こんばんは。
以前吉田Pより新たなコンテンツの実装について、「こちら」でコメントさせていただきましたが、現行運営については高レベルプレイヤーを中心としたバトルコンテンツの実装を優先しています。新生では気軽に参加できるものや、低レベルでも楽しめるものなどコンテンツにきちんとメリハリをつけていく予定です。
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こんばんは。
以前吉田Pより新たなコンテンツの実装について、「こちら」でコメントさせていただきましたが、現行運営については高レベルプレイヤーを中心としたバトルコンテンツの実装を優先しています。新生では気軽に参加できるものや、低レベルでも楽しめるものなどコンテンツにきちんとメリハリをつけていく予定です。
我々が想像してるよりも日々根気よく高レベルコンテンツに参加しているプレイヤー数は多いのかもしれない。
開発はその数を把握した上でコンテンツを設計しているはずだし、実際ガルーダにハムレットにレイドと最近PT募集も活気づいてる気がします。
実際、私の参加しているLSでも「今日は何をしようか?」と相談することも増えました。
やりたいことは沢山あって14開始当初に比べたら幸せなのかも?w
正直なところシンセイガーではもう手遅れだと思います・・・。
現行のFF14は人柱ということなのでしょうか。
そうかな?
もうすぐE3で情報解禁だし新生情報山盛りであっという間に新生日を迎える気がします
14βが始まるまでも長いようで短かったし
待ってる時期はwkwkが大きいですからね
正直言って難しいコンテンツが何一つ思い浮かばないんですが何かありますか?
トライ&エラー繰り返せば黒PTではなくガチガルーダだって簡単でしたよ
コツがわかるまで何回も全滅しましたが今は全ジョブ構成でも余裕でクリア出来るようになりました
確かに、「今までずっとやってきたユーザー」用のコンテンツとして、クエストやAFなど追加要素のコンテンツは全く問題ありません。実際に「やっていない」のだからキャラとしての装備の違い(成長要素)は当然の結果です。
ですが、今のレイドや蛮神は少し違うと思うなあ。
レイドのゼーメルも蛮神イフリートも蛮神ガルーダも適正レベルはいくつでしょう?参加条件は?
同じ参加条件なのに旧蛮神コンテンツの装備が必要だったり(禁断装備もありますが)、バランスが明らかに違うほうがゲーム性としてクソゲーなんじゃないかな?
現に吉Pもイフリートのバランスは良くできていると褒めていたのに開発チームは「クリアされて悔しい」と言う理由でモグ戦では更に参加の敷居を高くした(難しくした)のは周知の事実。ガルーダに至っては完全に一般ユーザーを無視した廃人向けのタイムアタックまでフォーラムで用意する始末。
それでも尚、蛮神やレイドの参加やクリア条件の敷居を高くしたいのであれば連続クエにすればいいのに・・・。
「高レベル」プレイヤーじゃなく「廃人」プレイヤーの間違いじゃないですか?
だから、レベル50のAF装備プレイヤーでも敷居が高いと思われるのでしょう?
難易度で報酬を変えてしまったらイージーモードなんて追加する意味あるの?
報酬を変える理由は判るけど「それイージーモードの装備だよね」って言われるのがオチじゃない?報酬を変えてしまうのであれば、結局「敷居の高いハードモード」を行かざる得ない風潮になるだけだと思うけど。報酬やドロップ率は同じで「ハードを楽しみたい人にも対応」ってぐらいで良いと思うのだけれど・・・。まあ、トーテムのドロップ数ぐらいは増やして良いと思う。
MMORPGの本質は近所の公園のほうが正しい姿だと思うんだよね。
ある程度の遊具と広場があって遊び方はプレイヤー自身で考えるというほうが。
それが最近ははコンテンツという遊具を並べただけのものになってしまっていて
自由度というものがなくなってしまっている気がする。
JRPGに慣れてしまっている人たちにはそのほうが良いのかもしれないけど。
MMORPGという分野は結局のところUOで完成されていたのかなという気もしますね。
その後はグラフィックの部分やコンテンツなど本質とはかかわりのない部分を付け足しただけで。
その結果、付け足しの部分が肥大してしまい本来の姿から外れた方向に向かってしまったのかなと。
遊び方を運営側がコントロールできるという点でコンテンツ型は利点があり、
遊ぶ側も遊び方を考えるという部分がないため楽なのかもしれないですが
それって本当にMMORPG?って思ってしまうのですよ。
あとこのスレで問題となっていることがコンテンツ型の限界なのかもしれません。
コンテンツは特定の層を想定して作る必要がありますからね。
開発に余裕があるならさまざまな層を対象ににした物を作る事が可能ですが
現状のように余裕がないと特定の層を対象にした物しか作ることができなくなり
その層に含まれないプレイヤーからの不満が大きくなってしまう。
最近のMMORPGの寿命が比較的短く感じるのはこの辺が理由になっているのかも
などと考えたりもします。
いろいろコンテンツを追加してメリハリ付けるというのは、もちろん歓迎なのですが、そろそろゲームシステムやコンテンツの「交通整理」も必要なのではないでしょうか。
自由度が高いのが売りのFF14がいつの間にか全戦闘職、全生産職カンストが当たり前になってきて、その上さらに、クラスだ、ジョブだ、グラカンだと、いろいろ伸ばすベクトルが増えすぎて、普通の人が段々「ゲーム疲れ」し始めているように思います。
以前、シーソーやツリーの話をしたとき、反対する人が多くて荒れましたけど、やはりどこかで分岐誘導するのも必要なのではないでしょうか。
いまは、レストランでたくさん料理を注文しておいて、食べきれないで吐きそうになって後悔しはじめているような状況に陥っているプレイヤーが増えてきていると思います。
実際平均的な人間のキャパは限られていますから、プレイヤーが欲張りすぎてゲーム疲れ起こさないようなシステム面での配慮も必要だと思います。それが長い目で見た場合、プレイヤー人口を増やしていくことにつながると思います。
FF14のバランスはWoWやAIONのバランスをマネて作ったゲームって事ですか?
操作やUIで良い仕様はマネる、アレンジしても良いと思いますけれど、WoWやAIONで成功している?としても、FF14ユーザーからは不満が出ている訳です。それなのに今後もWoWやAIONをマネする必要は無いと思うけどなあ。
参加条件について、レベルが最低条件なのは全然かまわないんですよ。
でも参加条件は同じなのにクリアする為に必要なモノが違いすぎではないのかな?
**********
結局さ、参加の敷居を高くしたり、条件が厳しく設定されると攻略がガチガチのワンパターンになるだけなんですよ。だから今までも「蛮神装備を取って来い」「ジョブ指定の募集」、更にガルーダではステータス○○以上で禁断装備を持った△△ジョブができる人なんて募集までされた。
コレが「悔しいから」で作ったコンテンツだと開発チームは理解しているのかなあ。クリアできるから問題ないと言う考え方は間違いですからね。
攻略が難しいのは構わないけど、ガチガチの攻略PTで何周も周回するのが嫌です。
緩めのコンテンツならワキアイアイ周回で楽しめると思う。
ガチガチなら1回攻略したらもうお腹いっぱいです。1回で欲しいのが出るようにしてください。やりたい人は何回もやればいいし、やりたくない人はもうやらないでいいでしょ?
これはそうですね。裏返すと”慣れ”だけの問題だったりします。MMORPGで求められるプレイヤースキルは、FPSやシューティングゲーム、あるいはアクションなんかとは違って、慣れによる部分が大きいのですよね。常にパターンは決まってますので、繰り返しプレイして慣れるしかないのですよね。ガルーダのギミックは確かに難易度は高いのですが、これも慣れの要素が大きいと思いますね。ただやっぱり個人差もあって3回トライすれば慣れてしまうプレイヤーもいれば何十回とトライしないと慣れることができないプレイヤーもいますし、難易度が高くなればなるほど、慣れに要する時間も長くなりますね。
普通は、レベリングしていく中で、インスタンスダンジョンやギミックをもったボスが登場して、初歩的な役割分担やパーティープレイを覚えて、だんだんとギミックが難しくなって、カンスト後も難易度の異なるインスタンスダンジョンがいくつか用意されている感じですね。順番にギミックに慣れる導線が出来ていて、プレイヤー側もそういうものだと思っているのが、これまで私が経験してきたMMOだったような気がします。コンテンツをこなしていくうちに勘所がつき、慣れる時間も早くなってくるんですよね。(当然個人差はありますが。)
FF14の場合はここの部分がやや乱暴で、リーヴ、トトラク、弱イフ、弱ガル、フィールドNMなどを通って、ゼーメル、蛮族拠点、イフリート、モーグリ、カッター・オーラム、ガルーダですので、上昇カーブが若干急ですよねwこの先どんなギミックがくるのだろうと思いますwしかしながら、こういう導線ができてきたのは当初と比べて、随分良くなっているのではないかと思います。
サービス開始当初からプレイしているプレイヤーはこの導線を経ずに、タコ殴りリーヴから、到底ギミックとは呼べない単調なフィールドNMを経て、いきなりゼーメルから始まり、わずか7つの高難易度コンテンツ(拠点除く)経験ですので、こういうコンテンツをこなしている数がまだまだ少ないのではと思います。
他ゲーだと、ガルーダのようなギミックは十数のインスタンス(レベリング中のものも合わせて)、何十というボスギミックを経験した後の1発目のキャップ解放後のエンドコンテンツくらいに出てきそうなくらいの難易度です。それを十に満たないような高難易度コンテンツ経験回数で挑戦しているのだから、それはもう練習を重ねて慣れるしかないと個人的には思います。
他ゲーだと、一般プレイヤーは、キャップ解放後でないと、とてもクリアできないようなハイエンドなものもあります。ハイエンドコンテンツをプレイして戦利品を持ち帰るプレイヤーはそれこそ15%どころか数%くらいしかいないような感じです。その点、FF14はそういうものがないだけに門戸は広いと思います。(コンテンツ数が少ないのと、新生もあるので、そういうものができないのかもしれませんが・・・。)
敷居の低いコンテンツ実装されたとして
結局敷居の高いコンテンツに当然のように高付加価値のアイテムドロップするとなると
結局堂々巡りっすねぇ・・・
また緩和しろとか敷居低いコンテンツにもドロップしろとかなるんだろうなぁ
結局コンシューマープレイヤー盾にして自分のLVにコンテンツすべて合わせろって言ってる人が多く聞こえるのは
おいらだけ?w
今の状況は言ってみれば会社や学校に通ってるのと同じような息苦しさが全体に漂っていると言えばわかりやすいかな?
LSに顔出したら今日は21時からガルーダ行くよ、ハムやるよ、あなたは回復担当ね盾やってねみたいなことを毎日繰り返しているとどんなに熱心な人でもたまには息抜きしたくなると思うんだけど、そんなときにソロでふらっと行って遊べるようなものが今は全くないわけで、そういうところを作ってくれるとみんな幸せになれるんじゃないかなあ
たとえば軍票稼ぎに人気のトトラクを1人から入れるようにするとか変えてくれると気楽に好きなときに行って好きな時にやめれる
これがレイドだハムだってなると飽きたから止めたいとはなかなか言えないし、長時間拘束当たり前の世界だから参加自体躊躇してしまう人も多いんじゃないかな?
MMOだからパーティープレイが当たり前って考えの人もいるけど、みんながみんな同じ考えとは限らない
そういうところも運営は考えて欲しいと思う
ちょっとまってw
やらされてる?それはおかしいww
それは単純に難易度が高いコンテンツが目新しくてやりたいでけじゃないのかな?
インスタンスはトトラク・ゼーメルある程度やってけばギミックにも慣れて来ると思うし
レイドはイフやりこめばPT内での動きも少しはわかってくる
エンドコンテンツLV1まともにやらずにアイテム欲しいからいきなりLV2.3やって難しすぎるとか
今まで皆やってきた事なのにそれすっとばして最新コンテンツ飛びつくからそうなるんだと思いますよ
ジョブ実装されてイフ相当簡単になってますし・・実装当初はガル並みに強かった・・wマテリア強化もなかったしねw
参加可能とクリア可能を=と考えてる人にはわからないことなのかなぁPS磨くとか装備充実させるとか
システムの穴をついてガルーダをクリアした人間がいうセリフでもないですね
私の場合、報酬の為だけにコンテンツに行くのではなく、皆とワイワイ楽しむ為に参加しています。
良い報酬が出たらラッキー程度で、
全滅しても「どんまいw」の一言で皆で笑って再チャレンジです。
そんな訳で、敷居の低くなったと思われるイフが自分には今一番楽しく、
高スキルや高性能な装備を要求されるガルーダには、今のところ全く興味が湧きません。
ギスギスした雰囲気で、一度のミスも許せないようなコンテンツは、
いくら高性能な報酬を設定されても、行く気にはなりませんね。
今後難易度調整が行われたり、レベルキャップが上げられたりしたら考えますが...
折角色々な人と出会い、一緒に遊べるのですから、
二度とは帰らないこの時を、良い思い出として刻んで行きたいです。
余興娯楽のゲーム内で、ギスギスした嫌な思い出はいりません。
敷居の低いコンテンツが実装されたら喜んで参加しますし、
敷居が低くても高付加価値のアイテムをドロップしろとは、自分は全く思いません。
要は、気心知れた仲間内で気軽に挑戦出来て、適度な難易度で、
失敗しても笑って済ませられるコンテンツが欲しいだけです。
今のガルーダに野良で参加して、失敗しても笑って済ませられる雰囲気がありますか?
ユニクロ装備しかない素人の自分には、恐くて参加出来ません。
そんな自分は、少数派でしょうか?
えーと、もう何回も書いてますけど、このスレッドの趣旨は難易度が高いコンテンツを
緩和してほしいという話じゃなくて、それとは別の敷居の低いコンテンツもお願いします、です。
難易度が高いコンテンツへの意見は該当するスレッドへどうぞ。
どういうコンテンツを入れたらいいか
それにはどういった問題があるかを、私なりに考えてみました
・そんなに頑張らなくてもクリアできるコンテンツの追加
今で言うところの帝国兵襲撃のようなものやトトラクのようなもの
メリット:気軽に参加できる。帝国兵襲撃のようなものだと出会いが増える
デメリット:報酬がそんなに良いものが出せないので廃れる可能性がある
改良点:報酬を装備品にしない。ポーション・エーテル・エリクサーなどの消耗品、
世界観が広がるようなクエストに必要なもの、何かのポイントなど
(こういった観点では帝国兵襲撃は、ある程度成功じゃないかなぁと思います。
またトトラクもそれを軍票に変えれる、連続で行けば軍票が稼げるといった事がありますが、その目的だと完全上位に位置するゼーメルがあるためイマイチ)
・いまあるコンテンツの難易度を下げる
メリット:今まで手に入れることができなかった層も参加しやすくなる
開発側が楽(すばやく実装できる)
デメリット:今までで手に入れた人から不満が出る。
手に入れてる人はそれに参加しないので手に入れてない人が集まることになる(交流が増えない)
使いまわし感がある
改良案:ドロップ率だけでなく、装備の見た目、性能を若干変えるなどの差別化をはかる
またはドロップ品を変える
・上位と下位のものが組むとボーナスがつくコンテンツの追加
これは何かで吉田さんの案として出ていました
メリット:交流が増える?
デメリット:メンドウくささがある、キャラクターを沢山作れるので仲間内でまわしあいする
・ダンジョンをレベル制限をつけて低いレベルの人とも行きやすくする
メリット:レベルの低い人、高い人の交流ができる?
デメリット:レベルが高くてレベル制限されてる人に経験値以外のメリットがない(経験値がカンストしてる人はいかない)
改良案:次のレベル上げと併用すると良くなりそうな予感
・レベル上げをコンテンツとして復活させる
新規が入ってきそうな新生化・PS3発売に併せてクラス(ジョブではない)を複数追加し
かつ今までよりレベルがあがるスピードを遅くする
メリット:今までやってた人も新しいクラス上げのため、
当たらしく入ってきた人は普通にレベル上げの為すんなり交流がもてる
デメリット:クエストクリア報酬の経験値を含め、大幅にマイナス修正しないとレベル上げが成立しないような状況なので、
その辺りで不満が出る
私なりの考え方でまとめてみました
モチロン異論が出るとは思っていますのでどしどしディスカッションしていきましょう
敷居の高い低いはプレイヤーが決めるものだと思います。
カッターオーラムだってTA5箱狙いPTなら敷居は高く感じますし、
クリアー目的4箱狙いPTならやや敷居は低く感じます。
今のイフリートやモーグリだって、初めて行く人、まだ1ジョブしかカンストしてない人からすれば敷居は高いです。
しかし、ジョブフルカンストしている人やいくつも蛮神武器を持っている人からすれば敷居は低いです。
イフリートも実装後、しばらくはセンチネル有る方募集ってありませんでしたか?
同様にレイズのある方、連続魔ある方、PTも盾と槍幻のPTじゃなかったですか?
それって敷居高かったと思いますが、今では何でもOKですよね。
今のハムレット防衛もガルーダも実装されたばかりのコンテンツ、
いかに他人より早く良い装備をゲットして見せびらかすことができるか、
そう考えれば必然的に装備に制限はかかるでしょうし、上手いと思える人と一緒に行きたいと思うでしょう。
ここで言われている敷居の低いコンテンツ、いわゆる気軽に行けるコンテンツという物を実装したとして、
早くクリアしたい、そのコンテンツで出るアイテムを早く集め終わりたいという事なら
装備が整ってる人や上手い人同士で行ったり、募集も制限したりしませんか?
クリアはどんなPTでも確実にできるとしても、構成によって時間がかかったり効率が悪いPTだったりしたら、
黒魔道士@何人募集とかになりませんかね?そうやって自分達で敷居を上げませんかね?
または高レベルの方同士で行くことを選びませんか?
結局LS内や野良PTを募集する人がコンテンツの敷居の高さ低さを決めるもので、
その募集に入れない、その資格を満たしていないから敷居が高く感じるのではと思います。
そして早く手に入れたい早くコンテンツ周回を終わらせたいから、そういう募集になるのだと思います。
そういった募集が良い悪いと言う訳ではなくて、
コンテンツが簡単か難しいかでの敷居の高い低いという話はあまり関係が無いような気がします。
現にゼーメルやイフモグは誰でも参加して下さい状態ですし、
ガルーダだって練習PT負けても楽しく遊べる方で募集すれば敷居を低く出来ると思います。
結局はその人がどう思うかという点がかなりウェイトを占めているような気がします。
実際私のLSでは、武器取得の権利がない方や、ナイト50しかない方でも
挑戦したいという事で参加されている人もいました。
コンテンツの難易度面ではそれほど変更する必要もないと思いますし、難しくても良いと思います。
それ以外の点で、上記でCimaGarahauさんがおっしゃっているような人数の緩和だったり、
例えば中ボス後に脱出ルートを設けて、そちらにいくと宝箱が2つぐらいとか、
ラスボスルートとは別のルートで弱いラスボスを体験できる、しかし宝箱は2つとか3つとか、
蛮神もせっかく弱い方の蛮神があるのだから、初心者が練習できるように何かまた行ける様にするとか。
また、武器コンプリートした人や行く用事の無い人を再び楽しく周回させる要素も必要だと思います。
別スレッドで書きましたが、ポイント制を導入するとか、蛮神レイド装備からは必ずマテリガが出来るようにするとか、
最新のコンテンツでない装備はすぐに納品できるようにするとか、EX属性を外していくとか、
難易度以外で調整できる点は山ほどあると思いますし、それによって敷居を下げることも容易に出来ると思います。
お手伝いで周回するにしても、自分にも何かしら得になる事があれば喜んで行く人も多いしょうし、
いわゆる上手い人が手伝ってくれれば攻略も楽になり、結果として敷居も下がる事になると思います。
長文失礼致しました。
敷居が高いコンテンツばかりで疲れる、とのことですから別に敷居の高いコンテンツをなくせとか緩和しろってわけでもないんでしょうかね。
コンテンツをすることの目的が報酬ばかりでない、とは思います。ただ敷居の低いコンテンツを仮に実装しても何かしら気を引くような報酬がなくてはうまいこと人が集らないっていう問題はあるんだと思います。性能のいい装備とかだともめそうなんで考えられるのはマテリアとか?
8人いなくてもいける、割と短時間で済む、ストレスがたまらない程度の仕掛け、たまにいいものももらえる、あとアクセスが良好。まぁこんなのあったら理想ですけど…待ち時間とかにちょっとやろうか、と言ってやれるくらいのやつ。
個人的にはレイドの道中みたいな感じで、敵を全滅させるとか特定の敵を倒す、あるいは特定のものを調べる等でスイッチが出てきて扉開けて…を繰り返して進行具合で報酬が変わりますよーみたいなやつがあったら割と楽しめるかもしれないです。難易度(敵の数、レベルその他)は進むルートで変わるとかいう仕組みにして、無制限だったらアレかもなんでリーブ消費して、なんていうのはどうでしょうねぇ。
最近あまりにも14のコンテンツ消費速度が速すぎてうんざりしているプレイヤーの一人です。
速すぎるとは違いますが、自分が11を引退したきっかけとなったサルベージを思い出します。
必死こいて2年ぐらいかけてサルのパーツ集めて、フレ達に借金してまで買い集めたアルザビウーツ鋼や
LSメンのみんなに好意でいただいた高額素材とか、あれが全部一瞬でパーーッとゴミになった瞬間w
思い出して少々落ち込みました。
MMOなんてそんなもの、もちろんそれは分かっているけど、その速度が速すぎても遅すぎても良くないと思うのです。
速すぎると、どうせすぐ次パッチくるからと現行コンテンツに参加する気力がなくなる。
遅すぎると、前述のサルベージのように「~年かけてがんばったのに;;」と気力低下に繋がる。
今自分は、消費速度が速すぎてコンテンツに参加する気力がおきないタイプの方に陥ってます。
人それぞれと言われればそうですが、個人的な希望としてはもう少々現行コンテンツを遊ばせてほしいです。
コンテンツ消費速度は確かに早いですね。特にメインストーリーが中断している中で、より大きな目的(帝国皇帝を倒すとか)も見えない中で、どんどん強力な武器、装備を実装されてもねぇ……という冷めた気持ちを抱きます。
そして、毎回必死に集めた蛮神武器やレイド装備も、新生後にレベルキャップ解除でもされたら、一瞬にしてゴミ化する可能性大ですし。だったら、本格的な装備集めは新生後でもいいか、となります。
全文引用すると長くなるので、一部だけ引用させていただきましたが
全体的に納得できました
仲間内で行けない限り
AF取りにインスタンスレイドに行きたくても
最低限AFぐらいは持ってないといけない
って空気もありますしね
まぁそれはプレイヤー側も問題でもありますが
それが途中まででOKってなったら
そういったところに気軽にいけそうですね
以下戯言です
FF11の時は
デュナミスにクリア目的・レリック目的とか
リンバスにコレとコレのアイテムだけ狙いにとか
サルベージで何層と何層だけ目的とか
目的別のシャウトもあったのですが、14ではなぜないんだろうか?
道中があっさりしすぎて最後にまとめてアイテムを集めすぎてるのかなぁ?
私は強い敵は数回戦えるか、一回勝つくらいまでできればいっかなーくらいなんですが、最初こそみんな試行錯誤だけど、時間がたつにつれアイテム狙いが中心になって・・・と、つか、必ずレアでいい装備がお宝としてあるっていうのが私としてはどうなんだろねっていうトコなんですが、それがすきで楽しんでる方がたくさんいるってことで、ま、それはそれとして必要なのはわかるけど、やっぱり印象としてそればっかりになってるのはそうゆうのに興味がないとこからみるともうどうでもいいかなーと思うところ。
私としてはチケットで入場するアトラクションのようなコンテンツではなく、エオルゼアをうろうろしているときに楽しいギミックを作ってほしいなと思います。
遊園地だってずっとアトラクション回り続ける人もいるけど、テラスでコーヒー飲んだり、チュロスかじりながら歩いて園内散策したり、かわいいネズミと写真とったりしてる人も多い。
エオルゼアはその部分がすごく少ない。
新生では天候での変化が何かあるかもしれないっぽい話があったけど、現状フィールドの敵って適当に固まってしまっているし、変化がないけど、そうゆうとこ変化したりしてもいいなと思うし、リーグは今決まった形のコトを繰返すだけだけど、たとえばそうゆう変化があるとして、リーグは決められた敵が都合にあわせポップするんじゃなく、今は1度しかできないクエストでは存在するけど、○○を駆除してきてとか、○○集めてきてってクエストの数をすっごい増やして、時間や季節で変化しつつ繰返しクエストで受注できるでもけっこう印象は変わると思う。
また、すっごいいやがられるみたいだけど、今のNMはほんとアイテム配るだけの役目としておかれてるだけって印象なんだけど、やはりNMは徘徊していてほしいし、凶悪なヤツはそこらの冒険者ヌっころしていいと思うのね。(ちなみにNMは即ポップでそこもどうかなーと思うトコなんだけど、徘徊していて、また倒された後即ポップでもポップ位置がランダム(定位置ランダムじゃなく範囲ランダム)でまた徘徊だとけっこう印象変わらないかなぁとかも考える。)
また、そうゆうのが世界観と一致してて、たとえば魔女の館とか、人食猪のなわばりとか、あったりするといーなーとか。
あとはーmixiで昔なんか畑たがやすやつ流行った時あったけど、あれだ、とりあえずオンして簡単な作業して終わるだけで楽しい層ってけっこういると思うのですよ。
ま、私のMMOのプレイスタイルってそんな感じですが、(やらんとあんまり前に進まないんでリーグとか軍票リーグとか少しはやってますがー)鉱石掘ってきてインゴット作って終わりとか、次の日そこから装備作ってできたら販売して終わりとか、まあできてるんですが、バリエーションが少ない(それだけになってしまう)のと、みんなのニーズに応えるためギャンブル(禁断)しなきゃいけないってとこでぐんにゃりしてたりします。
やっぱり私としては修理は良かったなと思うし(しつこいですね!hehe.)、そういった装備が壊れるとか、食事しないと疲れて力がでないとか、チョコボも毎日エサあげないと弱っちゃうとか、そうゆう要素があってよかったなーと思います。コンテンツ周回する層には大不評なのはわかるけどね。
オンしたらとりあえずチョコボの様子みて、メシくって、装備はー大丈夫そうだな、掘りいくか。 とか、今日は修理依頼がたまってるから一日修理するかとか、あるとよかったなーと。
食事もさ、リテで買うとか宝箱からひろったやつ食うとかだけじゃなく、今はNPCに占拠されてるレストランや酒場がちゃんとプレイヤーに開放されてて、座って食事ができたりチャットできたりしてさ、強化のためじゃなく普通の食事としてみると、オンしてこれからどこかいこうかなって人に「こんにちは。」から始まる冒険があるかもしれないし、まだオンしてないフレのまちあわせもできるなーとか、
調理スキルなくても塩と胡椒もってたらキャンプの焚き火に放り込んで1時間たつと焼けて食べれるとかさ。
焼けるまでぼんやりしてたり、たいくつだから近くのアルゴートさんたたいたらまた肉になっちゃってモウ一回焼いたり。
フィールド上でキャラバン隊とすれちがって、交渉で自分のもってるアイテムと干し飯を交換したりとかさー。あってもいいなーとか。
まぁ、なんつーかエオルゼアにオンしているのが楽しいっていうのをちゃんとしっかりしてほしいなーと。
用意されたコンテンツ行かないとつまんないって言われちゃうのは問題があるんじゃないかなと思います。
はー、たくさん書いた。満足 :o
そう、あと今、旧エオルゼア保存委員会が発足し活動してますが、遺跡とか貯蔵庫とかナルザルの祠とか世界観にしっかり沿って、歴史や話に裏付けのある風景や、フクロウやカエルなどのアクセントのようなの、ああゆうのがたくさんあるだけでもほんと嬉しい。新生マップにそういったギミックが・・・きっとたくさんあることに期待します。
もひとつ、ロードストーンやフォーラムのネタばらしで少し、ゲーム内ではわからないことが明かされますけれど、できれば、できるかぎり、ゲーム内でわかるように作っていただきたいなと思います。(上記の歴史的裏づけとか出来事とか含めてね。)
NPCが話してくれるというのはもちろん、クエストをクリアしてわかるのもありだし、
図書館。ほんと文章書く人はすっごく大変だとは思うけれど、現実の図書館とかわらないくらいの蔵書があってとてもじゃないけれど読みきれないってくらいあるだけでもすっごいいいコンテンツ。
人によってはほんとそこで読んでるだけで冒険が終わってもいいし、少し読んだコトを確かめに旅にでてもよい。
また、街の中だけでなく、人里離れた山奥に秘蔵の書物を厳重にあつかっている場所なんかあったりして、クエストをこなしながら蔵書を読ませてもらうとかあっても楽しい。
RPGってけっこう小説みないなところありますから、そうゆうのがあるといいんじゃないかなーと思ったりします。
スカイリムとかやってると、本がいろいろ置いてあって、なんか読んでるとやってたこと忘れちゃったりするんですよね(笑)
人と話してるだけで楽しいですし。
FF14もいくつか書物置いてありますけど、こう、ガッツリと。ぜひ!
いや、オフラインで読めるのも嬉しいし、いやいやオフラインで読ませろよって意見も多分にあると思いますが、オフラインは現実。私は地球人。
エオルゼアのコトはやはりエオルゼアへ降り立ち、知るのがいいと思うのです。そうゆうものです。
いいじゃないですか、オンして本読んで終わる。そういった生活があっても。ということです。
チャットもできますしね!
なんという長さ・・・
Rornさんの指摘が「敷居が高く無い」と言う視点で鋭い反論をされているので私も再反論をしているのであって、全てにおいてRornさんの指摘を否定する訳ではない事を先に書いておきます。
現在はFF11を解約済みなので現状のFF11は判りませんが、レベル75当時に「廃装備ユーザー」して現役だった私から言わせて頂くと、そんな事は一切ありません。
確かに最低ラインとしてAF装備が必須的な状況はありましたが、AF以上の性能であるNM装備やBC装備にしても「持っている奴スゲー」と言う程度のもので、リディルも佩楯も含め持っていないユーザーの方が多かった。
確かにRornさんの指摘通り「レベル相応の装備の要求」は最低減の要求としてあっても良いと思います。ですが蛮神は各属性獣なので属性の違いなどを考慮した装備攻略なら理解できます。ガルーダならストンラが特攻とか、魔法属性の敵なので魔法防御装備とかね。でも実際に検証されている結果では今のFF14で属性って全く意味ない。(この指摘に反論があるユーザーがいればガルーダにストンラを撃って効果あります!と言い切れるレポートを出して頂きたい)
現状で一番敷居が高いとされているガルーダ戦の状況はどうでしょう?吉田プロデューサーはライブコメントで「食事必須にはしたくありません」と言っておきながら、現状では食事必須で攻撃アップや命中必須の食事が当然のように求められている。しかもAF装備は早くもユニク○装備とまで言われ「禁断を頑張ってる人を募集」とまで言われる始末。こんな状況だから敷居が高いと言われるのです。
FF11ではBC(FF14ならレイドや蛮神)に参加するのにレベル相応の装備があれば、特に指定無く参加できていました。少なくともリディルや四神装備、BCのNM装備が必須な募集なんて全く無かった。Rornさんの言う「MMOだと普通」ってFF14と他ゲームでは度合が違うんじゃないかなあ。「頑張ってAFを取れば」が「AF程度では」と思える募集まで見かける状況って、やっぱり「敷居が高い」と言われても仕方がないと思う。
ええ、全くRornさんの仰る通りなんです。全くもってRornさんの指摘通りでココに「敷居が高い」と言われる答えがあるんじゃないでしょうか?
Rornさんが指摘する「一定の手順を踏まないと倒せないようなのが今のMMO(今のFF14)」にしてしまっているのが現状のFF14なんです。条件が厳しくなると「そうなって当たり前」と言われてしまうような「ハメ技(速効性)の一種じゃないと倒せない」って事なんですよ。しかもハメ技に必要になる状況の必須条件として蛮神や禁断装備が含まれている訳。
Rornさんの指摘も間違いでは無いのです。
ですが「蛮神やレイドで全ての参加条件が同じ」だと言う事を無視して、参加条件以外で必要な条件を「敷居が高く設定」させてしまっている状況を開発側が誘発させている事を理解すべき。
若干、妄想且つ語弊があるかもしれませんが、吉PがFF14をPvPをメインにしたいのではないか?と思っています。なのでFF14もPvPの為にスキルや操作性を変更していってる気がしてならないのです。特に禁断装備などはPvPの布石としか思えない。
他スレでも言われている事ですが、FF14ユーザーはPvPをしたいから購入した訳ではない。逆にPvPの布石である禁断装備が当たり前の仕様としたいのであれば純粋にRPGとして購入したユーザーからすればクソゲーでしかない。
新生でPvPの為のレベル上げ、装備収集のゲームにしたいなら即刻解約するので今すぐにでも明言して欲しいかも。
ゲラゲラ( ・∀・)全くその通り。
でも、そうまでしないとクリアできないのが今の状況だから「敷居が高い」と言われる。
まあ、イフで安全地帯を使って倒したり、モグでマラソンをして、レイドではスリプガするのが「攻略です!」言われてしまえば何も言えませんけどね。
AIONでは攻撃命中率攻撃速度・各種属性やスクロール食事指定
装備指定もあります、というか攻撃命中率と攻撃速度をクリアする為に装備が限定されるといったほうが正しいでしょうか
WoWではタンクならAC、DPSならHit Capを筆頭にクリアしなくてはならないハードルがたくさんあります(多すぎるんで省略)
FF14の装備要求なんてMMOの中で見れば敷居なんてないも同然ですよ
必要な装備8割がた金で買えますもん
それのどこがおかしいかまったく理解できないのですが
強いボスがいてそれ倒すのに強い装備が必要になるなんて当然じゃないですか
「敷居が高くて当たり前」ですよ
参加条件が同じで難易度が違う
という事のどこが悪いのか分からないので答えれません
PvPはメインにはならないと思いますが装備収集ゲーにはなると思いますよ
だいたい7割8割くらいの確率で
戦略以外の何なんでしょう?
今の装備収集ゲーとPvPとは噛み合わない気します。
PvPエリアに入ればみんな自動に、
Lvカンスト/全AF装備/全スキル所持状態になって
純粋なPSで、または戦術で腕を競う「遊び」なら、
面白いと思いますけども。
でもそれも現行の、
アクション後の硬直
詠唱中の移動不可
TP/MPと長いリキャの二重縛り
PC座標のあいまいさ
ラグの問題
判定順序の矛盾
少ない表示人数
タゲのしにくさ
対人戦を興醒めさせる仕様をどうにかしないと。
βの頃から言われてきた事も含みますが。
新生ではクリアされてるのでしょうかね。
地形の干渉も受けないで、平面上の程よい距離で
互いにポチポチ撃ち合うだけになってませんか?
これにレア装備によるステ差を加えれば、単なる
パワープレイ偏重のダメゲーですね。
単純化して俯瞰すると、将棋やチェス以下です。
そんな粗末な土台だけど、なんとかゲームとして
起伏を付けて面白く見せよう、その結果がいまの
蛮神戦やID等のMOコンテンツだと理解してます。
現行なら仕方無い、で済みますけど、新生にまで
コレ持って来ても正直発展性が感じられません。
戦略といっても、覚えゲーなので、その面白さも
PvPには活かせないですし。
純粋にバトル自体を面白くして下さいと言いたい。
4戦同士の醜い争いになって行きそうw