プレイヤー脳の反応速度にあったテンポで戦闘が進まないと、遅くてつまらないにしかならないので、操作性を理由に戦闘速度を決めるのはナンセンスのような。
オートアタックになって自分で調節も出来ないですし、何としても快適に感じられる速度にしてもらわないとには。
もちろん操作もやりやすくその速度についていけるように。
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みんなバトルの話ばっかりね。まぁ当然か。
なので別の話。
各地に簡易施設や獣人集落の増設や街にグラカンに関連してオブジェクトが増えてきたことなど、
世界の色が濃くなっていく修正は大歓迎!今後もじゃんじゃんお願いします。
この際イベントに関連しない意味なし廃墟でもなんでもカモーンですよ。
あの広い何もなかったマップがどんどん変わっていく様を、これからもたくさん見たいな。
オートを速くくするとして
今のエオルゼアの計算式はアクションバー制限があった時のもので調整されてるはず。
その制限が無くなった今この状況でオート速くしたら、こちらの火力がものすごく上がっちゃうと思うのだが。
1.19で計算式変えない事にはこちらの攻撃力や得TPから敵のステータスからなにから調整しようが無い。
1.19式の計算になったうえで、今より早いオートアタックに対応した攻撃力なり敵ステータスに調整しないとさ。
8月上旬には1.19来てくれると信じてる(チラッ
軍票アイテムの性能が良すぎてクラフターが在庫の山を抱えて破産寸前w
在庫リスク拡大でHQ作りにくいし、HQつくってもコスパで負けるから売れない。
リーヴのボーナス多すぎで敷居が低くなり、メインクラフター首つり寸前。
あと修理用素材として用いられてきたアイテムを使うレシピぐらい用意しておくべき。
修理用素材はゴミとなり、店売り。
あまりに急な転換でダークマターの供給量が足りず、プレイヤー困惑。
移行期を用意して従来の素材でも修理可能にすべき。
急いだのはわかるけど、ザル過ぎ。
UIは良くなったなー。BGMも期待以上だった!
特に黒衣森とグラカンは3国とも雰囲気でてた。
冗談じゃなく森を歩くのが楽しくなった。
肝心のバトルバランスは・・・調整して欲しい所がいっぱいありましたw
AAはとりあえずアクションゲージがなくなったしGJだと思います。
ダークマターが用具店で安く売られていることを告知する必要はありますよね。
G3~G5を99個ずつ買いましたが・・・
ポーションやエーテルの再使用期間を減らしてほしいですね。(5秒くらいに)
で、合成に必要なアイテムのドロップを絞ってそのアイテムの店売り追加してギル回収・・・
良くなった、楽しくなったと思える人達は良かったですね、おめでとうございます
しかし極めて冷静に客観的にフォーラムを眺めてみてどうでしょう
糞パッチ!とか、これは酷い!とか強烈なものを含め、否定的な意見が8割程を占めているのではないでしょうか
ということは10人中7~8人は不満を抱き、さらにその中で糞パッチ!な人は2~3割くらいでしょうか
私も「何だ!?この糞パッチは!」という意見の口ですから、もう全てを諦めてFF14はやめます
またゴッソリと人が減った世界になると思いますが、よく調教された精鋭達には何でもないんでしょうな(笑)
斧でソロッてますが、パッチ後も楽しいです。
色々と手が入った感じで段々充実していく感が味わえてます。
MPに関しては、前の方が"斧でこんなにケアれて良いの?"って感じだったのでむしろ適正になった感が。
MPの回復も早いと思うんですが。。。。。
あくまで、魔法職が本職じゃないから感じる事だとは思いますが。
あれこれ考えつつ、自分のレベルより少し上のモンスターにケンカ売る時の緊張感が程よい感じです。
EQ2でヒーラーやってたけどすっげー楽しかった
パーティーの生存率はタンクの硬さとヒーラーのヒール力できまるから
回復系の中級上級のスキル書手に入れるため日夜トレジャーハントしてたわ
それが楽しいかどうかは人によるだろうけど。
今のFF14は、やっとゲームっぽくなってきた気がする。ソーシャルゲームじゃないんだし
ハードでいいよ。
今のMP設定で良い吉田P
後はタンクを実装すれば幻術の重要性も増すし
また薬品必須のバトルがメインになるのかな
そういうのはFF11で好評だったか不評だったか知ってるでしょうに・・・
運営は難易度って言葉を勘違いしてない?
システム面でユーザーに不備にさせることで難しくしてどうするのよ…
UIやシステムが快適で敵は強いけど立ち回りや工夫で倒せるレベルの難易度なら理解出来るけど
システムも不備だらけで敵も強い、MP消費も激しい、薬品に頼らざるを得ない状況作りだしてどうするのさ?
またPMのように絆崩壊オンラインくるよ?
その前に野良PTが快適に組めないけどな!
2hアビが無いだけまだマシだけどさ…
ソサにある各種属性攻撃魔法・・・
今回のVUで封じられた。撃ったらもう地雷決定。というかケアル奴隷化、バフ・デバフ奴隷化によりソサはもう息していない。
そんなの相棒()にでもやらせておけば?って感じになりましたね。
VU前はそれなりに攻撃魔法も使えて、武器も各種属性武器もってわいわい出来ましたし、素材集めも時間はかかるけど普通に遊びながら出来た。
しかしVU後は攻撃魔法禁止、属性武器()、素材集めでデスペナ雨霰・・・全然楽しくない。ただの苦行僧。
素材集めが出来ないからクラフトで作りたいモノも自分で作ることが出来ない・・・どうなってるのこれ?
もう潮時かなぁ・・・。
mobの"一度キャラから離れる(距離を置く)"AI、なんで無くさなかったの?あのAIが働くとAA全く使えなく「目標は範囲外です」のメッセージばかり・・・
気が付かないのだろうか?
まともなゲームにはなってきてるのだろうけど、まだ全然面白くないことが一番の問題だよな
前までのバカゲーぷりを楽しんでた人はタダつまらない普通ゲーになっただけなのだから
文句言うのもわかる気がしてきた
AAが早くなりすぎてしまうと、フェロシティ→ドゥームスパイク位ならいけそうですが、
スキルを上乗せしようとしていくと上昇効果がAAにのってしまいそう。
AA間隔は竜槍みたいな自己ヘイストを各クラスにつけて自己ヘイスト効果を上げた方がいいのかも・・・
もしくは固有技のリキャストを短くするとかしてほしいです。
TPを大きく消費する技のリキャストが5秒であっても意味ないですよね。
槍は気合と鼓舞のおかげで大技を使わなければ
割とWS連発できるからそんなに不満は無かったりすします。
というかこの二つは槍専用アクションでも無いですけど
後、これからのパッチで初心者救済用に1つのクラスに絞ればレイドに行けるR25くらいまでは
クエストとリーブの組み合わせをこなしていけば、ソロでもサクサク上げれるようにしてほしいです。
新規を呼び込む体制(1.20?)ができた後くらいで良いので、今のままでは新規さんおことわりな感じがします。
FF11やったことないからヒール奴隷とかわからないけど
EQ2は全体ヒールはヘイト大量に奪うから基本NG、みんなそれわかってるから
キャスターは敵の範囲攻撃外から魔法うって
スカウトは敵の裏側回って前方範囲食らわないようにするのが鉄則だった
だからタンク以外をヒールする必要はなく、MP消費もそんなに激しくなかった
貴方が不満に感じているのはよく分かりました。
しかし、少々頭を冷やしてから書き込むと良いかもしれないですね。
引退は残念ですが、お疲れ様でした。
ターゲットしにくいのにケアルが単体だとか、
パレットが見にくいなど、改善の必要性は私も感じていますが、
今までのように壊れた装備で適当にボタン連打ゲーよりは良くなる可能性を感じました。
どうやって戦おう?と考える事が出来るだけでもFFらしくなったのではないかと思えました。
私は普段はコントローラーを使用していますが、
素早くたげる為にキーボードのF1~ボタンを使う事にしました。
コントローラーで順番にたげっていくよりは、幾分マシかと思います。
コンフィグから設定できますので、やってみてね♪
タンクのタゲ取り手段が無さ過ぎますね。
個人的には消費mpはこんなもんだと思います。ただそれはあくまでタンクがきちんと機能できる&単体指定が容易に行えることが大前提です。
今後衛やっててムカつくのは、mobにdot掛けながらタンクに瞬時に単体ケアルが掛けられない歯がゆさが原因です。
どーやったら出来るのか、対応方法を教えて欲しいです。
ちなみにFF11では今の14よりもっとシビアなMP管理を要求されました。それでも、ターゲット指定が容易に出来たし、盾のヘイトも感覚的にわかり易く出来ていたので不満は無かったですよ。
話し逸れますが、オートアタックでチャットする余裕が出来た^^なんて事は本来ありえないんですよ。
そんな風に思ってる人!それはあなたがやるべき事をやっていないだけです!
様々なスキル発動5秒毎に投擲、今までの連打よりよっぽど面倒ですよ。
今まではゲージを使い切って回復する間に会話とか出来たけど、それすら許されないw
幻術様がそんなサボってるスポンジ前衛見たらお怒りになりますよ?
勿論突き詰めたPTの話で、きゃっきゃうふふではどうでもいいです。
25ダンジョンに幻術で行って、一度もケアルしなかったあたしみたいなのも居ますからw
FF14卒業おめでとう。
あなたが何に不満を感じているのかさっぱりわかりませんが、
これからのFF14は、あなたには合わないんでしょう。
この先、難易度の高いレイドDとかがどんどん実装されてくと思うのですが、
クラウドコントロールでしたっけ?複数相手をする時、PTでタゲを合せ効率よく倒してくこと。
それを行う手段がまったくありませんね。リーブみたく、マークを付けれるわけでもないし。
もっと戦略性の高い戦闘を目指すならば、GL以外でもマークをつけれるようにする。
マークをつけたターゲットのみを選択できる方法を作る。などなど
やりやすい環境をつくっていくことも必要でしょうね。
MP消費が激しいから、PTメンバはソサラのMP消費を少しでも抑えてあげる動きをする
ソサラは、バリエーションある回復魔法を状況によって使い分ける。
薬品に頼ること、FF11やったことないから知らんのだけど、
これって他のMMOじゃ普通のことです。ラグナロクもそう、AIONもそう。
前衛後衛ともに、状況によって薬品を使う。
これって松井さんが仰ってた「うまくやる余地」なんじゃないんですかね?
自分はそう感じました。
ただ、FF14の薬品は長いディレイに対して効果が薄すぎる。
このあたりは、もっと調整してく必要がありそうですね。
個人的な1.18のいいとこわるいとこまとめ。皆さんの意見も参考にさせて頂きました。
↓いいとこ
UIのウィンドウ表示。
一部WSのモーションがかっこよくなった。
カンパニー関連。クエストを始め、街にはためく旗やBGMなど「らしさ」がある。
採取場所が枯渇気味かどうか解るようになり、少し便利になっている。
クエストで修練値がもらえる。
ローカルリーヴの成功修練値も上昇修正で嬉しい。
戦闘の難易度上昇により、工夫して勝利する快感が生まれた。
(相応の報酬が得られるレイドダンジョンに限りそう思う)
BGMの幅が広がってよかった。
カメラ速度アップとカメラ記憶位置はよかった。
↓わるいとこ
・戦闘
魔法の消費MP増加に比べ、サイフォ単体化などMP回復手段の少なさ
回復にMPを取られすぎて攻撃魔法が使えない。
回復のヘイトが高すぎる。
オートアタックの始動がよくわからない。
オートアタックの攻撃間隔が長すぎて、以前のスピード感が皆無。
オートアタックの攻撃間隔が長すぎる。個々で間隔調整するくらいしないと「職」の意味が無い。
オートアタックの間隔が長い割に、TPの自然損失が大きい。
レイドダンジョンにおける剣以外の近接職の立場のなさ。
現状だと、主に回復効率の問題から少人数で出来ることを潰し過ぎ。
(戦闘バランスの根本的な調整は1.19から行う、とのことですので、とりあえず一番下の状態からスタートしたのかな)
抜刀スケート(修正予定で安心)
スキルツリーの後ろの色が地形と同化しており見難い(修正予定で安心)
スキルツリーがサブターゲット選択中に消える。
今、どのメンバーをターゲットしているのか、PTメンバー表を見ていても解りにくい。
ターゲット頭上表示も、人が多いと見づらい。パッド操作だと、ターゲットがやりにくい。
以前からクールタイム終了の表示を見ても、すぐに発動できず数秒の行動待機が発生する、クールタイム終了と同時にアクションを再使用できるようにならないか。
リージョナルリーヴやビヘストで得られる修練値が下がりすぎ。
R50でクエストを報告するとき、修練値が入りませんという警告文を添えて欲しい。
簡易施設のコピペっぷり。世界観を演出するために置いたなら、もう少し特色が欲しいかな。
・製作、採取
修理の需要に比べ、ダークマターの供給率が低い。(だからって採取でダークマターばっか取れても何だけど)
採取系のリーヴにおいて、採取場所と敵の配置がひどい。
デスペナルティの装備劣化が激しすぎる。(修理が以前ほど楽ではない現状、装備劣化は苦しい)
・要望
戦闘後にMP消費を回復する手段を増やして欲しい。1戦闘中に使えるMPを減らすのは別にいいので。
レイドダンジョンのキーアイテムを視覚的に見やすくして欲しい。
簡易施設の中に入りたい。(雨宿りとかしたい)
レイドダンジョンを、人数「限定」ではなく「以内」にしてほしい。(4人限定→4人以内、8人限定→8人以内)
アーマリーシステムという複数のクラスを上げられる仕様の割に、様々なところから得られる修練値が低すぎる。
オートアタックの始動タイミングは、操作側に任意で発動させてほしい。
左右キーの操作で瞬時に切り替わるページスクロールが欲しい。
アクションパレットをクラスごとに管理させて欲しい。
各アビリティのリキャストを一覧で見えるようにしてくれたら凄く嬉しい。
戦闘バランス調整、移動手段の増加、モーション追加など、FFXIVは1.19から本格的に始まっていく気がしてきた。
1.18はそれら全てのベース。調理前の素材だから、ちょっとおいしくないだけ。
残念ながら調理前のナマの段階で不味いから『生で食べてもおいしいから、調理してもおいしいだろうな』みたいな安心感はまったくないけど
でも、生で不味い食材が調理ですごくおいしくなることだってある…
ほんと長くてすいません。がんばれ開発運営
AAについて#165の続きです。
今日もまた、あれこれと操作してみて分かったのは、
コンフィグのターゲット設定の「決定操作でダイレクトターゲット」「自動ターゲットロック」は、
敵をターゲットをして、なんらかのアクションを発動させないと有効にならないみたい。
弓術士はコスト0で発動できる「ショット」があるので、違和感無く戦闘に移れるのですが、
他の職は敵をターゲット→決定キーでバーを開く→抜刀ボタン、でようやく戦闘開始で、
さらに戦闘終了後から近くの敵に連戦をしようとすると、次の敵をターゲットして、
敵に近づくだけでAAを開始する(それを便利と感じる人もいるのかもしれませんが)ので、
戦闘を自分の意思で開始するという感覚は薄くなってしまっているように感じます。
この辺については、結構他の方も違和感を感じているみたい。
ならば、戦闘の起点になるボタン操作(アクション)があればいいなと思います。
例えば、「攻撃開始」のアクションをどのバトル職にも用意するとか。
(出来ればアクションバーの1列目・左端固定で。
某AI●Nもオートアタック制ですが、「攻撃開始」アクションが用意されています)
敵をターゲット→決定ボタンでアクションバー有効化
→さらに決定ボタン(「攻撃開始アクション」を選択)でAA戦闘開始
だと、収刀時でも決定ボタン2回押せば戦闘開始できるので、
今の仕様よりはずっと直感的になるのではと思いました。
11でヒール奴隷なんて聞いたこと無いですが(ケアルタンクって呼んでたかな?)、
私はヒーラーやる時は「ケアルだけ」で満足ですよ、そのかわりMPのやりくりとか工夫できる余地がほしいです。
今はケアルヘイト高すぎで乱戦にやりやすい気がします(そこでケアルガつかうとさらにグダグダに)。PTにちゃんと盾役を入れる必要がでてきてるのかな?
MP消費は回復速度が11と比べると断然はやいのでこんなもんかな?と思っています。盾がいると消費も抑えられるでしょうし。
魔法の詠唱ゲージが途中で消えるのはどういうことなのか?
一定時間以上かかる詠唱や、ターゲットしてる敵が死んだ瞬間詠唱ゲージが消えるから
魔法が中断されたと思い再度魔法を選択→中断されていなかったのでキャンセルというケースが多いです
本当に魔法が中断されている場合もあるし、事故死率が上がっています
最低限システム上の不備を消してから実装してください
プレイングではなくシステム上の不備で死んでるのにデスペナルティくらうのは非常に不快です
ログを見ろと言うのであればグラフィックなど消してログだけ表示すればいいでしょう
ほとんど話題にのぼっていない(大半の人は無関心?)「敵視バー」ですが、HPバーの隣に、HPバーと同じような形で短くひっつけたため、視認性が悪いです。もっと丸とか星とか菱形とか、HPバーの横に付けるにしても形変えないと、単なるHPバーの「延長」にしか見えません。
あと、敵視の可視化って、昔のFF11のファブとかKBとか一戦あたり20分とか30分かけて戦うNM戦には有効でしょうが、今回のIRみたいにHP少なめの雑魚を倒しながらランニングする攻略では、一々見てるひまもないし重要性も乏しいと思います。
この辺の仕様も全体的にもっとコンセプトを整理してプレイヤーに提示すべきではないでしょうか。
松井さんは 上手くやるバトル≠敵を強くする と言ってましたが・・・。
まさか敵が強くなるのではなくプレイヤーを弱くするとは思いませんでした。
まあMPはソロだとかなりきついです。リーヴだと 戦闘>休憩>戦闘>休憩 でMPもなかなか回復しないのでかなりテンポが悪くしかもタイムボーナスも狙えないので2倍損した気持ちになります。
いいね!が大量についてるってことは同意見の人が沢山いるってことだと思うので聞いて欲しいが
また同じようなこと書くけど、はっきり言ってゲームスピード的なことではマゾくはない、むしろ楽なほうだと思う
前みたいな皆同じやり方で爆上げしているほうが不健全で不気味だと思わないか?
個人的なことだが自分が休止してた理由の半分があれのせい
あれは明らかに現開発の意図とは違ったものだったし、面白いものでもなかったので
修正されるのは当たり前だよ、逆に代案がない状態での修正をためらって放置したことが問題だと思う
レターにも書いてあるがカンストがデフォのゲームにはしないらしい、これが回答なんだと思うよ
今までが異常で普通に戻ったってどうしても考えられない?
ソロに関しては敵が強めの仕様のまんまであのデスペナは流石にないと思うわ
このパッチでやっとFF14の進む道が決まったことだし
まだスタート地点で大味だけど
1.18は全体の一部なんで駄目なとこあって当たり前。