私も含めて、クリア者は緩和されると困るんでしょうか?
緩和案を話し合うスレッドなのに、緩和が必要がないと主張するからには、緩和しないメリットを上げて欲しいですね。
私としては、後続で始めた人にはなるべく最新のコンテンツで一緒に遊んで欲しいと思ってるし、そういうデザインだったはず、といっているだけです。
先行者としてのアイデンティティが欲しいなら零式とかクリアすればいかがですか?
零式2層とかは、未だにVCとかないときついし、クリアしたときの達成感は、覚えゲームとは違うものを感じますよ:p
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私も含めて、クリア者は緩和されると困るんでしょうか?
緩和案を話し合うスレッドなのに、緩和が必要がないと主張するからには、緩和しないメリットを上げて欲しいですね。
私としては、後続で始めた人にはなるべく最新のコンテンツで一緒に遊んで欲しいと思ってるし、そういうデザインだったはず、といっているだけです。
先行者としてのアイデンティティが欲しいなら零式とかクリアすればいかがですか?
零式2層とかは、未だにVCとかないときついし、クリアしたときの達成感は、覚えゲームとは違うものを感じますよ:p
そりゃ過去の発言持って来られたり(一部のみ抜粋)
キャラのアチーブ調べてそのコンテンツクリアしてないですよね云々言われるからですけどね
まして間違った情報で反論しておいて訂正も謝罪もしないんだから特権階級なのかな?
と疑問に思ったことを尋ねただけですよ
まぁ、自分が言おうとしてる事は皆さんわかってくれているようなので、これ以上はあの件には触れません。
さてスレタイの件に戻りましょうか。ホントこれ以上はせっかく議論の場がクローズされそうなので。
自分としては段階踏んでなら緩和は全然OKですよ。
緩和緩和と言ってる方々も実際に何度も挑んでみて、実際に避けられない攻撃・耐えられない攻撃があるから緩和を望んでいると思います。
で、これは他スレでも書かれていた事なんですが緩和を要望するのであれば
難しすぎて行かない・行く気が起きないから緩和しろ×
〇〇が避けれない・耐えれないから〇〇という風に緩和は出来ないだろうか?◎
っていう提案が健全な話し合いの元だと思うのですよ。
ぶっちゃけ×の例なんてコンテンツそのものを否定し「行ってもいない人が何言ってるんだ」となりかねないので(´・ω・`)
例えば現在挑んでる方が苦しいという声を聞くのが侵攻4層なので・・・
ラグなどで出遅れた場合簡単に全滅してしまうので、隕石の誘爆判定をもう少し緩くは出来ないだろうか?
とか
カータライズがどうしても避けれないので、突進してくるラインを可視化する事はできないだろうか?
こんな感じで提案するのが本来の使い方だと思いますがいかがでしょうか?
侵攻四層で具体的に言うと
龍神の加護?の辺のサンダーとかファイヤーとかがまず覚えられないんですよね…
月単位で動画見ては攻略情報で予習してますがなんていうか覚えられない以前に理解できないというのか…
自分についたデバフは侵攻二層緩和後にクリアしてますからわかるんだとは思うんですが
理解できていないからどう説明したものか悩むぐらい理解できません…
一応一回行って該当フェーズまでは行けましたが(集まって受けるのわかってなかったですがその後予習して理解しました)
実際やってみても根本的に理解できてないから進展なしってかんじですねぇ
侵攻4層だと
・超える力20%
・カータライズ発動まで+5秒
・サンダー、エスナ可能、弱麻痺に変更
あたりですかねー。自分なら。
真成編で 完全固定のPTは何も困らないかと思います。(私を含め)
真成編で野良や足りない人をPT募集になると侵攻編を緩和しすぎると困ったことになるかと思います。
邂逅編は3層があるので多少違いますが、邂逅編、侵攻編、真成編の各層のギミックは似たものが混じっているかと思います。
それを覚えないまま真成編に来れてもクリアできずに緩和なしでやってきた人、緩和後やってきた人同じPTになるとどちらも嫌な思いになりませんか?
別にPTを作ればいいなどと思われるかもしれませんが、クリア済みPTですらクリアしていない人が入ってくることも多々あります。
公式でもクリアしてないけど自信あるから入った的なこと言われてましたよね?
ある程度の敷居を設けないと真成編自体が野良の場合ゲームとして成り立たなくなるかと思いますが違いますか?
ですので、私は侵攻編のクリア自信あるならPTを作って挑めばいいと言っています。
侵攻編の4層が超える力だけというのも同じ理由かなと私は思っています。
緩和してしまったら真成編が成り立たなくなってしまう為、真成編自体も緩和しなければならなくなり、難しいけど頑張ってクリアしたいという人の
楽しみを奪ってしまうことにもなります。
固定PTって人をすでに8人集めちゃってるから全く困らないと思うよ
募集をしても集まらないってのは野良の話
じゃあ野良はどんどん緩和して人を増やせば良くなるかかって言うとそうでもなくて
今の超える力の緩和でスキル回しがぐちゃぐちゃでもDPSチェックを突破できちゃってる
そういうDPSが真成編にいっても返り討ちに遭うだけだし、これはタンクもヒラも同じ事が起こる
人が居なくて困るってのは「クリアに達することのできる人」が足りないという意味なのです
本当に必要なのは緩和ではなく練習の機会を与えることだと自分は思います
フェーズを切り出しての練習とかね。今の超える力もギミック練習する分には非常に役立つので上手く使えば良いんだろうけど
フラグ別にして、侵攻と真成にイージー実装でいいと思うけど?報酬はノーマル(現行版)より型落ち、砂油繊維強化薬無しで。
侵攻イージークリアでは真成ノーマル(現行版)には行けないとか、明確な線引きして今真成攻略中の人に迷惑かからないようにするにははこの方法しかないかと。
今現在侵攻編をクリアしてない人は、
・そもそもエンドコンテンツで求められる動きをすることに抵抗がある。例えばDPSならできるだけダメージを出そうという気がそもそもなく、適度に楽しめればいいと思っている層。
・後から初めて、かなり意識高いプレイを心がけてきたが、度重なる暗記、予習必須コンテンツ続きで嫌気が差している層。失敗することを恐れて、練習PTが殆どない現状腰が重い。
・後から初めて、暗記、予習は苦ではないものの、自分以外がまともに動けるメンバーをCFで引き当てる運ゲームに嫌気が差している層。自分が8人居ればクリアできるのに、CFだと運ゲーム、PT募集でもクリア済み周回に入れるほど図々しくない。
こんな感じに分類できるのではないでしょうか。
一番最初の人を除いて、いずれも「同レベルの人とPTを組める環境」があれば先に進んでも問題ない人だと思います。
この暗記&体験学習ゲームの現状で、”真成に来るレベルじゃない”とかどんだけ上手なんですかね。
このゲームで本当にうまいと思う人はPvPで結果を残している人ぐらいだと思いますよ。
結局同レベルの人と学べる時期(つまりコンテンツ実装当時)に、どれだけ失敗&復習できたかがすべてでしょ。
緩和の話題とは関係無いのですが
3番目の人に限っては周回PTにTELLで「自信があります。未クリアですがPTに入れて下さい。目立つミスをしたら私をキックして下さい。」で解決します。
少なくとも私から見てこれは図々しいにはなりませんし、恐らく他の方も潔さを認めます。
個人的には例に挙げられた3パターンのプレイヤー全てが先に進んでも全く問題無いです。(同時に緩和がこれ以上されないと言われた時点で声を上げればいいのにとは思います)
「緩和後にクリアしようが緩和前にクリアしようが、目の前にあるコンテンツが無難にクリア出来れば文句ない」といった人が野良では大半だと思います。
任◯堂のゲームみたくクリアした事にするってボタンをつければいいのではないでしょうか!
困りますね。そもそも「緩和してクリアさせて欲しい」という考え方の人と「自力で努力してクリアしたい」という人では
取り組み方に格段の差があります。
自力で何としてもクリアしたいと言う方たちは皆、ヒラでも毒やAAなど使用しDPSにも貢献しようとするし
タンクはその都度的確なバフ回しを練習し、火力を出しつつヒーラーの回復の負担考慮し
DPSはギミックに対処しながらも、完璧なスキル回しで最高火力を出し敵を早く倒そうとします。
反対に緩和が起こってからの真成編では、毒さえ全く使わず棒立ちの姫白、位置取りが悪くボスの範囲をDPSに当てまくるタンク
スキル回しが出来ていず、いつまで経っても全く火力の出せないDPSなど山盛りです。
あなたがおっしゃる、すでに嫌気がさしている層や、練習PTさえすでに腰が重い人、CFで運に頼って当たりを引こうとする人
こういう方たちは、本当にクリアをしたいならもっと自分から動くべきだと思います。
「自分が8人いればクリア」においては、私は甚だ疑問に感じます。
自分がミスしていないと思っている人でも、かなりの割合で知らないミスをおかしている場合が多いものです。
そういう人達は、結局「クリア目的PT」などと集まってもクリア出来ないんですよ。
そして他人のせいでクリア出来ないと思っている・・・こういう人がたとえ先に進んでも同じミスを繰り返すだけです
FFを遊園地に例えて、バハは最新最速のジェットコースター。それを見て面白そうだから乗ってみたい、それはいいです。
しかし、いざ乗ってみたら怖かったんで、もっとスピード遅くしてって言うのは違うと思いますよ?
だったら、始めから別の怖くない乗り物に遊んでればいいんじゃない?と言う意見が多いわけです。
あなたが真成など余裕で、一緒に遊ばせて上げたいからと言うのは一向に構いませんが
そういうお友達は固定で遊んであげてくれるのを切に願います。
わたしはそこまで上手ではありませんので、そういった方の穴埋めまでできません。
バハはてきとーにプレイしてもクリアできるようになってからやってる人ですけど
3.0来てからストーリーモード追加でいいんじゃないかと
今緩和するのはまじめにやってる人に悪いでしょう
真成編で苦労している、ごみ屑です。
4層において必要な事は、装備、スキルだけじゃない部分なのですよね。
私は後発組で、超える力をもってクリアしたものですが、その先はシビアな世界が待っています。
色々追い付きません・・・ (資金なども含めて)
緩和はそのうちくるでしょう。
その前に、ここで、その別なものを鍛える事が大事だと思います。
ゴミクズ扱いはどうかと思うけど、話の内容は同意できるところもある
というか、緩和後の4層踏破した人って、多分武器が出るまでひたすら周回とかしない人の方が多いですよね(いまはそれより強い武器もあるし)
緩和前にクリアした人は以降も武器が出るまで周回PT、CF対応後もサブジョブ用の武器狙いで周回PTしてた人は結構いると思います
場数が違うから腕に差がつくのも当たり前だと思う
緩和に反対の人の為にも緩和しないサーバーを用意して
今後分けてしまえば良いと思います
余談ですが、ファインプレイの条件の1つは「即死するはずのダメージを0に抑えること」です。
実際に食らっていただくとわかりますが、残影の場合はDodgeつまりダメージそのものを回避、
ウォールの場合はダメージは受けるものの0と表示される
という違いがあります。
したがってウォールはファインプレイになりますが残影はファインプレイになりません・・・。
これまで緩和反対派側の方に好意的だったのですが、ちょっとしたことがあって考えが100%変わりました
真成1~3層のバハムート装備数カ所とRE装備で固めておられ、エクスカリバー装備し、HP10,000近いナイトさんとエキスパートルーレットでアムダのハードと一緒になったのですが・・・
・IL115杖の黒さんに対してさんざんタゲ漏らし
・草とモルボルのところを無言でまとめすぎて死にかける(先に二匹倒してからが安定です)
・ボギーマン雑魚最優先ギミックを理解しておらず全滅
・ボギーマン二戦目、範囲で後ろ向いてれば恐慌しないギミックを一人だけ知らないで恐慌状態に
・全般的にダメカットバフを使うタイミングが悪い。特にデモンズウォールのカウントダウンで痛い敵のところで使ってくれなかった
ボギーマンのギミックやダメカットバフを使うタイミングを理解してないということは、この真成ナイトさんはアムダハードの予習をしてないことは明らか
なのに、過信して無言で無理にまとめだけしようとして死にかける
バハで忙しくてエキスパとかはまわして無かったのかもしれないですが・・・
明らかにこの真成ナイトさんプレイヤースキル低いですよね?
改めてこのスレ読み返してみたのですが、真成行ってる人おごってないですか?
結局特殊ギミックのタイミング覚えただけで、プレイヤースキルとかそんなに上がってない人も多いんじゃ(汗
コレにレスした時点で負けなんですけど、
DPSメインの私としては自分のスコアしか考えずにタンクのヘイトを超えるような攻撃をするDPSはノーマルサスタシャからやり直した方がいいかなと思いました。
まとめはヒーラーがフォローできるならどっちでもいいです。
予習無しでも数回の全滅後にクリア出来るIDとそうでないバハムートを同列で見ているのもおかしな部分ですが、拡大解釈が酷いですね。
単純にあなたのレスはたまたまCFで当たったバハ装備のナイトをデコイにして真成編に行っていない人の背中に隠れて“真成行ってる人おごってないですか?”が言いたいだけですよね。
理解していない人をそのように扱うのでは、どちらからも賛同なんてされませんよ。それにそんなことしたところで何が変わるんですかね。
追記:
序盤のレスですがこのアイデアが好きです。
サンダーウィングが【竜の翼が雷を帯びている・・・】のように予告されるとやりやすい気がします。
ファイアホーン・アイスクロウも入れるなら【竜の翼(角・爪)が怪しく光っている・・・】みたいに簡単でもいいかもしれません。
黒やったことある人ならわかると思うんだけど
タイミングによってはIL差あっても瞬間的にタゲ取っちゃう火力出せる場合はありますよね
ファイアとサンダーのクリで云々的な
ただ無理にまとめてるらしいのでファイラで漏れたらちょっとアカンかなとは思うしフレア連発するなら静者使わないとだし
提示された条件だけならどっちがPS低いとは判断付かないかもですね
あとタンクさんだからってギミック理解してないと駄目みたいなのは相手がバハ裝備でも駄目かなと思います
タンクに過剰に完璧を求めて、「ツアーガイドのような責任を求める」のはどうかなと、まるでお客さん感覚にも見えます。
4層の竜神フェーズなんですが、動きはある程度パターン化されてますが、もうちょっと固定化できると楽なのかと思いました。
ネールの攻撃順ですが以下のようなかんじですかね
①竜神の加護
②バハムートクロウ*5
③ファイアホーンの線付与(一人が離れる)
④サンダーウィッグバフ付与+0.5秒後程度に対象者にファイアホーン発動
⑤ルナダイナモ詠唱+ルナダイナモ発動0.3秒後ぐらいにサンダーウィッグ発動(ウィッグ対象者はネールの背面、それ以外はネール正面に集合)
⑥ファイアホーン線の付与(みんなで当たるので、ネール下集合)
⑦サンダーウィッグバフ付与+0.5秒後程度に対象者にファイアホーン発動
⑧ファイアホーン線の付与(対象者は離れる)+線付与から1.5秒後程度にアイアンチャリオットの詠唱開始
⑨サンダーウィッグデバフ付与+ファイアホーン発動⇒アイアンチャリオット発動
⑩サーミオニックビーム(床ビーム)の対象者決定(マーキング)+スーパーノヴァ*3(スーパーノヴァ2発目発動時ぐらいにサンダーウィッグ発動)+スーパーノヴァ3発目と同時にファイアホーンの線付与
⑪サーミオニックビーム発動⇒サンダーウィッグデバフ付与+ファイアホーンを対象者に発動(全員で当たる)
⑫バハムートクロウ*5
⑬以降カータライズ
以上は攻撃順(秒数は少し適当、斜体はネールさん自身の攻撃)と対処の一例ですが、太字で示した⑥⑦⑪⑬で結構事故が起こる気がします。
続きです
⑥⑦と⑪では、③と⑧でファイアホーン対象になった人がそのままファイアホーンのデバフを持ってて、当たって死んでしまう事故が多く見受けられます。自分のデバフ状態をよく見て、適宜判断する必要があります。
緩和案として、ファイアホーンのデバフは2スタックするようにして、1スタック持ってる状態でファイアホーンにあたると5000ダメージ 2スタックもってる状態だと今のダメージという感じにするとちょっと楽かなと思いました。若干ファイアデバフもってるか持ってないかの判断をする必要がありますので、この判断をなくせば楽なのかなと思いました。2スタックするということはアイスクロウの関係上ほぼないと思うので、このように緩和すると行動パターンが固定化できるのではないでしょうか。
⑬のカータライズですが、MTさんが誘導してくれる等見受けられますが、なかなか難しい方もいるかもしれません。
緩和案として、カータライズのパターンを一つにしてもいいかもしれません。もしくはこのままパターン3つを継続するなら、前に述べたように外周ダメージを最大hpの半分にするとか。