もうホント舞踏刃いらないので風断ちに斬属性低下付けてください。
戦士もブレハを念頭から外すことができるしいいじゃないですか。
Printable View
もうホント舞踏刃いらないので風断ちに斬属性低下付けてください。
戦士もブレハを念頭から外すことができるしいいじゃないですか。
まだレベリング中だけど、バディに影渡し使ったら楽でした( ・`ω・´)
3.05になり忍者とモンクを使って再度思ったことです!
アレキ零式も実装され忍者で行っていますが、近接3ジョブと比較すると明らかに忍者が火力面で劣っているように感じます!
まず、普通に攻撃し続けれる場面に置いても他の近接2ジョブと大きくDPSが離れていきます、場合によっては遠隔ジョブにも劣ってる時があります。しかも戦士がいて斬耐性低下デバフがあっても少し劣っています!忍者は戦士がいないと火力が出せないジョブになっている印象に取れました。
そもそも、他ジョブのアシストがあって横並びの調整はおかしいと感じます!
最低でも忍者単体でも他の近接2ジョブと同じくらいには調整してほしいと思います!
範囲が弱いなら単体を強化してもいいと思います、単体・範囲どちらも弱く残念に思います。
・忍者は斬耐性低下デバフがあり他の斬属性ジョブのアシストが出来るが自分の火力は大きく低下する←DPSなのに。
・叱咤があり他の人のTPは回復できるが自分のTPは回復できずにすぐにTPが尽きてしまう。
・騙し討ちの影響は大きいですし、PTDPSに貢献できるが自分のDPSは他のジョブより低いのでDPSとして微妙な立ち位置にある。
+面より-面が大きいように感じます!
あと疑問に思うことなのですが、モンクと竜騎士には普通のコンボルートで耐性低下が組み込まれていますが、なぜ忍者だけフィニッシュルートなのかが疑問に感じます、これのせいで余計にDPSを低くしてる要因になってると思いますので、風断ちに斬耐性低下が入るように切に願います。
忍者は印システムがあり印のラグで大きくDPSが左右されます、印術は強力ですがラグ問題、通信による印のまき戻り、印をミスした時のデメリットがあるにも関わらず、その上方向指定も追加されDPSを出しにくい上、単体・範囲DPSが低いように設定されているのは非常に残念です、早急に調整見直しを強く希望します!
以下個人的な調整案です↓(あくまで例)
・毒の効果を物理与ダメージ20%上昇を普通に与ダメージ上昇にする(忍者実装時と同じ効果に戻す)
・↑が無理なら風遁の効果にプラス与ダメージを5%UPを追加する!
・そろそろ真剣にTP枯渇問題を見直してほしいのでWSの消費TP見直しか、叱咤の効果を自分に使用できるようにする(ただし自分に使用する際は効果が多少低くても構いません、それか叱咤を使ったら自分も少しTPを回復するようにするかなど効果変更の希望)
・印ラグの修正、無理でしたらデメリットが大きい分術の効果の底上げを希望
・一双のリキャストタイム短縮か1段目のみクリティカル判定有り
・旋風刃の方向指定を無くすか、コンボミス時のダメージ上昇(280↑)+背面時威力上昇(320↑)
・モンクと竜騎士と同じように、WS舞踏刃の斬耐性低下デバフを普通のコンボルート(風断ち)に組み込む!
・WS舞踏刃の効果を斬耐性低下から、次に使う風魔手裏剣効果UPか雷遁の術効果UPに変更!
全てではないですが、これらのような調整・修正を強く希望します!
忍術をスタックにしてくれればラグは我慢できます、、、強すぎるか。
PS利用者ですが、印だけでなくスキルスピードラグが酷いと感じます。さっきまでカンカン勢い良かったと思ったら雑魚増えた途端遅くなる。スキルスピードも同じ。でも、だまし討ちやらタイマーはしっかりカウントされてるわけで、
オンラインのシステム的に見てみる
印を結ぶたびにその情報をオンラインで送信して情報を更新していくのだけど
想定する送信するよりも早く印を押してしまったときに判定ができず
それが無効になってしまうと考える
ので
案①
先行入力を印に限りもっと早く受付ける
案②
印を結ぶのを各プレイヤーPC上で済ませて「忍術」を押したときに送信する
ってとこだろうか
これなら印が無効になりにくいと思われる、押し間違いはそもそもアウトなので知らんw
実際はもっと複雑なシステム面もあると思います
基本的に
キーを押す→送信→サーバー受け取る→返信→プレイヤーPC上に反映される
ってとこだけ見てます
忍術ラグ、印をスタックにしてくれれば我慢できます、、、強すぎるか。
PS利用者ですが、印だけでなくスキルスピードもラグが酷いと感じます。印はさっきまで勢い良かったと思ったら雑魚増えた途端遅くなる、スキルスピードも同じで一振り前とあきらかに変わります。でも、だまし討ちやらタイマーはしっかりカウントされてるわけで、DPS出てないと体感。
回線を改善しても解消出来てないので、テレポと同様で処理性能なのかもと諦めかけてます。
あと残影ですが、ナイトはジョブ特性?残影って、いわゆる分身の術ですよね、忍者特性ですよね。黒魔道士マバリアもジョブ特性ですよね。残影は時間ではなく一回で無くなるわけで、それって強すぎるのか?疑問です。
方向指定については、強甲の指定を外してほしいです。風を切らすのが一番ツライ。
叱咤は攻撃中に仲間を選択するだけでもロスが大きいので、範囲にしませんか?継続じゃなくて一度に200とかでもいいので。
(自身を回復できないのでなんとも言えませんが)
初めてなので勝手がわかりませんことご了承ください。
個人的に改善して欲しいところがあるので書かせていただきます。
・他DPSに比べ範囲が弱いにも関わらず、単体DPSとしても他DPSより伸びが少ない。
モンクは相変わらずDPSトップを誇る上に範囲も強化されています。竜騎士は範囲は元々強めでしたし単体もとても強くなりました。一方忍者は範囲は弱いまま、単体に対しては確かに多少の追加はありましたが、それ以上に旋風刃の方向指定追加によるDPS低下が大きい。
背面から殴れる状況であれば漏らさず背面から打つので問題ないのですが、正面から殴らざるを得ない状況が多いように感じます。
そのため方向指定撤廃が望ましいですが、せめて背面だけでなく正面でも同等の威力が欲しいと思います。(または強甲破点突でもいいとは思います)
追記
流石にTPがきついです。特にアレキ4層。前の値に戻して欲しいナー。
斬属性低下をコンボルート(風断ち)に組み込む。
印ラグの改善。
消費TPの見直し。 消費Tp見直しか叱咤を自分に。
これだけは本当にどうにか改善して欲しいです。お願いします。
|=rヾ ll l l ll l l l,r''ヽ=|
|=| ヾ l l ll .l.l / |=|
|=l ヾl ll lレ′ |=| 今は竜騎士でも
|=l ヾ,ヅ |=| このドマはおれの祖国なんです
r、V Vヘ ・・・故郷には思い出がある
|ヘl( 、 li r )lイ| 何処へ行っても必ず帰ってしまうとこなんです
|.ト| `r‐toッ‐ィ_}l_ノr toッ‐ァ゛|ノ|
l.ト| " ̄´":i ヾ" ゙̄` |ノ|
ヾ|ヽ { | / |< 忍者が強化されたら呼んでください・・・
ノノll l ', :L. l lト,ヽ 他ロールからでもすっとんで駆けつけますよ
f⌒>{ ll l l ヾノ l .l | } <⌒i
ヽr゙ |l.| ',l ー‐--一 l/ l.| ゙tノ
,r'"ヾ| ', =====" / リ`ヽ、
| ', t= / |
l ヽ________/ l
`ヽ、 ヽ / ,. -
竜騎士が眩しすぎるので竜騎士になります。忍者いままでありがとう
方向指定に関してはもうそういうものだと割り切れますが
印がラグくて忍術が出ないことに関してと他人のTP支援スキルがあるにもかかわらず本人が真っ先にTPを枯渇させているのはおかしいと思います
印を組む段階はクライアント側で処理して忍術発動だけをサーバーに送信するのではダメなのでしょうか?
TPまわりが劣悪になった今でも影牙と旋風刃のTP消費は適正といえるのでしょうか?
いない人に言ってもしょうがないですがフルスラコンボ使わない人なんでしょうね
前提が咬み合わない議論に意味は無いと思いますというだけです
竜騎士の方向指定は...
ヘヴィスラスト、桜華狂咲、四段目の竜牙竜爪、竜尾大車輪ですー。
議論の材料にどぞ(ФωФ)
竜のメインコンボは桜華コンとフルスラコンの二本柱です。
そのコンボの冒頭にはヘヴィを入れるのが基本です。
冒頭に入れるヘヴィと、メインコンボの一つである桜華コンには
方向指定があると説明しているだけなんですが。
「竜にも方向指定ありますよ」と言うと
フルスラコン使わない人と解釈されてしまうのか!こわいな!!
異議があるなら竜スレでどうぞ。
「メインコンボ」の捉え方ですれ違ってるのかなーと思った。
メインコンボA = 直接ダメージ目的の非DoT非バフ非範囲コンボルート(竜だとフルスラコンボ限定)
メインコンボB = そのジョブがよく使うコンボルート(竜だとフルスラコンボも桜華コンボも含む)
「Aに方向指定があるのはモ忍だけ」
「竜のBにも方向指定はある」
「いや、竜のAに方向指定はない」
「いや、竜のBに方向指定はある」
こんな風に。
拡張新スキルの内容に失望して他ジョブに切り替えてましたが、
ようやくメインジョブの装備が整いサブジョブの運用も固まったので意見を書かせて頂きます。
拡張での忍者に関していろいろ思うところはあるのですが、大きな問題点として忍術の追加が何一つ無く、スキル自体も既存の使い回しばかりで立ち回りの変化が乏しいという点があると思います。
例えば他のDPSである竜騎士、モンク、召喚士、黒魔術士、吟遊詩人はそれぞれ蒼の竜血、闘気、トランス・バハムート、エノキアン(黒魔紋)、旅神のメヌエットといった新要素とそれを利用した新スキルによって立ち回りがそれぞれ大きく変わっていったと思うのですが、
忍者に関してはそういった新要素が何もなく、拡張での立ち回りの変更点といえば方向指定追加、強甲破点突における風遁の更新くらいです。
はっきりと言ってしまえば、拡張での変更点が他ジョブと比べて少なすぎてつまらないんです。
かといって今から新スキル追加しろというのも現実的な提案ではないので、既存のスキルに変更点を加えることで立ち回りをもっと変えて欲しいと思った次第です。
その中で自分が思いついた案を幾つか挙げさせて頂きます。
・土遁の強化
設置型範囲スキルの土遁ですが、DoTダメージが全て入った場合は威力240と火遁を上回る範囲効率ではあります。
ただ、肝心の効果時間が24秒で完走までえらく時間がかかることからダメージが入り切る前に倒してしまうことの方が多く、大抵の場合火遁の方で済ませてしまう人が多いと思います。
そこで土遁を効果時間はそのままもしくは今より長くし、DoTダメージが全て入った場合高威力になるような強化をして欲しいなと。
個人的には単体相手でも使用の選択肢に入る、すなわち雷遁の360より総威力を高くして欲しいですね。
拡張追加で竜騎士もモンクも範囲技が追加されましたが、忍者にはそういった類のスキルは一切無く、現状範囲火力としては最弱レベルの弱さなので、このくらいの調整はあってもいいんじゃないかと思います。
設置型及び長時間のDoTという性質上、術として一択で連打出来ない上に移動するタイプの敵に関しては使いドコロを見極める必要があるので、これが立ち回りに入るだけでも結構変わるんじゃないかと。
(欲を言えば氷遁も変えて欲しいですが…)
長くなってしまったので分割して投稿します。
・煙玉の効果に別の効果を追加または変更して欲しい
既に多くの方が述べられていますが現状煙玉が死にスキルに等しい扱いになっています。
ヘイトサポートだったりタンクに先んじて殴ることが出来る影渡と比べるとあまりにも使い道のないスキルで、これが拡張追加5枠の一つを潰してるのが非常に勿体なく思います。
叱咤のキャス版としてMPリジェネ回復…なんてのはさすがに高望みしすぎですが、せめてリキャごとに撃つ意味のある効果を持たせて欲しいです。
現状思いついたのは上記2案くらいですが、この案に限らず拡張での新忍者を使っていて心の底から楽しいと感じれるような調整を頂ければと切に願います。
まずは印ラグをなんとかして欲しいです。
カン・カン・カァン・ボン!だったりカ・カ・カ・ボン!だったり、
入ったインスタンスによって操作感がぜんぜん変わるのも使いにくいです。
技術的に印のラグが解消できないということであれば、
印を結ぶ過程で、間にWSを挟むと忍術が失敗扱いになる仕様を変更してください。
要は、双刃⇒風断⇒旋風 の間に、任意のタイミングで印を入れることができて、
印がスタックされるという仕様です。
(現行の5秒は短すぎるので、10秒ぐらい欲しい。)
スタックされた印は任意のタイミングで忍術を発動すると失われます。
これならば、GCDの間に印ラグを吸収する工夫の余地ができます。
あんな大人数が見てるPLL内で最高責任者の吉田さんが、「印と忍術で複雑化してるので方向指定ありません」
な回答した時点で、視聴していた忍者のそういうコンセプトだという印象はそうそう無くなりませんよ。
下記どちらかに修正は希望します
・方向指定を最大威力WSに付けたままなら、印ラグも不満ですし印要らないんで忍術だけポンと押させて下さい
・印ラグ直せずこのままどうしようも無いなら、斬耐性低下は風断ちか影牙にでも突っ込んで舞踏刃は要らないので消してください。
竜騎士と並行してプレイしてますが、よっぽど竜騎士の方が難しそうに見えて、コンボルート2種のみというのは楽で魅力的でした。
コンボルート3種にラグ印忍術と方向指定の3段構えは、緩ユーザーと言われても構いませんが、かなりストレスです。
新スキルはかねがね満足してますので
(一双にクリが乗るように、など威力アップは必要だと思いますが)
既存の技の不満と修正案を~…
①不具合の修正
・印ラグ改善
②既存の技の弱体には断固反対します。
50IDでは弱体化です、全員が拡張で遊んでるわけではない。
・旋風刃の方向指定廃止
・残影を物理攻撃無効に戻す
(戦況や攻略方法が変わるほど強力な技だったでしょうか?)
・TP消費を実装当時に戻す
・毒の効果が忍術にのるようにする
実装当時と今とでは状況が変わっています、仕様を元に戻してください。
③既存の技の改善
・縮地を攻撃しながらの移動技に変更
(縮地で移動してそこから攻撃…というのは手間が多すぎて実戦では使う機会がありません)
・終撃の硬直を無くす
・叱咤のリキャストタイム短縮
(詩人のパイオンが自身の攻撃力↓値が引き下げられて歌いやすくなりました。
叱咤も使いやすく改善を)
***
以上ささやかなお願いでした。
今はアレキハードの様子見の期間だとは思いますが
あるジョブを強化したなら、それにあわせて他のジョブの技も見直し
「バランスをあわせて」もらえると嬉しいです!
竜血自体が全くの新システムなので比較対象とするのが間違っているかと。
ちなみに大車輪・竜牙はれっきとした方向指定でしかもランダムProc付きです。
3.0以前は
「フルスラルートには方向指定がない」という認識で正解です。
3.0以降は
「条件付きでフルスラ/桜華ルートに4段階目が追加され、4段階目には方向指定がある」
という認識が正しいです。
忍者に当てはめるならば、風遁時は舞踏コンボに4段目が追加され、その4段目のWSに方向指定がある
みたいなイメージです。
そもそも忍者には実装されていないシステムなので比較対象として間違っていると思います。
ちなみに、「竜血使わなければ方向指定ないじゃん」という指摘はナシの方向で。
僕は忍者に竜騎士になってほしいわけではありませんのでシステムの共通化を求めていません。
それに、忍者に方向指定があることを否定してはいません。
例えばラーヴァナの両面防御(どの近接も方向指定を無視する必要がある)時、忍者はWSコンボの3段目に関して威力260の舞踏刃しか選択肢がありませんが、竜騎士なら威力360のフルスラストが使えます。
コンテンツへの各ジョブの適性である、と言われてしまえばそれまでではありますが、使っていて非常にストレスな部分です。
戦士さんへも影響があるところですしすり合わせが必要になってきますし…
前々から気になっていたのですが、バトルチームの想定する忍者のDPSというのは斬耐性ダウンデバフを自分で入れた場合のものなのか、
それとも戦士が入れ続けた場合(俗にいうブレハ介護です)のものなんでしょうか?
仮に忍者が自身で入れる場合が忍者の想定DPSなのだとしたら、旋風刃の数が増やせるブレハ介護はDPSが出すぎてしまうと理解できるので、多少の不便を強いられたりするのはしかたのないことなのかもしれませんね。
メインタンクでプレイしていますが、タンクジョブのレベリングが終わり、数ヶ月ぶりに忍者を触ってみました。
50時点では旋風の方向指定が煩わしく、またIDでは印ラグを強く感じました。
他の方も書いていますが、忍者のWSの方向指定の必要性について見直して頂けないでしょうか?
新しいスキルで操作感が変わるのならまだしも、弱体化で操作感が変わってしまったのは受け入れがたいです。
開発環境では印ラグは無いものとしてバランスを取っているのだと思いますが、多数のフィードバックがあるように忍者には印ラグという足枷があります。
そしてこの問題はゲーム側だけの問題では無いので、完全に解決することは無いだろうとも思っています。
その点を考慮したうえで、WSに方向指定という足枷の追加が必要だったのか?
当初のコンセプト通りWSは方向指定無しに調整できないかご検討お願いします。
印ラグのせいでまるで安定性がないとか勘弁してくれませんか。
忍術使おうとしたら逆にDPS下がる場合があるとか何かのネタですかねこれ。
OSの仕様で~とかであれば他の方が代替案出してるように、印の間にws挟めるとか検討して欲しいですね。
舞踏に関しては、全方向で280程度のスキルにすればいいのかなと思います。
斬耐性低下は風絶ちにつけましょう
旋風の方向指定とか、一双の非クリとか恐らくPvPで強くなりすぎないように調整しているのかと思うのですが、そんな調整をPvEに持ち込まないで頂きたい
印のラグに関してはOSの問題が絡んでくるから直せないというは、まぁ分かります。どうにもならなかったんでしょう。
ならば、何故仕様変更をしないのか?
問題が出ていると認識しているにも関わらず、修正が無理なら回避ということをせず、何故放置なのか?
蒼天のイシュガルド3.0実装で、既存のジョブに大幅な変更や追加をするという絶好の機会を完全にスルーして、仕様変更をしなかったのか?
とても理解に苦しみます。
既に研究し尽くされている事ですが、なんで戦士にブレハ介護をされなくてはならないのか。
「竜がDOT入れる過程でディセムを使う→自分と詩人のDPSが伸びる」
「詩人がレクイエムを使う→黒と召のDPSが伸びる」
「必ずクリティカルはしないが、モンクが双龍脚を使う→もうひとりのモンクのDPSが伸びる」
忍者が同じ様な事をしようとすると、こうなります。
「威力コンボの替わりに、威力が60も低い斬耐性低下のみを目的としたコンボルートを使う→自分はトータルでDPSが下がる代わりに、タンクのDPSが伸びる」
DPSのサポートスキルは「DPSがサポートする→他のDPSやロールの火力が上がる」調整じゃあないんですか?
現状、有効な斬耐性の付け方は「戦士(タンク)がサポートする→忍者(DPS)の火力が上がる」
矢印が逆じゃないですか?何でタンクがDPSを伸ばすサポートをする必要があるんですか?
とてもとても理解に苦しみます。
戦士の斬耐性低下はナナや戦戦よりも
ナ戦が良いですよというアピール目的だと思いますよ。
戦士はテクニカルなだけあって
不遇を受けやすかったので…。
そこに忍者も巻き込まれた感じでしょうか…。
2.xの終盤くらいからですけど、印ラグ本当に酷いですね。
エフェクトまで出掛かっているのにキャンセルされて、印や術が1個分巻き戻るとか当たり前の状態です。
しかもラグによる遅延の度合いは毎回まちまち。
きちんと効果が発生したのを見届けてからじゃないといけないのでGCDにも食い込みまくり。
術を使うほどアクションの手数を損失しているような状態。
風遁維持がし易くなった分、攻撃系の術の頻度が増しているのにこれですから。
開発チームの社内環境ではもっと快適なのでしょうか?
一度、その基準で調整された忍者を触ってみたいです。
運営的には多分前者の自分で舞踏入れたこと前提によるDPS調整でしょう。
介護されると数字が伸びるってのは運営的にはおそらく想定より強いという認識なんでしょうね。
ですが、現実は自分で舞踏入れるとDPS下位間違いないくらい数字が下がり、ブレハ介護があってもまだ他のジョブの方が数字確実に上です。
つまり運営が思ってるような「忍者の強さ」なんてものはもう今の忍者にはありません。
そして範囲も最弱。
ここに印ラグや、人によって使用が不安定で全く当てにならないブレハ頼りによる斬耐性切れの更なる低下が加わってるのが現状の忍者。
竜騎士やモンクはコンボ途中に耐性ダウンがあるので〆は強いWSを使え、また無理なく耐性ダウン更新できるのにです。
なぜか忍者は低威力コンボの使用を強いられている。
ぶっちゃけ、強甲の追加で風遁維持こそ楽になったものの、更に低威力のコンボルートが増えたせいで拡張前と比べて旋風の使用量がダントツに下がりその分が全く補えてませんね。
研究不足というなら運営こそが研究不足でしょう?
ヒラは飽きたので零式から忍者やってます
操作性はそこまで難しくないですが
ブレハがかかってれば風魔
魔人のレクイレムがかかってれば雷遁
ブレハがかかっていなければ舞踏
風遁の残り時間も見なければいけないなどと忍者は見るところ多すぎます
みなさんが言っているように斬耐性をどこかに移動するなどの処置を多く望みます