木人だと、とある人がDPS確認ツールを作ってくれているので、twitter にいっぱい報告がありそうですね。
Printable View
横並びにしたいっちゃしたいんだろうけど運営も開発も動かすプレイヤーも一応人間だし完全にビッタシ横一列にはならないよねえ、と思う傍ら、
横並びを目指すって出てきたのがおいおいこのバランスかよ、と
赤侍が新実装お祝い性能で強いのは解るんですが、その反動でジョブハブりが出るのは良くは無いなあと思います。
少々ヒラが事故っても起こせる、機動力の高い、とこれだけで十分強い赤なんですし、黒召もDPSぐらいは並ぶor超えるぐらいしても良かったのでは。
2.0戦士や3.0占星、3.xナイトみたいな悲劇は繰り返されて欲しくはないよね。
木人闘滅での木人HP=ジョブ火力=ロール内では横並びになる筈
という考え方は些か乱暴ですね。
吉田Pは今回PTDPSを強く意識していると言っていますのでPTメンバー複数に火力シナジーを持つジョブは自身の木人HPは低く見積もられるでしょう。
タンクの場合は更に反射や被ダメによる火力リソースの増加回復なども計算されますね。
よって一概に木人闘滅の木人HPがジョブの火力期待値にはならないと考えます。
勿論参考として良いデータの1つではありますが。
侍忍者辺りは自身の火力が高い上に斬耐性低下シナジーわ持っていることが問題な訳ですしね。
粗削りですが何通りか出してみますね。
まとめたもの
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...adb61f6346.jpg
今回はシナジーによって増えたPTDPSを本人DPSに還元させたらどうなるかで計算してみました。
元の計算式やらは私の過去の投稿に示してあります。間違ってる部分があればぜひ教えてください。
補足
・魔人のレクイエムについては、エーテルやリフレッシュを併用しない数値です。加味すると(今のところ)効果が2倍になることもあります。
##追記
・エギの加護がPTメンバ1人を対象としていると指摘があったので纏めた画像のみ修正しました。
・バラード/パイオン/メヌエット/バトルボイス/桃園結義はスキル使用者にも効果がでる計算をしていたので修正しました。
計算過程の画像は未修正です。(後日修正しますね)
これが何を意味するかというと、例えば
「全くシナジーがない黒を100として」「シナジーがある忍者」を「シナジー込みで横並びにする」ことを考えた場合、
黒本体DPS = 忍者本体DPS + シナジー
→100 = 忍者本体DPS + 忍者本体DPS × 15.8%
→100 = 忍者本体DPS × (1 + 0.158)
→忍者本体DPS = 100 / 1.158 =86.4 となります。
つまり、忍者の本体DPSが黒本体DPSの86.4%程度であっても、シナジーを加味すると黒と横並びになっている。 と言えるかと思います。
ただし、これら数字はいくつかの仮定のもとに計算していますので一つのモノサシ程度に捉えてください。
一例として、これを基にざっくり考察してみますと、
・竜騎士は公式が考えているほどシナジーは強くなく、本体DPSは忍者と横並びまたは忍者より上でもいい。
・機工士の本体DPSは詩人と横並びまたは上でもいい。
・戦士が入るとDPSのシナジー効果が薄まりやすいため、戦士本体DPSはナイト・暗黒よりもやや高くても構わない。
・ピュアDPSと目される侍だが、斬耐性ダウンが強いために構成によっては強力なシナジーをもったDPSと言える。
あくまでジョブ性能を横並びにすることだけを考えてみましたが、実際のコンテンツでは、
・方向指定が取り辛くロスがでる。
・範囲避けのため、ボスに近寄れないことがある。
・範囲避けのため、詠唱が中断されてしまう。
・ギミックにより攻撃できない時間がある。
などがあります。
コンテンツ側でこのようなDPS下落処置をしている場合、ジョブ毎に相性の差が出ると思います。
一番この影響を受けないのがレンジと言われていますね。もし、零式をやってみて、どのDPSロールもレンジ並みまでDPSが落ちていたらば、良い調整であったといえるかもしれませんね。
(といっても、DPS差がかなりあるので…ストレスフルになりそうですがXP
DPSの斬属性低下をシナジー評価に加味したものですよね。中々興味深いです
詩機のシナジー差酷いですね。これで詩のほうがDPS出るんだぜ・・・
この評価を反映させると、忍が今の竜騎士以下のDPSになって、侍が今のモンクに、そしてモンクが侍を超える事になりますね
現状より妥当性は高いように思います
ところでショーさんのエギの加護の評価高くないですか。あれ1人対象でリキャストも長かったような
スレッドの見学をしてる身として言わせてもらいます
他の方を誹謗中傷したりフォーラムの目的に貢献しない内容が記載などは控えてもらいたいです。
得をするのは運営ですので この手の議論はどう見ても運営的に消したくなりそうな部分が多いですが
そこにくだらない理由でクローズになっては困りますので
・個人に対しての誹謗中傷が多く適切な議論ができないと判断しクローズとさせてもらいます。
こうなるとせっかくの議論がつぶされてしまいますので書く際は注意してもらいたいです
(私には議論に参加するだけの情報が無いため参加することができませんがクローズで消されたく無いためこのような書き込ませてもらいました。)
ここまで読んできましたが、言及されてる発言がなさそうだったので、一つだけ聞かせてください。だましの計算ですが、これは「理論値」で計算していませんか?
(私の計算ミスでしたら大変申し訳ありません)
ご存知だとは思いますがだまし討ちは条件として「水遁効果中」+「背面」があります。
難しい条件ではありませんが、他のシナジーに比べたら発動条件は難しく、プレイヤーの平均値を利用するのであれば多少は考慮すべきだと思いました。
全ての忍者がリキャ管理しながら、だましが沸く前にしっかり水遁うってるとも思えません。
極端な話ですが、だましが沸く直前で他の忍術使ったら20秒近く空白の時間が出来ますよね。活殺と天地人もありますが、空白の時間が0になることはまずないでしょう。
またスサノオやラクシュミ、Nオメガ3層などボスの向きが変わるコンテンツなどもある状態では、100%騙しが成功するとは限りません。
そういった意味で、極スサノオの実践値(プレイヤーの平均)で適応するならば、だましの換算値として理論値を用いるのはちょっと違うんじゃないかなー、と。
極端に数値が変動するわけではありませんが、極スサノオのDPS計算などでは忍者よりも侍の方が普通に高くなるなど、変化はおそらくあるでしょう。
真に正確なデータを弾き出すのは難しい(というか不可能)なため、口に出すのも野暮かなと思ったのですが、まあ一応ご参考までにという形で。
最初にも書きましたが、私の勘違いだったらごめんね
トゥルーノースあるやん…?
代わりのデータ出せって言う人いるけど正確なデータは運営しか出せないんじゃないかなあ。
案の定、例の極スサノオのデータのせいで一部の白さんが強化しろ!って騒ぎだしてるし、不用意なデータ掲示は混乱の元だと思うなあ。
あれだけ見て、短絡的に「黒や機がいるとクリアすら出来ない!」と捉えてしまう人は少なくないのね。そうした風評被害によって参加する事すら許されない空気になっているのは怖いし、辛いなあ。
本筋とは違う不毛な争いが続いてるんでクローズでもいいかも知んないねえ。
代わりのデータを出せ、というのは
正確なデータを出せ、という意味ではなく
不正確でもいいから、ある程度の客観的妥当性のある他のデータ※を出せ、という意味だと思いますが。
正確なデータが入手不可能な以上、※をたくさん集めて推論するしかありません。
一つ一つは根拠として薄いですが、そうやって集めた複数のデータが同じ傾向を示すなら、それはおそらく正しいでしょう。
この方法の場合、※についての不確実性を指摘することになんら意味はありません。
あくまで、不正確であることはわかっているうえで、その傾向の合致をもって議論しているのですから。
これに対して、反論するなら、別の切り口で集めた(必ずしも正確なデータでなくとも)主張と相反する傾向を示すデータを提示するしかありません。
「あなたはこう言ってるけど、こういう切り口でデータを作ったら結論は全然違いますよ」ってね。
例えば、maxを採用するか、中央値を採用するか、75%tileを採用するかには正解はありません。
しかし、どれを採用しても結論が同じなら、その結論はきっと正しいでしょう?
表をみててわからない部分があったのでご質問よろしいでしょうか。
この表は戦闘時間を何秒、シナジー効果を持つスキルを各職何回使用したことを前提での数値なのでしょうか。
木人の最大時間3分前提であればたとえばだましうちであればリキャ60秒なので最大3回、竜であればリキャ180秒なので2回?
後は3分前提の場合だましうちのリキャだけでいえば最大3回ですが最後の一発は効果時間の10秒フルでの計算なのでしょうか。
(効果時間フルでの計算で計測前提であれば実際には3分10秒でのシナジー計算になってしまうと思いますので、リタニーであれば効果時間20秒なので3分20秒までではなく同じ3分10秒とした場合には実質の効果は半分と考えられます)
また、前提計測時間によってもシナジースキルの使用回数、最後の一発のシナジー効果時間を使いきれる時間なのかなども考えられるため
前提条件時間によってもかなり変わってくると思われましたので・・・
※細かいことをいうと300秒前提であればだまし討ち5回うてるけどリタニーは1回や実際のコンテンツの戦闘時間、タイムラインなどによってリキャ毎に撃って効果時間をフルに使えるのか?などきりが無いですが
前提の総DPSは木人でもかまわないと思いますがスキルの使用回数はタイムラインなども考慮すべきかと思われます。
私の見落としでどこかに上記質問の回答内容が記載されていた場合には申し訳ありません。
おそらく騙しも何もかも含めてすべてのスキルが人にはできないロス0秒で計算されてると思います
理由は簡単で基準となる場所が一番わかりやすいのがそこだからですね
例えば中央値なんて単語もたまに出てきますが、どこがその中央かって言われるとかわからないですよね
皆が納得できるPSの使い方を考えてーなんてことも土台無理なわけで
だからすべてのスキルが最高効率出せたと仮定してまずたたき台を作るんです
実際にはどうやっても8割の効率しか出ないとかでも全部の職に対して8掛けなら同じだろ?っていう発想
その後必要なら補正をかけていく段階に入ります
もちろん誤差は出ますしスキルを偏らせた方が強い場合もあるでしょう
でもその辺の細かい条件はわかりやすさと手間簡略でわざと省いたってとこじゃないですかね
(この段階ですでに理解追いついてない人いっぱいいましたしね)
使用者の貴重なご意見、参考になります
上記のシナジー合算グラフは近接2 遠隔1 魔法1の編成をベースに全てのシナジーにおいてほぼ理論値で計算しています
BCDさんも補足してくださっていますが、それが最も平等であると考えられるからです
実際のコンテンツでは使用周期に差が出るのは当然(前提のないinst発動でさえも)ですね
全シナジーに対してその一般的な使用傾向を算出して加味する作業は中々大変そうです
シナジー合算表において各ジョブに割り振られている木人DPSは、開発が木人討滅戦~極スサノオ編~の木人HPに設定したものを
攻略時間(3分)で割った木人理論値、最低クリアー基準の数字になります
これを採用している理由は開発お墨付きのクリーンな数字であり、かつ実際のユーザーが出している木人クリアタイムと照らし合わせて
ある程度妥当性があるからです
60s周期のbuff/debuffスキルについては2回、180s周期のものについては1回の使用が限度になるでしょうね
時間による影響が一番大きいのは木人番長の傾向がある召喚だと思います
Buffが戦闘時間の影響を受けるのは確かで、例えば6分を切るようになったスサノオTA環境では
竜騎士のバトルリタニー(Recast 180s)は2回しか使えないですね
ただそういった個別具体的なケースを回収しようとすると今度は汎用性を失ってしまう(別コンテンツに使えない)
事になるので、どのスキルに対しても平等にRecastと効果量から数字を出しています
竜騎士のシナジー込みDPSが他近接に比べて明確に低いのは、物理レンジ複数編成を警戒した結果ではないか
というのは何度も指摘されてきた事だと思います
しかし実際のタイムアタック環境では、遠隔と竜騎士を除外したメレー多数+近接シナジー持ちの赤魔という編成が
一定の成果を挙げている(侍忍モ赤。現在のスサノオ最速)一方で
物理レンジ多数・キャスター多数の編成を見かける事はありません
「開発は物理レンジ多数/キャスター多数編成を過剰に警戒して、結果として竜機黒召を殺している」
という可能性を考えています
そして仮に開発の懸念が正しく、現在は遠隔多数編成の押さえ込みに成功しているとして、果たしてその度合いは妥当なのか
現状負け組となっている彼らの救済はどこまで許されるのか
という事を検証していきたいと思っているのですが数字で裏付ける方法が思い浮かびません:( 誰か助けて
各ジョブのシナジーを並べた時点で、近接が近接同士を強化するシナジーを持っている一方
遠隔はその相手を限定していない(詩機召)、持ってない(黒)、ないし物理向けシナジー(エンボルテン)なので
トータルでは物理向けシナジーが明らかに多いんですよね
これはつまり木人が詠唱リスク込みで近接=黒召になったとしても相互シナジー差で基本的には近接2編成が勝るという事だと
思うのですが数字・・・
また機が詩人同等の性能になったとしても、詩機自体のベースDPSの低さから考えて
詩機+近接1+キャス1編成が最高効率になるためにはよほどコンテンツ側で近接+詠唱を潰す仕様にする必要があると感じます
こちらも何処までの強化が妥当なのか数字で示したいのですが計算が・・・
検証の良案はないでしょうか。誰かお願いします:p
モデレーターさんのおかげで個人攻撃のレスが消えて、ようやく議論を再開できそうですね。
(私自身はあまり有益な意見を持っていませんが)
スレッドに不利益なレスに関してはモデレーターさんにお任せして、我々はスルーしましょう。
結局運営には、このような声の大きい一個人の主張ではなく、全ジョブの使用率を見て判断していただきたいものです
トップ層に合わせた調整を続けた先に待っているのはnerfの嵐と均等化過ぎてつまらなくなると格ゲーが証明していますから
自ジョブに不満があるからこその問題提起でしょうし、「nerf必要ない!」という主張も現状に自分は満足しているからこそであって、どちらもしょせん「公平な立場」などではないのですよ。
ならば、主張したいことを主張すればよいのであって、そこで個人攻撃することや相手を貶めるようなことを言う必要もないのです。
運営には全データがあるのですから、心配せずとも出来うる限り公平な判断で修正してくれるものと思います。
来週が待ち遠しいですね!(必要なら別ジョブ移るまでです)
此処での議論に意味がないと言うのなら閲覧する必要もなく、議論に参加する必要もないと思います。なのにどうして此処に書き込んでいるんだろうなと思いますね。
それぞれのジョブに対しての強化、弱体に繋がるような話題を抑制して自分のジョブを守ろうとする行為はどっちもどっちな気がします。
現在出てきているグラフはあくまで最大値を出した時のもので机上の空論でしかないと言うのは事実でしょう。
ただ宛もなく地図とコンパスを保たずに議論するよりはましですし、それぞれの自分の持ってる地図と照らし合わせる機会であると思います。
現在余り日の目の見えてないジョブのネガ会場と言われるのも仕方ないかと思いますが、不満がなかったら書き込みとかないですよね。
ましてやスレ主等に個人攻撃をするような行為は絶対に駄目だと思います。
タイムアタック上位の編成が参考として有用なのは、DPSの仕事はDPSを出す事だからですね
最短攻略=PTDPSの最大化チャレンジと言っても過言ではありません
勿論、ヒーラー・タンクには異なる尺度が存在する事(安定性、戻し能力、バリア能力といった要素)と
TA勢の詰め方が甘い=理論値と距離があるパターンについては留意しないといけません
先程の自分の書き込みについて検証しようとTA記録を元にDPS内のロール編成における有利不利を調べてみました
ラクシュミはあまり競技的に扱われていないため例によって極スサノオです
M R C 最速タイム
3 0 1 5:47
2 1 1 5:50
2 1 1 6:06 (赤除外)
3 1 0 6:16
2 0 2 6:19
3 0 1 6:29 (赤除外)
1 3 - 6:37 (RCまとめて3になる編成)
2 2 0 6:42
4 0 0 7:11
M=Melee DPS
R=Ranged DPS
C=Caster DPS
スサノオ最速はM3 C1(赤魔)の「近接向けシナジー最大化」編成でした
これが赤→黒召に置き換えると40秒、赤→詩に置き換えると29秒遅延します。その構成でチャレンジしているPT自体が少ない事も影響していると思います
M2R1C1のデフォルト編成もほぼ最速と並んでおり、詩1の価値がほぼ近接と等しいと言えるかも知れません
C1を召喚に置き換えた編成も15s遅れでそれなりのスコアを出していました
M3C1=M2R1C1でほぼ等しい関係は遠隔有利のラクシュミにおいても同様でした
M2R2は編成自体マニアックなので参考にし辛いですが、内容的にはR2分のDPS低下を補える要素がなさそうです。竜さんの死は一体
M4編成の低迷は、竜騎士より赤魔を入れたほうがPTDPSがあがるという単純な事情から誰も挑戦していないのが大きいでしょうね。ディセムが無駄になりますしね
水物でブレ幅も大きいデータなので参考程度という事で
ご意見ありがとうございます。
スレッドに投稿された内容を拝見したところ「寄せられた意見」への反論を越えて「意見を投稿した方」への攻撃ともとれるような表現が散見されました。
その影響で本スレッドの目的である議論がすすめにくい状況になっていると思われましたので、引用を含めた一部の投稿を削除させていただきました。
「フォーラムの基本ルール」にもあります通り、何気なく書いたつもりの文章や単語が、他の方に別の印象で受け取られることもあります。
また、そういう文章によって本当に伝えたい内容が、他の方や運営へ正しく届かなくなることも考えられます。
投稿する前に文章を一度読み直して、投稿しようとしている文章が「他者の投稿内容ではなく他者を否定する内容」ととられる内容になっていないか、ご確認いただけますようお願いいたします。
本スレッドはクローズしておりませんので、引き続き、ご意見をお寄せください。
4.0実装後、しばらく経ちますが、フォーラム、他を見る限り私を含め多くの人がジョブバランスが
取れてないと考えているように見受けられます。
先日の吉田Pのポストを拝見してその反応を見ても開発とユーザーの認識の差が大分あるかと思います。
4.05で調整が入るためその方針を次のFATEのPLLで話すとのことですが、今回の問題は多くのジョブに関係し
その内容も複雑になっていので、過去の事例から見てもFATE,PLLの限られた時間の説明では全く伝えきれない
かと思います。
なので、一度ここでDPSに限らず全てのジョブ調整に関して開発側から
4.0でどうしてこのようなジョブ調整をしたのか。
それをうけて実際には現状どのような状況になっていると認識しているのか。
これ以降そのジョブをどのような方針で調整していくのか
を全てのジョブ一つ一つをPLLなり他放送なり、フォーラムへのポストなりで説明して欲しいです。
開発で忙しいかと思いますが、プレイヤーにとってはこれからのプレイに関わってくる大きな話であり
死活問題なのでぜひお願いしたいところです。
シナジーとかはもうそろそろ控えて欲しいですね。 物理レンジが竜に依存するのはおかしいし、一部のPTバフは物理だけだったりとかは少々存在意義はわかりません、結局PT構成を縛る事になります。
竜がもし物理レンジのの存在があるから弱くさせられてるなら、そのデバフを物理レンジへの貢献をなくす(で物理レンジのダメージを他の所で担保する)か、物理レンジが自前で出せるようにするか。 それでもう問題解決。
今の使用は竜にとっても物理レンジにとってもとても理解しづらいですし、ゲームを面白くする要素が全くない。 ダメージバフがあれば、個人のダメージか全員のダメージに貢献するようになればもうこんな理不尽な事ないのに・・・
竜機詩の突シナジー
これが何の為にあるのか、という根本的な所から判然としないんですよね
開発側が存在意義を検証して突き詰めているように見えないというか。単なるフレーバー?
これが例えばエンボルテン(=赤魔所有の物理限定シナジーです)ならキャス多数編成を潰したいんだな
桃園なら近接多数を推奨しつつモンクを侍以下のDPSに留めたいんだな
ドラゴンサイトなら遠隔3竜1を潰して近接を入れさせたいんだな(見事に近接に対する配慮ばかりだなおい!)
とわかるんですけど、ではディセムとは何なのか・・・。私の研究不足でしょうか
詩機が持ってるほうがまだ筋がいいですよね
Meleeが増えた現状で、詩2竜1という例外を前提に竜のベース値を凹ませるような調整をかけるなら
最初から調整を困難にするシナジーはないほうがいいのでは・・・とも思います
(それとも自ら5%に下げたことを忘れて数値を設定した?)
大体、特殊編成前提の調整をかけるのであれば桃園やエンボルテンだって近接3-4前提にシナジー計算してその分本体を凹ませるべきなんです
詩のベースDPSが低下した現在では近接多数による詩キャス排除のほうが現実的な編成ですし
勿論そうなればシナジーは単なる足枷となって本末転倒ですけれど現に竜騎士はそうなっているわけで
かたや斬耐性低下は異常な厚遇。暗ナ侍竜詩機といった編成にするならディセムの2倍以上の効果を発揮するのにシナジー外扱い
統一された方針が見えない。ちゃんと計算してバランス調整を行ったように見えない
4.xはバランス全体を見渡す人がおらず、前例主義(3.xの反省)で行き当たりばったりな数値を設定しているという印象があります
ナ戦の関係もちょっとスキル比較すればわかった筈ですしね
今まで黒魔の立場として歌わない詩人以下だった2.x、理論値では機工と物理に席を奪われている3.x等を経験してきましたが
4.xはその中でも特にバランスの崩れが大きいと感じます
PLLでの言及が現状肯定に近いもので終わったら残念ですね。期待していいのかなー
series様のデーターやemanyon様のこの言葉正直今作で一番的を得てる言葉だとは思うんです。
正直なところバトルメンバーの方達満足に調整を見てないのでは?と思うところはあります(だって未だに詩人にレインオブデスの効果に回避率ダウン付いてるんですよ?命中なくなったのになんで?)
いらないスキルを無くすのにトライバインドは残してサスティン消した意図とかもやっぱり知りたいのは確かですね。
上位のジョブが強すぎているのは確かですよ?それでも平行にしてほしいと言ったのはウチらじゃなくて他でも無い吉田P/D含めた開発の方です。
少しは責任持って現状の状態をもう一度見直してとは思います。
だって、シナジーや火力の問題だけで見てもロールアクション除いて毎回歌とドットを管理しつつ火力を出してシナジーも魔レク、バトボ、各歌のクリ率アップの詩人。
それにひきかえで、シナジーはHCだけで毎度ヒートゲージを常に見つつたまるまで時間をかけて低くても高すぎても痛いデメリットを食らってDPS差がレンジ内で広がる機工士。
この二つのジョブがシナジー、火力、ジョブ性能どれを見ても同じと思えないですし調整難しいとはいえたった2ジョブ間の並行ですら取れてないのに他の14ジョブ取れるとは私は一切思えないですよ
こんなに論争をしてるのに、、、なんでジョブ調整しないといけないのか誰もわかってないのが謎なんですけど。。。:confused:
なるほど盲点でした。でもそれこそこのゲームでしてはいけないありきな調整になってしまいませんか?
エスナやピーアンで治るのでしたらウチは火力の出してる侍さんや忍者さんにあらかじめ投げておくだけですが
転载:https://tieba.baidu.com/p/5189782194?pn=1
そこで6発ファイジャを使うために,ブリザジャを使うことはブリザジャをつかわなくて,4発ファイジャを使うことと同じDPSと書いたんです
計算はここ(ファウルは計算範囲以外である):
6発ファイジャを使うために,ブリザジャを使う
action キャスタイム 威力
ファイが 2.5 168
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ファイア 2.5 324
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ブリザガ 2.5 168
ブリザジャ 3 260
サンダー 2.5 390
total 31 4118
Average 威力:132.83
4発ファイジャを使う(ファウルあるなら,MANA完全回復をできる)
ファイガ 2.5 168
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ファイア 2.5 324
ファイジャ 3 468
ファイジャ 3 468
ブリザガ 2.5 168
サンダー 2.5 390
total 22 2922
Average 威力:132.81
0.02%まての違うDPSが同じDPSと違わないと思っています
さようなら,ブリザジャ
ですが,この設計BUGをなおしてほしい
それで,FFLOGでは黒がスサノオで最大4006DPS出した(占星のbuffを抜けたDPS(2017/7/2まで))けと,赤が4043出した,侍が4301。これはほんとんの一番高い木人HPを持ってる黒魔導師ですか?
黒を強くさせてください,SE