踏鳴みたく同じ印の二度押し対策はしてほしい。
一度押した印はプロックさせず他の2つだけプロックさせるとかはシステム的に難しいのでしょうか?
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踏鳴みたく同じ印の二度押し対策はしてほしい。
一度押した印はプロックさせず他の2つだけプロックさせるとかはシステム的に難しいのでしょうか?
運営側として1つの2分リキャストアビリティにシナジー要素を含め管理したいと言うことはわかります。
ですが、だまし討ちの要素を残してデバフ要素のみぶんどるに移動させることは未だに納得がいきません。
元々忍者がそういったジョブであったら納得出来ましたが、そうでないためこうしてコメントしています。
結局だまし討ちを60秒毎に打たないと火力が出ないのであればだまし討ちに被ダメデバフ要素を残す調整で良かったのではないでしょうか?(以前の投稿でも上げています)
6.1のだまし討ちの効果は自身のみでありリーパーのデスデザインと効果は同じですが維持する必要がないため竜騎士のランスチャージの劣化と言う視点は無いでしょうか。(計算式が違うことは加味していません)
前準備をして行ったことに対して比べてしまったり、今まではPT貢献出来てた分が無くなり落胆すると言う側面は少なからずあります。
また漆黒の話を盛り返して悪いのですが、5.1忍者はだまし討ちの前にぶんどるを使っていましたが暁月6.08忍者はだまし討ち中にぶんどるを使うムーブが強いです。理由は簡単で、六道輪廻の威力の変化とアビリティの数の変化です。
ここで言いたいのは、別にスキル回しはちょっとぐらい変化してもいいのですが今までは全ての基準が「だまし討ち」だったことです。
忍者の6.1の改修によって5.1忍者のようなタイムラインになると思いますが絶対に使用感覚は違ったものになります。スキル回しをタイムラインに乗せて流すことは誰にでも出来ますが今までの忍者を楽しく使っていた身としては既に別物であると感じます。
下はこじつけ調整に感じる部分であり、怒りを覚えたので率直に書きますが
バーストへの参加が今まではだまし討ちを「合わせ」て楽しかった部分がぶんどるを「前打ち」しろと言われているような改修は気に食わないです
長く大袈裟に書きましたが一人の意見として受け止めて貰えると嬉しいです。
個人的には60秒の被ダメデバフに戻して欲しいと思います。
土遁の改修は賛成派で操作軽減の改修は凄く助かります。
流れぶった斬ります。
かつて、古の技に『舞踏刃』という最高にcoolなモーションのデバフWSがありました。
これをぶんどると置き換え、アビリティで復活させてほしいです。(超切実)
ぶんどるが被ダメUPなるなら、これほど相応しい忍者のアクションは無いと思います。
60秒と120秒に行うパーティーシナジーが同じ効果量、同じ効果時間でどういうメリットがあるのでしょうか?
「だまし討ち」の説明にある”対象に『だまし討ち』を付与する。”ということは
単体に対しての与ダメージアップですか・・・
エンドコンテンツで開幕土遁が無くなるのはどうでもいいですが、
「土遁」「かくれる」「火遁」「火遁」ができなくなるなるのは悲しいなぁ・・・
パッチの変更内容をまとめると
・スキル回し変更無し?
・シナジー弱体化(3分の2?)
・単体攻撃の強化
・範囲攻撃の弱体化
不満はありますが実際にプレイしてみないとわからないですね。
土遁に関して
手間だから削除されたみたいですが、
個人的には土遁を張ること自体は手間じゃない
「タンクが手間だから」というコメントも朗読会で見かけましたが、
エデン零式再生編4層後半ではほぼ毎回南スタートしてもらってたけれど
パンデモ零式辺獄編3層では「忍者さんいるから南スタートで」は1回しか言ってもらえた記憶がない
「打ち合わせの手間が〜」て話もあったけれど、個人的には南スタートを要求しないから無言で北スタートになる(別に今時火力が足りない環境でもないので言うつもりが無い)
1、2、4層はボスを中央に置くと自ずと土遁の範囲に入る場所における
→現状の環境下ではタンクの手間を要求しているとは思えない
ID内の雑魚相手に土遁→隠れる→火遁(幻影ノ槌)→火遁(幻影ノ槌)が出来なくなるのは残念
土遁→隠れるを消すにしてもせめて騙し討ちが複数敵相手に微妙なのを調整してからにしてほしい
追記
ぶんどるに忍気+40のままだと
忍気を溜めておいてバフに合わせて使いたいけれど
ぶんどる前60以下までしか溜めれないので調整してほしい
火力面アップされて喜んでる人多いんですね。
私はいくら火力が優遇されようと、今までの忍者のプレイフィールがもう二度と味わえないことに絶望しております。
パッチノート見た時点で気落ちがものすごく、朗読会を見る元気がありませんでした。
触ってみて良いと感じる部分がもしかしたらあるかもしれない。
それについてはそうとも言えますが、火力が上がっただの何だのもう何をどう説明されても「だまし討ち」と「ぶんどる」の効果が逆転してしまった時点で
忍者のアイデンティティであるだまし討ち=被ダメアップがなくなり、大好きだった忍者はもういなくなってしまったことについては変わらないです。
フォーラムですので、せめてもの願いとして1つだけ意見を出すとするならば、
だまし討ちとぶんどるの効果を逆にして、だまし討ち=被ダメアップにして頂きたいです。
もうこれだけが本当に本当に受け入れられません。
これだけ効果を逆にしてほしいです。これだけです。せめてお願いします…。
(他にも色々言いたいことはありますが…)
連環計のように1ボタンで手軽にデバフが付けられるように配慮して頂いたのかもしれませんが、
三印で水遁からの背面だましというやや手順が複雑なそれを綺麗に決めることで、上手くいった!と達成感を得ておりました。
(他の忍者さんは分かりませんが、私はそうでした)
どんどん簡略化され、平均化され、ジョブ特有の面白みがなくなってきました。
忍者特有の緩急のあるプレイフィールを奪われて、それで火力は得られるといっても、昨今の横並び化なので突出した火力ではないと思います。
コンセプトとプレイフィールが奪われて、多少のピュア寄りの火力になった…そんな調整ではないでしょうか。
開発の方は良かれと思って調整されてると思いますが、多分…忍者をメインに使ってるユーザーと感覚が異なる気がします。
今回の調整はどこからの要望なんでしょうか。
PLLからチラ見せでフォーラムは反対意見が多くありましたし、誰も望んでるように思えませんでした。
開幕土遁が封じられたのもタンクが位置を調整するのが嫌だから…という理由ではないでしょうか?
60秒周期で問題ないのに120秒に合わせられたのも、他のシナジージョブからの意見ではないでしょうか?
この際もう土遁やバフ周期はどうでも良いので、忍者を使用しているユーザーからきちんとフィードバックを拾って下さい。
調整を頑張って下さってるのは分かるのですが、PLLからパッチノート発表までこれだけフォーラムが反対してたのに
意見を汲むことなく6.1が始まるようで、ただただ残念な気持ちでいっぱいです。
絶望感で文章がおかしくなってそうな気がしますが、このまま投稿させて下さい。すみません。ありがとうございました。
〖追記〗
他ジョブメインの方にとって「だまし」と「ぶんどる」の処遇がどういうことなのかピンと来てなさそうなので…
例えばですが…
白メインの方は「ケアルガとベネディクションの効果を入れ替えました」って言われるのと同じです。
ナイトメインの方は「インビンシブルとセンチネルの効果を入れ替えました」って言われるのと同じです。
単なるリキャストの関係というだけで。いやリキャスト弄って何とかしろよって思いませんか?
置き換えで効果は変わらないから良いですよって言う人もいるかもしれませんが、
ジョブの代表的なスキルに手を入れられたら違和感を覚える方が大半だと思いますよ。
実際にプレイしてからフィードバックを送ってほしいとのことなので
実際にプレイしてから「ぶんどる」で何故か被ダメージが上昇することについての違和感をフィードバックとして送りましょう
1秒もプレイする前に違和感がすごいのですが気のせいです、実際にプレイすれば分かるかもしれませんね
パッチノート拝見致しました。また、朗読会お疲れさまでした。
軽く調整内容を確認した限りでは、やはりスキル回しが大きく変わる事はないかなと感じる内容でした。
私個人としてはシナジージョブである忍者が好きなので、PT支援要素が2分おき20秒5%になってしまうのは少しばかり寂しく感じますが、
忍者の本体火力を望む声もあると思いますので、シナジーと本体火力の2点において妥協できる調整内容だったのかなと思っています。
(肝心の火力に関しては実際に触ってみない事には何ともなので。。)
ただ、朗読会での内容でひとつ。開幕の土遁は手間ではなかったと、個人的には思います。
タンクにとってはボスを移動させる手間があったかもしれませんが、開幕に土遁を使う理由は少しでも火力を出す為、その努力の結果だったのではないでしょうか。
それが手間であるのであれば、ダンジョンでの戦闘間のアンブラルソウルは手間ではないのですか? ブリザガの後にブリザジャを打つのは手間ではないのですか? とお尋ねしたくなります。
そういった準備や動作を「手間」だと言ってしまうのは少し違うのではないかと、一応ここにコメント致します。
6.1のジョブ調節および朗読会お疲れ様です。
6.1でジョブ調節も入り、触ってみてからフィードバックを、ということだったので
6.1からは戦士から忍者に戻って遊んでいこうと思います。
ただ今回の朗読会でどうしても気になった部分があったので投稿します。
簡略化によりジョブの個性を潰してしまっているかもしれない点についてはフィードバックを、ということだったのですが
平均化・簡略化により6.1で、これまでの忍者の個性の大半は無くなってしまったと感じています。
①6.0でのアビリティ削除とウェポンスキル増加
→バースト時に全てを叩き込む爽快感とバースト外はゆっくりというメリハリが消え常に単調、つまらない。月影雷獣と残影鎌鼬をアビリティにしてほしいです。
②騙し討ちとぶんどるの効果変更
→以前は「でも騙しあるじゃん」と言われるほどの代名詞が消えた。PTDPS上昇技が60秒から120秒に変更になったのは悲しいですが仕方ないとしてもせめて名前と効果を変更していただきたい。
③かくれるによる土遁の解除
→土遁かくれる火遁火遁などの流れができなくなったので単純に忍術の回数減りますよね。忍者なのに悲しい。もう土遁はほとんど見ることが無くなるんだろうなって思います。
新規登録者数が急激に増えて、初心者が多いため簡略化が進むのは理解できます。しかしながら、これは簡略化しすぎではないでしょうか?
土遁に関しては「慣れている人はこの一手間が良いという方もいらっしゃるかもしれない」という台詞が朗読会にありました。また騙し討ちの変更する時におっしゃっていた「60秒だとズレていくから」という台詞にも違和感を隠せません。
フォーラムで投稿されている意見や自身のSNSの情報が全てではないと承知していますが、そういった声は少なく、別の改善点の方が多いように思います。使い慣れていないプレイヤーの意見を優先しすぎているようにも感じました。正直、メインストーリーのクエストはコンボをやってるいるだけでも勝てると思いますし難易度調節ができるものもあります。問題は高難易度クエストなどにおいて簡易化によりプレイヤー間で差があまりにも出ないのは練習の楽しさ、うまくスキル回しができ火力が上がった!という楽しさが無いのでは無いでしょうか。そもそもそのジョブで高難易度などに挑戦しプレイヤースキルにより火力が出せないのであれば、そのジョブの難易度が難しいと言う前に、練習するべきでは無いでしょうか。
新規プレイヤーが続々増えていっている中で、全ての人が納得する調整はなく、ジョブ調節はとても難しいものだと思います。
しかし、過度な簡易化平均化はジョブの個性を潰し、戦闘自体をつまらなくしてしまいます。今の忍者は本当に個性が死に、使っていてあまり面白く無いと感じています。
今一度、フォーラムなどそのジョブを使い慣れているプレイヤーの意見にも耳を傾けていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
「忍者自身にとって嬉しい修正をしました」というよりは、
「忍者以外にとって忍者が居る時だけいつもと違う事をしないといけなくて面倒だった部分の修正をしました」って感じがしますね。
土遁→コンテンツによっては忍者が居ると開幕土遁を気にして誘導しないといけない、というタンクの面倒な部分の修正
だまし→忍者が居る時だけ1分でもシナジーが入ってそれにあわせてバーストしないといけない、という他ジョブの面倒な部分の修正
パッチノート朗読会拝見しました。個人的に色々と気になった点はありましたがまず1点、
土遁まわりで仕様変更がありましたが、それに対して幻影野槌の方に全く手が入っていなかったのが大変気になりました。
IDで土遁かくれるが不可になり、範囲回しにおける火遁がマイナス1回、さらに土遁の効果時間がマイナス6秒され、
おおざっぱに見積もっても土遁1回あたりの野槌発動回数が3回ほど減ってしまっているのではないでしょうか?
「野槌1回あたりの威力を上方修正」「口寄せ大蝦蟇でも野槌発動」「土遁使用でprocする単発範囲攻撃アビリティ化...!」などなど、何かしらの強化案があってもいいように思えます。
6.0デビューの忍者範囲界のニューフェイス!でもなんか影うすいね...な幻影野槌さんにもう少し愛の手を差し伸べてあげてほしいです。
ぶんどるは5%20秒なので正直今までとほぼ回し変えなくても何とかなりそうな気がしてます。だましの10%中にぶち込むスタイルも相変わらずなようで意外と違和感はないように思っています。
被ダメ増加といえばだましだったので寂しい気はしますけどね。
コメント見ていても忍者に合わせるのが面倒、忍者のために7人が迷惑しているというものも多く見られたので土遁隠れる削除も致し方ないのかなと思いました。
ちょっとした小技みたいな感じで私はお気に入りでしたが、土遁ぶんの火力が上乗せされるならそれで納得しようかと。
ただIDではさらに肩身が狭くなるので、幻影野鎚や火遁及び劫火滅却の火力を上げてもらえると嬉しいです。
調整内容見た限りだと他のジョブが迷惑に感じている箇所を消しました、って見えるんですよね。
現状の土遁は確かにスタート位置やタンクへの負荷を鑑みると削除されても良いと思えました。
ただ、安易に削除するのではなく例えば、
「自身から一定範囲内の敵に継続ダメージを与える」等の効果に変更すれば良かったんではないでしょうか。
秒数も減らされてもうレイドで土遁が見れないと思うと残念です。
今回ここまで荒れてるのは忍者としてのアイデンティティとなっていた仕様の大幅変更に加えて、
忍者ユーザーからのフィードバックを何一つ取り込んでないからなのかと思います。(雷獣、鎌鼬、ウサギ、等)
他のジョブからの意見は加えて、忍者ユーザーからのフィードバックは何一つ反映されていないというのは単なる運営の押し付けに感じます。
PLLでは「良かれと思って改修している」とおしゃられていましたがそれは他のジョブに対してですよね。そこに忍者を思っての気持ちがないように受け取りました。
何か1つでも忍者ユーザーからのフィードバックを加えた調整になっていたなら結果は変わっていた気がします。
フィードバックを上げる前に
大きな変更がありかなしかだと、ないほうが良いって意見が自然と多くなる気がします。
今回の60秒の被ダメ上昇をなくして120秒に合わせたことも、他のジョブに合わせただけのような説明で、今後長く遊んでいくために、「なぜ60秒周期がダメなのか」をしっかりプレイヤーに伝えないといけない気がします。
毎回意見が出ると「一度触ってみてください。フィードバックは真摯に受け止めます」言いますが、風遁60秒や雷獣バフ問題に関しては一切ノータッチで忍者から声が上がっていないだましや土遁はほかのジョブからの声を拾い上げているように感じました。
忍者を使っている人の声を拾い上げないのであれば、フィードバックするだけ無駄ではないように思えます。
PLL、パッチノート共に拝見させていただきました。
土遁隠れるの仕様変更についてはレイドだと事前の準備は面倒だと思っていたので本体火力に還元してもらえたのは嬉しいです。
面倒だと思わない人もいるとは思うのですが他プレイヤーとの火力の差別化点として開幕土遁をすることが「被シナジー中に適切なスキル回しをする」、「移動に合わせて忍術や鎌鼬の温存をする」等と並べるだけの魅力には感じていませんでした。
IDでの土遁かくれるは少し寂しいですけど直近だとアムネーシスの1〜2グループ目ぐらいでしか使った記憶がなく、まとめ進行中だとそもそも使えない方が多いので今回の変更はそれほど不満には感じていません。
土遁の秒数短縮威力上昇は完走前に敵が解けることが殆どだったのでとてもありがたいです、野槌の総回数が減るのは少し残念なので範囲1段目にも反応してくれると見た目が面白くなりそうでいいなーと思いました。
土遁関連だとタンクのまとめ場所によって敵が範囲から外れることが1番微妙な気分になるので5mくらい範囲を広げてもらえると一番嬉しいです。
だまし、ぶんどるの仕様変更については実際触ってみないと分からないところは多いと思うのですが、ぶんどるのモーションで被ダメージが上がるのはフレーバー的にカッコ良くないと感じているので他の方の投稿であった様に舞踏刃等へのモーションの変更を検討していただけると嬉しいです。
パッチノート朗読会ありがとうございました。6.1の調整を見て忍者(可能なら全ジョブ)のコンセプトについてどこかで開発の方針を改めて聞きたいと感じました。
自分は少なくとも忍者についてはメレーの中でもPTの火力を底上げするシナジージョブという所に魅力を感じていました。なので今回の騙し(ぶんどる)を含む改修は忍者個人の火力としては変わらない、もしくは強化されたのかもしれませんが純粋にPTへのシナジー秒数が減っているので残念でした。
フォーラムの忍者スレを遡って読む限り、騙し(ぶんどる)の変更も土遁の変更も忍者を普段好んで使っていたプレイヤーが直近望んでいたようには思えないです。忍者を使い始めた初心者やタンクをはじめとした他ジョブからの意見を取り入れるのも勿論重要かと思いますが、忍者をずっと遊んでいる人からの意見が何も取り入れられていないように感じました。そもそも騙しや土遁といった昔からあるスキルが何故6.0実装段階で再検討されず今こんなタイミングで急に大きな調整が入るのか腑に落ちません。
また今後開発側がこのジョブを脱シナジージョブにさせたいのかそれともメレー内では変わらずシナジージョブとして活かしたいのかという方針もあまり見えてきませんでした。将来ための調整という事をおっしゃってましたがその将来をどうしたいのか現状よくわかりません。忍者に限った話ではないですが一部ジョブは突貫的に改修が入っているように感じています。
FF14を今後どのように変えていきたいか以前のPLLで語ったようにある程度各ジョブを今後どう調整していきたいのかについて語って欲しいです。フィードバックの方向性も変わるのでご検討頂けると嬉しいです。
朗読会遅ばせながら拝見しました。
本体火力が上がってるのはとても良いです。
良いですが、やはりぶんどるにPT効果乗せるのは納得致しかねます。
なぜ、こうなるのかと言う説明がやはり欲しいです。
忙しいのは分かりますが、「ぶんどるにPT効果を載せます。」と言う説明だけでは納得出来ません。
せめて、なぜそうなったのかの説明を吉Pや忍者の調整してる担当者におききしたいです。
まず触って見てほしいとかはもう要らないですよ、現状でなんも問題なかったじゃないですか。
運営の方は見ておられないと思いますが、どうかどうかぶんどるにPT効果を乗せるのは考え直して頂きたいです。
同じことを仰っている方も多いですが、私も「ぶんどる」にPTシナジー乗るのが嫌過ぎます。
だましがアイデンティティみたいに思っていたところもあるので、そこを大幅に変更された挙げ句、ものすごく地味な所に落とし込まれたのが悲しいです。
効果も変わったことですし、せめてアクションと名前を変えて頂けると嬉しいです。
土遁に感しては、今回の零式(3層)で方角が変わることがタンクさんや他の方にとって案外負担になるんだなぁと感じていたので、開幕バースト中の野槌含めたぶんの火力が他で補われるなら良いかなと思います。
このフォーラムで挙がっている6.08での仕様に関しては、私は現状維持で問題ないと思ってます。
慣れますし、自分はミスることもありますがそこも含めて楽しいです。あああ雷獣コロシターー!!って叫ぶのも楽しいです。
ミスを減らす努力が楽しいので。
今パッチの調整では忍気の管理がだいぶ不安ですが、また触ってみてフィードバックさせていただきたいと思います。
パッチノート朗読会を見た時、調整内容を素直に強化と見ていたのですが、大多数の方から見ればそうではなかったんだなーと改めて思いました。
大勢の方が騙しに戻して欲しいと言ってますし、6.11以降でまた戻るのかなーと感じてます。
ただ極少数派(多分1人)の意見としては、
いかにシナジーを合わせつつ自分も火力を出せるか?を考えながらやってる身としては、
「分離したシナジーを騙しに統一して戻されると、火力かシナジーのどちらかを犠牲にする必要がある」ので、
自分としてはPTメンバーと自分のシナジーは分離したままにして欲しいです。
メレーなのにシナジーは引き出せるのに火力が十分に出せない事、その逆でも歯痒さを感じました。
否定の意見とかそもそも読んで頂いてるのかとか、有体に言ってしまうと自分の意見はその程度と思って期待はしてませんが、
「こう言う意見もあるんだな」というのは開発さんにも他の忍者さんにも伝わって欲しいなと思いました。
長文、お目汚し失礼しました。
長いことメインで忍者を使っていたら、もう考えるのが大変なぐらいスキル回しが変わったわけではないので全然問題ないような調整だと思います!
まぁ長いこと使ってるからこそ回しが変わってしまうのは気持ち悪くなるのもわかりますけど、発表時期も絶前とゆうことでしたし。
私自身も直近では動揺しましたが、今回の調整は良い方向になって行く土台のようなものだと考えればいいかと感じます。
PLLではすごくどうでもよい土遁の話で終わってしまったのが残念かな、ほんとに忍者触ったことあるのかなと思うぐらいのコメントや某サイトの記事に踊らされないように。
しかし「六道の50低下」はちょっと気になりますね、別に低下させなくても程よい調整だったのではないかな・・・?(憶測)
旋風と強硬が20UPしてるので実質-10?ここら辺の計算は詳しくはないので知っている方がいましたら教えてもらいたいです。
縮地の硬直が短縮されたのは大歓喜です。ありがとうございました!
土遁周りで悩むより、もう少し機動力を上げるのであればせめて天地人はサークル内移動可にしてくれたほうが喜ばれると思いますよ!3印没収はそれなりに対価が欲しくなるぐらいリスキーですし。
6.11の調整でもう一度火力微アップぐらいで火力はもうひとまず置いても大丈夫かな?
以前にも書きましたが、シナジー60秒でないとただ消費されるだけの他ジョブのゲージ技が拾えなくなるので寂しさを感じてしまいます。
土遁がレイド戦闘で使えなくなりましたが、そうした場合には威力70×5・6回+野槌50ダメージ入っていたのがただ無くなったのは悲しいです。
鎌鼬の威力上がったじゃんと言われても、それを取り戻すまでに鎌鼬7・8回(戦闘時間12分)使えますか?って考えたら純粋に火力減なんですよね…
六道も威力50下がったけど、戦闘時間8分の間に32回使ってたから、命水分除いても23×50で威力1150失ってるんですよね。
60秒で被ダメ増加→120秒になった補填分が60秒毎に自身からの与ダメ増加だとしても、それ以外の威力損失が大きくて与ダメ増加しても効果薄くなってしまいそうです。
確定クリティカルになるわけでもないのに火力落とされる理由の説明がないのには些か不満があります。
そして他のみんなも言ってるけど、騙し討ちとぶんどるの名前を入れ替えてください
戦闘時間8分なら旋風刃と破点突が+20されていて、合計でおおよそ50回は撃ちますからそこで+1000はされていますし、鎌鼬も6回入る訳ですから+300されて、合計+1300されてますね。
そこで計算されている輪廻の-1150、土遁は6ヒット+野槌で-420
忍者本体だけで言えば合計で威力-270程度でしょうか。
そこに新ぶんどるもリキャ120秒、効果時間20秒、与ダメ5%になりますから、弱体化に見えても仕方ないですよね。
ですが新だましの効果が思いの外高く、8分前提ならば忍者本体火力は旋風刃ノーマルヒットで約14回分相当伸びると思ってよいと思います。
威力にすれば6160程ですね。
全てを合計すれば忍者本体の火力は8分想定で威力5890程度(ノーマルヒット想定)のアッパーされている。
かつ新ぶんどるはエンボルと同じ効果量、効果時間なので同値となるとすれば現状維持程度の火力になると思ってよいと私は感じますね。
私はやっと忍者が90になって改めて忍者が楽しい!って思い始めた新参者?です。(80で一度心折れてました…。
忍者というと大技系は印を基本として使うジョブという認識をしており、騙し打ちがぶんどるになることが少し残念であります。
今までと違って1ボタンで済むようになるという意味では、印をミスしない?という利点があるのかなと思うのですが…対象に『被ダメージ上昇』を付与し、受けるダメージを5%上昇させる。は、「ぶんどる」ではなく実装当時から長年使われてきた だましうちという名前のままがいい気がします。
昔あった「不意打ち」という名前のほうが「ぶんどる」よりそれらしい気もします…。
それにもともと不意打ちと騙しうちはリキャも同じで対になってたので。
火力やプレイフィールは実際にプレイしてから判断したいと思いますが気になる部分があるので投稿します。
ディープダンジョンを攻略するときは「土遁」「かくれる」は有用だと思いますが考慮されているのでしょうか?
デノミ後のソロ挑戦はまだでクリアまでほど遠いですが私の力量で難易度が上がるのは辛いですね。
エンドコンテンツの開幕土遁は誘導してくれないこともあったので(面倒なのも理解)なくなっても構いませんが
「かくれる」での土遁解除は再考をお願いしたいです。
しがない下忍ですが、土遁かくれるが出来なくなったことについては納得しております。
レイドはともかく、IDで敵下に土遁を置いてダメージ判定が出る前にシュッとかくれるを使うとリキャストが戻ってしまう挙動は、
なんというか裏技とか小技っぽいというか、元から想定されていた動きなんだろうか……と前々から思っていたので、ついに修正されてしまったかぁ〜という気持ちです。
実をいうと開幕の土遁もめんどくさいといえば3ミリくらいはめんどくさいと思っていたので……!(土遁かくれるを愛していた上忍の方々には申し訳ないですが)
なぜ60秒のPT火力アップスキルをそこまで消したいのか説明は欲しいですよね。
開発的に60秒周期の何がだめなんでしょう?60秒周期なんだから120秒のときにも騙しは来るじゃないですか。
単に開発者が全ジョブ120秒周期バーストだと調整しやすいってだけなんじゃないですか?
プレイヤーのためって言いながら結局プレイヤー的には60秒の騙しと120秒のぶんどるを絶対にズレさせてはいけないっていう新しいギミックが増えてやらなきゃいけないことが増えてないですか?
土遁の仕様が変わりましたので、かねてからの意見で述べさせてもらっておりました範囲版のデバフとして
①水遁が付与されている状態では、単体デバフの”だまし討ち”⇒リーパーのシャドウ・オブ・デスに相当
②土遁が付与されている状態では、範囲デバフの”ふいうち”⇒リーパーのワーラル・オブ・デスに相当
上記のような調整も可能になったのではないかと考えておりますが如何でしょうか。
早速使ってみた感想ですが、ぶんどるに忍気+40ついてるせいで油断すると忍気が溢れそうになるのが気になります
元々ぶんどるは忍気の調整でリキャが戻ってきても即撃ちしていなかったこともあって、即撃ちする現状になって新IDに出かけたらうっかり忍気が溢れてしまいました(慣れれば失敗も減るのでしょうが
正直6.08の使用感に慣れきってたので絶に挑む人たちには酷だなぁーと思いました。今回の調整は忍者のため、というより他のジョブ視点からの調整っぽくて正直ガッカリ感が大きいです。
フォーラムで言われていた雷獣スタック問題や風遁70秒、鎌鼬90秒とかにも手を入れてほしかったです。6連続トッシングウェイなんて3分で分かる欠陥スキル実装かましてる時点で期待はしてませんでしたけどね。
追記:2,4,6,8分時にぶんどるの後数秒だまし討ちを待たなければいけないところがあり非常にストレスを感じました。開幕は分身の仕込み等があるため気にならないけど、偶数分時にぶんどるの後空虚な2wsがあるせいかな…
こうなると鎌鼬、雷獣をだまし、ぶんどるに全て乗せる場合両方とも効果時間を3秒ほど伸ばすか鎌鼬のアビ化が望ましいんですがもうこれ以上スキル回し変更を食らいたくない
開発の皆様、いつも楽しく遊ばせていただきありがとうございます。そして6.1のアップデートお疲れ様でした。今後の忍者のアクションの発展性や他ジョブの全体シナジーなどを考慮した上での今回の調整だと思っております。
今回の調整&パッチノート朗読会について調整後まだ触っていないので、以前からの要望を除いた以下の文が妄想が若干含まれているのを承知したうえで、思ったことをただ吐き出させてください。
・開幕の土遁について
パッチノート朗読会では吉Pの「非常に手間だろうというので無くしました。新規の人は分からないと思う。その一手間が好きだったっていうのは分かります。大して手間じゃない・・・慣れてるとそうだと思うんだけどなぁ・・・」という発言がありました。
確かに”タンクさんや他PTメンバーさん”に「開幕南スタートの方がいいですよね?」「土遁に入るように開幕調整するね」など手間や気遣いを頂いていた部分はありました。なので開幕土遁ができなくなるのは理解できます。しかし”忍者のプレイヤー”は開幕に土遁を置くことは本当に大した手間じゃなかったと改めて伝えさせてください。風遁かくれるが風遁土遁かくれるになるだけです。慣れているとか慣れてないとかの問題じゃないです。
その一手間が好き、というよりも最大限火力の出る工夫をするのが好きです。手間じゃなくて工夫です。今回の調整では工夫の余地が生み出す面白さが奪われたと感じています。
・土遁の術について
威力70の24秒から威力80の18秒に変更となりました。土遁の威力や秒数が減った分、幻影野槌の威力を上げて欲しかったです。(幻影野槌が発生する回数も減ることですし・・・)
・ぶんどるとだまし討ちについて
パッチノートや他の方の書き込みを見るとトータルでは忍者の火力はきっと上がっているのだと思います。しかし、私としては忍者の本体火力は抑え目でその分だまし討ちのシナジー火力分でPTに貢献するというスタイルが好きでした。1分ごとに全体バフを与えるというまさに縁の下の力持ちポジションは忍者のアイデンティティだったかと思います。
シナジー分が開幕~2分換算で[5%15秒×3]が[5%20秒×2]と若干減ってしまい、そんなアイデンティティが損なわれてしまう調整というのはトータルで火力が上がっていたとしてもやはり受け入れがたいものです。
ここからは以前からの要望を書かせていただきます。
・月影雷獣爪、月影雷獣牙について
引用部分は私が6.0時代に書いた月影雷獣爪、月影雷獣牙についての改善案です。
問題点として挙げた
・両方とも突進技である
・バフの秒数が短い
は6.05で解消されました。この部分に関しては本当にありがとうございました。
また、改善案①爪と牙を突進ありとなしの2つのアビリティに分離し、選択的に実行できるようにする。が一部ではありますがちゃんとフィードバックされており、私事ではありますがとても感動しました。
けれどもやはり
・他WSを使用した際にバフが切れる
・突進なのにアビリティではない
という問題は未だに残っています。他WSを使用したときにバフが切れるのは、忍者の今後の発展性を考慮してあくまで雷遁からの”WSコンボルート”として設計したからなのだと推察します(竜牙竜爪や竜尾大車輪、もしくはレクイエスカットのイメージ。違うかもしれない)。
なので、せめて雷獣2種はアビリティにしてほしいです。現状、プレイフィールの問題として雷獣がどうしてもだましに詰め込めないので、漆黒忍者と比較して、暁月忍者は回しに冗長感があり、若干ストレスに感じています。
ついでに、他WSを使用した際にバフが切れないようになれば『2スタック溜まっているときは1スタックだけあえて残しておいて、ギミックで離れた直後に月影雷獣爪!』という使い方が(いまでもできなくはないですが)できるようになります。
未だ抱える2つの問題点を解決すればより忍者らしい高速戦闘ができるようになると思うのですが、もう一度検討をお願いしたいです。
・風遁60秒について
70秒に戻していただけると助かります。残影鎌鼬で10秒追加されるから問題ない?風来刃で更新できるから?残影鎌鼬は90秒に1度しか使用できませんし、威力の高さ故ある程度使用する場面が限られています。風来刃は今回の零式を踏破しましたが、使用する機会はごくわずかしかなかったです。それだって70秒のままだったら使うことはなかったと言えます。
第66回PLLにて6.0の忍者は風遁維持が楽になっていると吉Pはおっしゃっていましたが、現状、威力低下無しで風遁維持するのは逆に難しくなっている印象です。
以上となります。長文でのお目汚し失礼いたしました!いろいろ思うところはありますが、実際に触っていって楽しく忍者を遊びながら確かめていこうと思います!今後もより良い調整が行われることを祈っております。
隠れるによる土遁解除ですが、使ってみて物足りなく感じております。
手間と感じたことはなく、今まで風遁、土遁を使った後に忍術が続けて2回打てることにお得感があり気に入っていました。
土遁の使用頻度も減りそうなので再考していただけたらありがたいです。
ぶんどるは他の方も言っている通り、名前の変更をしていただきたいです。
60秒は忍気を100以下まで溜めれる
120秒は忍気を60以下まで溜めれる
この違いが気持ち悪く感じて、慣れの問題だと思うけど忍気を溢れさせてしまうので
ぶんどるの「忍気+40」を「次の忍気消費アクションの消費忍気を-40」に変更とかして欲しいなと感じた
触って見た感じ思ったより変えなくてもよくて良かったです。固定で聞いてみても特に問題は無いとのこと。
ただ既に言われてますが即撃ちするものではなかったぶんどりに忍気40がくっついているせいで溢れやすくなってしまって不便に思います。
また騙し討ちのデバフ要らなくないですか?バフ欄に表示でいい気がします。
騙し討ちは忍者にしか作用しないのに他の人にも見えるようにする必要は無いのでは?
まだ実装直後なのもあってか被ダメ増加と紛らわしいとも言われたのでバフ欄に表示のみでいいと思います。