アバンドンの発表を聞いてから、頭の中で「アバンドゥン!アバンドゥン!アバンドゥンドゥドゥーン」という言葉が脳内再生されております。
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アバンドンの発表を聞いてから、頭の中で「アバンドゥン!アバンドゥン!アバンドゥンドゥドゥーン」という言葉が脳内再生されております。
開発者様 御中
戦士のアクションにもエフェクト盛って下さい。
お願いします。
ホルムなんとかして・・。敵ひっぱれずに自分だけバィンって・・。
戦闘不能なりそぉだから使ってるのにバインで更に敵の攻撃避けれなくなるだけに、インビンと違って使いずらすぎ。
暗黒のリビングデットの弱体Verでしかなくなりそ。
せめて効果時間10秒、もしくはリキャ短くして欲しい。
強いて言えばバインドは辞めて欲しい。
挑発並みの射程範囲にして、敵と一定の間合い以下しかとれなくなる状態になる程度にして欲しい。
敵の大きさによって、こっちが引っ張られてもいいですから!
むしろ、引っ張れないなら・・引っ張られたい・・。
戦士さん敵ひっぱろぉとして、逆に鎖でひっぱられてったったwww・・とかも見てみたいので・・。
戦士待望のアタッカースタンスが追加されました
これは大変嬉しいのですが付与されるアバンドンのエフェクトがラースと一緒なのがちょっと残念
ラースが赤(オレンジ?)のオーラならアバンドンは青の炎とかでもよかったかなぁ
アイコンも青ですし
オーラの色で見分けがつくってのもあるし
strもdexも受け流し関係無くなったおかげで戦士は新式の重要性減ったね…
喜んでいいのか悲しむべきなのか
しかしフェルクリーヴの威力を目の当たりにするとやはり新式が欲しくなる
暫くは価格的に手に入れる事は無さそうだけど(´・ω・`)
インスタントの回復魔法はディフェンダーの効果(20%アップ)乗らないってマジ?
活性とかアサイラムとかがナイト暗黒と回復量同じとか聞いたんだけど…
これがマジなら2.0と同じように回復追いつかないから戦士さんお断りワンチャンあるんじゃないの?
回復アビリティは魔法として扱われませんが、同時に回復魔法なら軽減されるデバフもスルーできるので一長一短ですね
タンクとして戦士の強みは、所謂定数ダメージに相対的に硬くなれるのでアレキサンダーRaidで定数ダメージがあるかは楽しみにしています
虚弱デバフ付くようなボスが増えれば戦士のエクリブリウムやアディショナルスキルの内丹、吸収も含め「戦士ならでは」の強みも出るかと思います
なので、アレキサンダーRaidの実装までもうちょっと待ってから修正してもいいかな、とは思ってます
回復魔法が軽減されるデバフ・・・ラムウで検証ができるな!
確かに、魔法の使い分けと考えると一長一短だと思いますがヒーラー視点だと違ってきませんか?
素のHP20,000、インスタントヒールでの回復量が5,000だと仮定すると
ナイト(暗黒?)のHPに対する回復量は5,000/20,000で25%回復にあたります
一方、戦士のHPはディフェンダーで20,000*125%=25,000
戦士のHPに対する回復量は5,000/25,000で20%回復になります
僕が懸念しているのはこの5%の差の部分です
ヒーラーさんとしては同じ魔法を使うのに最大HPに対する回復率が違うので、その分ヒールを増やす必要がある
そもそもインスタントヒールが飛んでくる時点で緊急時なのに回復率が低いのはいかがなものか
(アクモーンでタンクを回復する時に、ヒール飛ばしてもHPゲージが伸びにくいジョブがあったら着替えて欲しいと思われるかもしれません)
所謂、ディフェンダーと忠義の盾論争においてディフェンダーと忠義の盾がほぼ等価なのは認識されてると思いますが
それはディフェンダーに回復魔法のアップがつくからです。
スキルの性能に関する意見は、アレキ零式まで控えておこうと思っていますが
ヒール量が低いことに関してはギミック対応どうのこうのではどうにもならないと思うのでコメントします
(やっとMT出来るかもしれないから!MTもしたいじゃないですか!)
戦士の被回復性能が低いという説明がちょっとわからなかった。。
ディフェンダーって、hp上がって被回復量が増えるってアビじゃないですっけ?
なので被回復量も1.2倍されないと、おかしくないですか?
その他原初とか合わせて、それで総合的にナイトと同性能くらいに盾をやれるようになったと2.1に変わった時に記憶してますが。違いましたっけ?
ディフェンダーの性能は以前から、「受ける回復魔法の効果を20%上昇」だったんですが
何か今まではインスタントアビの回復効果も20%上昇してたらしい?です。
そうそう、2.1の時にラース無しでも被回復量が1.2倍されるように調整されたんですが
3.0で出てきたインスタントの回復(活性やテトラグラマトンなど)は1.2倍されないみたいなんです
参考:【改善要望】回復アビリティに対して回復量増加スキルの効果が無い
活性等について「活性はアビリティーだから魔法じゃないのでデイフェンダーが影響しないのは仕様通り」という意見を聞きますが、「詠唱の有無」と「魔法扱いか否か」は別問題では?
単純に活性の仕様変更と新スキル全般に対し、デイフェンダーやコンバレセンスの影響を受ける設定(回復「魔法」として扱う)を付け忘れただけだと思います。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...8/blog/526809/より
ディフェと忠義盾だけで被回復量には差があるから(4%の差)
そこに追加で差が出るのは影響あるかもなぁ
単純に足せば9%の差
一割も回復量が違うって言われると結構くるよね・・・
Effective HP(EHP)っていうのはわかりやすいな
新しい極など行ってみましたが
AOEや敵の攻撃が激しく、移動したり他の回復も忙しい中でアビリティ回復がディフェンダーの恩恵を受けられないのは非常に厳しい感じです
高いHPを即座に戻す手段が限られ、一度劣勢になるとジリ貧になってしまう
今はいいですがタンクとしてのDPSがほぼ横並びになったなか(まだどれほどの差があるか分かりませんが)で、
回復力にデメリットのあるジョブとしてPT募集の選択肢から除外されるかもしれませんね・・・
回復アビリティも結構増えて、受けることもありますし自分で使うこともありますし、ディフェンダーの影響受けて欲しいところですね。
そもそも内丹ちゃんもディフェ中の方が回復量下がるの納得行かなかったんですよ!
エクリの回復量が想定外になるのであればその辺り調整されても構わないので…っ!
原初の直感で確定受け流しができたりするのに、武器に受け流しばっかりついてて悲しい・・・
訳の意味に対してモーション、エフェクト、SE全部軽すぎるよー
ダメージに見合ってる今までの戦士っぽい重い感じのモーションにしてほしいぃ!!!!!!!
他のブラザー戦士たちは、そんなことない?フェルクリーブ気に入ってますか?
フェルクリーヴはFF11にあった両手斧のWSでして、意味としては「打ち倒し(Fell:フェル)叩き割る(Cleave:クリーヴ)」って感じでしょうか。
あのモーション、エフェクトは好きなんですが、「打ち倒し叩き割る」って感じじゃないんですよねぇ。
回転ノコギリみたいなエフェクトは好きですので、新しい名称を考えるっていうのはどうでしょうかw
そもそもあのノコギリのエフェクトはなんなのかな?
いったいどこからきてどこへ去って行ってるのかな?
そこら辺の説明も無しにいきなり撃てるようになってたし
フェルクリーヴを使ってて思ったのですが、OT時のTP効率がエクリブリウムを使わなくてもほぼTP枯れませんね。
オーバーパワーとか使って範囲狩りでもしない限りは、という感じでしょうか
新スキル、どれもこれもかなり強力で個人的には「理想の進化をしたなあ」という感想を持ちました。
2.xからほしいと思ってた戦士で使える内丹、OT時のアタッカースタンス、それに付随するスキル、いやはや完成度が高くてびっくり。
エクリブリウムのディフェンダー時効果は物理攻撃力に依存するので、今回もステータスのビルドに幅が出来そうで嬉しいですね。
あと、エクリブリウムも内丹もステータスのSTRというか物理攻撃力を参照するので、ディフェンダー/デストロイヤーで回復量は変化しません
バーサクのみ「物理攻撃力を50%上昇する」とあるので、バーサクの影響のみ受けます
黒魔のエーテリアルステップの時と近しい気分ですが...。
デシメートについて、火力や使いどころを考えるとレベル60で習得するに相応しいとは言い難いです。
よほどのプラス効果(バフやデバフ)、または効果自体を180度見直してはどうでしょうか?
もし、ST範囲として使うなら、威力据え置きでヴィントデバフが一気にかかるとか良いですね。
流石に求め過ぎだと思います…
デシメートがレベルに沿ったアクションかというというより、デシメート自体は範囲スキルとしてかなり強いことは間違いないです
というか、OT時にオーバーパワー以外の選択肢を与えられてるというだけで純強化なので、そこ付随効果を与えられると
いよいよ他のジョブの範囲性能に対して引けを取らなすぎてしまうのでさすがに良くないかな。
ただ、オーバーパワーでラース/アバンドンが溜まったらいいなとは思うことがあります。
スチールサイクロンと違ってデシメートを使う場面というのは純粋な範囲火力だけが欲しい場面のみなので、
現状ラース/アバンドンが単体技でしか貯まらないところが若干ミスマッチを感じさせてるのでは無いでしょうか。
といっても、オーバーパワーで溜まったらそれはそれで非常に強すぎ感はあるのですが…
ちょっとズレますと、個人的にエーテリアルステップは使いドコロが難しいという意味では50lvにふさわしいスキルだと思います。
範囲ダメージ付きヴィントは確かにやり過ぎ感ありましたが、言いたいのは有用さの点です。
ソロ以外でそんなに使います?
アレキがどんなのかわかりませんが、真成は超使いどころ選びますよ。
1層:OT側の雑魚倒した合流時(でもフェルクリで単体落とすの優先しそう)
2層:使いどころなし
3層新生まで:使う
3層新生時:原初の魂を優先させますね
4層:ガスト&シンの時に一瞬使うかな?
STの時にはフェルクリと取捨選択ですが、今までのケースからすると範囲で削るより、1匹を集中で落としたいな。
MT時は言わずもがな、あえてデストロイヤーに切り替えるくらいなら原初の魂かスチサイ使います。
まあ言っちゃえば大抵の場面、Raidで範囲殴りたい時の戦士はスチサイを使うことのほうが多いので有用性を上げたいというのはわかりますがうーん
DPS面で言うならブレハ込フェルクリーヴが550で、ブレハ1体+ブレハ無し1体のデシメートが297+270なので、火力面ではデシメートのほうが優れてるケースは多いです
ラースと違ってアバンドンの場合、基本的にアバンドンは消費した分得なケースが多いです。
なので真成のあげられた場面でも、ディフェンダーを入れてないならそこでデシメートが有用になるのは間違いないと思いますよ
あと、そもそもディフェンダー入れてるケースではデシメートは使わないのでそれを例にしてデシメートが有用ではないというのはまた違うかなと。
単純にデシメートの火力が高いからといって敵が複数いたら使うのか、というと怪しくないです?
範囲で削る時って、範囲ができるジョブがいる且つ瞬発力のあるスキル回しが出来ている且つ敵の火力が控えめな時じゃないかなぁ。
タゲを持ってる側からしたら、範囲で一気に削れる時はそうしてほしいですが、火力出せず平均的に削られるくらいなら、早くダメージでかい奴から順に頭数減らしてほしいもんだけど。
自分の認識がおかしいんかな...
まぁ別にデシメート自体が全然いらないわけじゃないんですよ。
「レベル60になったぞー!カンストだー!」って時に覚えるアクションにしては、「うん...微妙じゃね?ないよりはマシか...」と思っただけです。
複数体で1体ずつ処理するか、同時に削ってくかは「処理の楽さ」を優先するか「トータルの総与ダメージ量」を気にするかの違いです。
例えば安定攻略を目指していくのであれば事故要素を減らせる単体処理能力のほうが求められますが、タイムアタックでは逆に範囲処理能力のほうが優先されることは多いと思います
で、火力を出せずにとは言うけどデシメート自体威力は原初にちょっと劣る程度でアバンドンの上昇効果を考えると実質範囲で原初を撃つくらいの火力にはなります
まあ、60で覚えるにはというよりは早めに強いスキル覚えてレベリングにストレスを感じなくて良かった、と思う程度でいいのでは。
あまり有用なアクションが後半に固まるとレベリングするときにひたすら辛いだけなので…
実用性というよりはそれ以前に覚えるアビリティが有用なものが多くて最後にコレ?っていうガッカリ感な問題じゃないんですかね。
最後がフェルクリーヴだったらおおー!ってなったかもみたいな。
あとは現状イシュガルドは4人IDと蛮神しかないのでデシメートを有効に使える場面があまりないってことですか。
でも戦士は割と良いアビリティが増えたので単純にうれしいですけどね。
ただ回復インスタントにデフェ乗らないのはなんとかしてほしいなぁ。
デシメートってモーショーンが異様に長くてそして見た目より範囲が狭くて狭い
主にこっちのお陰であまり使えない感じがする
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%AA%E3%81%84
仕様送りになりましたね
WS・アビ・魔法 と区別されてますからな・・・
活性はアビリティ・・・
まぁアビリティでもいいんですけど
世界設定的に魔法じゃないんですかね?
魔法じゃないなら何を放ってるんですかね?
ディフェンダーの効果は魔法しか受け付けないので活性は魔法じゃないと言われれば仕様だと思います。
どっちかというと活性などを魔法にしろ!というのではなく、ディフェンダーの「受ける回復魔法の効果を20%上昇させ」
の部分の効果を変更して、「被回復量を20%上昇させる」にしていただくほうが無難です。
(魔法以外の回復自体に優位性は間違いなくあるので、そういう意味で魔法じゃない回復はきちんとヒーラーに残すべき)
ちょっとタンクの皆さんにお聞きしたい。
範囲狩りの時、最近のIDで例えると、ドラゴンズエアリーなどの、ドラゴンと、ハエみたいなのが居るエリアで、攻撃は痛く、HPが1番多いドラゴンを先に倒すか、ハエみたいな攻撃はそこまで痛くないが、数が多い敵を倒すのは、ぶっちゃけどっちのが、タンクにとって、被ダメを最小限で抑えられますか?
A:大型が面倒な攻撃を持ってることが多いので大型からやってくれると嬉しいかも。
ダメージ観点から見ると小型から削るのも全然悪くないのですが、大体面倒なWS、範囲攻撃持ってるのが大型なので
大型からやると立ち回りが楽になります。(まあエアリーのドラゴンならどっちからでもという感じしますが。
あと雑魚の押し合いが解消されて受け流し、ブロックの期待値が上がります。
新エキスパだと例えば
ネバーリープ
ワモーラ:範囲回復持ち、扇範囲あり、うざい。
海トカゲ:殲滅が長引くと被ダメアップの水玉ばしゃあしてくるので先に倒して欲しい。
フラクタル
ドレッドノート:痛い。
イクサリオン:痛い。
ナーガ:あいずおんみー。
キマイラ:おなじみの咆哮、やめーや。
最終エリアの人型はHPめっちゃ低いので範囲で焼いてから最後に大型、でいいと思います。
小型のHP次第なところは有ります、大型頑丈すぎるなら他を削ったほうがいいです。
ケースバイケースといえばそうなってしまいますが、面倒な敵を覚える、と言うのが正しいかもしれませんね。
原始の直感修正ですね。DFは特になにも。暗黒に乗り換えろって事なのか。