なんレスも消費し、FF14は失敗と言わず、
>ILがどうのレベルがどうのを飛び越えて同じエリアみな味方、という大規模戦闘がほしいです。
この一言だけ発言すれば良かったのでは?(´・ω・`)
FF11もFF14もどちらも好きだから、FF11を引き合いに煽らないでください。お願いします。
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なんレスも消費し、FF14は失敗と言わず、
>ILがどうのレベルがどうのを飛び越えて同じエリアみな味方、という大規模戦闘がほしいです。
この一言だけ発言すれば良かったのでは?(´・ω・`)
FF11もFF14もどちらも好きだから、FF11を引き合いに煽らないでください。お願いします。
おっと失礼。FATE言ってるので現FATEのイメージで考えてしまって見落としました。
あと数百人上限だと今のフィールドと同じようなキャラ表示処理をすると思うので、
IDというよりはフィールドチャンネル制に近い方向にして出入り自由のイベントチャンネル的な方がわかりやすいんじゃない?
今のFATEのシステムって近くで別のFATEが起こると発生阻害するから
フィールドにトリガーFATE配置はもうやめてほしいと思わないでもないし。
でもみんなでワーワーに魅力を感じないのは変わらないですね。
なにかして進行みたいなコンテンツは不特定多数の野良じゃ寂れたら終わりですし。
このスレって「MMO要素について」ですよね?
MMOの概念というか定義はいろいろ出てますし、それらを否定するわけでもないのですが
appleberryさんがおっしゃってるのはインスタンスエリアでの戦闘コンテンツであり
ここで挙がっているようなフィールドバトルコンテンツとも違うんですよね。
「参考にしたのはFF11のビシージなんですが・・・」
とおっしゃられてますが、詳細を見れば、ビシージそのものでした。
地名と敵の外見が11と違うだけ。これは「参考」というモノではないです。
まぁ何が言いたいかっていうと「MMO要素」を議論する場なのに
appleberryさんは「FF11要素」を議論されてるわけです。
すこしFF11から離れてみませんか?
不特定多数での大規模PvEコンテンツという点でMMO要素を持つコンテンツの議論なので
必ずしもスレッドの趣旨とかけ離れているわけではないと思います。
変な抽象的な議論を重ねるより建設的だと思います。
内容については本人も書かれている通り、おそらくつっこみどころがあって、
それを改善しようとすると、現状のFF14ぽい感じに収束していってしまうのでは?と思いますが、
現状あるベヒ、オデンFATEに加えて、そういった大規模FATEの追加希望自体はわたしも希望します。
Fateでもやってる対応がそのコンテンツで出来ないと考える方がおかしくないですか?
何より、「時間で出来ないのはしょうがないから私たちだけ遊ばせろ」といってるのと変わらないわけですが
その様なコンテンツにリソースをつぎ込まれるなら「全員が遊べるID」の追加の方意義のあるアップデートであると
運営は判断するでしょうね。そのほうが「より多くの人が継続する可能性が高い」ですから。
一部を切り捨てるコンテンツを作ると言う事はその人たちの継続の可能性も切り捨てると言う事です。
ですから、現在のコンテンツは最終的に多くの人が遊べるような2次的措置を取るわけです。
貴方が行ってるのは「解放時間にこれないなら家が買えなくても文句いう話じゃないだろ」と言うのに通じてるだけですよ。
私は、推奨環境くらいのパソコンでプレイしてますし、FFXIのビシージも好きでしたので、
大規模PVEコンテンツが導入されれば喜んで参加しますが・・・
GAME Watchさんの古い記事(2012年10月8日収録)ですが、
「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏、UIアーティスト皆川裕史氏インタビュー(前編)
PS3版のグラフィックス仕様と独自UI「ゲームパッドモード」の全貌を聞いたによると、
という事ですので、100人規模のコンテンツは難しいと思っております。Quote:
Q:可変で上限30フレームというのは、割り切りましたね。
吉田氏: MMOですから60フレームで動いたところで、レースゲームや格闘ゲームでもないので。1フレを競うような何かがあるかっていうと何もないので。それよりもとにかくたくさんキャラクターを描画することが重要です。なので、フレームレートは上限30でいいという話をしています。
目安としては3パーティー(24人のPC)、4体の中型モンスターがいる状態で30フレーム出るくらいで、それ以降キャラクター表示数が増えていくにつれフレームレートをどんどん落としてもいいと言う話をしています。ただ、この3パーティーは装備が全員ひとつすら同じ装備がない、つまりメモリ的な使い回しが効かない場合を指します。ちょっと説明が難しいですが。
(ビシージで低スペックのクライアントで参加してたら、表示されていない敵の範囲攻撃で戦闘不能とかありましたし・・・)
それなりに広いスペースを用意して、プレイヤーが集中しないように設計すれば?とも思いますが、
大規模PVEですので、参加者が自由に動き回れる事を前提に設計しないとダメではないかと思います。
そうなんですよね。
PS3はもともとハードスペックが厳しく特に意識しないとならない訳なんで、
一匹に集中しないようにするためにmobの耐久を上げてmob自体のヘイト処理あまくして広域に散らばるようにして、
一匹あたりに4人の2ptか8人の1ptくらいになるように分散できればかなり違うんじゃないかと思ってるわけです。
首領級になると確実に集中しますが、大規模戦となるとその辺は割り切っちゃうしかないかと。
mobは完全に固定になるためにオープンフィールドに比べて楽になると思うし、
PS3固有の処理としてID中は首耳腕指を非表示にするとかmobの表示処理を簡素化するとかで
ゲーム性のほうを重視した対処法を考え出すことによって無理じゃないレベルまで持ってけないかと思ってます。
PS2のFF11ですら導入できてる内容をFF14でできないということは、向こう10年をたたかう基礎体力すらないってことになっちゃいますから。
経済がうまく回っていることが自分の思うMMO要素かなぁ
なんだかんだ言って、大人数でやるコンテンツはFATEで代用可能って事?
専用インスタンスを作った所で廃れたら終わりだし、それやる位ならFATEの報酬に対しての改善要望を出した方が良いと思う
MMO要素についてというスレタイに則した意見を言うなら、FATEとモブハンがMMO要素としては存在してると思います
2.4でアートマの緩和も来るみたいだし、ゾディアックを諦めていた人でフィールドも賑わうんじゃないでしょうか
ただオーディンやベヒモスレベルとまではいかないにしても、NM系のFATEはもう少し増やして、報酬も軍票とミニオンだけじゃなくLv50以上限定で同盟記章を出すとか報酬を考えてくれればと思います
放置気味のレジー・ローレンスやキャンサーが不憫に思えます
同じナンバリングタイトルかつオンラインゲームとして11を引き合いに出す人がいますが、今の仕組みで出来る事ならまだしも11の内容そのものはプレイスタイルが多様な現在には合わないと感じます
「やれる人だけがやれば良い」では、やれない人は不公平さを感じますからね
そうじゃなくてですね。元々、多人数行き当たりばったりのFateですら「参加人数」が少ない事を想定して実装されるわけです。
と言うことは「元々、大人数で遊ぶ」事を「楽しむ」という前提のコンテンツで「人数が少ない時間帯」を考えて
導入するならどうすべきなのか?
もし、大人数で楽しむことが前提のコンテンツなら「人数を集める」手法を2次的に考えない限り楽しめない人がいる事を前提とした
コンテンツとなりその様なコンテンツが実装されるべきかと言えば否定されるでしょう。
と言う話です。
少なくとも、どのコンテンツは(TOPコンテンツは別として)多くの人が楽しめることを前提として実装されてるわけですからね。
このスレに限らず、FF11経験者でカンパニエやビシージ(又は類似のバトル)を要望する意見を各所で散見しますが、
FATEはそれらの進化系と言って差し支えない仕様なので、それらの欠点を改善していくとFATEになってしまうということでしょうね。
欠点と面白さが表裏一体になっている部分もあるかと思いますが、そういった要素はFF14に馴染まないことは論を待たないでしょう。
なので大規模バトル=FATEという訳ではなく、最終的にFATEに行き着くような案以外の大規模バトル案であれば、
既存コンテンツとの差別化が可能ですし、FATEとは違った面白さを出せると思います。
例えば、ゴリ押し防止の為ILシンクをかけた上で、指揮官役の人間がきっちり指揮をとり、レイド参加者全員がそれに従わないとクリアが難しい・・・
というようなものであれば、FATEとは被らないですし既存のハイエンドコンテンツ(例えば極蛮神やバハ)との棲み分けも出来るでしょう。
そのような仕様であれば、そういったレイドを攻略するためのコミュニティも必要になりますので、コミュニティが希薄という批判への一定の回答にもなります。
ただ、CFに代表される気軽さというFF14の大きな長所をオミットしてしまうことになるので、難しい面はありますが。
代用と言うより、鯖負担の問題ですね。
IDはコンテンツ鯖に処理投げちゃうんでパブリックフィールドに負担がかからない。
オーディンやベヒのようにパブリックフィールドに沸くと集中を招いてワールド鯖まとめてダウンするなんて現象がありました。
一番MMOっぽいボス戦なんですが、システム改善して1エリアのPC数上限が上げられるようになったのが
過度の集中を可能にしてワールド単位で落ちてしまうと言う皮肉な結果を引き起こすとはさすがに予想してなかったものと思います。
現状のオーディンもエーテル状態になったらエリアのどこかにワープフィールドが出来て、
そこから別に用意されたコピーエリアにとばされて余分なMOBがいないオーディンだけの空間で戦うってくらいの対策ほしいです。
1エリア上限きめて、上限いったら別のコピーエリアつくってくとかで分散すれば表示の問題も改善されるんじゃないでしょうか。
上限人数きめられるならオーディンの強さだって再調整しやすいとおもいますし。
MMOっぽい要素ということで知らない人と触れ合うきっかけと考えると、
他のMMOでよくある個人ベンダーのシステムはやっぱり欲しいですね。
マーケットには市場価格で流しつつ個人ベンダーでは安く売るみたいなのとか、定番な光景に思いますし。
ハウジングにベンダーでは無く、キャラから買えるベンダー機能です。
CF参加中ではOFFになっても良いから。
自分の想定は街中ので放置ではなく、どこかしらの冒険先で偶然一緒になった人との話のきっかけの一つと言ったところでしょうか。
CF主体のこのゲームでは別の問題が出ますが、CFにフレンドへの昇華を期待できない以上はCFはとりあえず忘れても良いかなと。
自分はROの経験が無いので申し訳ありませんが、
自分がやった他のゲームではレベリングパーティで一緒になった人の売り物を見るのを自分は結構楽しみにしていました。
ドロップ品を並べてる人からはドロップ場所を聞いたり、生産品を並べてる人には依頼をしたりスキル上げ中っぽい品揃えだったら話のネタにしたりとか。
声を張り上げれば今でも個人売買はできますが、それを言ったらMMO要素についての話なんて終わっちゃうと思いますし。
追記
声を張り上げて売買するのは手間が過ぎるので気軽にできるベンダー機能がほしいという話だと思ってください。
初期にいた人が居なくなったのは気軽じゃなかったからだというのが自分の認識です。
生産専門の人には申し訳ないですが、バトルコンテンツがFF14のメインと思われる現状ではそれらの片手間にできる必要があると思うからです。
ROは露天ですな。
あの場合は「固定しないと店が出せない」と言う縛りでしたから
ゲームをしないときに放置するスタイルにする人が多かった。
ですので、コミュニケーションまで発達する事が難しかったのは確かですね。
後、常時接続数の問題もありますので放置のスタイルは導入自体が難しいでしょうね。
ただ、今提案があってるのはどちらかと言うと「売りたい物在ります」と接続中は常に
リヤカー引いてる状況ではないかと。一緒にPTを組んだ人がリヤカーの中身をのぞいて
「これ買いたいけど」と本人に話しかけるような感じ?焼芋屋のイメージ。かな。
ただ、コミュニケーションをとりやすいって事は案外、問題を抱え込みやすいって事だから
その辺をどうまとめるかでまったく違う結果になりそうなきがす。
横槍ですみませんが
FLはともかく、FATEは「人数を集める」手法採り入れられまくってますよ。
ZW作成に必要だったり、モブハンデイリーに絡められていたり・・・
いずれも大変不評ですけどね。
思うに、FATEはその単純さ故にプレイヤーが自発的に絡む意思がなく強制されると、途端につまらなくなる性質のものだと思います。
そして、このスレでちょくちょく出る「MMO的な」要素は、大半がそれに当てはまるのではないでしょうか。
なのでそういう要素を増やし、人を集めるようなデザインにしたところで、結果生み出されるのは大量の不満だけのような気がしなくもないですね。
MMOでもMOでもいいのですが、現状のFF14は「ゲームを進めるにあたって他者とコミュニケーションを取る必要が無い」というのが一番の大きな問題では無いかなと。
このスレを見ている方で、FF14を開始した当初と今で、チャットをする頻度が増えた方というのはどれぐらいいるのでしょう? 少なくとも自分は、いつの間にかはわかりませんが簡単な会話ですら行わず、ジャンプ一つで済ませてしまうことが多くなってしまったように思います。
仲の良い方が増え、会話が増えたという人も沢山いるはずです。
ですが、どこに行っても静かな街中を見ていると、自分にはどうしてもそうじゃない人のほうが多いんじゃないかなと思えるんですよね。
そして多分これは、現状というかこの先も変わらない流れなんじゃないかなと。
正直、自分にはMMOは、MOはこうである!という定義はわかりませんが、街中でフレンドさんと会った時に、tellでこそこそ会話するのではなく、周りの目を気にせずに気軽にsayで話せるゲームになって欲しいなと。そう思います。
恐らくですが、現在のFF14はあなたの考えが主流でしょう。
というか、客観的に見た時、現状の自分もそうです。
少し寂しい気もしますが、仕方のない事なんだろうなーと思います。
多分、そこで誤解あるのだと思います。
単純にすれば、「シャキーン」するや否やの話をしてるのでは無く、「シャキーンを待つ事が出来るや否や」の問題です。
72人のFLがCFも無くともかくどこかで72人集めて参加しなさい。と言うものであったら同鯖の接続者で72人集まれる時間以外は
参加する事すら出来ません。じーっと72人がそこに来るまで待ってるか、コンテンツそのものの参加をあきらめて別の事をすることになります。
CFと言う機能があるから、鯖に関係なく別鯖も含めて人を集める事が出来る上、平行で自分の好きな事が出来るわけですね。
「人を集める」というのは強制的にという意味ではありません。より多くの人数(CFのような鯖を飛び越える仕様)で参加者を募るのも
人を集める手法の一つです。こういった事も考えないといけませんね。と言う話ですな。
追記。
仰るように個人の努力も必要ですよ。それは否定してないのです。
ただね。「時間を合わせろ」と言われてもゲームとはまったく関係のないリアル状況で
出来ない人が生まれるわけです。これをゲーム側が切り捨てる事が出来ないと言うだけですよ。
コミュニケーションって本当にしませんか?
みんな攻略法を知ってる場合は暗黙の了解で行けることはありますが、昔のMMOでも立ち回りが固まって効率だけでやる時はそんなにチャットなんかしないですし、FF14はギミック指向なので打ち合わせの必要性は結構高い傾向がある気が。
特に初心者が混ざった時はローレベルIDでも軽い解説は入れて行きますし、むしろ初心者に対して打ち合わせを要するゲームであり言葉がちゃんと通じるようにPTを組む機能があるにも関わらず出鱈目な設定をする人がいるせいでエレメンタルグループでは往々にして阿鼻叫喚になってるほどです。
IDでは起こらずオープンフィールドであるがゆえに発生する特有のコミュニケーションって結局「俺のカクラールを横殴りするな」とか「発見者が待ってるモブを○○がフライングしたからBLよろ」とかばっかな気がします。
マーケットが一つしかないというのは、広大なロビー感につながっている部分のひとつだろうね。
移動時間コストがない世界なのでもうデザイン的にどうにもならんとこだけど
旧で検索がついたあたりから個人的には残念な部分だ。
MMOらしさといえばFF11の様な敵の取り合いも醍醐味です
正直、MPKとかも私は醍醐味だと思うのですがねぇ
平たく言えば競争とかでもいいですけど、プレイヤー間の争いがあれば面白いですよ
ネガティブな干渉も含めてMMOだといわれて納得できる人だけがプレイしていれば問題なかった時代はUO初期に終わったような気もしますけどね。
バトルコンテンツあんまやってないんでよく知らんけど、フィールドプレイしてる限りでは結構MMOな感じはあると思う。
不満を感じるヒトはまずCFやID、デジョンやテレポなんかを一度自粛して、まったりフィールドを歩いてみるコトをオススメします。
そもそもMMOらしさを定義付けしてゲームシステムや全プレイヤーに求めるのはナンセンスかなぁ、と。
色んな遊び方があって、色んな考え方のプレイヤーがいて、それらが1つの世界でごちゃごちゃしていれば
それでMMOなんじゃないかなーと個人的には思いマス。
…遊びの幅が狭いんじゃないかナーとは、チョット思いますけど、ね?
UOというとPKも含めて自由な旧き良きMMORPGのイメージが強いですし、私自身もPKされた反動でPKKやWarなどに興じていたことは良い思い出ではあります。
ですが、おっしゃるとおりPK禁止エリアが登場してからのほうが盛況でしたし、PK禁止エリアのほうが大人気だったんですよね。
それを鑑みるとMMORPGプレイヤーと一口に言っても古き良き時代であったと思える頃から他人からの過度な干渉は避けるプレイヤーのほうが多かった印象はありますね。
新生FF14のCFによる一期一会の繋がりというのは、やっぱり今の時代において多くの人に他人とコミュニケーションをとってもらう手段としてはベストとは言いませんがベターな選択肢ではあると思いますね。
個人的には、FATEであれモブハンであれ、ビシージであれカンパニエであれ、
大規模・不特定多人数参加型のバトルコンテンツに、強い魅力を感じたことはありません。
(そういうバトルコンテンツを増やすなという意味ではありません、念のため)
というのも大規模・不特定多人数参加型のバトルコンテンツは、攻略し甲斐のある難易度になることがほとんどありません。
参加人数によって過度に易しくなるか過度に難しくなるかで、序盤は蹂躙され、炎蛇将が負傷しても、
蘇生をもらってしばらくしたら神のみえざる手によって状況が好転しており、予定調和的に勝っていることが多かったように思います。
FF11ですら、楽しさの中心はメンバーを揃えてから狩りにいくMO的と揶揄されたレベリングにありました。
MO的コンテンツが好きなら素直にMOをやれと言われるかもしれませんが、MOはジョブの多様性に欠けることが多く、
MMOのように役割分担が明確で、ジョブの長所を活かしあって戦う戦闘を楽しむことが難しいように思います。
というのも、MOは友人知人と遊ぶことが多く、野良が必須ですらあるMMOと異なり一緒に遊ぶ集団の人数が少なくなります。
その中でピーキーな役割分担をするとゲームが成立しにくいので、遠隔・近接はあれどオールラウンドな職性能であることが多いです。
結果、役割分担というより、アクション性を高め個々人の技量を発揮するバトルになっていきます。
つまり、大味ではなく攻略性が高いコンテンツをもち、かつ明確な役割分担と多様なジョブを持つオンラインゲームを作るならば
人材プールとしてのMMO世界を選択し、その中にMO的コンテンツを入れることになってくる。
これがFF14と多くのMMOがたどった形であり、
バトルコンテンツがMMO的でないことが、必ずしも批判されるべきことではないように思います。
他人との交流のなさについても、
FF14よりは「MMOらしい」FF11の頃も現在も、僕はLS/FCメンとの交流だけでほぼ手一杯です。
極めて稀なケースを除き、LS/FC外の人とは野良PT中に職能として力を貸しあうだけの一時的な間柄でした。
これもFF14だけが変とは思わないです。
ただし一番最初のLSやFCを見つけるためのハードルはやや高めかなと思いますが。
不特定多数の多人数参加型コンテンツでわいわいボコボコじゃなくす方法としては、
その場でランダムマッチングパーティを作って専用の敵をあてがうっていう方向はどうだろう?
ロール的に標準編成できるなら普通にロールの役目を求められる敵があてがわれ、
タンクが居ない編成にはタンクが要らない敵(雑魚ラッシュみたいな)、ヒーラーが居ない編成にはあまり痛くない敵とか。
大ボス戦では効果薄いけれど、中ボス戦くらいまでなら結構変わる気がする。