不具合は
フォーラム>サポート>不具合報告
でどうぞ。
ちなみに銅山なら徒歩で脱出できますよ。霧髭の方はまだ行ってないので分かりません。
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不具合は
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でどうぞ。
ちなみに銅山なら徒歩で脱出できますよ。霧髭の方はまだ行ってないので分かりません。
多対多(モーグリBF)が、あまり面白くない件について
この先この方向でいくの? マジで?
乱戦って言えば聞こえはいいけど、ユーザーが楽しめるポイントを外してると思います。
戦闘には勝てるようにはなってきましたが、すごく疲れます
なのに爽快感や脳汁がさほど出る訳でもないのはいかがなものか?
1.20をある程度やり込んでみて・・・
バトルに関しては、別スレでもフィードバックしておりますので詳細は書きませんが、爽快感やテンポの良さは劣化してしまったと思います。マテリア強化による効果が全体的に以前よりも感じられるようになった点は良かったと思います。
モーグリ戦は変化球としては面白いコンテンツかなと思います。職縛りもそれほど感じられないので、慣れれば全クラス入れてもクリアできそうな感じではあります。ただ、やっぱりイフリートのようなガチンコバトルのほうが個人的には好みですw 次のレイドダンジョンも期待しております。
修理依頼が装備したままできるようになりましたが、もともと自分で修理してしまうので、使う機会がありませんでした。修理は条件を満たすクラスを持っていれば、クラス変更なしで、装備したままできるようにしてもらえると、非常に助かります。
マーケットサーチからの直接購入ですが、急いでいる時に一回使用したのみです。何だか落ちそうな感じになりましたので、それ以来使っていませんw もう少し安定感があるようにしてほしいのと、手数料が設定されているのが何とかならないと使う機会はないかも知れません。
プレイヤーサーチが実装されましたが、それを見て、TELLしてこられるプレイヤーが数名いらしゃいました。私は使わないかも知れませんが、パーティーを作る際に便利だと思います。
HQ統合について・・・。製作の難易度的には以前の+1と+2の中間くらいの印象ですが、HQ素材の目標品質度+が大きいので、HQ完成品が出来やすくなったと思います。(その分HQ素材の出現率が以前の半分かそれ以下になってる感じですが・・。)マテリアクラフトも含めて、装備に拘ってキャラを強化できる方向に来ているので、一部マゾ過ぎる点はありますが、楽しいと感じてます。1.21のHQ改修も楽しみにしております。
あと、ゼーメルが完全に過去のコンテンツになり、イフリートもそのようになっていますが、周回して嬉しい報酬(高性能なマテリアなど)を設定すれば、生きてくるのではと思います。あるいはエクレア装備から高性能マテリアができるとかでもよいと思います。旬を過ぎたコンテンツでも周回するメリットがあるような形にすると遊びの幅が広がるように思います。
他クラスのアクションセットへの制限が厳しくなりすぎじゃないかなぁ?
ただでさえアクション数が減ってる上に大半が専用アクション化してますが、
クラスは他クラスのアクションセットで汎用性に優れるという方向だったでは。
なんだか、クラスが劣化ジョブになりそうな気がしますが、大丈夫なのかなぁ。
ヘイトに関してフィードバックが漏れていました。
この部分に関しては1.18や1.19よりも良くなったと思います。剣術でタンクしていて面白く感じます。バランス的にも丁度よい感じだと思います。
ただ、斧術の位置づけがどうしたいのか、よく分かりません。1.19とは正反対に単体ヘイトくらいしかとれない仕様になり、タンク性能としては剣術が優れているので、パーティーでの居場所がありません。
斧術=サブタンクを想定するなら、それはそれで割り切ってしまったほうが良いのではと感じました。範囲攻撃やヘイトスキルを充実させて、剣術=メインタンク、斧術=アタッカー+サブタンク的な位置づけにすると、コンテンツや戦略に幅が出て面白そうです。
このスレに初めてついたdevトラックが簡易修理仕様に関してとは……。
意図的に戦闘関連に対する開発返信避けてるんだなぁ。
開発スタンスをどう肯定的に受け取るのもzharさんの自由だけど、事実を書いてるだけだよ。
モデレーターさんたちは開発さんに直接聞きに行って回答をもらってきているんだから。
この事実に脱力しただけ。なんでそこまでこれだけの意見が出回っている戦闘関連FBに対してダンマリを貫くのかと。
そもそもジョブありきでコンボ判断しろ、って自体が開発が掲げてるスタンスを外してるでしょうに。
zharさんが仰っているようにいま突っ込まれたくないならそもそも1.21で改修導入しなさいよってことだよ。
ですかね?なんてzharさんに言われても知らないよ(´・ω・`)
zharさんはなんで頼まれてもいないのに、事実に対する火消しまがいの行動に回ってるのかがよくわからないよ。
あなたユーザーでしょう?zharさんにきいてるわけじゃないし、zharさんの憶測を聞きたいわけでもない。
1.20に対するFBで最も意見が集中しているのが戦闘関連なんだから、そこに対してどうして優先的に回答しないのですか?と開発に問いたいだけ。Quote:
あと、4日が仕事始めとして休み明けてからまだ4営業日なんですが・・・w
営業日がいつからだか知らないけれど、モデレーターさんたちは「開発さんから聴きだしたこと」をここに投下してるだけなんだから、何かが帰ってきている以上聞ける環境にはいるんだよ。
私は戦闘関連に関してどう思っているかを聞きたいの。開発さんに。
こういう意見に対しても何も帰らないならそれはそれ。そういう意図で1.21を待って欲しいと沈黙を貫くのだな、と判断するだけだよ。
これもそうだけどzharさんの憶測を聞きたいわけではないよ。あなたが私に答えることではない。
いや、何でもかんでも(普通のスパンで考えたら難しそうなものを)短期的に結果を出せってフォーラムで書いて、
そいつが結果的に、FF14アンチの燃料になっている現状を危惧してるんですよ。
ま、多少は(私もソフトウェア開発職なので)彼らに対して同情的な面はありますし、そいつは否定しませんがね。
それと、私はpuripuriさんと違って、まだこのゲーム続けてるんでね。アンチの燃料にされちゃかなわんのです。
盛り上がるならゲーム内容で盛り上がって欲しいのであって、ゲハブログとかネ実でアンチの燃料によって
炎上するのは願い下げですわ。
自分の分も装備画面から修理できるようにならんかね?。
まぁ、まぁ 落ち着いてw 気持ちは分かるけどw 言ってる事も同意します。
QAとか通してるんだから、普通は便利でいい発想だけど、実際に試したら、あーこれいいけど、こういう問題でるんじゃないの?って普通思いつくはずですよね。
いいシステムを追加してるのに、ちゃんとチェックを通してないのか、こういう問題点を上げてくれる人がいないのか、そういう問題点を上げても出してしまえってやり方なのかは分からないですが、こういう問題点が出る可能性あるだろうな~って予想していたのなら、出さないで最初に問題点を治す工夫を最初から入れてから出した方がプレイヤーの評価がいいと思うんですよね。
マーケットサーチからの直接購入も同じ、アイデア・システムはいいのに、あの買った後の待ち時間、サーバーによっちゃーゲームがクラッシュ、せっかくいいものなのに・・・もったいねー こんなので海外のゲームサイトとかでマイナス点になっちまってる なるべく新生までのパッチとかでいい評価つけば新生にたくさん戻ってくると思うんだよね。 今までのパッチでも好評だけど、ゲームサイトとか、ブログとかってこういう小さい所に突っ込んでくる所おおいからのー
頑張ってください!
ギャザラーについて、ミニマップに副器の採集場所が表示されるようになりましたが
採集できない時に、薄くなるみたいな 今は採集できませんよーというのがミニマップで確認できるようになると
さらにストレスが減ると思いました。
それと同様に チョコボに載ってる時にランドサーベイなどが発動できると もっとテンポよく楽しく採集できそうです。
また、ランドサーベイ使用時にギルドリーヴ中のようにミニマップに対象の範囲が光って表示されると。
すごく喜びます。
あと、東と西が分からない >< という方がいるので
矢印が出ると 天然キャラの人も 自然を楽しめます。
あと、今後の心配ですが
確かにギャザクラはサブクラスになるかもしれませんが
今後、それでもギャザクラしかやらないという人もいるかと思いますので
チョコボも実装しましたし、そろそろプロスペクトのクイックが発動する距離の緩和をしても良いのではないでしょうか?
せめてチョコボは乗れなくても、移動速度ぐらいは緩和しても良いのではないでしょうか?
レンタルチョコボが!一回採集したら帰るし>< という方も、ちょっとは楽になるかと。
NPCの簡易修理もこのUIに合わせてほしいですね
もしくは装備品だけのアイテム欄で自己修理みたいに対象を選べるか
初期とは担当が違うので初期と比べるとアレですけど
装備画面で修理できるのは分かりやすいし
修理しますか?
ニア 主武器(70%)
頭装備(50%)
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とか、ほんと馬鹿みたいな選択は早くなくしてほしい
あと、複数クラフタをあげてると、やはりそのクラスにならないと修理できないのが不便ですね
クラス判定だけして、マテリア生成のモーション>修理完了
自分の装備画面からも修理可能
耐久度ソート
(個人的には装備品枠だけのタブもほしい)
修理する機会がへったのであまり気になることはなくなりましたが
めんどうでも頻度がひくいからいいとかじゃなくて、不便なものは不便なんで早く改修してほしいです
バザーなり装備を確認>一旦UI閉じる>クラスチェンジ(最短でもマクロ)>UI開く>修理
結局1年たっても変わらないのか・・・
課金で人があまり減らなかったことで、開発が楽観的になってないといいのですが
と他スレで書いたあとにココ発見。修理依頼のフィードバックはこちらのようですね。Quote:
装備中のものの修理について、修理に必要なクラスのLvが足りているものは、
クラスチェンジ不要で一括修理できると楽になると思います。
ゴゴラノさんの仕事の速さがうらやましいっ!
魔法使いって(主)木工/(胴)裁縫/(足)革工/(アクセ)彫金であーもう!って感じ。
そもそも場所が半固定の採集場所をあいまいに教えるスキルってゲーム性があるんですかね?
あとリキャスト設定も疑問です
リーブと、普通フィールド採集の1番の差は、採集場所へ簡単にたどり着けるという点
これがリーブの優位性だという人もいるかもしれませんが修練ボーナスや取得制限適用外なだけで十分だし
リーブの採集場所へのナビ、これぐらいがスキルとしてあっていいと思うんですが(視覚的に分かりやすい)
北3箇所南1箇所とか
最寄の採集まで北西223ヤルムとか
これ、いるの?って思ってます
場所によって取れるものが違った旧仕様ならともかく、現状ならスキル使用>最寄の採集可能場所をリーブ形式で表示
それが主器用アビ、副器用アビで分かれてる
移動速度は10秒リキャ、効果3分(弓のアビリティからこれぐらいの性能でも問題ないとおもいます)
あとミニマップに採集場所を表示するのは、対象クラスのときだけでいいと思います
ギャザをやりこんでいれば、現在の表示方法でも迷うことはないですけどね。
ギャザラーに対する吉Pのレスを見ると、採集場所と採れる物はスキルでハッキリわかる方向になるようですが、
Lv上げただけの人も、ギャザメインでやりこんで場所を覚えている人も差がなくなってしまいそうですね。
誰でも同じ結果が出せるのならそれはただの作業ですから、
やり込んだ人の上手くやる余地は残した形で変更して欲しいものです。
以前のように採れるものが場所によって違うなら、
自己調達のためにLvを上げたいだけの人と、金策目的で狙って取りに行く人の棲み分けができそうですが、、、。
ギャザはこのまま自己調達だけが目的になってしまうのか?
ん、あたしこんなこと言ってましたっけ?
少なくとも今はレベル・スキル・テクニックで避けられるアクティブが居ても良いと思ってますけど。
ハラタリの蟻さんだってバッチコイです。
#183で言ったとおり現在の表示方法でも迷うことは無いと思いますよ。上手くやることができれば。
やり込んだ人の上手くやる余地は残した形になるのなら、サーチの仕様が変わっても良いんです。
実際はエリアを移動するレア素材とやらが実装されるタイミングで、
採集場所についてはリーヴのような確定表示になるんじゃないですかね。
上手くやる余地が無いのならただの作業になる。
ギャザラーを何の工夫も必要がない、ただの作業にはしてほしくないんです。それだけですよ。
いくら実装されても「とりあえず作りました」と言わざる得ない手抜きだから、結果として使いづらいんですよね。
サーチ機能にしても処理は早いけれど結局は暇つぶしにサチコメ読むぐらいだし、実際に使ってみたら絞り込みが乏しいのにソートさえないって担当者はカバの腹の上で仕事しているのかしら?
やっつけ仕事でも、簡易トグルやチェックボックスでもいいから付けるだけなら、SQLをif文やDecodeを使えばいいだけだと思うのだけどなあ。
年末にフォーラムで
スレッド名:修理耐久順の並び替えを希望
ってのを立てたんですけどね。軽くスルーされました。
**********
関わっている人数が多くて会議に集まらないなら、社内メールで「こんなの実装する予定ですけど、何か気づいた点や指摘などありませんか?」ぐらいのメールを投げたらいいんですよ。時間がある時に返信ぐらいくれますよ。何かあればSEやPG担当者宛てにメールして各担当者(部署)でまとめりゃいいだけなんですけどね。
ミコッテの髪型「スー(勝手に命名)」で、
1.20以前は前髪が隠れていた頭防具でも、前髪が表示されるようになったのが非常に嬉しいです。
例:チェラータやウェッジキャップなど
あとは全髪型に共通している「カウルを着るとハゲる」のが改善されれば……。
ギャザの「娯楽性」に関しては多分サービス開始当初からつまらなくなる一方かもしれないね、ギャザメインの人なんかは。
ギャザはほんと面白かったと思う、FF14に於いて数少ない成立してた娯楽の一つだったと思う。
私の周りにはかつて、ゲーム開始当初から鯖でも最上位のレベルアップスピードのギャザさんが何人かいて、彼らがどれだけの技工とアイディアを尽くしてそれを達成してたか知っているので、私も彼らに影響されて「ギャザ面白そうだなーw」と思った来歴があります。
三点ギャザリングとかスエットオブブロウの能動的切り逃しによるリーブ報酬増加法とか、属性値極振りによるゴッドセンド発動バランスの検証なんかも、多分彼らが最初期に見つけたんじゃなかろうか。調理効果に関してもいろいろ実験してたし。
なんか明らかに私と採集効率が違うんだもんw。
たしかにあったよ、「上手くやる余地」は。
LSチャットで彼らがいろんな情報交換しているのを見て胸が高なったもんです。面白そうだなーと。
彼らは今のギャザのゲーム性に対してなんて感想を返すのかなぁ。
1.20でチョコボ護衛の高レベルが実装されましたが、
所属によって参加できないのが非常に残念です。
同じカンパニーであれば軍票が1.5倍になる等の
所属を合わせることで、メリットがあるような形にして
参加自体が出来ないというようなことがなければ、もっと楽しめると思います。
どのグラカンを選んでも問題ないという趣旨だったと思いますが
現状グラカンが違うことで、相当LS内でも亀裂になってしまっていると思います。
せめて、じゃあLSメンバーで統一しましょうということで
移籍ができるような形であれば、問題はないかと思うのですが
軍票を支払うデメリットを負うことで移籍できる等でもよいのではないでしょうか?
同じグラカンの話ですが、軍票で貰えるエンジニアマニュアルですが
ログアウトしたらカウントを止めて欲しいです。
これのせいで寝る時間が遅くなる><
優先順位は低い問題だと思いますので難しいとは思いますが
対応を期待しております
引き続きバトル面のフィードバックを・・・若干細かく・・・。(アクション後の硬直やログとモーションの同期問題はきっと新生で直ると信じて・・・)
・いろいろ試してはいるのですが、やはりコンボの判定が厳しいです・・・。「今の攻撃どう見ても後ろ(横)からでしょ・・・」って思うときがしばしば・・・。また、ブロック等で発動できるアクション(ウォードラム、ファランクスなど)もあるので、現状コンボだと、これらと相性が悪いように思います。コンボ途中にブロック発動して、ファランクスやウォードラムを打つと、続きのコンボが打てなくなります。
べたべたですが・・・例えば・・・。
「ファストブレード」→対象に何らかのデバフが数秒間つく→その間に「フラットブレード」→TP消費なしで敵視アップのボーナスがつく
のようなもののほうがシンプルでよいのではないかと思いました。
・ターゲットのバフ、デバフ、パーティーのバフ・デバフアイコンのポップアップヘルプも表示してほしいです。主要なものは大体把握してますが、いまだに何のアイコンか分からないものもあります・・・。
・UIに関して、新生のスクリーンショットも含めて気になったことですが、ターゲットのターゲットはUI上に表示されないのでしょうか?任意キーでターゲットのターゲット間で切り替えができれば、ターゲットアシスト等がかなりスムーズになると思います。
・あと、これは当初からですが、MOBをタゲるのに、ターゲットして確定する(〇→▽)という2段階の操作は必要なものなのでしょうか?TABキーのみでのタゲができないので、操作が冗長です。オートアタックが導入される前は、タゲを確定させる必要がなかったので気になりませんでしたが、今はターゲット表示の〇を▽にしないとオートアタックが開始しないので、この冗長さがすごく気になります。ケアルやバフ、食事使用の際にいちいちサブターゲットを選択しないといけないのも、まわりくどいです。タゲの操作はダイレクトで良いのでないかと常々思っています。ターゲット周りの操作性が改善されるだけでも、バトルの印象は相当変わるような気がします。
・オートアタック(通常攻撃)のアイコンがありませんが、オートアタック開始アイコンも付けてほしいです。上記タゲとも関係しますが、タゲ確定(〇→▽)で開始ではなくて、アイコンまたは該当キー押下でオートアタック開始、または何らかのアクション開始と同時にオートアタック開始にしてほしいです。
以上、今現状よりも、このようなべたべたなもののほうが優れていると思います。
・WSのリキャストに関して、やはり30秒以上のものは見直しが必要でないかと思います。10秒のものでも、もう少し短くても良いかも知れません。リキャストがないものもあっていいと思います。それと同時にWS=TP消費の構造も変えたほうが良いと思います。
・具体的には、MP消費のWSがあっても良いと思います。MP管理のバランスの問題もありますが、剣術(ナイト)がMP消費しながらWS発動しても、特に違和感はなさそうです。以前あったスタミナゲージ(アクションゲージ)も復活させて、それぞれのクラス別に管理するゲージが違っても良いと思います。どこかであったような、べたなものになりますが・・・、
・剣術(ナイト)のWS:MP消費
・斧術(戦士)のWS:TP
・格闘(モンク)、槍術(竜騎士)、弓術(詩人)のWS:スタミナゲージ(アクションゲージ)
コンボ導入により、他クラスのWSがほぼ無価値化しているので、3つのゲージの管理が煩雑化するようなこともないのではないかと思います。
以上、思うがまま書き連ねてしまいましたが、ご一読頂けると幸いです。
ある特定のWSを使えない時間を作ることで他のWSを使わせる。
現在のWSのリキャスト思想はここに集約されていると思います。
今のリキャストを設定している開発者の思想は、特定のWSメリットを特定状況で集中的に運用していくと言うよりは、どれかを使い続けるよりも全部使ってくれ、という方向に傾いている気がしています。
特定のだけ使い続けられたら強すぎるでしょ?と考えてはいないだろうか。
これは取捨選択によりWSを「使っていた」1.19とは違い、メリットを均等化(TP消費しないという強すぎるメリットを与えること)してすべてのWSを「使わせる」事を選んだ、ということなんですよね。
「AかB、どちらを使うもあなたの自由ですよ?」ではなく、「AがダメならBを使え」
この考え方が、自分たちの想定した使い方以外はやって欲しくないから制限するという開発の思想として現れている部分ではないかと思います。
他のシステム部分にもこの思考法の影響は見て取れるので……会議レベルでみんながこう考えているのではないだろうか。
インスタント発動の魔法があるのにそれらの自由な発想がWSには適用されないのは不思議ですよね。
魔法は既存MMOにあるようなインスタント方向での魔法メリットを意識した設定になっていますよね。
ところがWSに関しては既存MMOであるような運用方向で考えられたスキルが全然ない。
このあたりは、「TPを消費してWSを使う」「TPは蓄積性の消費ポイントである」というFF11を知らないがゆえに運用自体のメリット・デメリットを把握していないことから起こる問題なのではないかと考えています。
FF11ディレクターである松井さんがバトルデザインをしている以上考えにくいとは思うのですが、なんで?と思うことが多すぎる。これは最終判断をしている吉田さんがこれらのメリット・デメリットを把握していないがゆえに起きていることなんじゃないかと何となく思うのですが……。
特に後者は深刻な問題で、ひょっとすると「TPはいくらでも溜められる安いポイントだ」とでも思っているのではないかという危惧があります。だから長大なリキャストを課す。
PvPの話を吉田さんがしたときにも感じたことですが、ファイターの攻撃力はWSから生み出されるものであり、そもWSは殴り続けないと使えないんだよ?ということをきちんと認識していないのではないか?という危惧があります。
キャスターに追いついてもWS打てなきゃ殺せないっちゅーに。
どうもあの話「追いついて即強力な攻撃スキルを打てる」他MMOのpvp前提とした話になっているような気がしてならないんですよね。
追加効果や特性なんか関係なくて、リキャ毎に使えるWSをぶっ放すのが最高率。
なんて事になったらつまらないですね。全職やってるワケじゃないので知らないけど。
カンパニーリーヴの時間内にできるだけ討伐するタイプのリーヴですが、MOBのPOPバランスが悪いです。3種類のMOB指定で、うち2種類を倍数倒しても残りの種類が1匹しかPOPせず、時間内にもPOPしませんでした。失敗扱いになり、非常に理不尽です。この手のものは元から該当数POPさせておくべきではないでしょうか。