オンラインゲームは生ものですから、その都度不遇職が生まれることもあるのは私もわかります。
旧でもジョブ実装時にナイトがやわらかすぎて使えない!と騒がれてた覚えがありますが
その後、修正されて戦士、ナイトのバランスは割とよかったと思います。
戦士いりませんと断られる現状を開発さんがちゃんと把握して
そうならないようにきちんと修正してくれれば問題はないでしょうが…。
私個人が感じるのは余程ゲーム自体に自信(過剰?)があるのか誤りを正そうとする姿勢が見えにくい印象です。
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http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...82%8B%EF%BC%9F
TANKカテゴリー内にNAからJPの戦士は今のバランスどう思ってるの?って出張してきてます。
悪意のないスレッドだと思うので、一言でも書いてJPでも不満や意見はあるよって書けばより活発になるのではないでしょうか。
スキルについてはいろいろ書かれているので装備について。(体防具やアクセサリーはほぼ共通なので省略)
リムサのGC装備で比較すると、
斧(IL55) 物理基本性能38 物理オートアタック42.56 攻撃間隔3.36 STR+15 VIT+17 命中率+25
剣(IL55) 物理基本性能38 物理オートアタック26.34 攻撃間隔2.08 STR+11 VIT+12 スキルスピード+18
盾(IL46) ブロック性能36 ブロック発動力200 STR+3 VIT+4 クリティカル発動力+6
盾だけIL55がなく低いのですが、同じレベルで揃えれば補正数値の合計はほぼ同じになると思います。
つまり、「攻撃能力・補正に関しては対等」であって盾のブロック分だけまるまるナイトのほうが有利になっています。
研究が足りていないのはユーザーじゃなくて開発チームだと思うのですが。
どうもはじめまして、ナイトから戦士に転向しようかと考えている変わり者ナイトのYuiyaです。
戦士転向に向けて戦士スレを覗いてみたら……思った以上に悲しみ背負っていてびっくりしました。
戦士って、スキル性能だけぱっとみたら、HPも高くなるし攻撃力も高いし自己回復もあって強そうにみえる(?)んですが、実際はそうではない、ということなんでしょうか……?
戦士のこんなところがすごいよ!ってところは無いんでしょうか……ww
Yuiyaさん。
アビリティやWSの個々の性能やリキャストを細かくナイトと比べていくと、いかに戦士の持つ物の性能が悪いか、いかに開発が戦士のアビのリキャストについて何も考えていないか良く分りますよ。
自己回復に関しても素で持つ物の性能は劣悪で、切り札のはずの原初の魂もラース縛りが厳しく足りない硬さを補う性能は到底ありません。
戦士の凄いところと言われると、格下相手に範囲でゴリ押すのは強いに尽きますw
哲学マラソンで有名な外郭や、外郭より少しマイナーだけど中々いい効率の魔導城などではナイトより戦士が喜ばれますw
レリック+1とか持ってたら尚更喜ばれますが、それってもう開発のコンセプトであるタンクのロールと明らかに違うんじゃないかねと。
8人で格下なぎ倒す戦いなんてタンクとしての性能余り必要無いからね。
おっと削除されてるじゃないか。
よほど痛いところを衝いてしまったのか?
再掲
・アディショナルが無いと単独で盾としての性能を発揮できない(しにくい)
→確かにLVはあげやすいゲームだが、他ジョブを42まで上げないと話にならん「と、ユーザーに思われてしまう」のはあなた方の設計通りなのか?
・現状よりもさらに大幅なHPブースト、自己回復能力を与えてはどうか
→他クラスとの兼ね合いも加味した無難な改善策
・開発もっとがんばれ
→激励
FF11の時も同じようなことがあったね。
バトルチームの人が「○○は強いんだけどなぁ」とか言って炎上してた。
強いかどうかきいてるんじゃなくてね、
使いにくい、使われにくい、理解されにくい。
この辺の議論をしているんだよ。
原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。
ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
といった風に消費量を設ける。
で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
なおかつ色々な技を打ちやすくなる。
これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
戦士のみ「アラガントームストーン:研究」(未実装)というものがあるんじゃないかと思い始めた今日このごろ。
アビリティ:ディフェンダー
自身の最大HPを25⇒30%上昇させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを25⇒20%減少させる。
再使用で解除する。
効果時間:永続
効果中に特定アクションを使用すると「ラース」の効果を得る。
効果追加案:被ダメージ時10%の確立で自身に「ラース」を付与する。また、被ダメージが自身の体力の最大値の20%を超えるものであった場合、「ラースV」が付与される。
ラース効果:自身のクリティカル発動率を2%、受ける回復魔法の効果を3⇒4%上昇させる。最大5スタックする。
「ディフェンダー」を解除した場合、自身に付与されている「ラース」は即座に消える。
●改善の意図
・ナイトとの差別化 ⇒ 被ダメージ機会の減少や、被ダメージ量の抑制によるタンクではなく、それらをありのまま受けることによって強化されていくタンクという戦士らしさのデザインを目指す。
・獲得経路に乏しいラースの獲得手段を増やす ⇒ 被ダメージ時というタンクとして有意なものに焦点を当てる。
・被ダメ時10%の確立でのラース付与 ⇒ 対多数時のヘイトを高める行動をしながらラースを獲得する手段が乏しかったのを補う。
・大ダメージヒット時のラースV付与 ⇒ 単体の対ボス戦時の強力な攻撃を受けても、ラース最大スタック効果によって比較的簡単に立ち直ることができるようにする。
・基本性能の係数改善 ⇒ より高い最大HPを持つように、より回復魔法によるリカバリーを歓迎するように、より攻撃によるリターンを得られるように。
確実に”狙える”のは腕前とか動体視力じゃなくて、実質ソロのときしかない。
今の仕様だとマーシーでトドメささないとダメじゃん。
でも”ある程度HPが減ったらDPSにトドメを任せてTankは次の敵を攻撃する”戦術の場合
マーシー〆はおろか発動する機会すらなく
当然回復ボーナスなんて期待できるわけもない。
だからこのマーシーをいつでも発動できるアビリティにして、
”HP20%以下の敵に発動した場合に威力アップ+回復効果を得る”にすればいいんじゃないかな。
つまりこの案の場合、我々戦士は
いま敵が20%以下なのか以上なのかを的確に判断する技量が問われるわけだ。
当然ギリチョンで発動したほうがリキャストが稼げるが
21%のとこで発動しても威力は弱いし回復効果も得られないってところがミソ。
外部ツールなどを使えば目視で可能かもしれないけど
それは違反行為だから話は別だね。
これで結構使いやすいアビリティになってんじゃないかな。
回復量は調整してもらえばいい。
その辺は得意でしょう。
白に対する学者みたいに必ずしも、メインタンクが出来なきゃいけない、って事はない筈
ならこの場合、コンテンツ自体を上手く 『オフタンク斧(サブタンクの事)』 がいて有利に働く方向に持っていけばいいのではないかと
まぁその場合でも、戦士自体の性能の引き上げ、あるいは戦略の幅(Debuff付与など)を広げる必要はありますが・・・
横から失礼します。
エンド未達の為、話は噛み合わない、真タイタン経験者には「ハァ?」と言われるかもしれませんが、戦士がオフタンクとして生き残るという考えがユーザーから出てくる現状(そう考えなくてはいけないジョブバランス)がおかしいと思うんです。
ジョブ能力に調整が入ってない現状で、どうにかエンドコンテンツを進める為に苦肉の策としてオフタンクや所謂劣化DPSとしてユーザーが考えるのは自然のことかもしれません。
ただこれはあくまで一時的なものであるべきだと思います。
メインタンクとしてメインクエクリアまで育て、動きを覚え、装備を整えた後はSTRブーストをかけDPSとして動くだなんて、戦士としておかしいし、他のジョブの方から理解なんてされないですよ…
メインタンクだって余裕で可能な戦士にならなければ、今生じている戦士使えないという風評被害の払拭は到底無理と思います。
話のレベルが低くてすいません。
ちょっとだけ愚痴らせてください・・・
戦士枠は現状タイタンではほぼ募集がないですよね
研究して斧のアディショナルで頑張れは良いんだと アディショナルいっぱい取得して
何度も頭を下げてPTに入れてもらいやっとの思いでタイタンをクリアしました
戦士じゃないのでレリッククエスト進みませんでした orz
現状タイタンの居場所がほぼないのに基礎である斧でクリアでも進まないとは・・・
お願いします 運営様 戦士にクリスタルの加護を・・・
TGSのステージでよしPが言っていた(1日目の29:30ごろから)、
「アディショナルもたくさん持ってこないと最終進化を発揮しないけど、戦士めちゃくちゃ強い、大安定する」
これがどういうことなのか、未だによくわかりません。
アディショナルって、剣術の5個、格闘の5個のあわせて10個のスキルのうち、5個までセットできる部分ですよね?
◇サベッジブレード(単体攻撃スキル:攻撃力100:敵視アップ)
◇フラッシュ(範囲敵視アップ)
◇コンバレセンス(自己バフ:回復量20%アップ:効果時間20秒)
◇挑発(単体敵視アップ)
◇アウェアネス(自己バフ:クリティカルを受けなくなる:効果時間15秒)
◇フェザーステップ(自己バフ:回避力15%アップ:効果時間15秒)
◇内丹(自己回復)
◇カウンター(単体攻撃スキル:回避直後のみ発動可能:敵に12秒間スロウ20%のデバフ)
◇発剄(自己バフ:クリティカル率20%アップ:効果時間15秒)
◇マントラ(自分中心範囲バフ:回復量10%(?)アップ:効果時間15秒)
この中から5個を選んで「めちゃくちゃ強い、大安定する」を作るとすると、どうなるんでしょう?
わたしは格闘がまだレベル低くてマントラは使ったことがないので、使用感とか分かりません。
(他のスキルは持ってます)
戦士でタイタンはキックされるとか、バハムートは呼ばれないとか聞きますが、どうなんでしょうか。
戦士メインタンクで大迷宮コンテンツを想定して作ってませんでした
もしくは
カットオーバーまで時間なくて戦士メインタンクの調整後回しにしました。でも斧術士性能は自信あります
って言ってくれたら納得します。
この辺りのことは自分も聞いてみたいと思ってました。
一応自分の構成を言いますと、フラッシュ、挑発、コンバレセンス、発勁、内丹ですね。
フラッシュと挑発は言わずもがな。これが無いとそもそもタンクとしての役割をきちんとこなせないレベルだと思います。
コンバレセンスはピンチの時、またはどうしてもラースを切らさなければいけないような状況が出来てしまった場合。例えば原初を使わないと次の攻撃でやられる、けれどウォークライがリキャスト中で使えない!!みたいな時にラースの代わりとしての回復アップのために使ってますし、回復量が追いつかないほどダメが大きい時などに使うように意識してます。これとフォーサイトを交互に使ったりして少しでも被ダメを抑える立ち回りもするように意識してます。
発勁はクリティカル率アップということで結構重宝してます。バーサク、ブラバスと一緒に使えば意外と回復しますし。バーサクとメイムと発勁のあわせ技で原初撃つとクリティカル出れば意外と回復します。
最後の内丹なんですが、これだけちょっと物足りないかなぁって思いながらも入れてます。これとスリルで緊急の自己回復手段として使ってますが回復量がやっぱり少ないんですよね・・・。
なので自分も他の人のアディショナルの構成ってどうしてるのか少し気になります。皆さんはアディショナルをどんな構成にしてるのでしょう?
オフタンクやりたくてタンクやってる奴なんか居ないと思うね。
メインタンクやりたくて戦士してるし、戦士が好きだからここでゴネてる。
人によってはFCに自分より廃なタンクがいて席が無いからわざわざ野良主催やってるって人も多いでしょ。
学者みたいに白と違う方向性で必要とされれば良い。
けど戦士の場合ナイトに完全に食われちゃってるし、偏見の強い人は「ナイトがある以上戦士は斧術士の下位互換」だと言い切る人もいます。(実際いました)
こんなジョブがクラスの下位互換なんて認識を持ってる人が極一部でもいる以上調整ミスってるとしか言え無いでしょう。
大抵の人は内丹の枠が内丹かフェザーステップになるかどうか位の違いだと思いますよ。
どっちも効果微妙なもので終盤にもなると無くてもそれほど変わらないですが、戦士のアディショナルの自由枠ってのもここだけだと思います。
ボスではフラッシュは不要だからその時はここを何かと入れ替えるって人もいるでしょうけど、フラッシュ、挑発、コンバレセンス、発勁の4つ以外でどうしてもコレを入れたい!ってアディショナルも無いのでここは変えない人も多いでしょう。
格闘じゃなくて槍術のアディショナルが使えたら5つをどう振り分けるか大いに悩めたんでしょうけどねぇ……
自分のことを書けば、ボス戦に限っては挑発は不要かなと思ってます。
(トマホークで代用できるかと)
フラッシュは用途がちょっと違うので、入れても良いかと。
それと内丹は、大して回復しないのでこの際カットで。
(スリル・オブ・バトルで20%HPアップしたほうが有用かと、リキャ同じだし)
とりあえず◇フラッシュは入れるとして、
◇アウェアネス(クリ食わず)
◇フェザーステップ(回避アップ)
◇コンバレセンス(回復アップ)
この3つは生存率アップのために必須として、
あと1つはどれにしようかと悩んでます。
もしかして、
「アディショナルを含めて防御系バフをローテーションさせれば、ディフェンダーいらない?」とか一瞬考えてしまった。
試してはいませんが。
内丹の回復よりはフェザーの回避のほうが役に立つ感触なので
内丹はずしてフェザーいれてます。
研究たりないってまさかのよけ壁か・・・!?ともおもったけどそれほどよけるわけでもないですね(笑)
STRあげて火力追求もためしてみましたが、素直にHPあげたほうがいいなと思いました。
DEXもあげてみたけど、そんなに回避率かわらない(印象にしかすぎませんが)
なかなか研究の道は茨ですなあ・・・・。
アディショナルをたくさんもってくる、つまり斧術士が最終進化であるんですね!!
現在真タイタンと殴り合っているという戦士の考えです。
バハムートなどは知らないので、皆さんが思っている事とは違うかもしれません。
自分はこの意見に賛同です。
メイン盾として辛いのならばofftankで戦えばいいと思います。 (私は好んでofftankをしています。というか戦士はofftank以外無いと考えていました)
劣化盾、劣化DPSと言われてますがofftankはそんなものですし、戦士は自己回復力もあるので輝けるかと。
しかし、今のままだとofftankですら輝ききれません。曇ったままです。
debuff付与ですらナイトに負けている状態ですし・・。
例えば、ブレハの斬耐性減少と、ナイトのハルオーネのstr減少ならハルオーネのほうがPTにとってありがたいだろうし、CCもナイトの方が多いですしね。
戦士にも忠義の剣のような永続の攻撃力UPのスキルが増えるとか、ブレハが全耐性減少なら・・。
debuffを振りまきつつ、しぶとく倒れない。こんな戦士ならofftankなら輝けると思うのです!
あとofftankで火力だそうにもaddが偏ってて、火力出すなら斧術士っていうのも難点ですね。
せめてファイト・オア・フライトが使えたら・・・。
真タコで戦士は一応出番が作れます
ナ戦構成の場合しかクリアしたことないが
(ネタバレ注意)
まずディフェンダー無しで核まで行く(適当にコンボ決めて殴ってください)
核壊して岩解除してる途中にディフェンダーを入れます
その後も普通に殴ります(MTからタゲは奪わないように)
MTが何らかの攻撃で死んだ時即座に挑発トマホークなどでタゲを取り外側に位置どります
その後貯めておいたラースを消費しつつヒールをあまり受けずに生き延びることを考えます。
その間にMtの衰弱が解ければ御の字です。
あとは寝てればどうにかしてくれるはず、、、
こんな感じで一応自己回復が短期的にはできるのでMtが落ちて体制を立て直す間の使い捨てのような感じで有ればナナよりはナ戦のがいい場合があると思います
(Mtが死なないのが一番だけどね)
ちなみに核破壊はナ戦dps3ヒラ3でも十分間に合います。
そういえば確かSTR上げると受け流しのときの軽減率があがるんでしたっけ?火力を上げつつ受け流しで減少分のHPを補う。そういう立ち回りって可能なのかなぁ?
火力を底上げして長期戦を少しでも防げれば生存率、安定性ともに上がると思いますし。受け流しの発動率の問題は剛柔のマテリダとかつけるなり装備品に気をつけてすこしでも底上げ。これにフェザーステップでわずかでも回避率があがるようにする。でもそれほど避けないですよね、確かにw
まあ問題は戦士のいいところであるHPの高さをいくらか犠牲にしていること。防御スキルが少ないのに発動が不安定な受け流しに頼っていいものか。そもそもフィジカルボーナスやら装備品でステを上げたとしてそれを実感できるほどの差が出てくるのか。ってとこですかね・・・。
あとちょこっと話題に出てましたが、自分は良いと思いますよ?サブタンクを強要されるようなバランスでも。
ただ、何でサブがナイトなんだよ、戦士持って来いよ!!って言われるくらいのバランスにしてくれないと嫌ですw今の現状が何で戦士がメイン盾張るんだよ、ナイト持って来いよ!!みたいなもんだと思うのでwだったら逆にサブタンクはナイトよりも向いている。PTに貢献できる。そういうバランスも悪くないと思います。
8PTだったらそういうサブタンクでこそ輝く、むしろサブは戦士が一番!!ってのも悪くないと思うんですよね。ナ戦組みが流行ればナイトも戦士も居場所ができて両立できると思いますし。現状はナナ安定ってのがそもそも戦士の居場所を奪ってる原因ですもんね・・・
オフタンク、サブヒーラーと言われると「なんだよオマケかよ!」と感じる方が多いかと思われますが、
誤解なきように訂正するならば、
オフタンクはオマケでもなんでもなく、居なければコンテンツクリアができなくなる必要不可欠な要素です
真ガルーダ討滅戦がイメージしやすいかと思われます、あれはオフタンクがいなければ恐らくクリアが出来ません
決して、お前ら戦士はオマケに甘んじろ、という意味の発言ではない事をまず念押しておきます
Quote:
例えばサブヒーラーとして完成されている学者
最大の利点はMPキープ力の高さです
回復力は当然白に劣りますが、きちんと動かせる人が動かせばMPを切らすことはありません
白がMP回復している間も全力が出せますし、豊富な軽減スキルなど、
様々な観点から白のMP負担を減らすことが出来ます
じゃあ戦士をオフタンクで活躍させるにはどうするべきか、という点に関しては、引用元である最初の自分のレスに書いた通り、この二点を行う必要があります
- コンテンツの方向性を上手く調節する
戦士の特徴を活かしたボスを用意する- ジョブの方向性を広げる
デバフ付与の強化や、フィジカル、ステータス、アビ効果の見直しなど
当然、後者を行えばメインタンクとしての能力も上がることになります
ただCFでは強制的にタンク2となり、オフタンク役が発生するシステムの特性上、
タンク能力の向上だけではなくオフタンクが必要となるコンテンツ設計もしなければいけません
活躍の場面を作る(コンテンツを上手く作る)事で席を作る、同時に活躍出来るようにジョブを調節する
そういう意味も含めた、戦士のオフタンク、というレスでした
追記
(見逃してました)
そうですね
上手くジョブとコンテンツがハマればオフタンク/サブヒーラーというサポートポジションはすごく楽しいです
が、現状ではどっちの方面に対しても能力不足であるのは間違いありません
どう調節するかはともかくとして、しっかりと方向性を定めてほしいです
私見になりますが、ナイトと戦士の性能の違いにおいて一番大きいのは
ナイトがダメージを割合でカットできる能力が豊富(忠義盾、センチネル、ランバート、インビンシブル)に対して、
戦士は得意の自己回復においてもまともに使用できるアビリティの数、性能が劣っているように感じます(原初、スリルオブバトル、ブラッドバス、マーシーストローク)
特にブラッドバスは劇的に回復するものではなく、マーシーストロークに至ってはダメージを稼ぐ程度にしか使えません。トドメ時にしか回復しないという性能が本当に重くのしかかっています。
スリルオブバトルはとても優秀なスキルです。HPの割合回復を行えてしかも戦士の利点である高HPまで補正できるので回復効果が無駄になりません。
ヒーラーにケアル無駄撃ちさせることもありません。ただしクールダウンが2分です。
そして戦士の最大のWSとも言える原初の魂ですが、これが大きな矛盾をはらんでいると私は思っています。
ダメージの300%分を回復という性能ですが、ダメージを上げて回復効果を高めるためにはSTR強化等の装備を用意せねばならず、
そのためには戦士の利点である高HPまで切り詰めなければいけないというジレンマを持っています。
なぜHPの割合回復ではないのか?そこがずっと疑問です。なぜなんでしょう?もちろんラースの縛りにより撃つのが難しい状況があるのもネックです。
それと、戦士が回復技という瞬間的な効果だけのものに対し、ナイトのカット効果の恩恵は使用すれば決められた時間内に受けるダメージが多いほどに比例して効果を発揮します。
私はヒーラークラスはやっていないので決め付ける事はできませんが、ヒーラー視点からするとヒール数回分は削減できていると思います。
最後に、今の真タイタン以降の戦士の難易度についてはIDの仕様を見直したほうがよいのでは?
戦士以外にもモンク、竜騎士も居場所がないのではと言われていますし、正直なところ調整ミスではないかと疑っています。
いや、そもそも戦士はタンクなのに、なんでいきなりオフタンクとしてってナイトのおまけみたいな役割強制なんでしょう?戦戦とかになった場合どちらかがメイン盾をやらないといけないわけで、
メイン盾ができないとサブタンクが優秀でも意味がないですよ。あくまでもメインタンクがあってこそのサブタンクだと思いますが。そこまで考えての発言ですかね?
ナイト1人前提っていう条件でしか考えてないように見えてしまうのですが。
はっきりいいますと 戦士は現状タンクです。メインでタンクが出来ないっていうのがまずおかしいです。ヒーラーなのに回復ができないっていうのと同じです。メイン回復無理なら補助に回れ。こういわれてるのと同じです。
戦士がメインタンクでも問題ない こういう状況になるべきでは?
Gesophieさんへ
引用は引用の最後に半角英数で[/QUOT]と書いてとじます。
すると普通のHTMLに置き換えてくれます。
今の発言も編集で[/QUOT]と書けばオッケイだとおもいますよ。
これだけ海外、日本国内の戦士に対しての調整要望が多いのにも関わら開発さんからはまだ一言もご返答頂けてないんですね。
これはちょっと酷いと思います。ここフォーラムですよね?
戦士スレだしタイタンのことばかりでなくてもいいかな?
ちらほらレスにもあるが、本来、斧・戦士はDPS枠なんじゃないかな。
それだとDPS大杉だから、CFではTANKに分類されてるだけかもね。
(開発が面倒でなければ、タンク・DPSどちらでもマッチングするといいかも。)
だから純粋タンクのナイトや純粋DPSに及ばないのは仕方ないような気がする。
その上で両方の特性を兼ね供えたのを生かす立ち回りの研究()wなんじゃないかな。
いえば器用貧乏となるか万能職となるか?
それとタンクとDPSとヒーラーしかロールの分類が現在ないのも問題なのかも。
ここまでの話をまとめると
戦士はオフタンク、バリバリタンクやりたいやつはナイトやれ、DPSとして動け但し劣化だけどな
ってことなんですね、本当にこれでいいんですかね…
私もそういう方向で研究していたのですが、最近では打撃面においてもナイトよりも優れているわけではないのはないかと疑問を持つようになりました。
戦士の打撃向上能力はバーサク+メイム+ブレハになるわけですが、ナイトにもファイトオアフライト+忠義の剣という使い勝手の良いスキルが揃っています。
また、GCD外で使えるスピリッツウィズインやサークル・オブ・ドゥームは高火力かつ短い周期で撃つことができます。
多くの防御スキルも無駄にはならず、DPS職であれば回避しなくてはならない周囲攻撃時にもベタ足で殴り続けたりもできます。
加えて、シールドロブ、スピリッツウィズインの妨害スキルを持ち、ハルオーネでメイン盾の被害を抑えたり、場合によってはかばうで仲間の被害を一時的に和らげることもできます。
つまりどういうことかと言いますと、ナイトは防御面で戦士を圧倒しつつ、戦士よりも多機能に振る舞えるのではないかと言うことです。
なんにせよ、そろそろ公式から何らかのコメントは頂きたいですね。
調整を検討してるならしてる、予定が無いなら無いと。
多大な時間を要求される神話装備を、未来があるかどうか定かではない戦士に使えないという人もたくさんいるでしょう。
いくら斧や戦士が好きでも無条件でリアルの時間(=神話)を差し出せる人ばかりではないわけで。
もはや調整の余地もなく、現状が維持されてしまうくらいなら戦士やめて他のジョブに転職したい。
転職先の装備に神話使いたい。
でも運営からは何もコメントがないし、ひょっとしたら上方修正がきてまともにタンクとして働けるかもしれない。
こうなると神話上限まで獲得したら、低レベルサブの育成かギャザクラくらいしか出来ませんよね。
哲学集めも装備揃ったら必要なくなるし、唯一ID周回の目的である神話は獲得上限があるんですから。
何もアクションがない故にユーザーの時間を縛っているという自覚はあるんでしょうか。
安定志向の長期戦ならナイトだろうね。
ただヘイトをキープするのは勝利のための補助条件であって、勝利条件自体じゃないんじゃないかな。
タンクは投手みたいなもんじゃないかな、他所にも書いたけど。
ナイトとはヘイトをキープする目的が違うならばどうなんだろうね。(←追加しました。)
戦士はヘイトトップをキープした時、DPSとしてのダメージが増すみたいなのが一つの方向性じゃないだろうか。
戦士に対しての修正以外では、たとえばラースV使用中のPCに対してのケアル系がコスト半減
といった特性追加してもらうと、ヒラさんのMP問題も緩和できないかな。
HP多い以上ヒールの使用回数が多いのは大目に見ていただいて。
ナイト
ファスト⇒サベッジ⇒ハルオ 650(150+200+300)/7.5sec * 効率:217/2.5sec
ファスト⇒ライオットソード 380(150+230)/5.0sec * 効率:190/2.5sec
シールドバッシュ 110/2.5sec * 効率:110/2.5sec
シールドスワイプ 210/2.5sec * 効率:210/2.5sec
サークルオブドゥーム 250(100+30x5)x敵の数/25sec ※範囲
スピリッツウィズイン 300/30sec
ファイトオアフライト 威力+30%(30sec)/90sec
戦士
ヘヴィ⇒スカル⇒ポーラ 650(150+200+300)/7.5sec * 効率:217/2.5sec
ヘヴィ⇒メイム⇒ヴィント 600(150+200+250)/7.5sec * 効率:200/2.5sec ※威力1.2倍 HP威力125回復
ヘヴィ⇒メイム⇒ブレハ 620(150+200+270)/7.5sec * 効率:207/2.5sec ※威力1.2倍 斬耐性 -10%
原初の魂 300/2.5sec * 効率:300/2.5sec ※ラースV消費
オーバーパワー 120/2.5sec * 効率:120x敵の数/2.5sec ※範囲
スチールサイクロン 200/2.5sec * 効率:200x敵の数/2.5sec ※範囲 ※ラースV消費
フラクチャー 300(100+20x10)/2.5sec(30sec) *
ブルータルスウィング 100/30sec
マーシーストローク 200/90sec ※敵のHPが25%以下
バーサーク 威力+50%(20sec)/90sec ※5秒間WS不可
アンチェインド 威力+33%(100/75)(20sec)/120sec ※ラースV消費