連投になりますが、私が”解せない”と感じている点をFBしておきます。
※撤回反対、改良賛成(改良前提)派です。
各修理スレッドで挙げられた問題点、改善案も参考にしています。
・修理頻度が高いこと
⇒主に事故率の高いソロユーザー、プレイ時間の長いヘビーユーザー
改善例:頻度低下、PC修理による愛着度微上昇などの付加価値(回/日の上限あり)、など
・NPC修理が実質機能していないこと
⇒プレイヤーに頼るという選択をせまられる、アクセサリ修理不可
改善例:NPCによる99%修理、修理費低減、アクセサリ修理可、(複合)キャンプにNPC修理屋
・自己修理出来てしまうこと
⇒修理のためにクラフト上げ、という謎の努力をさせられる感覚
改善例:対象クラスによる応急修理(剣術なら剣の手入れ可能)、特になし(他の改善により必要性消失⇒解決)
・出品に手間がかかること
⇒街への帰還、棒立ち、シャウト、リペア街、初心者導線の未完成etc
改善例:キャンプにNPC修理、簡易拠点の強化、装備中の道具の出品無し修理、初期クエ補間
・作業に手間がかかること
⇒該当クラスに変えて座って直してと地味に時間がかかる(マターで素材用意分は軽減)、出品者のアイテム満タン時
改善例:一括修理、アイテム選んだら自動でクラス変更⇒作業、対象が装備中の武具を修理可能化
・自己負担が多いこと
⇒修理相場の確認(マターになって軽減)、”要報酬”による損をした感覚
改善例:NPC修理の簡略化(⇒マテリアなどにより、PC修理との差別化を並行)
・(RP要素を無視した場合)実質的な利益がないこと
⇒世界観として受け入れるには負担や手間が大きすぎる、クラフターも手間賃と修練程度のメリット
⇒特にクラフター以外にはデメリットしかない
改善例:特になし(他の負担低減による認識の変化)、RPGとして受け入れられる(持ちつ持たれつ)の範囲へ
・予備で解決できないこと
⇒袋枠・出品枠の上限
改善例:鯖改修頑張って:eek:
道具の耐久表現は、RPGにおいて実に魅力的な要素です。是非仕様として残してほしいと思います(勿論、上記例のような改善を複数行うことが大前提ですけど)。
RP不要派からは「休憩のついで」、ロールプレイ派からは「傷いった装備あったら見せてみ!直しちゃろ!」「ちょっと無理させてしもたわ、これ直してくれ!」ぐらいの感想になったらいいなぁと:)
ぶっちゃけて言うと、現状の撤廃論はユーザビリティの悪さ、しかもそれらが複合したことから来る反動だと感じているので、早いとこ直すなり、問題点として把握している点をレスポンスするなどしてほしいと思っています。逆に考えるとこの状況は、一時の戦闘関連の論争が1.18前後で収まった結果ともいえる(初期からホットトピックではありましたがマター前後で一時沈下、IRに不満が爆発していない⇒1.19、20へ期待が持てている)ので、改良賛成派としては嬉しいやら悲しいやらではあります。