナジーが黒よりもう薄いですし。あとクリDHでブレが大きいから威力上げられないとか前言っておられた気がしますけど今ブレ少ないのに威力低いですよね?このまま行くなら火力上げないとだめですよ。
というか操作を簡単にするって言うならまず一番難しい黒からすべきではないんですかね?
もっともっと言うなら黒は通常が威力の高いファイジャなのでこれこそクリDHの差が激しくなるわけですけど。
そこの辺りどう思っておられるんでしょうか?
機工、侍ときたら次は黒もこうなりますよね。いつ来るか知らないけど。
もうピュアっていう括りやめません?
侍というジョブに対する要望を出す時に、運営側に何かしら影響を与えるにはフィードバックの数が必要なわけだけど、
なんかすごい攻撃的に批判する声が束になっても、それってちゃんと運営に届くのかね。
単純に2500万人もいる巨大なオンラインゲームにおいて、普通に運営側にも「文句があるならやらなければいいじゃない」って論理が働くと思うんですよね。
フォーラムはガス抜き場って声もあるけど、まぁー多分そういう面もあるんだろうけど、ホントにそれだけの場として運営が考えてないことを祈ります。
触ってからフィードバックしろということで侍を触ってみました。つまらないジョブになったのは皆さん言及している通りです。
自分が一番気になったのは侍のブレが大きいという理由で高威力WSをクリ確にした上で火力を奪っておきながら忍者のバースト火力を上げてブレを大きくした調整の意図です。
侍が多すぎるので人口を他のメレーに分散させたいって言われた方がまだ納得できます。。
暴言が良くないのは当然なんですけど多くの人は言葉を選んでると思いますし大丈夫じゃないですか?
不満や現仕様に対する反対意見がほとんどなので、そう攻撃的ではないものも攻撃的に見えてしまう面もあると俺は思います。
そも「文句があるならやらなければいい」という発想がベースにあるなら2500万人もユーザーは集まらないしトトラクは未だに散らかったままだと思いますよ。
そこは信じていいと思っています。毎月1500円払ってるんだし。
これらを抜きにしてフォーラムを見ているのか不安になる、というのはまぁ、それはそう、とも思います。
言いようでいくらでも不安になりますし、思惑を探るのは疑心暗鬼になるだけなので淡々とインプレを出してフィードバックしてもらう方が良いんじゃないでしょうか。
私自身、6.1の侍と向き合って
絶までプレイしてきました。それらを踏まえ現時点での
フィードバックを再度したいと思います。
■6.11以降の調整について
①回天の復活と仕様を6.08と同じ仕様に修正
②クリティカル確定の撤廃
③それらに合わせ下げた分の威力を戻す
※基本コンボは上げたまま
④6.1現在の明鏡止水の効果時間延長+2秒程欲しいです
⑤6.1現在の心眼にSEの追加
⑥天下五剣を扇範囲へ修正
私としては↑これ(上記仕様)が一番望ましい形です。
~以下はどうしようも無い場合に限り~
⑦照破/無明照破 スキル統合
⑧閃影/紅蓮 スキル統合
■理由
①散々投稿しましたが、必要だからです
②シナジーに貢献できないことがとても苦痛です
③6.08の純粋な威力強化のみで良かったです。
④こちらにも工夫の余地はありますが、単純に
あと1.2秒あればと思う事が多い
⑤是非とも採用してほしいです
⑥単純に使いづら過ぎる為
⑦するならこちらを統合してほしい
⑧同上
※④に関してはシナジーに波切をのせたいが前提ですので
希望しています。ですので仕様が戻る事が重要です。
15秒ではどうしても切れる部分があり
17秒が望ましいと思いました。
現在主流のGCD2.14では窮屈かなと思っていますし
回しの考察の幅も広がると感じでいます。
わかる方には共感して頂けると思うのですが。
※⑦.⑧に関しては練習と工夫で何とでもなるので
別にそのままでも個人的には問題ありませんが
もし、スキル数を削減するならこの辺で行ってほしい。
必ずやってほしいわけではありません。
■総評
何度も先日のパッチノート朗読会を
再生し、どういう意図なのかと考えても
結果は同じ答えにたどり着きます。
朗読会(Youtube)の1:57:50あたりで
『機工士のような純粋な底上げだったら僕らも』と
吉田P/Dも仰って途中でやめていますが
個人的にはそれでよかったです!!!!
純粋に6.08からの強化で良かったと思います。
変化や改修は新パッチで行って欲しい。
ここまで言っていますが責めたい訳ではありません。
本当に大変でしょうし、とても苦労されていると思います。
しかし今回実装して頂いた内容は
果たして好評でしょうか?
まず割合を見てほしいです。そこを真摯に受け止めて頂き
今後につなげてほしいです。そして願わくば
上記の仕様を再度ご検討いただければと思います。
■提案
7.0以降の提案として
意気衝天の効果に自己バフ的な
効果を追加してはいかがでしょうか?
20秒程設けて自身を強化しWSやアビなどの
効果アップ等。ようは谷と山を作りバーストに
特化している。忍者のだまし討ちと似たイメージですね。
もしくは枷が外れる的な。まぁ新しい枷になるんですけど。
ただの思いつきなんで数字などは
一切考えておりませんが。
アイコンを見ても、なんだか自身の
本当の力を解放しているように見えませんか?
★見てくださる皆様へ★
また共感してくださる方はぜひいいねお願いします!!
押すだけでも立派なフィードバックに繋がると思います♪
引用もして頂いて問題ありません。
過去の投稿でも意気衝天と波切のスキル自動切替(統合)を希望している方が居ましたが、私は波切を単純に120秒リキャの独立したWSにし意気衝天と切り離す事の方が良いと考えます。理由は2つです。
まず、自動切替(統合)にした場合同じボタン配置でインスタントアビの意気衝天→WSの波切といった操作となり、人によっては今竜騎士で問題となっているような波切暴発の懸念があります。無理やりGCDを発生させるという手もありますが、それなら波切を独立させた方が良いかと思います。
次に、波切を独立させれば意気衝天を30秒の波切バフに縛られる事無くフレキシブルに運用出来るからです。限定的ですが、敵が一時退出した際に意気衝天を使いやすくなったり、リキャを腐らせる時間を減らすなどの効果があると思います。
スキル回しにも大分慣れてきたので、書かせていただきます。
個人的にはロールバックするほどではないなと思います。
使用感や爽快感など6.08に戻るなら最高だけど、戻らないなら戻らないでまぁ…と言った感じです。
その上で不満な点をいくつかあげると
・剣気の消費先が限定的すぎるので消費先を作ってほしい。
・照波→無明照波・閃影→紅蓮にレベルアップで変化するスキルにしてほしい。
・心眼の成功SEがほしい。
・火力の底上げ。ピュアメレーDPSなので、多少複雑でもメレー内トップでないと残念。
・天下五剣の威力と射程を上げてほしい。
ぱっと思いつくのはこのくらいでしょうか。
少し考えが変わったのは私の周りで回天がなくなって良かったという声が聞こえてきたからというのが大きいです。
その分の火力補償があるのであれば、回天はなくて良いという方もそこそこいました。
回天いらないと言っていた人によると居合に合わせるだけのものというイメージがあり、そこが簡略化されたからよかったとの事。
確かに慣れてみると回天を入れてたところに震天入れれば、そこまで気にならなかったのもあったので。
ロールバックしてもらえるなら嬉しいですが、ロールバックだけが手段ではないので現行の侍がより良くなるよう個人的な不満点を洗ってみました。
駄文失礼しました。
波切を独立させると、一度ズレた時にその戦闘での取り返しが不可能になるというデメリットは一応ありますね。
条件の緩い別スキルにトリガーを持たせる事で、そのズレを吸収させるという発想はそこまで悪いものではないと思います。
意気に持たせるのが適切かどうかは置いといて。
置き換えさせてもミラージュより暴発はしにくそうですが、まあそっちの前にまず照破を統合すべきだとは思います。
代わりにカッコいい新しいスキルを貰えるなら統合でもイイんですが…
ただ減らすだけの統合は寂しいと感じる侍が居ます
フォーラムで言っている閃影/紅蓮や照破/無明照破の統合は片方のモーションやエフェクトが消えるという認識で合ってますかね
特に有意義なスキルが増える拡張以外で減るのはすごく寂しいです。
逆に拡張で仕組みも変わるタイミングなら色々紛れると思いますが
フィードバックは色々出ていますが、その前に6.1のジョブ調整の結果、現時点でどの程度思惑と差があるのかについて運営から一言欲しいかなぁ
結局出てるの出ないの?とか、侍が跳ねることは減ったとか、忍者はアレとか、総括とするには時期尚早ですが、今のところの感触でも伝えていただけたら、と
色々言われているけど実際の所どうだった?というのはプレイヤーとしても知りたく
まず、回天については削除の必要性をそこまで感じませんでした。侍のスキル数は多少多いですが複雑ではないので、どのジョブにおいても忙しいかもなぁくらいの感覚で大型パッチ外でポンポンスキルを消していくのはあまり賛成はできません。
しかし削除されてしまったものはそれはそれとして慣れていくしかないのですが、現環境においての確定クリティカルはやはり大問題です。確定クリティカルにしても爽快感は特にない(出て当然なので通常ヒットと気持ち的には変わらない)しどうしても上振れが気になるのであれば雪月花と波切りの威力下方修正、通常コンボをそのぶん上方修正しかありえませんでした。ハネは漆黒の時もありましたので、6.0実装時にそこらへんはいじっておくべきでした。というか主力技の確定クリティカルは問題がありすぎます。戦士の解放も訂正してほしいくらいなのに特にピュアメレーにおいてシナジーを受けられないのはどうしても弱みでしかないし、火力は低いわけではありませんがこの侍を積極的に採用することはないでしょう。
また、複雑さを低減したいなら明鏡止水の2秒延長しては必須です。スキルを消すよりはそういう方向で快適さを実現してほしい。これも全ジョブに対して言えます。
黒魔導士と比較される方がいますが、黒は威力が高いスキルの頻度が高くスキルループの中で波が小さいので上振れと下振れの幅が少なく、威力での比較はできません。
一方侍は頻度の高い基本コンボが弱く居合が抜群に強かったため波が大きく、ハネの問題は確かにずっとあったので運営が必要だと判断したならそこはやむを得ません。
確定クリティカルが喜ばれる環境は基本的にサブステータスの調整でクリティカル率を100%まで上げられるゲームですね。ff14の仕様ではそれは無理な上にシナジーの重要性が高く、与ダメージ上昇に統一なんてしようものなら大きな味気がまた一つ減り今後もやるべきではありません。
確定クリティカル以外でDPSのハネについての問題はコンボで閃を溜め居合で大きくという侍のジョブ設計をそもそもFF14に合っていなかったという事なのでリワークが必要でしょう。システムを変えて黒魔導士のようにコンスタントに威力を高くするか、忍者のように威力の高すぎないスキルを増やしバーストさせるかの2択になります。今回は時間があまりなかったとはいえ環境を無視しすぎて安易な調整だったと言わざるを得ません。それなら6.08で波切りを上げるべきじゃなく方向が見えないという意見には納得すべきです、今後に期待します。
先日のPLLでまずは触って…との事でしたので消化や新アライアンスなどで侍を触ってみました。
感想としては…
爽快感が無く、つまらなくなりました。
回天を返してほしい。です
・6.1以前の仕様のような居合い術での爆発的な威力が出るのが、爽快感や楽しさに繋がっていたのだと再認識しました。
クリDHが乗る乗らないで火力のブレがすごいのはもうこの際、それも侍というジョブの味だと思います。
クリ確になったことによってここまで威力が下がり、小さく纏まるくらいなら以前の仕様の方がよかったです。
クリダイ乗ったら大剣豪!
乗らなかったら、足軽!の方がまだ楽しかったです。
・居合い術前の回天が無いのは、今まで回天→居合いという流れで使っていただけにある一定のリズムができていたが、無くなってしまった為そのリズムが崩れてしまい、気持ち悪さと味気無さを感じました。
居合い術の火力を上げてもらえないのであれば、できれば回天を返してほしいです。
・回天削除理由が、回天に縛られている的な事を仰っておりましたが、現状はボスや単体には震天、複数は九天というところにしか剣気を使うところが無く、言ったら震天に縛られてる状態です。
剣気ゲージを無くすか、回天を返してほしいなと、そう感じています。
「回天をなくします」じゃなくて「回天の効果を変えます」の方が良かったんじゃないかと思います。それだったら効果次第で使う人使わない人の差もそんなに出ないでしょうし。
ただ確定クリ実装による火力大幅ナーフはさすがに擁護できませんが。
私は紅蓮と閃影、震天と九天、照破と無明照破の単体と範囲で一つづつ増えていくスキル
これらが散らかっていて美しくないと感じる人間なので、統合するなり削除するなりでホットバーをスッキリさせて欲しい派ですねー
私も基本的には意気衝天と波切の紐付けはあまり良くないと考えます。剣気獲得と波切のトリガーというのが妙に相性悪いですよね。
履行後は剣気が50以上たまっていることもあり、意気衝天を遅らすことに大きなストレスを感じることもあります。
そもそも意気衝天が120秒となったことも、剣気システムを大きく歪ませてしまいましたし。
別のスキルにトリガーを持たせるのも良いかも知れませんね。
私としては6.05時点から、閃影にトリガー持たせるはどうかな、と意見していました。剣気獲得よりは消費スキルの方が相性良いような気がして。。ただ脈絡がないのがそこが欠点かな(意気衝天も意味不明だけど)。
なにか意味を持たせるのでれば回天を110アビリティとして、復活させるのもありかと思っています、付随効果もなにかつけて。6.08より回天は減るし、落とし所としてはよいと思っているのですが、皆さんいかがでしょうか。
その場合意気衝天は削除しても良いかと思います。その上で閃影も剣気40くらいにしたら、管理する遊びが出来るかも。
話は変わりますが、回天を居合い前以外にも打てるようにすればよいのでは、という意見が散見されましたがよろしくないと思います。
回天→居合いの流れが好きだ、という理由で復活を求める人が多い中で本末転倒かと思います。
この話に限りませんが、明らかに競合する要望は混乱の原因となりますので、デメリットを考えた上で投稿した方がよいのでは?と思います。
また、震天連打は私も辟易していますが、回天よりは柔軟にスキルを回せること、アビリティを挟む回数は4/5に減っていることは確実です。回天と同じ程度に縛られている、という表現は正確ではないかな、と思います。
気持ちは分かりますが、意見を言うときに突っ込まれる隙は少ない方が良いと思います。
つづいて、最近の投稿内容の流れについてですが、
他の方が言われるように、要望をなるべく聞いてもらう工夫として、あまり感情的な投稿はよろしくないかと思います。
要は侍ユーザーのイメージの問題ですね。
的確な批判とそれに対する建設的な意見、は良いと思いますが、そうではないものは極力控えた方が要望も通りやすいかと思います。相手のためにではなく、自分たちのためにですね。
暴言がなくとも、皮肉や嫌みが見え隠れする投稿が続くと、開発だけではなく第三者も嫌な思いをするかもしれません。
私自身も黒い煙がではじめておりますが、なんとかこの場が良い流れになることを願います。
取り敢えず、6.2までは大幅な調整は難しそうなので当面は居合と波切の威力を上げるところからでしょうか?
6.08の回天込みの値から確定クリ分を考慮して少し減らす、とかって感じで(それだと飛び抜けそうなんてWSも調整が必要そうですが…)
スキル統合案は色々出ていますが、単体と範囲で分かれていて使い分けができるのは好ましいです
ホットバーを圧迫するのも分かりますが、そうすると逆に減りすぎるのと、統合した結果威力が下げられそうで…
同じく単体と範囲の使い分けができるのでそこの統合はなくていいと思っています。
回天のある無しで「よかった」と思えた人もいれば「戻してくれ」と思う人もいます。
五剣の範囲を「別に気にならない」という人もいれば「戻してくれ」という人もいます。
そういった部分は運営が調整した方針にこちらが従えばいいと思っていますが、
(恐らく)満場一致で出ている「威力」だけは調整して頂きたいですね。
もしこのままで行くのであれば、臨時で生放送を行うなどをして
朗読会でご説明いただけなかった「どうしてこうしたか」の部分を補填してくださると多少は此処も落ち着くのかなと思っています。
スキル数を減らすということなら、切り替えスキルを導入するのはどうでしょうか。例えば陣風→月光、士風→花車を1つの切り替えスキルに変えてしまうなどです。この例が実現したらXHBも、
1)刀風、2)陣風→月光、3)士風→花車、4)雪風
となって、一箇所で収めることができ、ホットバー圧迫の軽減にも繋がります。陣風と士風は一発目で打つメリットがないし、明鏡止水を使った時はそれぞれ月光と花車に切り替えてしまえば、押し間違えることもないと思うので。
回天の削除に関して言うと、「スキル数の削減」には賛成ですが、「回天の削除」には賛成できないです。
まず単純にスキルの削除=使える技が減るなので、不満は募るものだと思います。今まで出来ていたことがただ取り上げられて、新しい何かが増えないのであれば、つまらなく感じる人はやはりいるはずです。ですが、各々のホットバー配置の問題やキーボードorコントローラーなどプレイ環境の差もあるので、減らすことは必要であると思います。
剣気ゲージの使用先が減ったのはやはり不満です。今のところ皆震天侍になったと言っていますが、これは触る前から明らかなことだったと思います。担当者はこれを良しとしたということですよね。好みの問題にはなると思うので、善し悪しではありませんが。私は震天しか剣気ゲージの使い道がない今の侍には反対です。
現状の要望としては、6.08にロールバックもしくは切り替えスキルを取り入れて回天を戻すというところです。人間は結局どんな環境にも慣れるものなので、数ヶ月たったら忘れて楽しんでいると思います。ただ昔のプレイを見返したとき、回天しているのをみて凄くいいなと感じてしまいました。熱が冷めない限り、発言は続けていこうと思います。
私はkumagoroさん同様、緩めのスキルにトリガーが紐付いていたほうがよいと思っていますので
重めの攻撃スキルよりはバフスキルがトリガーになっている方が望ましいかなと思っております。
先に使っておいてバーストに合わせるように使えますので。
話は変わりますが、私は今回の突出した2分バーストを抑えるために6.1の弱体化を引き起こした要因を明鏡止水と燕返のチャージスキル化と考えてます。
開発としてはおそらく2分バーストに合わせられるように”プレイヤーのために”2スタックに変更したと思っているのですが
そんなことするぐらいだったら意気衝天が波切トリガーになっているのと同じように明鏡止水が燕返しトリガーだったらよかったし、そういうフィードバックはしてた(されてた)のにな、と悔やまれます…
明鏡止水は燕返しに合わせやすいように漆黒で5秒短縮した付け焼き刃調整がありましたが、そのままに2スタック化してるし、漆黒でやったことの申し送り事項はなかったんでしょうか。
担当者変わったのかな?ってぐらい漆黒の急場調整が暁月でもそのまま乗っかってきてますよね。
明鏡止水が60秒のアビリティで、使用することで燕返しが使用可能になるトリガーが付与とかだったらそもそも波切と同じように返しを居合術の中に内包できたかもしれませんし、非常にスマートだったと思います。
また、そうであったならば明鏡止水は1分に1回ですので居合術の回数は減ったでしょうし(回天が多いという話にもならなかったのでは)、バーストタイムに偏ったdpsの問題点もさほどではなかったんじゃないかと…
ガチガチのアクションゲーでもないFF14においてワンボタンで多彩な動きがみられるのは長所であると感じています。
不要な削除のし過ぎで折角のホットバーシステムが無駄になるような悪手な調整が成されない事を祈ります
代わりのお楽しみ要素が手に入るならウェルカムです
多くのジョブの大技に当たり前のように範囲が追加された今、
単体と範囲をリキャスト共有で分けているのはもう古い作りだと思います。
侍は学者に次ぐレベルでスキル数が多いですが
学者と違い、もはやIDでしか使わない範囲専用技でホットバーを6つも占拠しているのは勿体無さ過ぎます。
スキル数が圧迫しているせいで、今後新スキルや新メカニクスを追加する妨げになる可能性があるのなら統廃合して欲しいです。
特に侍が主役ジョブに抜擢された拡張の名を冠する、必殺剣・紅蓮が閃影に取って代わられ、日の目を見なくなったのが悲しいです。
閃影は震天の置き換え強化スキルにして、120秒の必殺剣は紅蓮が最強であってほしかった…
私もそう思います。明鏡止水を返しのトリガーになれば良かったのに、というフィードバックありましたよね。そうすれば閃の調整はそこまでしなくともバースト合わせはやりやすかったと思います。
返しも普通に置き換えとかできたのではないかなと思います。正直その仕様にして、新たに回天を波切トリガーにしちゃえば、奇数バーストは雪月花→返し、偶数は波切→返しですっきりなんですけどね。
チャージ化なんていらない。
ところで、、波切が雪月花置き換えに、、っていう意見をみてた時思ったんですけど、、。
元々そういう仕様だったとかないですかね???
実はその仕様だと、範囲狩りでは、範囲スキルで3閃集める必要があり氷雪が必要なんですよね。それなら氷雪が実装されかけた理由も納得なのですが。
それから単体スキル・範囲スキルの統合についてですが、賛成反対というよりは、それが自然な流れなのではないかなと思っています。他のジョブがそうですからね。
なので自分のなかではスキル数を減らす優先順位として、照破統合>閃影統合>>>回天削除>>基礎コンボ置き換え
ですね。
6.1になって、いろいろ試した感想です
回天の代わりに震天を挟んで居合術の流れが多い気がするのですが
実は、照破、心眼を居合術を打つ前に挟んでみたのですが、問題なく挟めました。
この辺りを意識し始めるとテンポ感もかわり、状況に合わせて使えるスキル回しの選択肢が増え
震天連打の状況にも陥らず、状況に合わせて攻撃できるようになったと個人的には感じてます。
回天のモーションは好きでしたが、
<効果時間中に実行する1回のウェポンスキルの威力を1.5倍にする>という
始動直後のウェポンスキルの威力に影響を与えるスキルのため
どうしても居合術や奥義波切などの大技に前に挟んでしまいます。
そう考えると、今後追加される大技スキルや居合術や奥義波切の使用頻度が増えるたびに
回天を挟む機会が増え、手一杯になってしまう。
正確には、<始動直後のウェポンスキルの威力に効果を発揮するスキル>によって
攻撃の柔軟性がなくなってしまうと感じました。
今回の回天削除自体は、衝撃的でしたが今は、納得できました。
今回のアップデートに関しては、個人的には支持したいと思ってます。
ただ、あの回天モーションは大好きなので、
エモートでいいので、どこかで剣をクルクルしたいです。
そこだけは・・・なにとぞ・・・
範囲は紅蓮その他範囲技
単体は閃影その他単体コンボで楽しめていた為スッキリさせたい人の気持ちがわかりませぬ…
減らしたくないのは少数らしいですが、レベルが上がるにつれ使えるアクションが豊富になりビジュアル的に楽しいのもこのゲームの良い所だと思うので、
必要に迫られない限り減らしてほしくないという声もしっかり届いてほしいですね…
消した分更に良い仕組みが導入されるならそれに越したことはないですが、今の所ただ簡略化してスッキリしたいという意見が多数に感じる為、それが通った場合ビジュアル的な楽しみが減るんではないかという懸念しかないのが残念ですね
統合されてシンクに残ったとしても
現状高レベルIDではどちらも使えることが楽しいと感じる侍なので6.0~の楽しい体験を拡張のタイミング以外で失われるような事態は避けて欲しいですね!!お願いします!!!
とりあえず6.08侍に戻る事を祈ってます!!
こういった場所に初めて書き込みをします。
暁月が開始されたぐらいからこちらのスレを眺めていたのですが、
意見を発信する事も大事だと思い、筆を執った次第です。
何分初めて書き込みをするので少々長い文章になるかもしれません。
プレイヤーの方は暇つぶし程度に、
運営の方は暖かい飲み物でも飲みつつ、一息入れる程度に読んでいただければ幸いです。
◆前提条件(どの程度このゲームをやりこんでいる人間か)
紅蓮が配信されていくらか経ったぐらいに、このゲームを始めました。
「刀を持ちたい」という至極単純な理由でずっとメインは侍をやっております。
極に関しては誘われたら行く程度、
零式や絶などの高難易度コンテンツにはほぼ縁は無く(行っても制限解除)、
発信されているスキル回しを確認しつつ、
アライアンスやレイドでいかにヘイトランクを上げれるかなと頑張る程度の侍です。
◆調整されて良かった点
・明鏡止水の遠距離技による消費無し
・心眼の効果時間延長
大変使いやすくなりありがたかったです。ありがとうございます。
◆スキルに関する提案
・心眼成功時の「SE追加もしくはカウンター技の追加」
成功したかの判定がもっとわかりやすくなると嬉しいです。
以前あった「星眼」のようなカウンタースキルがあっても分かりやすいと思うのですが、
その場合は成功時に心眼のスキルが「星眼」に代わるとかだとホットバーの圧迫にもなりませんし、
テクニカルな遊びとして面白そうだなぁと思いました。
もちろんプレイヤースキルに依存する事になりますが、
「出来ない事が出来るようになる楽しさ」はゲームにおいても大事な要素ではないかと思います。
・必殺剣・暁天の「非戦闘時における剣気ゲージ消費無し発動」
特にレイドにおける話なのですが、毎回「どうして近接ジョブなのに接近技を開始時に撃てないんだろう」という疑問があります。
戦闘時は剣気ゲージの消費がある方が剣気ゲージの管理という意味で良いと思いますが、開始時だけ仕様が上記のようになると嬉しいです。
「暁天のスタック化」もしくは「ただの移動スキル」「剣気ゲージ無しの突進技」になると従来の侍の立ち回りが大きく変わってしまう要素になると思うので、
比較的従来の「必殺剣・暁天」の仕様を残しつつ、「非戦闘時だけの剣気ゲージ消費無し」が良いのではないかと思います。
・黙想の仕様変更
使いこなせていないと言われたらそれまでなのですが、「どこで使ったら良いんだろう」をよく考えてしまうスキルです。
戦闘時における剣圧の付与があるので履行前に使うものという認識なのですが、現状持て余しがちになってしまいます。
「じゃあこういう事が出来れば使いやすい」というのもまだ自分では思いつけない状態なので、明確な提案が出来なくて申し訳ないのですが、
使いやすくなったら良いなと思います。
・回天の頻度を少なくする
6.1で消えてしまった回天なんですが、確かに「回天を削除した方が良い」という意見も以前に見かけました。
ですが、その時の理由は「毎回居合前に入れなきゃいけないのが煩わしい」という理由が主だったように思います。
「では毎回ではなく頻度を少なくすれば煩わしさは減ったのでは?」とも思いますし、
実際「回天を戻してほしい」という意見も最近は多いように思います。
◆ピュアDPSに関して
こちらのスレでもちらほら言われている方がいらっしゃいますが、
そもそもピュアDPSって今のFF14の環境に合っているのだろうかという疑問があります。
「シナジーを吸うからこそシナジージョブよりも高火力が出せる」のがピュアDPSの立ち位置なのだと思っているのですが、
そうなると6.1パッチの「確定クリティカル化」はそもそもピュアDPSに矛盾した調整なのではと思います。
侍の調整は5.0あたりから疑問に思う事が度々ありましたし、
いっそピュアDPSの撤廃、侍のジョブの作り直しを考えた方が良いのでは?と思う事もあります。
そういった大きな調整は今後はナンバリングパッチ(7.0など)を契機に行うのが良いのではないかと個人的に思います。
◆強い言葉は目についてしまう
パッチノート公表から今まででほぼ70ページ以上伸びているので…このスレの4分の1もある!
それだけ今回の調整に関して思う事があったのだと思います。
この70ページの中には確かに感情的な言葉もあるでしょうし、不満不平、非難の言葉もあり、どうしても目につきがちです。
強い言葉は読む人にとっては精神的に疲弊するもので、きっと運営、開発の方も読むのに苦労されると思います。
「じゃあそんな強い言葉使わずに書いたらいいじゃない」なんていうのは言うのは簡単ですが、
きっとどうしても抑えられなかった、感情を優先されてしまった方もいるのです。
かといってじゃあこのスレで暴言が許容されて良いのかと言われると、私自身はそうは思いません。
前に吉田P/Dさんも言っていた通り、画面の向こうには同じく一人の、もしくは複数の人間がいるのです。
このゲームはその画面の向こうの人たちがたくさん考えてたくさん検証して、よりよいものを作ろうとしているはずなのです。
こういった意見を言う場所があるのも、「プレイヤーと近くでいたい」というこのゲームのスタンスから来るところだと思うので、
「きっと見てないんじゃないか…」と疑心暗鬼に囚われるのも無理はないのですが、きっとちゃんと目を通しているのだろうと個人的には思います。
少なくとも今回のパッチで調整されている内容は以前にもこのスレで話されていた内容がいくつかあるわけです。
ただその調整として取り入れた内容に対して予想以上に反響が大きかったのではないかと思います。
この先もたくさんの意見が出ると思うのですが、
どうか出来る限りで良いので、この意見を読んだ相手の事を考えた書き方になればなと思います。
もちろん「我慢しろ」などというわけではありません。
その感情の矛先はきっと別の場所にあるかもしれないなぁ、とそう思うのです。
◆最後に
この先の調整もきっと反対の声は出るでしょうし実際そういうものでしょう。
万人が良いと思うものを出せれば良いのですがそれは至極難しいものです。
調整して、プレイして、こちらで意見を出して。終わりが無いというのは正にそうです。
それでもそのループの中で、より良い侍というジョブが出来たらなと思います。
開発の方々、運営の方々、最近いろんなところで仕事をしている吉田P/Dさん。
どうかお体にお気をつけてお仕事頑張ってください。
まずは6.08の侍の話に戻り、その後にさらなる調整の話をしたいと思います。
この変更はタイミングが悪く、何の問題にも対処していない。不要なものでした。ゲーム体験が台無しになったので、妥協はしたくない。
自分で考えてもわからなかったので、質問させてください。
スキルの統廃合はモーションやプレイファールなどの観点から理解できたのですが、自己バフの件が分かりませんでした。
私の認識ですと心眼と月光花車の効果、6.08の侍も含めると回天も自己バフかと思っていたのですがこれ以上増やすのは反対という意味でしょうか?
もしそうなので有れば、今後剣気の消費先としてどのようなものを望んでいるのかお話いただけると嬉しいです。
私は現状ロールバックは厳しいのではと考えていて剣気の消費先について良い方法が浮かんでおらず具体的なフィードバックが出来ておりません。
違う角度で見ている方の意見をお聞かせいただいて新たな視点でお話ができるようになりたいので不躾ではありますがお言葉いただければ幸いです。
言葉が足りず、失礼になっていたらすみません。
長々と失礼いたしました。
漆黒までは絶に侍を出していて、暁月で居合博打が加速したのが性に合わなくて刀を置いてたんですけど、今回の調整を機に触ってみました。木人で練習してから固定での零式1〜4層にて実戦。
回天が無くなったのは特に木人では寂しいんですが、その代わり実戦の取り回しがだいぶ良くなりました。
紅蓮の侍が好きだったので、震天が増加したこともそこまで気にならず、慣れたら全然アリって感じです。
調整全てに満足してるわけではないですが、これをベースに上手く調整してくれればと思います。そして方針転換するなら堂々とそう言ってほしい。
少数派でしょうけど一つの意見として。
大げさなこと言って問題の深刻さを伝えようという手段かもしれないけど、ピュアDPSが好きでやってるのにピュアDPS廃止しろだなんて軽々しく言わないでほしい
どんな少数意見でどんな馬鹿げた内容でも採用されるから
シナジー消したら今よりもバランスに文句を言われることになりそうですね。
全ピュアならば同ロールで木人のHPが同じであるべきなので、木人で容易に強ジョブ弱ジョブの判断が出来て良いかも知れませんね。
そうなると弱ジョブ本格的に必要ないですね。
でも同じ火力なら補助持ってるジョブが良いですよね。
ではその問題の為に補助スキルも同じ効果のものを全て同ロールに実装して並べるのか?
シナジー無くして損するのはシナジー以外の補助を持っていないジョブになります。
補助があるジョブの火力を落とすという手段もありますけど、補助分を火力での数値化が出来ない以上よほど効果が高くない限り火力で差別化は出来ないでしょうね。
全シナジーを無くすって、私がパッと思い付くだけでもこの程度は問題がありそうな気がしますね。
20秒とかの自己バフというのは、モンクの紅蓮の極意や竜騎士のランスチャージ等のことで、
意気衝天に火力アップ系のバフをつけると、それらと同じになるだけだと思いますし、
侍と他のジョブとの個性としての差が減るのがあまり好ましくないという意味です。
剣気の消費先ですが、ピュアDPSというくくりで考えると、全て自身の火力につながるような構造が良いと思いますが、
いつでも使える震天九天
2分に一度使える閃影紅蓮
移動に使う夜天暁天
居合に使う回天
で十分に用途が分かれていると感じます。
剣圧への変換(剣圧を早めに貯めてアビ渋滞を防ぐ等←剣圧の最大値上げるほうがわかりやすい)、
閃への変換(すでに葉隠でわざわざ消している)
アビリティのリキャスト短縮(短縮したいアビが特にない)、
紅蓮の極意系のバフ(剣気の消費先にするぐらいなら意気衝天、明鏡止水使用時につけたほうがマシ)
なども考えられはしますが、一瞬で意味ないとわかるようなものばかりですね。
なので、自分の立場としては、6.08の時点に戻して、剣圧の最大値でも上げるのが一番好ましいです。
あと心眼にSEつけるか開眼バフ(暁天無料券等にする)つけるかSEつけるかですね。