多分ですが、現状のダメージの大きさは、『ギミックを無視されないくらいのダメージ』ではないでしょうか?
加速度爆弾のダメージ量が少なかったらきっと無視して攻撃したりしてるでしょう・・・・・・
自分についたデバフ確認をすれば、なんてことはないんですけどね。
今後はちゃんとデバフの確認をしましょう。ということではないしょうか?
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多分ですが、現状のダメージの大きさは、『ギミックを無視されないくらいのダメージ』ではないでしょうか?
加速度爆弾のダメージ量が少なかったらきっと無視して攻撃したりしてるでしょう・・・・・・
自分についたデバフ確認をすれば、なんてことはないんですけどね。
今後はちゃんとデバフの確認をしましょう。ということではないしょうか?
まぁ、前提条件が違うと言うか、基本的に前に書いたように抜き出していただいたギミックは回避・解除が
前提のギミックですからダメージをくらわないというの前提です。
この前提からいえばHP15000と言うラインを想定する必要が無い。と言った事を基本として考えられてる
方がほとんどであると言う事。
上記が基本とするなら、HP15000を集める必要があると言うのは、それはシステムが強制的にそれを求めてるわけじゃなく
個人の必要性の中での問題ですから確保が難しいと言うのは致し方ない、寧ろ当たり前の事である。
と言う話になってるのではないかと。
ギミック回避を前提とするなら220のクラフタか、ノーマルアレキの装備で合わせられますし、どちらもマテリア装着は
可能です。ですので220の有用性は確保されてます。ダメージを前提としますとやはりILはそれより高く。なりますので
仰られる通り220のクラフタは有用性が低いかもしれません。(ただし、禁断やマテリジャで到達する可能性もあります。
この辺は実証実験はしてないので省いております。)この違いを考えた上で各ユーザーがどっちを選択するかはユーザーの
選択の問題ではないでしょうかね?
不思議ですね。
私は一貫して「復帰者が入手することになるクラフト装備の実用性を、意図せず落としてしまっているのではないか」という印象を抱いた(つまり、バトルプランナーとアイテムプランナー、あるいはそのもう1段上のディレクションで想定する、いわゆるtikc-tackで齟齬が生じてしまっているのではないかと感じた)と申し上げているだけで、難易度を下げろですとか、どうやったらクリアできるかですとか、そういうお話はしておりません(むしろ「ギミックの難易度は気になりません」と繰り返しております)ので、プレイヤーの方から、これほどお返事を頂く内容だとは思っておりませんでした。
(あまつさえわたしが発言していないことについて、それをさもわたしが発言したかの様な体の返信を頂いても、お答えのしようがございません)
一方で-Stingray-さんの「今は、Nアレキでマテリアが填められる220アクセが取りづらいのが、ちょっとつらいところですが」や、lionsidouさんの「自分が強くなる手段が限定され過ぎてて敵弱くしてもらうしかないんじゃないかと」というご発言には、なるほどと「いいね!」を差し上げております。
(あ、直下のsijimi22さんのご発言にも「いいね!」させていただきました)
難易度等については、私の発言に絡めず、存分に続けていただければと思います。
私も、今までもあった即死・壊滅系ギミックなんだから失敗したんなら死んでいいじゃないって言ってるだけなんですけど、だめ?
220のクラフト装備でなら生き残れるとどんないいことが?
クラフト装備でギミック失敗したら死にます
でもILが上の伝承装備なら生き残りますって
至って当たり前な気がするんだけど
だからこそ伝承と同ILのヤフェーム装備とか取りに行ってるんじゃ?
実用性が落とされてるってのはどういう事だってばよ
クラフト装備、いわゆる新式装備のことですが、現在の新式装備はIL220でこれはパッチ3.2で実装されたものですので
当初のアレキ律動編零式や極セフィロトの攻略には実用性は高かったでしょうけど、あれから数ヶ月たち、パッチも3.3になり全体的なILが上がっているのだから
実用性が落ちてきているのは当然だと思いますよ(「意図せず」などではなく意図的なものでしょう)
私なりにOyoyoさんの投稿を解釈してみると(違っていたらごめんなさい)
・復帰者のように最近あまりプレイしていないプレイヤーは装備がショボい
・すぐに手に入る装備は新式かアレキノーマルか禁書くらい
・新式装備でマハに行ったらHPが低くてペロリやすい
・復帰者はマハに行きにくいじゃないか! ってことでしょうか?
これに対して私は
・新規や復帰者のようにあまりプレイしていないプレイヤーは装備が弱くて当然(当たり前ですがプレイしてないので)
・アレキノーマルを周回すれば十分実用的な装備が手に入る
・新式も安くはなっているがそんなに無理する必要はない
・マハくらいそこまでガチガチに装備を固めなくても(まあ210以上くらいあれば)いいんじゃない?もしペロっても誰かがカバーしてくれますよ
・それでもペロるのが嫌であれば
伝承装備が整うまで行かない
良い食事を取る
マテリア穴に活力マテリジャをたくさん填める(マテリガでもいいのかな)
こんなふうに思っているんですけどね
武器IL210、左装備IL220にすると
ファイター系だとHP15000以上、ソーサラー系だとHP15000弱、それなりの食事をして15000を超えるようです。
IL220のクラフト装備もIL220のプロトミダース装備もVITは一緒でHPに差が出ることはないですよね。
クラフト装備もプロトミダースもマテリアを挿すことができるし、クラフト装備は禁断もできます。
少なくともHPに関してはクラフト装備の実用性が下げられているということは無いように思いますよ(´・ω・`)
死ぬのが嫌なら活ガはめるなりでHP盛ればいいみたいな意見が結構見られるように感じますが、Oyoyoさんが言いたいのは
ミスったら即死のギミックなら全員等しく即死(99990ダメージ)、即死級なら吉Pインタビューで述べられていた想定ILの115さえあれば等しく生き残れるようにってしてほしいことなのでは。
クリスタルタワーでもILが上がれば耐えられる攻撃というのは確かにあり、例えば今はボーンドラゴンのギミックをある程度無視してもIL130以上ある人はヒールがあれば余裕で生き残りますが、IL90近いと死にます。
ただこれは既にそのレイドが古いものであるからであって、最新のレイドであった時(古代ならIL90が上限だった時代)は、ギミック処理をミスったら皆等しく死んでいたと思います。
ベヒのメテオやアモンの終幕など、ミスすれば即死のギミックとされているものはそのレイドが古いものとなりIL上限が上がっても未だに即死は即死です。
で、今マハは最新のレイドです。
しかし右アクセに活力ガ(ジャ)を嵌められるようになったことや、2.xは2パッチ毎IL20上昇だったものが3.xでIL30上昇になったことから既にHPの差がかなり出てしまっています。
低い人は14000程度、高い人は20000程度、この差は古代における平均IL90と平均IL130程度の差に匹敵すると思います。
だから最新レイドなのにギミック失敗によって死ぬ人と死なない人がでてくる、これはどうなんだろうと私も確かに思いますよ。
これが今のヴォイドのような古いレイドでIL175とIL240で後者は生き残れる~って話ならばそのレイドは当時210が上限でその上限が240まで開放されてやっと即死じゃなくなったんだよーという話ができるんですけど。
いまいち要領を得ないのですが、
IL下限付近でマハに行った人とIL上限付近でマハに行った人で、
ギミックミスでの死ぬ死なないに差が出るのは普通なのではないですか?
ギミックで死んだのなら次はギミックを避けれるように頑張るだけですし、HPが足りなければ補えばいいと思います。
装備に差があるのにみんな等しく死ぬか、みんな等しく生き残るってのは逆にどうかと思うのですが…(´・ω・`)
「Aアラの戦士は生きてるのに、何でウチの白魔は死んでるの!?同じ攻撃食らったのにおかしくない!?」
極端な話こう言ってるようにも思っちゃいます(´・ω・`)
ILが一緒であるならジョブの差、マテリアの有無、食事、バフとか色々な違いで生き残ったりしなかったりするのではないですかねぇ?
プレイヤーがちょっと対応すればいいだけなので、そこまで目くじら立てるほどのことではないと思うのですが…(´・ω・`)
復帰、新規がようやくマハにきて220装備がっていうならVITアクセを1~2箇所つけたらいいんじゃない?
220装備だし問題ないよね。火力云々、回復力云々いうならマテリアつけたら?
220にマテリアつけるの勿体無いっていうなら装備更新をしたらいいよ
運営がじゃなくまず自分が死なないように何が出来るかでしょ
わたしの発言に、皆さんに考察して頂くような価値は無いと思いますよ。
無理に理解していただく必要は、さらにございません。
わたしたちは「分かたれし者たち」なのです。シシシシシ……。
んー。こういっては何ですがマハも古代もコンテンツとしての基準は変わらないかと。
ある一定のILで区切って助かると助からないとがあるのは普通の事。コンテンツのどちらがって話ではないかと。
違う処は装備に関しての状況でしょうね。
アレキノーマルの追加によるILヒエラルキーの幅の増加
マテリアル装着の仕様変更による細かい調整の有用性の変化
これによって、マハの方が突入できるILの上限が上がってなおかつ、調整を行う事により
高いステータスによって突入できるのは確かですし、その結果として24人の中である程度の
差が生まれてます。
でも、これって悪い事なんでしょうかね?個人的には努力すればクリアが楽になる。わけですし
どっちかと言うとクリタワ時代みたいに1パッチ待ちましょうって状況からしたら利点が大きいと思うのですが・・・・。
逆にこれに合わせて即死を考えるならクリアできない人は次のパッチを待ちましょうって話にしかならん気が・・・。
決して悪い事ではないと思いますよ。いずれ全員のILが上がってくるわけで、そうすると死人も減って全滅の機会も減ることでしょう。
ただ、実装時点で既に差が開いてしまっているという状況は、装備が揃っている人とそうでない人で難易度の捉え方に明確な違いが出てきてしまうと思っています。
例えばこのスレがたった当初は難易度の議論がかなり活発になりましたが、この時点で加速度爆弾を耐える人と即死する人、全面ヘアカットになっても耐えられる人と即死する人がいるわけです。
前者は立て直しもできるしちょうどいい難易度と思うでしょうが、後者の場合は即死ギミック多すぎ!24人レイドはもっと簡単に!となり、議論が白熱した要因の1つだと思っています。
あとは個人的な考えですが、最新の24人レイドは、装備が揃っている人とそうでない人が一体となって楽しめるコンテンツであるべきだと思っています。
だからこそ、旧コンテンツへ格下げされるまえから差を産んでしまうと、それぞれでそのコンテンツに対する思いが変わってしまうのではないかというか。
全員平等にミスると即死だったらワイプする機会は当然増えるでしょうが、お互いにミスを慰めあったり、ミスっちゃったねwと笑いあったりできるでしょう。
しかし現在の状況では、装備が揃っている人たちがはギミックをミスしても生き残ることができ淡々とボスを削っていく、
逆にHPが低い人たちは死にまくって何度も起こされたり、最早起こされないままボスが倒されたり…「気にしなくていい」と言われてもやはり負い目は感じてしまうと思います。
マハ、確かにヴォイドに比べてギミックは楽しいです。ただ主観ではありますが、クリタワのほうがプレイヤー同士の一体感というものがあったなぁという印象です。
キュクレインはヴォイドの中では難易度が高く、初期はカオス気味でしたが、
ダメージのデザインとしても面白かったかもしれないですね。
・台に乗らなければ、等しく即死。
・ゲロを浴びたら下限ILは極めて厳しいがヒールで持たせられる可能性はある。
元々の発言者のかたはヒーラーでの参加とのことでしたから、なおさらかもしれません。
ヒーラーとしては自分の死は責任が重く、ギリギリでPTを立て直すのは最高に面白いですしw
ILやVITの盛り方で死ぬ死なないが決まるというのは、多くの面でその通りなんですが、
若干の差し込み猶予をもうけたデザインもそれはそれでスリルがあって面白いと思います。回復するほうも、されるほうも。
平均IL215(禁書装備中心)からのレベルアップというプロセスを考えると、
IL220やIL230をそろえる過程で、トークン装備にマテリア挿せるということが、
従来と違う特殊な要素だと思います。
そしてこのことが、ILの上昇に伴い発生する、本来ナチュラルなカーブを描くはずの緩和を、
激的なカーブにしてしまっています。(平均IL225ぐらいまでの話として。)
特に、右側(VIT盛り)が揃ってないとHPも盛られてないから、それだけで別ゲーに思えるレベル。
初期は、ちょっと仕様変更に振りまわされたような感覚はありました。
一方で、3.3直後は、零式挑戦層を中心としたHP確保済みのプレイヤーと、そうではないプレイヤーが、
撃的なカーブの上と下に散在していたため、双方が交わるアライアンスレイドで難易度に対する
評価が割れていましたが、一定層がそこを乗り越えた現状においては、議論も収束してきているように思います。
開発も、撃的なカーブは意識していると思われ、アクアポリスによる大幅な金融緩和と、
マテリジャ、マテリガの供給緩和により、プレイを通じて装備をビルドしていくハードルを下げていますし、
マハに関するレベルデザインとしては、ちょっとハードランディングではあったものの、
落ちるべきところに落ちているのかなと思います。
いや、ILやステータスの積み上げがなんの努力もなく行われてると言うならその通りでしょうが・・・・・。
少なくとも現システムにおいてはILを上げる為にはそれ相応の努力を行ってきているものです。
努力に対するご褒美であるダメージの低下やHPの増加を差が付いたと論じてもそれは当たり前の事でしかありません。
何より、マハに入る前からギミックの回避が苦手だからと考えILを積み上げて入るような努力した人が居るのなら
その差が云々といって其れだと淡々と削っていくだけだなんて論じられるべき事なのでしょうか?
なんか、個人的にはそっちの方が寂しさを感じますけどね。高ILで入ってくる人の努力は尊重しましょうよ。
こういう努力を尊重するなら現状のあり方が一番良いと思いますけどね。
システムが強制してないならILの差は基本的に個人の選択と努力の差であり、コンテンツは基本的に
それを尊重すべきだと私は個人的に思います。
加速度爆弾ついたままボス倒してエリア移動した後に爆発するのはなんとかならないものか・・・(゚ロ゚)
個人的にですが、クリタワにあったアライアンスチャットの意思疎通(「A、OK」とか「草刈ります」みたいなもの)がヴォイドで死滅した結果が、今のマハのプレイヤー同士の一体感のなさに繋がっているのではないかと思います。
クリタワでも初期は装備が揃うまでDL混じりだったりしてILの格差はありましたし、A,Cアラの尻尾テロで全アライアンス壊滅状態になったり、ボーンドラゴンで全員平等に死亡して(タンクだけ残ったりするw)おなじみの微妙な空気になったり、「タンクさん、骸骨の誘導ちゃんとしてください」とプレッシャーかけられたりで、決して「装備が揃っている人とそうでない人が一体となって楽しめるコンテンツ」ではなかったです。
最新の24人レイドは最新の高レベル装備が取れるところなわけですし、ILが低い人は「装備を取れるようにがんばる」場所なのではないでしょうか?
負い目は感じたくない、がんばりたくない、というのなら、全体のILが上がるまで待てば、今は厳しいマハもクリタワレベルになってすべて解決すると思います。
決して装備を揃えてくる人に対しての努力への尊重を軽んじているわけではありません。
自分のプレイヤースキルに自信のない人が防具を揃えてから武器を取るために極蛮神に挑む、という方も多くいらっしゃるでしょうし、そしてそういった努力を無駄にする調整にしろというわけではないです。
しかし、だからといってHPMaxの状態から即死するか生き残るかの境目を、わざわざ上のILで設定する必要があるかといえばそうではないでしょう。
IL215あればHPMaxからなら即死ではないという設定にしたとします。装備を揃っている人はその前の全体ダメージなどで多少HPが削れていても耐えられる、この時点で優位性が保てていると思います。
そして装備があればHPだけでなく自身の出すことができる火力の期待値にもアドバンテージがあります。
そもそもマハは230以上の装備を揃えきっていないプレイヤーがトークン装備も集めつつドロップする230装備で少しでもILを上げるためのコンテンツなはずです(既に達成している人はサブ職の装備を揃えるコンテンツとなりますが)
であるからこそ、マハのボスのHPの基準となっているIL215を生死の境目の1つの区切りとすべきなのではないか感じています。
(#1401では平等に死ぬことに関して述べていましたが、どちらかというと私は#1391で述べているIL215あれば生き残れるダメージにしたほうがいい派です)
その通りだと思います。Aokのチャットすら無くなってしまったのは少し物寂しいですね(´・ω・`)
そこに関しては装備が揃っているかどうかというよりは慣れているかそうでないかというところだと思いますが… ILの差は確かにありましたが、違いは出せる火力ぐらいでDL装備混じりだろうがフル神話装備だろうが死ぬ時は死ぬって感じだったかと
あとは基本的にミスった本人だけが死ぬマハと違って、クリタワはどちらかというと連帯責任の毛色が強かったですね。
ベヒのメテオの時にコメットが無くて皆でぴょんぴょんしながら死を迎える… 全滅が免れないと分かった時の謎の一体感は楽しかったですし大縄跳びかもしれないけれどカジュアルなコンテンツだからこそ皆寛容でそこに良さがあったように感じています。
大縄跳びが散々批判されてきたからこそのマハなのだとは思いますが、逆にそれが一体感の無さを生んでいるというところですかね…
マハの場合全滅するのはギミックをミスった数人が死ぬ→リカバリーが難しく少しずつ死人が増える→最終的に全員死ぬみたいなパターンが多く先に死んでしまった人は全滅するまでただ見ているだけですからね…
単純に言えばギミックを解除回避できるとすればILは205のぎりぎりでもクリア可能です。
ダメージを受ける前提自体が「その人個人」によるものでコンテンツに参加する全員の前提条件ではありません。
回避不可能なギミックなら話は別でしょうけどね。
ですので、まずは解除回避ができれば良いわけで、「食らっても倒れないまでHPを増加させる」という話自体が
それをできないと考える人ややらない方が都合が良いと考える人の手法の一つです。ですので、個人の選択の結果であり
システムがそうしなさいと強制してるわけじゃありません。
何故、システム的に強制もしてないラインを一般的としてそれを基準にダメージを決める必要があるのでしょうか?
215をラインにダメージを調整したら避けれる人も避けなくて良いということになります。
それこそ、棒立ちで殴り続けるゲームですよね?単に、自分で調整しなくても棒立ちでたたき続けるコンテンツにしろと
言う話になりますが・・・・・。
吉田氏が言うDPSのIL215自体がギミックをよけることを前提に生死の境目にしてあるだけの話じゃないのでしょうかね?
そこに、ダメージを食らっても生き残れるってラインを持ってくる意味はないと思いますけどね。
ダメージを食らう前提でのラインは当然、高いILのなるのではないかと思いますけどね。とはいえ、ダメージを食らう前提での
生死のラインはILで決めてないと思いますよ。元スレもHPの値で話をしてますのでILだけじゃなくても届く可能性はありますしね。
IL+マテリアなどの総合的な数字になるのではないかと。
215あれば死なないダメージ=木人化で避ける必要がない DPSが落ちるから
早く終わらせたいという今の風潮からいくと、つまらないコンテンツになると思いますけどね
平均IL215で生き残るようにするのであれば被ダメージを1000下げればいいだけの話です。何も加速度デバフのミスによるダメージを半減しろといっているわけではありません。
そして被ダメが1000下がったからといって、ギミック無視が普通になるような兆候になるとは思わないです。
現に、HP低い人よりもHPが2万ぐらいある人のほうが、しっかりとギミックをこなしています。無視しても死なないほどのHPが現在の状態で十分確保できているにもかかわらず。
私がしたいのは「ギミックを無視したいから」ではなく、適正の装備さえあればもし仮にミスってしまっても(HP満タンだったら)どうにかなるぐらいがいいよねということ。
あくまでギミックはきちんとこなす。その上で、ミスってしまった場合に、即死してしまうかどうかのライン(ダメージ)は、230装備を取りに行くのだから、それより少し下のILで設定した方が、少し気軽になるのではないかと思うわけです。
で、その被ダメージが1000引き下げられることによって、装備が揃っている人にとって何らかのデメリットが生じるものなのでしょうか。
緊張感がなくなるとか難易度がといった話であるのであれば、既に装備がほとんど揃っている私にとってはもう既に作業みたいなものになってしまってます。
そういった立場から話をするのであればむしろ装備揃ってても即死するほうが緊張感あって楽しめるって感じですし。
あくまで私見で話すなら、HPを増やす意味がある、または増やそうという気になれる現状の方が私は好みです。
スキンを配れる職なら、全員といわずHPが特に低い人にだけ配っておけばカバーできる部分もありますし、
学/星であればバリア、詩人のピーアンやナイトのヴェール、ウィルスなどの被ダメージを下げるスキルも「だからこそ活きてくる」と思うのです。
あえてギリギリのラインに調整することで生まれるシナジー的な攻略要素の部分もあると思うので、
特に今回のような人によって判断が分かれるであろうケースでは、わざわざ手間をかけてまで調整する必要はないと私は考えます。
自分にとっては面白いのでずっと続けてほしいというのは理解できますが、その反対にずっと我慢している人もいるんですよね。
目の前のコンテンツを修正してほしいというより、いまあるそのコンテンツをどうやったら楽しめるか工夫したほうがいいのでは?
装備が足りなくて床ペロするのであれば、装備取ってくればいいだけですよね。
週制限掛かってるのは、新規でなければ知ってますし、継続してプレイしてれば装備揃ってますよね。
自分のいま持っている装備では理不尽な死に方をするからといって、バトル全体の修正をかけてほしいというのはどっちが理不尽なのか。
敵を倒しに来てるのに、敵にちょっとその攻撃痛いので弱く殴ってくれません?ってなんかおかしいと思うのは俺だけでしょうか・・・。
そもそも下限ILで挑む場合、ギミックをミスなくきっちりやることが大前提だった気がする
クリタワだって下限ILだとAoE踏んだりギミックミスったら結構際どいよ古代とか下限IL50でHP3000ちょいくらいでしょう確か
被ダメージを1000下げるくらいなら活力ガを5つ積みましょう
と思ったけどIL215だとマテリア穴あいてる装備がほぼ無いか、料理食うとか
このまま言い合いし手もなんなんで質問を一つだけ。
ギミックをこなした上でと言われますが215で死なないとして、215に達した人にどうやってギミックを
こなさせるのですか?私なら215ないし220をもって作業体制になるなら100%ギミックこなしません。
220で余裕を持たせればヒーラーにも大きな負担は無いでしょうからね。
で、その前提条件である「ギミックをこなす」と言う事に対してどうやって意識づけを行うのでしょうか?
基本的に、ギミックをこなすかこなさないかは個人の選択ですから、20000HPでギミックをこなしてる人が居るからって
それが前提になるほどの条件であるとは私は言えないと思いますけどね。
HP低くて不安だなって人はフィジカルボーナスをVIT極振りにしたりVITアクセに替えたりしてみては?
慣れてきたらアクセを元に戻したりフィジカルボーナスを戻したりすれば良いかと
マハは、極端な話余分な攻撃を食らった上でさらに攻撃を受けると205だと死にやすいですが、215あってギミックを把握していれば、ラスボスで盾さんがコントロールに失敗して、ふいに向きを変えられて、ヘアカットを食らってしまわなければ、わりと死にません。
ここ数日ギミックを無視してプレイしている人が増えてきて半壊もしくは壊滅的な状態になることを何度も経験しています。
ギミックをこなすという意味は、こういったギミックを無視して終わらせたい人たちを牽制するって意味で有効だと思ってます。
仮にギミックをゆるくしたとすれば、今以上にギミックを無視してプレイする人が増えると思います。
上にも書きましたが、フェンリル鯖とガルーダ鯖で毎日2回ずつマハをやって居ますが、ここ数日でザコモブを無視して進めたりギミックを無視して強引に進める人が増えてきたみたいで、死ななくてもいい場所で1アラ全滅とか半壊って状況がしばしば起こってます。
運営側でデータとして観れるのであれば、1ボスと2ボスの手前のザコモブの対応状況とか見るとわかるかと思います。
ぶっちゃけ、今の時期に緩和すると、無視してゴリ押ししようとした結果、半壊とか全滅って流れになりそうで気になってます。
実装直後は厳しいなぁって思ったマハも、慣れてしまえばそんなに厳しいと思える部分はラスボスのヘアカットをコントロールしようとして失敗するケース以外は気にならないですね。
むしろギミックを見落とすと死んじゃう緊張感はプレイしていて丁度いいと思います。
ちなみに、どっちの鯖も白魔でプレイしています。
零式とかやって居ませんが、これくらいの難易度が丁度いいと思えるようになるっていうのは、慣れの要素も大きいように思います。