やろうと思えば出来ますよ。今までだってそうですしね。
ただやろうと思う人がいないから火力で押し切りダメならワイプが基本だと皆認識してる。ですからあちこちに枝を伸ばした所で野良だと誰でもわかるような単純明快な仕様が好まれる事実は変わらない。
濃厚が好きな人には物足りないかも知れませんが、固定推進ではなくてもわかりやすくドライに遊べるのは私的には好ましい仕様です。
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極スサノオ戦のアメノムラクモの時なんてとてもわかり易くて良いシステムだと思います。
詠唱時間中にタンクは連打、DPSはひたすら打撃!
間に合わなければどちらかが足りないって事で全滅り
しかもヒーラーも全体的に回復しないと誰かが溶ける。
理屈に合っていて不条理なワイプでないし、失敗した場合の原因もわかり易くて次の対策が取りやすくなってると思います。
しっかりと各ロールの仕事が解り、DPS(この場合はロールの意味でなく攻撃量の意味で)ばかりに依存しないDPSチェクのフェーズにしてもらえれば良いかと思います。
言いたい事はよくわかるけど・・・・・。
「○○2回目で即死です」って攻略になるだけで「○○1回分の延長が可能です」とはなりにくいよね。
結局の所、全滅までの時間を逆算して余裕を考慮するわけで(こっちの方が万人に理解されやすいから)
延長戦だ!!ってなるかは集まった人次第。
勿論、○○の解除ギミックがあったとしても前者の見方をする事になるだろうし・・・・・。
集まった人次第と言う事は延長したい人と延長無くワイプしたい人での軋轢が生じるだけの気がしないでもない。
PT募集や固定ならまぁ、その辺の棲み分けは可能だけどCFやRFだと「押し付けんな」って話になりがち。
私個人的には天道3層のようなギミック飛ばす「加点式」みたいな要素はいいと思います。
水準以上なら「楽に早く」終わる。火力も火力以外のタンクやヒラの頑張りも提案にあるようなDPSの尻拭いではなくて、スキップみたいな加点式のように楽に早く終わる、がいいと思います。
指摘されてる問題点をちょっとまとめて見ました(そうした方が返答しやすいから)
1.「負荷がかかり始める方法」にしても、結局は「ジョブ構成によって延命可能時間など」に差がでるため、ジョブ格差は無くならない
2.最も粘れる攻略法などが最適解になるだけで今と大差ない
3.負荷が掛かると「ヒラ(あるいは盾)に延命などの負担」を追わせて、DPSが楽になるという「不公平感のある構図」が生まれる
4.DPSが不要になる、DPSの存在価値が無くなる
5.負荷が掛かり始める前に終わらせたいという動機が働いて、結局火力重視な志向になる(あるいは余計にDPS至上主義になる)
6.長時間粘った結果敗北すると、余計に精神的に疲弊する
7.延長戦突入を選ぶか、ワイプを選択するかで軋轢を生む
三連投になるけど、上記の点についての自分の意見を書きます
(僕の意見は、既存の物のラストを「変更して下さい」という主張ではなく、「今後のバリエーションの一つとして」という事を踏まえて読んで下さい)
1.何度も言ってますが、「ジョブ格差自体を無くす案」では無いから、ジョブ格差がこの案によって無くならない事自体が「なんら問題ではない」です
格差があっても「勝てる可能性の余白」を増やす案です
そしてこれによって難易度が下がる事を問題視している人がいますが、難易度自体が「コンテンツ内のあらゆる事」で増減可能なので、これも問題ナシです
2.「最適解が生まれる」という事は事実ですが
「最適解に従うべき」という強制力自体を弱める事がその目的で、「結局最適解が生まれる事」自体はゲームにおいてごく自然な事なので、これも問題ではないです
それから、「今と大差ない」というのも「当然の事」です
そもそも14のバトルコンテンツにおいて「自由度を失わせることになってる原因」が、この「時間切れ仕様だけ」じゃないのだから、そこだけをいじって生まれる変化は勿論「大きな変化ではない」です
ただこのスレが「その一点に絞ったスレだ」というだけの事です
3.そもそも盾は「タゲ固定し殴られる事」を請け負い、ヒラは「回復し延命する事」を請け負うのが「14のバトルシステム」です
もともと指摘された不公平感自体が「14の役割分担そのもの」を指しているし、延長戦はその負担が「さらに強くなる」からといって、「不公平だ」って心理がユーザーに生まれるでしょうか?
それに、「延長戦」=「DPSが最もその恩恵をうける」と思うかもしれないけれど、その最大の恩恵は「勝てる見込みが与えられた事」です
そしてそもそも、勝つために戦ってるんだから、この最高のメリットは「PT全員に平等に与えられる」と言えます
今現在「時間切れのないボス」は、極や零式以外では大量にありますよね
中には実装当初は、「カジュアルにしては難易度高いね」と言われてたものもあるくらいです
あれらはほとんどが「盾やヒラが粘れば何分でも戦えるもの」で「DPSが不慣れだったりサボったりしたら、戦闘時間がなが~くなるもの」です
そこでこの「不公平感」って生まれてたでしょうか?
そしてそれが「問題」になって、以後「カジュアルでも時間切れを用意して欲しい」なんて声が盾やヒラから上がってたりするんでしょうか?
そもそも盾やヒラは「殴られる負担、回復する負担を請け負い、カバーして見せた先のクリア」を目指して遊んでいるのに
延長戦に入る事で「その負荷が増加する」からといって「不公平だ」なんて心理が発生して問題になる なんて事は有りえないです
ラストのバリエーションのパターンの一つとして、ごく普通にプレイされるだけだと思います
それがユーザーによって、「どっちの仕様が好きか」という風に「意見が分かれる事があるだけ」です
4.DPSチェック自体が「戦闘の開始からラストまでの全編」である必要がないです
部分的にDPSチェックがあればそれだけで「DPSの必要性」を十分に担保できるのでこの指摘も問題なしです
5.この指摘はそもそもが、上記の4の「DPS不要論」と真逆の状態を指してますが
火力重視に「なり過ぎる事」を軽減するのがその目的の一つなのだから、「軽減」されるだけでOKです
もっと火力重視の性質を抑えたいのなら、「その性質を生んでいる他の原因」にテコ入れするだけです
でもこのスレが「時間切れ全滅のスレ」だから、「そこをいじって変化する点」だけを論じている というだけの事です
ちなみに、時間的猶予が与えられる仕様なのだから「余計に火力至上主義になる」という指摘は完全に間違いです
6.「長時間粘った結果敗北」という想定自体が間違いで「長時間粘れる事は不可能」な仕様の話しですから、これも問題ないです
7.「戦いを継続するかどうか」という判断は、なにも「延長戦云々」の時にだけ生まれる話ではないです
このスレの仕様によってはじめて生まれる「二択」じゃなく、今現在すでに、何かミスった時とか、死者が出すぎた時などに「ワイプするかどうか?」の選択を天秤にかけてプレイしてます
というか、他者と共闘するゲームで、かつ「リトライ可能」なら、常にこの二択は「内包されてる物」なので、全くこれは問題にならないです
宝箱から出る報酬は参加したジョブから選ばれるとすればタンクヒラのみPTが流行ることは無いんじゃないかな。
あーでも実装直後でクリアできないくらいならタンクヒラのみで行くよってなったり、誰も欲しくないはずれ装備つかませるのも延命の一部だしNGかな。
箇条書きにして投稿した箇所にも書いたけど、「ジョブ格差を無くす案」じゃないですから、指摘された事は最初から分かった上で発言してます
それから、「時間切れまで持たせてるのはタンク・ヒラのおかげなんですよ」とか「死んだDPSは死んでる間は仕事してないのを理解して」と言いますが
僕のメインは白ですから、その「持たせている側」の人間ですが。(勿論そんな感情でヒラなんてしてませんが^^;)
投稿相手の事を「DPSチェッククリアできないから不満に感じてて、それで緩和なり改善を要求しているDPS職の人」という目で見て投稿されてるようですが、それは完全に間違いであり、偏見です
スレ主さん自身も「その目的や動機で提案しているのではない」ときっぱりと発言してます
もう一度よく読んでみて下さい<(_ _)>
だから時間延長より
制限時間内で努力目標をクリアして楽に早くクリアできる仕様がいいと思う。クリ目募集入って時間切れで30%残しとか続けたくないから。
具体的に通して3500がクリアラインだとします。
3500×60秒×10分=210万
2分延長
210万÷60秒÷12分=2916
延長って簡単に言われてますが、2分延長で15%程ボーダー下げると同義です。ですが一定の難易度は担保しなければただの緩和ですから、どこに15%分振りますか?火力無いならギミック煩雑にしますか?余計火力出せません。DPS職の難易度は火力以外に振りようがない気がします。
3500は3500で足切りラインでいいと思うんですよね。それよりも4000も4500もただ早く終わるだけなベタなタイムラインよりも天道3層みたいに最中でわかる努力目標みたいな要素はあると色々楽しいです。
時間が伸びることで不公平とは思ってないけど、DPSが不足したことで時間が伸び、伸びた時間はそれまでの通常時よりキツくなるわけだから追加の回復、軽減が増えるわけで
何回か言ってるけど現時点でDPSが足りないのは死んでるDPSがいるか、スキル回しがまだ詰める余地が大きくあるか、ギミック処理練度が足りてなくてDPSが低いかだと想定してる
だから現時点では足りなくなることそのものは実装から時間が経ってないからまだ起こりうることなんじゃないかと思ってる
というかタンクやヒラが同様な状況に陥るとその段階で決壊して終了していることが殆どなんだよね。その差は気持ちとしてはあると思うよ
回復するのも軽減するのも立て直すのも楽しいと思ってやってるんだけど、DPS不足に対しての方策としてはどうなんだろうね
もう少し練度があがった結果、基本安定して回せてるんだけどちょっとミスったときにラストチャンスがあるよっていうのはいいと思う
ただ攻略やそのブラッシュアップの段階で延長前提の発想に至るようになったら個人的にはちょっと嫌だなあ
せいぜい長くても10秒くらいの本当に演出手法の話ならいいけど、個人的には詠唱ちょい長めの強制全滅とかで十分かなあ
あとカジュアルコンテンツと比較されても、別にカジュアルコンテンツではほぼ一発クリア前提だから問題視されないというのもあるんじゃないかな
結局のところ、何をどう言い繕っても難易度緩和にしかならない以上は
2パッチの間に、たった4ステージしかない(もうすぐ5ステージになるそうですが、アレキ天動編から1層は極以下の難易度なので差し引きゼロ)
高難易度コンテンツを、こういった仕様で(敢えてこういう表現をしますが)「汚染」するのはやめて戴きたいですねえ。
高難易度コンテンツではなく、24人アライアンスレイドのボスやIDのボス
もしくは、全く新しいコンテンツの在り方としてならアリかと思います。
まあ、今まで出た案を拝見すると、20年前のアケゲーの焼き直しだなあ・・・という感想しか無いですが。
永パ防止キャラとかいましたしね('ω')
この15%という数字の出し方自体は間違ってないですが、これってあくまで「分あたりに換算しただけ」で、実際に「2分の延長で下がった難易度」をパーセンテージ化した事にはならないと思います
実際に戦う時、1分で21万づつ削って戦っていくわけじゃないですよね
実際には「楽な前半」で目標より多めに削って、どんどんハードになっていく後半で「残りを削る」という感じです
この例の話で伸びた「2分」というのは、最も苛烈なラストループに「さらに負荷がかかった2分」ですから、「3500×60秒×2が出せる分の猶予が与えられた」という訳では無いです
伸びた2分は「火力が最も出しにくい2分」ですから、この計算で出された「猶予」より、本当は「もっと少ない猶予」になります
だから実際に転化しないと行けない難易度は「15%分」より低い数値で済むと思います
ただ、指摘された内容自体は、確かにその通りだと思います
ギミック面での難易度や、敵の攻撃面などの難易度、要求火力の難易度 と言う風に、「難易度」といっても多方面にあるけど、そのどれもが「お互いに作用」し合ってますね
だから「他の面に振る」というような「難易度のお引越し」みたいな事が、言うほど簡単に、かつ正確に出来るとは言えないですね^^;
ただ一方で、「求められる難易度」自体がそもそも「ここ」って定まってる訳でもないです
14のハイエンドは沢山あって、比較的楽な物から超ハードな物まで、難易度は結構さまざまです
だから「時間切れを延長式にして下がった難易度のパーセンテージ分を、さぁどこに担保しよう?」なんていう「ピタリと目盛りを合わす調整」が必要な訳じゃないです
実際に作ってみて、全体を通して何度もプレイして調整をしていくハズだから、最後が「明確な時間切れ」だろうが「延長式」だろうが、「今あるハイエンド全体の難易度の範疇」に収める事は十分に可能だと思います
DPSが足りない分って「DPS職の問題」だけですか?
ヒラの回復が遅れてDPSが死んだとか、自力で回復したその結果DPSが下がったとか、盾がザコのタゲ取るの遅れて「出せる火力を一瞬躊躇した」とか、ヒラや盾の火力が低すぎたとか。
出すべき火力も、それ以外も、ほぼ全てが「PT全体の仕事」であり、「複合的にロールの役割が絡み合ってる物」です
言っている事は一理あるけど、そこまで明確に「この役割はこのロールだけの仕事」って分かれているゲームじゃないので
「ヒラ負担でDPSロールに猶予を与える」という図式が問題視されるほどの構図としてユーザーに捉えられる事は無いと思います
実際「あと5%残して時間切れになったPT」に「負荷かかるけど延長する?」って聞いたら、ほぼ全員がロールに関係なく「延長する」って答えると僕は思います
それから、一番思うのは「やるべきことが固定化、厳格化されすぎるゲーム性」に対して「不満がある」という事です
沢山のギミックを最適解に従って処理し、PT全体で動きを統一して動き、各種チェックをクリアして・・
これだけでもかなり「限定化、厳格化された攻略や手順に従って動いている」のに、さらに「戦闘全編におけるスキル回しなどの最適化」が要求される訳です
だからこそ高難易度な訳だけど、そこまで行くともう「逆に面白くない」「求めた遊びじゃない」って事です^^;
突き付けられる難易度の性質がいつも「最適化要素」「覚えゲー的難易度」ばかりなので、その方面ばかりに突き進む事に対して、「ちょっと待った」という感じです
カジュアルであっても、周回前提のIDのボスとか沢山ありますよね
その何度も戦う事になる物が「制限時間なし」で戦闘時間が間延びする可能性が充分にあるのに、「制限時間ないと長くなるから設けて」という話には成ってないです
制限時間がなくて「長くなって困る」とかいう状態って、「ボスに制限時間が無ければ必ず問題化する事」ではない、という事です
個人的には強制全滅の時間を延ばしたとしても抱えている問題は解決しそうに見えないので
全滅時間の延長、と言うよりは全滅バリエーションの増加を提案すると言うのはどうでしょうか?
例えばですが
ギミックを失敗するとボスのレベルが1上昇する。
(明確なギミックは記載しませんが、何かしらの失敗をしたと受け止めてください)
現在、PCと敵が同じレベルだと攻撃の命中率は100%当たる仕様となりますが、ボスのレベルが上昇することによって
タンクは攻撃を当てることができなくなり、ヘイトが稼げなくなる。
DPSも攻撃が当たらなくなるので火力を出せなくなる。
(攻撃が当たらなくなるので火力によるジョブ格差は関係なくなります)
そうなるとボス自体を倒すことが事実上不可能になり、ヒーラーのMP枯渇を待つだけのジリ貧状態になります。
真綿で首を絞めるような強制全滅を演出できると思いますがいかがでしょうか?
スレ違い失礼いたしました。
ここの意識があってないんだよね。確かに一般論というか包括して考えればその通り。それに異論はない
今回の強制全滅の延長って極や零式を想定していて、且つ強制全滅をちょっと延長すれば届くようなDPSチェック具合っていうものに特化して考えてるんだよね
100%DPSのせいとまでは言わないけど、ではどんなケースが実戦上多いんだろうか?本当に例示されてるケースのほうが多いと考えてる?
多分そこのイメージの差だと思うよ。ヒラの回復遅れでDPSが死ぬ、それがDPSがギミック処理も装備ILもこなしてるんだったら、必中全体ダメ前の戻しが足りないケースかな?
自力で回復したその結果下がるDPS、ザコ取りが遅れて出せなかったDPSで時間制限に引っかかるケースってスキル回しと装備が整ってたら零式1~2層ではまず起きないケース
(もっとも1~2層にザコはいないけどそういう意味ではなくDPSチェック基準ってことね。実際スキル回しと不確定要素以外の装備があれば多少死人がいてもクリアできちゃう)
ヒラの火力は吉田Pは設計上含めてないと言うし、タンクもタゲ取り以上の火力についてはそこまで計算してないでしょう
そのあたりまでツメるDPSチェックって現状の3層からなんだよね。まずはそこまでDPSチェックは緩いっていう発想を持ってないからだと思うんだよ
さすがに現時点で3層まで挑む攻略ペースでこのリクエストって「早期攻略の範疇ですよまだ?」なんじゃないかな
零式や極で5%残しの時間切れって明らかなDPS不足だよね。1%残し、ミリ残しで全滅したけどその後トライしてもクリアできないなんてこの時期の零式ではよくある話
正直5%も残ってるっていう印象しかない。多分そういう想定ケースの意識の違いなんじゃないかな?
それはあなたの希望としてはわかるけど、それはそれでこのスレ的にどうなの?って思う
カジュアルコンテンツだからクリアして当たり前の状況で、極や零式と違ってプレイヤーは千差万別だから問題として声高に上げてたらそれはかなり狭量でしょう
極や零式と他のIDと同じコンセプト、設計ではいけないと思うんだ
nekohebi氏が何が言いたいのかよくわからないんだけど、15%って数字が問題じゃないんだよ?
「3500を3000に緩和して!」
ってのと同義なんだから緩和要請なだけだって事。次は2800にして!2500にして!キリがない。3500なら3499にすらする必要ないと思ってます。
天道3層を例に出すと、
まず高火力ならすごく楽になりますが、ソレアリキではないです。最初の竜巻飛ばせなくてもラピス飛ばせなくてもクリア出来ますから。最終フェーズのギミックの理解度が高いならリミッター飛ばせなくてもクリア出来ます。
延長あるなら延長アリキになるでしょ。そのコンテンツは3500ではなく3000のコンテンツという事になります。3000のコンテンツを3500相当にすれば3000でもいいじゃん、みたいな事はコンテンツの作りじゃないですか?起動編がいいか律動編がいいかって事と同義です。
天道3層はフェーズ移行が残HPと時間経過と両方で、かつ最終フェーズの時間切れは全員同じです。ギミック飛ばしてダラダラ殴ったとすると時間経過でフェーズ移行するから実質「延長」の要素は最初の方のフェーズですよ。
「自分のジョブは不遇ジョブだからコンテンツの要求DPSを緩和しろ。」
これって意味あります?緩和された状態でクリアして食う飯は旨いですかね?
不遇ジョブの方からしてみれば、自分に適した丁度いい難易度のコンテンツが出来上がりますが、それ以外はヌルゲーになりますよね。
一部のジョブのために全ジョブの楽しみを奪うような案件だと私は思います。
不遇ジョブはコンテンツの問題ではなく、ジョブの性能の問題なのですから、まずジョブの強化を具申するべきではないでしょうか。
全体的なDPSが高ければ、タンクの誘導が微妙でも、途中でDPSが誰かのミスで死亡しても、全体的なDPSのリードを守りきれば勝利ですよ。
だからこそDPSを出せる職業を求められて優遇職が生まれる訳で、DPSの出せないジョブを入れるほど全体的な負担が上がるから誰も入れたくないからハブられるんですよ。
時間を延長しても全体の負荷軽減にはなりますが、零式1層のアルテ・ロイテのようなどのジョブがやっても圧倒的な時間的な余裕をもって終わるような奴が増えるだけです。
結局は「一番思うのはやるべきことが固定化、厳格化されすぎるゲーム性に対して不満があるという事です」って言う何時もの主張が言いたかっただけじゃないですか?
難易度の高い場所ほどどんなゲームでも攻略用のセオリーが用意されていて、それを全員が把握した上で無駄なく行動する事を求められます。
FF14だけの要素もありますが、MMOを幾つも渡ってきてレイド関連に参加するほど、攻略動画や攻略記事の通りに全員が効率よく動くなんて普通の事だったと思います。
自分のやったゲームではそんなのなかった!と言う人も居るかもですが、攻略記事すら要らない相手ってFF14にも居ますからね。
個人的には戦闘職でできることありとあらゆることを詰め込んでクリアできるものがレイドとか零式とかっていう形はそのままでいいと思う
そういった点からリキャストの長い強力なアクションがあって、
リキャストごとに使えなくて30sはアクションを腐らせてしまった想定にすると、
30s以上の延長フェーズは導入しても意味がないと思う
零式関係ないって言われるかもしれませんが、
このスレッドがたった日付を考えると、
零式のことだと思っても仕方ないと思います
そこで1層の話ですが、
1層の時間切れって、
HP満タンで、
ヒーラーのMPも半分くらい残ってて
まだまだ戦えるぜ!ってシチュエーションが多いのかなぁ?と
そういった状況で、
時間切れで、
なんで全滅してしまうのか?
って思ってもソレは体感としては仕方ないかなと私は思いました
だから、雑魚popしてって意見がありますが、
つまりは絶望的な状況にして
全滅させてって意見も含まれてるんじゃないかなぁと思う
スレッドの主さんが思ってたことかどうか関係ないかもしれませんが
このスレ的に時間切れなので与ダメに関しての緩和スレではありますが、
タンク「バフ回し大変だから素受け不可な攻撃辞めて!」
ヒラ「回復大変だから全体攻撃辞めて!」
DPS「火力出せないから時間切れ辞めて!」
吉田「覇道2ボス零式です」
楽しくないです。
いまでも簡単すぎるもっと難しくしてと言う人に火に油をそそぐようなモノなのでわたしはいまのままでいいです
もしこの意見が通っても、ギミック難しくされるだけだと思いますよ
そしたら今度はもっとギミック簡単にしてという人が増えるだけです
要求DPSの緩和云々ではなく、単純に、「時間切れ強制全滅と言う手法に、難易度上昇のための手抜き感を感じる」と言うことなのでは?
「クリアできないから緩和しろ」と言うことに結論付けるのは、まだ早計かと。
「POPしたモブ(オブジェクト)を即落としするのが定石」と言うのが大前提すぎて、時間切れ強制全滅と言うのは、ちょっとギミックとしては味気ないのではないだろうか。何せ、それは通過できて当たり前と言う設計なのでしょう?
「即死級ダメージ、即死ギミック、時間切れ強制全滅」これが高難易度たる所以と言うか、ざっくりとした内容になるのですが・・・
HPの少ないDPSを削り、戦闘時間を伸ばし、ヒーラーに負担をかけ、タンクを落とす・・・やっぱり少し安易ですよね・・・
まぁ、他に案があるのか?と言われれば、考えてもいなかったので無いんですが。
DPSチェックの際に、湧きモブ(オブジェクト)を処理仕切れずとも次フェーズに移行できるけど、(最終的には全滅するが)クッソ邪魔みたいな要素があった方が、強制全滅で行き詰まっている状態としては、先が見れるので、攻略を続ける原動力にもなるでしょうね。
強制全滅がある→最適解以外はクリア不可能→最適解から外れるとみなされたジョブが弾かれる
この問題に対して、
全滅までの猶予を作る→何通りか攻略方法が生まれる→どのジョブでもやりやすくなる
こういう主張という風に理解しています。
現状がそもそも「最適解以外はクリア不可能」な状態であるかは甚だ疑問ですが、
仮に全滅までの猶予を作ったところで(対処しきれないほどの敵がわんさか出てくるなど?)、
そこまでに倒せるジョブ構成が好まれるだけで現状がそんなに変わるとは思いにくいですね。
結局のところブームとか、ILの上昇などで好まれる攻略法って変わってくると思うんですよね。
仮に現在不遇とされるジョブが、延命中に輝いて、その方が早く削り切るより安定するとなったら
今度はそのジョブが優遇され、また別のジョブがいたらクリア困難とみなされ、弾かれる。
てなことになるだけなんじゃないかなと。誰が損を食らうかが変わるだけで、実態は改善されない。
不遇ジョブがあるからという理由で話を持っていくと、話が詰まってしまうと思うんですよ。
不遇ジョブなんて本来あっちゃいけないわけですから。
私はジョブ間の優劣を自分の言葉で語れるほどやりこんでないので果たしてそんなものが
本当にあるのかも疑わしいんですけどもね。
時間切れ強制全滅については、DPSとしては装備やスキル回しの一つの目標として明確なことと、
結局延命してもヒラタンクの負担増にしかならないと思うので、現状維持でかまいません。
※個人的にはワイプ技は独自のものを用意してほしいっていう演出面での要望ならあります。
何度も言いますがDPSが要求火力以外に難易度求めるもんですか?それならタンクかヒラやればいいだけですよね?
アタッカーという花形で最難関に来て何したいのでしょう?
ちょっと私にはわかりません。
話は変わりますが
時間切れ強制全滅のギミックの中にFF13の召喚獣のような
開幕に解除不可の死の宣告を使ってきてそのカウント以内に倒さなきゃいけないみたいなのがあったらいいなと思います。
例えば、10分で時間切れ技がくるなら
死の宣告の時間は600秒みたいな目に見えて全プレイヤーに負荷をかけるようなギミック等があるとおもしろいなと思います。
いや、意識は同じです
「DPS不足に最も深く関与してるのはDPS職」であり、そこは僕は一切否定してません
だから「例示したケースの方が多い」なんて全く思っていません
ただNegitoroさんが「延長戦は盾、ヒラ負担でDPSが楽になる構図になる」という事を説明する際に、「DPS不足の要因=DPS職の責任」と位置付けて、「それ以外の要因」には一切触れなかったですよね
そもそも「敵のHPを0にしたい」のは誰ですか?
その仕事をメインで請け負っているのが「DPS職である」からといって、「削れる時間が増える事で恩恵を受ける人はDPS職だ」という答えには成らないって事です
削る仕事をメインで請け負っている人だけが「恩恵を受ける人」ではないです
だから「削れる時間が増える事」で「盾、ヒラの負担がふえて、DPS職が楽になるだけ→これは問題だ」という話自体が、一見したら正しいように見えるけど
実際に戦ってて残りちょっとが削り切れなかったPTの「盾やヒラの心理」と乖離するって事です
削れる時間が増えて「必要DPS値が下がる事で緩和になる」という事は、僕は一切否定してません
その通りです、と何度もいってます
で、Proletariatさんが言っている
>3000のコンテンツを3500相当にすれば3000でもいいじゃん、みたいな事はコンテンツの作りじゃないですか?
これですが、まさにその通りです
必要DPSが下がっても「コンテンツの作り」というか「どういうボスか」「どういうギミックか」「どんなタイムラインか」等が変われば「ボス全体の難易度」は調整可能だって事です
だから「時間延長で必要DPS値が下がって、そこだけみたら緩和だけど、でもコンテンツの難易度そのものはそれだけで決まる訳じゃない」って発言したわけです
ちょっとみなさんに質問なんですが
ハイエンドやってて、「削り切れずに時間切れで敗北」に成る事って、良くある事ですか??
タンク片方が上手い、ヒラ片方が上手い、この場合の上手いはアドリブで散会位置を変えたりヒール連打したり、ちゃんと蘇生諦めてタンクヒールに専念する場合を言います。
この条件だと時間切れまでは取り合えず見れる場合が多いです。
ワイプした方が良くても、動画では無く実際にギミックを見る方が効果的なので、練習PT等では強引に最後まで粘る場合は多々有ります。
基本的にクリアしようと言うメンバーが集まる場合は、誰かが具体例で動物園で45%以下、鉄巨人で28%以下の体力目安や、〇デスや〇デバフ付与で無理なので、〇回失敗した場合はワイプしましょうとか言い出さない限りは、
最後までダラダラと続ける場合も多いので、この場合も時間切れは何度も見る事になります。
ノーミスでもかなり無理をしないとDPSが足りてないPTは実はかなり少ないです。
ノーミスで行ければ普通にクリアまでのDPSは出せてるのに、変に色気づいてデスが重なり1%~10%残し等が多いですね。
衰弱と蘇生で使うMPとアクション分でどれだけPTDPSが下がるかの認識が甘い人がかなり多いとは思います。
1.ギミックがある程度できるようになって何となく時間切れまでいけるようになるが全然DPSが足りない
↓
2.ほぼ完璧にギミックをこなせるようになって安定して時間切れまではいけるがやっぱりDPSが足りない
↓
3.なんとかDPSを詰めるも時間切れ残り数%が削りきれない
↓
4.いろんなことがうまいことかみ合ってなんとか勝利
↓
5.装備が強くなったりするのもあって安定して勝てるようになる
自分の場合、装備が揃ってない状態で難易度の高いボスだと、大体の攻略の流れとして上記になるので、
レイド攻略の後半は時間切れとの戦いになってくる印象です。
特にアレキ起動編がそうでしたが、装備が揃ってない先行組ほど、ギミックよりも
後半のDPSを詰めるフェーズに時間を取られるのではないでしょうか。
まあ、そこでどうやってDPSを出すか、と突き詰めていく作業が楽しいんですけどね。
だからここが意識合ってないんだよね。零式や極での時間切れってどういう状況下なのかっていう前提を踏まえていますか?っていうこと
漠然とコンテンツ全般で時間切れがあってそれがDPS不足によるものでっていうだけの話をしているのか、極や零式で現状起きているDPS不足による時間切れというのでは
そこをとりまく状況、理由が違うから受け取り手の意識も違うでしょう?
あとタンクヒラがギミック処理失敗したりスキル回しが甘い場合は、DPS不足を招いて時間切れになるケースよりその場で決壊、半壊してワイプがDPSの場合より多いから
結果的に時間切れになった場合の要因の大半はやっぱりDPSにあるのよ。もっともフォローできるわけだからタンクヒラがやれることはやってもいいとは思うよ。もちろんクリアしたきゃやるわけで
「削り切れずに時間切れで敗北」はよくあるか?と聞かれれば攻略中はよくあること。攻略中だからロール関係なくギミック処理も完璧ではないから死ぬことも多いしね
ただ今回のデルタ編でいえば1~2層は下限IL295に対し、実装時にIL317~は確実に持って行ける状態だったこともありギミック処理、スキル回しをツメる過程において装備におけるDPSが十分に出せてしまい
時間切れを見る状況が少なかった。要はギミック処理がキチンと出来て死ななくなった時には既に十分DPSチェックは突破できているくらいのコンテンツなんだよね。ヒラLBだって撃てる場合もある
実際1人2人死んでもクリア不能か?と言われればクリアできてしまうこともそれなりにあるくらい。だからまずそこまで緩いんだから時間切れ延長をするっていうことはどういうことなのかと言われれば
個人の印象としてはギミック処理がまだ甘いか、スキル回しが甘いか、装備ILが甘いかっていうことなんじゃないの?なのね
3層以降は下限IL320であり、現状ロット運がない限り万物と断章によるIL上昇しか見込めないから実装から時間が経たないとほぼ下限ILに近い
だから1~2層に比べて時間切れを見ながらの攻略になるよ
DPSがちゃんとDPSを出せていれば「削れる時間が増える」状況に至らずとも削りきって終了だからそもそもそれを期待しているよ。それが十分狙えるDPSチェックなんだし
デルタ編だったら1~2層はそういう心理。3層以降だったら今なら確かにメリットだけど、装備ILが下限に近いっていうのが出せるDPSの要素の一つになってるから時期が経てば同じ心理になるよ
起動律動やバハの頃だったらまた違ったかもしれないけど天動以降とPLLで言われたコンセプトから考える限りはね
時間切れ撤廃は緩和ですけど
ツール有りきじゃないと自分がどれだけ出ている
のか分かりませんよね?
あといくつ足りないとか
その証拠に
早期クリア動画なんか見ても良く映り込んでます
なので「今のFF14が行なっているシステムで時間切れギミックは不適当」
では有ると思います
時間切れギミックを入れて楽しませるんであれば
自分はどれくらい出てるのかだけでも
数値じゃなくて規定の手数が打てているとか
自分にだけ見えるグラフ表示するとかで
「自分の腕が足りなかったからクリア出来なかったんだな」
「このタイミングで火力出てないからもっと詰めよう」
「このアクションとこのアクションのタイミングを重ねると良いんだな」
とかツール使用者の用に気づけるようなシステムを導入しないと
不公平です
アドオン開発は中止されてますし
木人クリア出来てない人でも4層までクリア出来てるので
木人も目安にならなくなってます
こういう現状じゃ
時間切れってギミックは導入できないと思います
流れを読んでいて気になったのですが、当スレッドの主張として、『難易度の緩和』は含まれてはいませんよね
そもそもクリア水準に満たない人をクリアできるようにしたいと言ってはいないはずです
単位時間辺りのダメージ貢献が苦手とするジョブに対して、別方面でのPT貢献方法を与えたいというのが主軸だと思っているのですが。
不遇ジョブ関係は各ジョブスレなどで議論してますよね?1を見ますと
時間切れ撤廃や立て直し可能で「緩和じゃない」という理屈が理解ませんでした。スイマセン。。。
クリア水準に満たないとすると
・火力不足
・ギミック処理ミス(被弾、巻き込み)
大雑把ですが、個人スキルに依存する主だった原因です。
余計な被弾やギミック処理ミスしても立て直し可能、火力不足でも延長可能ですよね?
クリア水準、ギミック処理をしっかりやれば床に伏すことはありませんので立て直しする必要がない。そもそも火力出てれば延長せずともクリア出来る。
これがクリア水準だと私は思ってまして。
コンテンツの作りとして
結果8人でやりますから、上手い1.5と下手な0.5を足して1以上満たす、ようなプレイングが好みな人もいるし、それはわかりますが、極端ですが1以下が1人でもいたら無理ってプレイングが好みな人もいますからそこは何とも言えない部分ではありますね。
ジョブスレでは主に他ジョブとの比較が議論の主ですよね。
当スレッドはコンテンツ側からの調整方向なので、各ジョブスレとは少し毛並みが違うかなと思います。
言葉が足りてませんでした、申しわけありません。
現状のデザインはほぼ全て時間切れありきで設計されてるいるため、時間切れ緩和を現状の『時間切れありきのコンテンツ』にそのまま落としこむと、ただの緩和にしかならないのは間違いないです。
なので、今後のコンテンツでは明確な時間切れがない事を前提としたデザインにしてもらえれば難易度については調整がきくはずです。
具体的にと言われると辛いのですが、例としてタンクを挙げます。
(あくまでもイメージです)
・ナイトであれば12分まで持ち堪えられる
・戦士であれば10分までしかもたないが、代わりにその2分を補う火力が出せる
・ただし、余計な被弾やギミック処理ミスすると、ナイトは10分までしかもたないし、戦士は火力が出せない
ミスをフォローするためでなく、あくまでも幅を広げるための提案です。
コンテンツ設計やジョブの根本に手を入れることになるため、大変労力がかかるとは思うんですけどね。。