もう面倒くさくて突っ込む気力も湧かない・・
話す内容と場所をわきまえて欲しい
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もう面倒くさくて突っ込む気力も湧かない・・
話す内容と場所をわきまえて欲しい
どういうリスクが高いのでしょうか???
そして・・・・自分たちで悪評を作りすぎてるだけだと思いますよ???
正直ギスギスなんて大してないと思います・・・・
ほかのゲームも一緒です・・・・
FFというタイトルからオンラインゲームを初めてという人も多いです
その中で、たまたま出会った人が効率重視の人だった
そして、予習当たり前って言いますけど
誰かが強要してるでしょうか???
基本的にはみんな予習当たり前なんて思ってないですよ
してくれてたらうれしいな~とは思いますけど
それも普通に難関エンドコンテンツ(バハムートぐらい)です
ギスギスっていうのは正直FFをやってる人たちが
より強く広げて言ったただの風評被害だと思います
個人的なところになりますが
ほかのゲームでもっとギスギスしてたこともあります
それに・・・・ギスギスというより・・・・
PC同士の話し合いがないから・・・・・だと思いますよ??
無言=ギスギス
とか、失敗してごめんなさい=ギスギスとか・・・・
このゲーム悪いところと思うのはプレイヤーが何か発言する=責めている
何も発言しない=空気が悪い
など勝手な思い込みが多いというプレイヤーの意識を何とかしたほうがいいと思います
それはいわゆる「強要」にあたってしまわないでしょうか?
私も最初は、満足にDPSが出せない方も自身のプレイングを顧みる機会になるのではと考えていました。
というのは、自分の立ち位置を知ることで、自身にとって適切なPTを探しやすくなると考えたからです。
しかし今は違って、例えば全てのPTにおいてメンバーが「もっとこうしたほうがいいよ」などとアドバイスできる人たちであれば良いのですが、実際は暴言を吐かれたり不当なキックを受けたりするでしょう。
(公式メーターが無い今においても起きてる問題です。)
これで不快な経験をしてしまえば、メーター実装しなきゃよかったのにと思う人も増えてくることが懸念されます。
個人的にですが個人メーターなら
情報の開示を求められて結局PTメーターと変わらない
それか、自分のDPSを基本としてヘイトメーターを見て(基本的にあてにはならないのですがね、ヘイトを抑制+下げるスキルもあるので)
それにより、基準を設け他者のDPSを計れるわけではないですが低いと判断する
ではないでしょうかね?
ただ正直・・・・CF内のコミュニケーションの現状や自分自身が出会ったギスギスの質や量
この辺を考えると・・・・
正直そこまでこの懸念はされるようなことではないと思います
まったくないとはいわないものの現状のギスギスしたオンラインが
数%上昇するかしないか???ぐらいの誤差レベルなのではないか?と考えてます
パーティープレイでのDPSって他メンバーの動きからも影響を受けると思うのですが、条件が不定なのに個人のDPSだけが見えることに有用性はあるのでしょうか?
木人DPS測定器+各コンテンツをクリアして退出を押した直後に全体DPS表示をする機能でも用意すればいいんじゃないっすかね
レスないのは釣りと思われたからなのかしら?真面目に書いたのですがね。 長文です。
重複するとおもいますが。DPS値は ILの様にシステムで緩和することもできず。クリアするだけのようにパーティーメンバーの助けも得る事が出来ず。超える力の恩恵も少ない。
DPS値によってすみ分けると出来る組と出来ない組がはっきり分かれます。、出来ない組はがんばって出来る組になればいいやん!というのはその通りなのですが、実際出来ない組は、そもそも頑張らないから(人脈構築、練習したくない)出来ない組なわけで早い話プレイヤー層が二つに分かれます。
そうなるとコンテンツ追加するにあたって出来ない組用と出来る組用を作らないといけなくなる為できるだけ開発速度上げていかなければ、コンテンツ不足に陥る(割と簡単に装備が手に入る)FF14はできるだけ住み分けしてほしくない(これ以上階層を分けてほしくない。現状維持)。と 運営の思惑があるのではないかと考えます。
もう一点募集に関して高ければ下げればいいという意見もあるのですが、最低必要値より下では募集しないですよね? 400なければクリア不可のコンテンツで300の人を募集はしないでしょう。だもんでバハチャレンジ組の半分ぐらいその必要値(超える力追加以前)に足りていない場合、現状でも人がいないって鯖間募集してほしいって要望上がっているのに更に一減らすのはどうか?ってのもあるのではなかろうか。
予想が大半の為根拠っていわれると明確なものはないですが、できるだけ住み分けしないように運営側からの対策がガッチリはいってるのでそれじゃないの?と推測させていただきました。
住み分けがない現状を以下に書くと
プレイヤー視点< 出荷やつうぜー。出荷うめぇええ。
開発視点 < 高プレイヤーが低いプレイヤーを助けている。すばらしい世界ができている!
こうおもってるじゃなかろうですかね。
DPSを出す練習を頑張らない人はそれこそいいから練習してきてください、になるのでは?
ハイエンドコンテンツのギミック練習と同じく、そのコンテンツでいかにDPS出すか、というのも練習のうちだと思います
火力出せないので火力高い方お願いします、よりも、火力出せないのでスキル回しに問題が無いか教えて下さい、の方がはるかに好感度高いっす
運営の思惑は週制限とレアドロップだけで満腹ですねぇ。
それにそこはプレイヤーが話すことではないし、
プレイヤーはギスりをなくしたいんでしょう?
pt募集を活用する、その一環の話なので
言葉悪いですが、やる気ない人とやりたくない、それは正しいのでは?
無理に付き合うからイザコザ起きるし、それこそ誰も望まない事態かと。
プレイヤーとして私はShilleさんに同意しますけど。DPSメーター実装という運営の思惑をひっくり返すのはどうすればいいんだ?って話なので
思惑無視したらどうやっても実装してくれないんじゃないのかと、いう事です。
プレイヤーはだれも望んでなくても、運営が望めばそうなるわけで。運営はギスギスとかどうでもいいからコンテンツに人を掘り込みたい!って思ってるはずですし。そのためのシステムはいっぱいつくってますからね。
yoshi_malさんのレスも同意なのですが、実際バハ緩和スレでも DPSの方からスキル回しなどDPSの出し方教えてくださいって意見は全くと言っていいほど出てません。とにかくギミック緩和!というのがほぼ全部です。これが現状のエオルゼアなんじゃないかな?そういうひとに練習しろとかいっても、同じ苦労を、、とか型落ちなのに、、ってレス多いですしね。
開発側ができるだけ上下差を作らないようにしてるというのは強く感じますが、わたしなんかはもっと住み分けがあるのが自然だと思うんですよ。 こと、ハイエンド(高難易度という意味)のコンテンツにおいては。
現状でいえば、バハムートは突出して高い山といえると思うんですが、高山に登るときには準備(ゲーム内では装備等がこれ)と技量アップ(こっちはスキル回しとか)が必要でしょう。 実力(前述の準備と技量アップの結果としてのDPS)を伴わないのに高山に挑むから高山病で強制下山とか遭難とかが起こるわけで、そういう人が高山の八合目まで観光バスで連れて行ってもらっていきなり八合目から頂上までの厳しさに直面するからよろしくないんじゃないでしょうか。
そういう意味で、自分の実力を把握する手助けになるものが欲しいと思います。 実力って、現在の突入制限になってるILだけでは計れない部分が大きいと思いますしね。
クリア目的の募集を掛けたとして、私は30分待ってクリア不可能なメンバーを集めるよりも2時間待ってクリア可能なメンバーを揃える方が良いです。
条件を厳しくしてメンバーが集まらないのであればそれは募集主や募集に入った人の責任でしかないと思います。
厳しい条件を付けて集まらない事に対して文句を言うのは筋違いですが、条件を付ける事自体は募集主の自由なのでそれを他者がどうこう言うのも同様に筋違いだと思います。
ここから先は他の方のコメントを見た感想ですが
「DPS○○以上」という内容が排斥になるという意見には全くと言っていいほど理解できません。
「IL○○以上」、「○○武器以上」、「クリア経験者」、「クリア余裕」、「アチーブ3以上」こういった条件を付けた募集はPT募集板が実装された初期から当たり前のようにありました。
これらの条件付けと何が違うのでしょうか。
話題になっていないだけでこれらも排斥なのでしょうか。
単純に「DPSで条件をつけられたら自分が入れなくなるから嫌だ」そう言っているように聞こえます。
自分が入れる募集がないのであれば自分で立てるか、誰かが立ててくれるのを待てばいいんじゃないですか?
仮に受身な人であっても何でもかんでも他人に依存するのはどうかと思います。
どういう効能を想定しているのか知りませんが、条件が不定だからこそ有用性があるんですよ。
条件一定であれば、経過時間とhp割合から自分の行動の変化でdpsがどう変動したかわかりますからむしろ不要です。
条件不定だと変動したかどうかすらわからないんですよね。多分変動してるんだけど上がったか下がったか本当は変動してないのかわからない状態。
わからないのは土台にできるデータが無いからで、個人dpsの数値は土台にでき得るんです。
もちろん外的要因による影響を受けている数値ですが、要はその数値をどう判断するか・どう解析していくかです。
適当に外的要因誤差の範囲を決めるもよし、データを積み重ねて外的要因を排除した値を予測していくのもよし、自己責任の範疇であればもちろん外的要因を無視するのも全然ありです。
別スレでDPS過多な理由みたいなのもありますけど、現状DPSロール自体が責任の薄いロールなのでしょう。
その証拠に、DPSであっても真成3層、侵攻3層の詩人は埋まりにくい傾向にありましたし、侵攻2層の召喚も埋まりにくかったです。
そこでDPSロールにも責任を持たせるために多彩なギミックが用意されていますが、
パパッとDPSメーターさえ用意してしまえばギミックなんて作らなくても、
DPSロールに明確な責任を持たせることが可能になります。
開発の手間も省けますし、DPSロールの意識も高められますし、他ロールから「あ、DPSって結構頑張ってんだな」
という評価を得ることもできます。
現状ギミック処理ができない人は募集の時点で避けられる傾向にありますから
DPS値が低すぎる人が避けられるのも全く問題ないでしょう。
個人的な感想では、楽をしたいがためにDPSロールをプレイしている人が、
自分の責任を追求されることを恐れてメーター導入に反対しているようにしか見えません。
そうですねー、
別にアクションゲームをノーダメTAしろって話でもないし
誰でも出せる程度のDPSを求める募集したところで、
別段問題あるようには見えないですね。
ギミックだって時々ミスるし。
ちょっと出てなかったからって、即キックはないでしょう?
下記の通りのことは起こるんじゃないかなと思ってます
・一定以上のPSのある人に絞れるのでよりクリア率が上がる
→より短期でアイテム揃えてプレイしなくなる(制限次第)
・後続や足りない人へは参入の障壁になる
とくに時期がたつほど一定以上のレベルを求める募集が増え、
練習目的の募集が減るため
手伝いシステムも有効ではありませんので
さっさとクリアできる人はクリアしてコンテンツやらなくなり
後続やクリアできない人は緩和が入るまでクリアしづらい
という二極化構造にはなるかもしれない
それに対していい悪いはユーザーレベルだと個人の感覚次第ですが
早く終わることも早くに諦められることも
運営側としてはあまり望ましくないんじゃなかろうかとは推測してます
報酬があれば本気出す!
という訳で高DPS値叩き出す度に魅力的なアチーブ報酬が貰えれば頑張る人増えるとおもふ。
個人的には
1段階目:バディの見た目を公式が用意した人型に出来る券
2段階目:人バディの武器を任意に変更できる券
3段階目:人バディの防具を任意に変更できる券
4段階目:人バディの幻想薬
下さいマジで。
DPSメーターを課金アイテムにするってのはどうでしょう。
3000円ぐらいで。
その場合、DPSは自分のものだけ見えて
他人のものは見れないってことにしたほうがいいと思いますが。
とりあえず排斥って言ってる人は
現状の募集文による募集要項と、どう異なるのか
きちんと回答した方がいいと思います。
しなくても構いませんが、同じこと書くのであれば必要です。
反論がないのではまったく筋も通りません。
面白味のないコメントになりますが
定額課金のこのゲームで
コンテンツの攻略に何かしら(少しでも)関わるものを課金アイテム/ツールには
しない方がいいと思います
なるほどです。
回答ありがとうございます。
何回分かをまとめて見ることで傾向を分析するという使い方を想定しているのですね。
データ集積と分析は各個人の裁量でってことでしたっけか。画面に表示された各種情報をなにかしらでメモっていくみたいな使い方を想像しましたが,,,ちょっと面倒かも。
やる気のある人向けのプロ仕様機能っていう認識は間違っています?
できるだけ大勢の人が使いこなせるようなアイデアを加えて実装意見の後追しをしたいところですが、自分では思いつかないのが悔しいところです。
遅レスで失礼しています。
一レスずつ回答させてもらいます。
自己完結で使いたい 使ってほしいという人にとっては
募集の要項は自己完結の範疇を超えるので
上記の人にとっては望ましいものではないんだろうなと
募集の要項として使われるのもやむ無しの立場の
私としても率直な意見としてはできれば自己完結の範疇で使ってほしいですね
迷惑プレイヤーとして既にかなり拡散されてる方ですね
タンクヒーラーの経験あるって日記に書いてたみたいなんで、まあサブキャラでしょうね
先にも述べていますが、私は木人でDPS計測できるようになることには納得しています。
そしてその上でコンテンツ中に計測できるメーターの必要性に納得できない。と言うところです。
木人で研究・練習したスキル廻しを体現できたかどうかはメーターがなくても判ります。
目標DPSは理想のスキル廻しの体現です。DPS一人あたり400でクリアできるとしても、練習の結果500でるなら500が目標です。(自分がもつ意識としてはそういうものでしょう?)
コンテンツクリアに必要な火力を出すためにコンテンツ内のメーターが必要だとは思えないのです。
だから足りないと感じているのです。
個人メーターの実装において、他人のDPS結果を強く求めることをハラスメントにしたら良いとのアイデアもありましたが、
現状の運営の対応の評判からハラスメント指定がなんら抑止力にならない。と反対する方の不安を減らす効果はないと思います。
手間をかければ現状でも測定はできる⇒だからメーターあっても同じだろうという方もいたように思いますが、
リアルタイムで計測できないことが(完璧ではないけれど)犯人探し等に対するひとつの防波堤になっているのではないでしょうか。
回答ありがとうございます。
質問に書いた"有用性"というのは、自分の実力を測ることと、それをもとに自己鍛錬を図ること、について想定しています。
個人のDPSが見えるということだとそれ以外の効能はちょっと思いつけず…つい省略してしまいました。
失礼しました。
後半について
過去の発言までさかのぼって読み込んでみましたが、↓ということを言われているのでしょうか?
もし認識が違ったらごめんなさい。
・条件固定データは現仕様で十分測れているから不要。
・もっと上を目指すために実戦での条件変動データをとる必要がある。
でもPS4ではデータを取ることができないので、IDでのデータを表示してほしい。
自分の場合だと、条件固定データのほうが雑情報がない分わかりやすく有効利用できそうです。
自分のプレイスキルがそこまで到達していないからだと思いますが…。
コンテンツ中に測れないと、ギミック処理やボスが無敵になって攻撃出来なくなった時に「じゃあこのタイミングでは捨て身温存しておこう」みたいなコンテンツ毎・状況毎の最適なスキル回しが構築出来ないじゃないですか
レスありがとうございます。
kerrichさんのおっしゃること、よく理解できます。
「『木人叩いてから来いよ』『初心者の館行っとけ』と公言し、他人を貶めたり傷つけたり晒したり。」については私もそういう使われ方が起きないか不安に思う気持ちはあります。
ただ…
『木人叩いてから来いよ』『初心者の館行っとけ』という発言が聞かれなくて済むように、発言する人の口を塞ぐ以外に方法がないのか、考えた結果として、メーターの導入には賛成の立場で意見を述べています。
初めから低スキルプレイヤーを嫌悪していた人はほとんどいないと思います。
PT募集で思うようにメンバーが揃わず、「募集要項を満たさないのに応募する低スキルプレイヤーは許せない。」となり、それが繰り返されることによって「低スキルプレイヤーとは一緒にやりたくない。」に至ってしまったのではないかと…
私は、そもそもの発端であるPT募集時の際に発生するストレスを取り除くところから抜本的にシステムを見直す必要があると考え、その一つとして、メーター導入によるプレイヤー主熟度別の棲み分けを望みます。
私はDPSメーターの導入に賛成の立場ですが、個人メーター、特に実戦中に計測できない木人メータには反対いたします。
ishtbarnさんのように、犯人捜しの防波堤の効果を期待して個人メーターを要望する方は大勢いらっしゃると思います。
ですが、現状、残念なことに外部ツールを使用して数値を目にすることができる人がいる以上、私はその防波堤の効果についてはあまり期待できないと感じています。
そして、申告したDPSと実戦データが乖離していた場合、この「差」に評価を下すのは申告者ではないことに気をつける必要があります。
外部ツールで感知している以上、表立って非難されることはあまりないと思います。
ですが、最悪の場合、自分のあずかり知らぬところで「虚偽申告者」のレッテルを張り付けられる可能性について十分注意が必要だと思います。
コンテンツの中でリアルタイムに見られると、
各フェーズのDPSを見ながら動けますね。
コンテンツ終わってからだと、通ししかわからない代わりに
見せろだなんだと言われる可能性はなさそうです。
戦闘終了後のDPSとスキル使用回数あたりの表示で戦闘中の細かい部分がわかるっていうのが想像できず、なのでリアルタイムに表示するってことなのかなあと訊いてみたのです。
リアルタイム表示だとまたニュアンス変わってきそう(メモしておいて分析するのには不向きっぽいし)
戦闘終了後にリッチな表示するとしたら、横軸:時間、縦軸、累計DPSみたいなグラフがでるとかですかね?
フェーズごとに背景色が変わってるとかあるとさらに見やすそう。
ファンタジーっていうよりSFテイストな臭いがしますが。
ガーロンドとかアラグな装備があるから、都度データチェックしてる冒険者ってのも世界観にそぐわなくはないですねえ。