Tisaさんが言いたいことはこの部分じゃないでしょうか?
シンプルでわかりやすい事や初心者が入門として始めることが多いからナイトというジョブがエンドコンテンツでも戦士暗黒に比べて頭1つ2つ凹んでても仕方ないという風潮は考えとして良くないということなのではないでしょうか?
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この際思いきって忠義の盾の軽減を
20%から25%に増やしてみるとか
ナイトだけの特権みたいに
ナイトメインで初見クリアしていくという信念でずっとプレイしていましたが、今回の天動4層に限って暗黒で終わらせました(固定の応募時の条件の為)
天動始まる前の時、ナイトで固定枠を応募したものの、レスが付かないのを見た人より、ナイトだから声かからないのでは?と言われ(汗
その後の天動では、ナイトだと厳しい見たいですね(4層の話ではない)と言われ、タイムラインのどの部分が厳しいのかを聞いたところ、イメージで言いましたすみませんという返答が帰ってきた...
それはさておき、
この先ナイトらしく調整していくとの記事をチラホラ見たのですが、まず調整しました!という以前に、ナイトらしいという定義が、「プレイヤーと開発とで違いがあれば今までと変わらない気がする」のです
まず、開発の方と、ナイトの定義について意思疎通したいです。
RFでも攻略方法黙っていたら(片方おこめ式で片方ペコログ式でとか)、定義が全然ちがってクリアできなかったっていうのと同じ気がします。
この先もナイトで遊んで行きたいので要望としては、もっと自分の仕事を1本線に決めて遊んでいきたい
MTナイト、STナイトどちらでもやるやるべきというのではなく、MTをやりたい人ならMTで。ビルドでもいいし進化ジョブとして分岐してもいい
ナイトやっていてやりにくい、TANK出すのがめんどくさい最大の理由が自由を与えられて実は自由じゃない、まわりから中途半端に見られている部分なので。
(TANK不足になるとか、シャキりにくくなるとか、そういう意見は無しで。一要望です)
ナイトらしい、ですか。
個人的にはやっぱり全ジョブ・クラスで唯一盾を持ってる(昔は違いましたが)訳だし、「鉄壁」みたいなイメージを望みますね。
現状エンド系以外だとタンクのDPSが多少低くても大きな問題ではないですし、エンドになればDPSにこだわりを見せるヒラさんもいますし。
魔法に弱いってとこはやっぱり気になります。
そもそもIL240だと、ナイトのみヘイトが厳しいように言われてますが、暗黒と戦士もどっこいどっこいとですよ。
忠義の盾が15%軽減になった事とか、サークル・オブ・ドゥームがあるのでむしろナイトはIL低めの状態だも残りのタンクより楽なぐらいで。
そもそもIDでの操作でナイト、戦士、暗黒騎士での操作難易度の差とか殆どありませんし。
DPSを突き詰めるにあたっての伸びしろの上限がナイトが低めに設定されているだけで大きな差はないと思います。
IDでナイトがハブられている訳でもなく、エンドコンテンツの最後でハブられている現状がなければこんな議論にもならないと言う。
個人的には、もっとナイトの火力をガンガン落として貰いたいですね。
そのかわり、極女神や、零式天動二層程度ならスイッチ不要になるような硬さにする。
で、暗黒はエンドコンテンツでは必ずどこかでバフが足らなくなるようにする。
火力が無いけどスイッチ不要なナイトと、
ナイトの3倍の火力があるけどバフが足らない暗黒
このくらいメリハリつけて欲しいかなと。
火力1/3まで落ちるとスイッチ不要程度ではメリハリどころかジョブ削除に等しいですね。
ヒーラーのヒールなくてもクレメンシーだけで死ななくなる防御力がないとメリハリにはならないでしょう
ナイトは盾ありきだと思うんですが、盾のブロック率に影響するDEX消されてしまってから、自身のナイトの装備強化する方向性が中途半端なんですよね
(他の火力やカバー力ある暗戦と張り合って微力な火力を上げるしかない)
暗黒のリプライザルみたいに、ナイトのスワイプ発動で対象の与ダメージを10%減少させる見たいになれば良かったんだけどな
盾でブロックするアクションをもっと「PTメンの為に」使いたいかなぁ
ナイトがより硬く、より仲間を守れるというコンセプトで調整されるなら
暗黒戦士のペアならヴィント、リプライ、鼓舞展開、バリア、シールメディカラを張った上でダメージをうけた後でケアルガの回復が必須になるのに対して
ナイトならヴィント、リプライ、シールメディカラ、ケアルガによるHPの戻しが必要ないくらいの差はつけて欲しいところですね。
いっそのことLv.61以降のジョブ特性で忠義の盾使用時に常時PTメンバー全員の被ダメ10%カットでもいいかな。
防御型タンクということでこれぐらいメリハリがあってもおかしくないんじゃないでしょうか?
開発スタッフとの考え方の違いが大きく出てきたのは天動編の零式3層だったと思います。
早期攻略組を含めて「DPSチェックがキツくてもギミック処理はミスらない方式」が一般的に採用されてしまい。
35秒延長できる方式なども攻略サイトにて発表されましたが、あくまで固定内での救済措置レベルで実用化が見送られる結果になりました。
「最大限のDPS」と「最低限のHPチェック」と「最小限のギミック」が多くの場合求められるので
暗黒騎士である場合にも余裕で突破できるHPチェックである限りはナイトである必要はなく、DPSチェックがある限りは暗黒騎士が求められます。
ましてや防御面では優秀な筈のナイトが、個人面でも、PT面でも不利である判断をされる零式4層なんて例も出来ました。
暗黒騎士であればモンクからのマントラを必要とし、占星と学者の最大軽減力を必須として、戦士もヴィントを入れ、それでもダークダンスにお願いするようなHPチェックで
それが4.0ナイトであればひたすら攻撃を想定した編成で構わないなら座席はあると思いますが、開発スタッフの考えている以上に防御面の優秀なナイトってのは実現が難しいかなと思います。
火力不足のナイトと、防御不足の暗黒といった構図を作りたいということですよね
そしてその不足加減を極端なものにしたい、という提案だと受け取りました。
暗黒とナイトが完全に違うジョブになるので、まったく違う運用になり、それぞれの強み弱みが前面に出るというのは面白いと思います
複数の方が具体的な数値の提示を求めていますが、私たちは開発の人間ではないため、正確な数値を出すことはできません。
フォーラムは、ユーザーそれぞれが望む将来についてのアイデアや方向性を開発に伝える場だと思っています。
具体性がないという反論は、自由性を失わせてしまうものだと思うのですが、いかがでしょうか。
ナイトじゃなければ、耐えられない攻撃があっては暗黒の立場がない。
時間内に敵を倒さなければならない。
バトルコンテンツとして、上記がある以上、ナイトよりも暗黒が優位に立つのは当然といえばそうですが…システムがそうしてしまってるんですかね…
こういうのはどうだろう。
敵の攻撃を時間内に耐えれれば超えられるフェーズを作る。
それが物理であれば、ナイト有利だし、魔法であれば、暗黒有利だし、物理か魔法かはランダムにするとか。
現状ナイトが野良で嫌われる理由は防御に劣るからで、じゃなんでそれで嫌われるかっていうとヒーラーへの負担が増加するから
ナイトのスキル回しが難しくなるって劣り方ならともかく、完全に他者に依存するのがまずい
タンクを公平にするためにランダムでヒーラーに負担かけたろ!みたいな意見は無理でしょ
多くの人が(開発ももしかして)勘違いされていますが暗黒騎士は物理攻撃、特に周期的な強烈な物理攻撃に対して弱い訳じゃないんです。
信頼性の高い防御バフはナイトと同じものが揃えられていますしプラスアルファの軽減はSTである戦士やヒラの負担によるところが大きいのです。
その上で魔法攻撃専用のセンチネルとも言えるDAマインドがあるのが暗黒騎士の特筆すべき優位性なのです。
加えて戦士と暗黒にはダメージソースそのものを物理魔法に関わらず軽減できリキャストに2分も待たなくていいスキルが別途用意されています。
はたしてタンクとして仲間の負担を軽減しダメージを抑えて仲間を守れるのはどちらなのでしょうね?
3倍とか現実的な話じゃない数字であてるからそうなる訳で、暗黒との差が10~15%であれば個人とPTの防御面での貢献次第ではナイトの入る余地は残りそうではありますね。
ただ15%って言うと、ナイトも暗黒もPT全体の10%弱近い火力を担ってたりするのでPTのDPSで言えば150前後を余計に捻出すので
1レイド600秒計算でストンガ30発ほどをヒーラーに負担してもらわないといけない計算であり、ケアルラで計算して21万ほどのダメージを暗黒より軽減する必要がある事になるので
ナイトは暗黒よりも相当な面で防御固くない限りはなかなか土俵に上がれる調整は難しいでしょうね。
もしくは、零式4層なのに3層よりもDPSチェックがゆるいとか…あれ、何処かで…
そうすると暗黒では耐えきれない攻撃をすると言う意味で、強力な物理攻撃を叩き込むのがひとつかなとも思うのですが
戦士と協力してしまえば、戦士全力受けスタートの暗黒リビデ、戦士ホルム、とかでスルーできてしまったりして適応したギミック難しそうですね。
あとなんかこう防御バフ足りなければ戦士に受けさせてデススイッチとか考えそう
早期攻略や危険を冒しながらタイムアタックを狙う場合、DPSが求められるので暗黒騎士が有利になる(固定向け)。
装備が整ってからの攻略や安定重視で周回する場合、防御性能が求められるのでナイトが有利になる(野良向け)。
こんな感じに上手く分けられればいいと思うんですけどね・・。