個人的にはこの個性付けはありかなしかで言えば有りだと思いますけどね。
初心者にはっきりとオススメできるロールがあるのはいいと思います。
レンジだったら極めるのはそこまで難しくないよ、そのかわり天井は高くないからもっと頑張れそうなら他のジョブも遊んでみるといいかもね。
ってわかりやすく伝えることができますし。
自分が好きなロール、ジョブがそのような立ち位置にされるのは厭だって気持ちも無いわけじゃないですが、こうした住み分け等のメリットもあることを考えると個人的には有りかなと。
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色々書いてきましたがレンジが強化されることは賛成です。そのかわりロールボーナス分に並ぶ程度の微強化で。
その中で機工士も更に1,2%程度、もしくはポンブレみたいな現状よりプラスに働く要素はほしいと思っております。
ただし現在の黒モのような「火力が欲しかったら絶対にこっち」ってなるほどの差はつけてほしくないです。
プレイスキルの範疇なのかもしれないですけど、漆黒のIDわりとランタゲの攻撃を
してくるモブが多くて、どうにもスロアーのぼったち仕様と噛み合ってなくてモヤモヤ
します、きっちり複数に当てることを考えて使ってもどうにも竜のドゥームのように
上手に当てることが出来ずに放射が明後日の方向むいちゃう事もあるんですよね・・・。
改善案も考えてはみましたけど威力固定の範囲攻撃、ぼったち無しくらいしか
思いつかないです、どうにか考慮して頂けると嬉しいです。
余談だけどマイナージョブだったころの機工も好きでした。
もちろん好きなジョブをやるのが一番ですが、例えば零式や極などのエンド入り口に立ったときに参加レベルに到達しやすいジョブってのはあっていいのかなと。
参加する側はもちろん、その他のメンバーも安心感をもって迎えられると思うので。クリア目的で主催してると毎PT「みんな上手だといいなぁ・・・」っていう不安感に襲われるので、その軽減にはなっていると思います。
あと最初からお荷物っておっしゃられておりますが、そこは先程も述べたとおり、いることでお荷物にはならないような調整は必要だと思います。
現状はロールボーナス込で考えても火力面では少しお荷物な感じにはなってしまってるので、現状の支援薄めのレンジでいくならせめてロールボーナス分と同程度か少し上回るくらいまでは火力上位ジョブとの差を埋めてほしいです。
そんな感じですね
当時は赤がいなかったのでキャスターとの差別化は出来てた印象ですが、詠唱→無詠唱のプレイフィールは赤に移ってるので、
今、蒼天の時と同じ詠唱システムを復活させてもそれはキャスターくずれの何かになるんで、やっぱよくないですね
つけるのであれば常時存在する詠唱ではなく、侍の居合みたいにある程度詠唱である必然性があるものじゃないと意味がないでしょうね
スロアーも詠唱と言えば詠唱だけどあれはスキルの性能以前の問題なので…
レンジLB(1とか2とか)みたいなスキルを3~5分に一度は撃ててもいいような、悪いような
キャスト付きのレールガンが欲しいです。
こう、キュイーン・・・バシュウン!!て感じで
レベル80になって「エンド参加したいけど初心者だからまずは機工士レベル30から上げよう!」なんて人はいないと思うので、
参加する側の都合とはちょっと言い難いですね、スマブラなら「ファルコン使いたいかもしれないけど上級者向けだからまずはマリオやろうね!」と言えるんですけどね
テクニックによる差が開いたとして、参考にする数字はどうせ上の方の数字になるので、非常に難しいところですね
今機工士は誰でも10000は出るよ、うまい人は11000出せるよ、となると、募集して期待するのは11000側で、
10000しか出せない奴はいらん!となるので結局初心者向けとは言い難くなりますからね
「機工士の特性:連携マスタリー習得、他人から受けるバフの効果を50%上昇。クリティカル・ダイレクトヒットに関するバフは効果が半分になる」
みたいなのあれば今とプレイフィールを一切変えずに、「うまくやってる時」だけのリターンを増やす事が出来ますよ
でもこういうのって、やっぱなんか違う気もするなあ…という気持ちもあるし、これならいいだろとも思うんですよねえ…
その役割をレンジでやらず他ロールにしてくれ、という話にしか聞こえないのでそうなるとレンジでの話が他に移るだけな気がしますね。
認識の共有として現状のレンジを見ていると限界まで詰めるとロールボーナス込みでも上位の3ジョブにだけは及ばない事実、これに対する修正自体はレンジの修正を願うなら上位3ジョブ以外の強化も必要になってくるように思います。
それを考えると機工自身の強化ではなくレンジ本体のロールボーナス込みでの数値で上位ジョブを抜くこと、それにより数値の問題として現状の人口で見ると赤召の強化も必須になってくるように思います。
どうしてもジョブの火力面でのバランス調整を願うなら全体を見て、どの辺りが妥当と言えるラインなのか、というのを考えて発言することが大事だと思います。
私は現状を鑑みるとレンジ全体と赤召の強化自体は妥当なのかな、という考えです。
PTボーナスの話よく出ますけどそれってキャスターや近接にも言えることですよね?
レンジだけが特別ってことは無いと思います
機工士の特性:連携マスタリー習得、他人から受けるバフの効果を50%上昇。クリティカル・ダイレクトヒットに関するバフは効果が半分になる
こういうのは…やっぱり結構いい気がする、これだと「全部機工士で良いじゃん」という事にはならないし、「ピュア最強だから侍黒機で」って事にもならないし、シナジー構成だとピュアDPSらしいDPSになる
何より機一人で出すDPSじゃないから他ジョブも納得感が増すと思う
「シナジー少ないPTでは面白くない」との声は当然上がるだろうけど侍・黒以外はみんな持ってるし、今でもシナジー少ないPTは面白みが少ないからそこは変わらない
「腕の見せ所はタイミング合わせに」という方向に舵を切ってるんだからプレイフィール変えないならこういうのしか無い
感想
ネットのマウントを気にする方々の言葉を真に受けての失敗が
起動編と蒼天初期の黒魔、そしてそれこそ機工士(の人口)だとわたしは思っていますので、
難しくしろ(プレイヤーを切り捨てろ系)だの初心者向けだのという言葉に然程重みはないとわたし個人は思っております。
みんなが容易く扱えるなら某外部の某数字%の人がどのジョブよりも多いはずなんですけど、実際そうでもないですし
自分が楽しく遊べるための要望出せばいいんじゃないのかな。
そのひとつとしてプレイフィールを損なってほしくないやDPSに伸びしろがほしい等があるってだけのお話ですし。
またフィードバックとプレイヤーからの要望が大事であることは5.0で身に染みてわかったことですし
本題
実装前か当時、チャージ(詠唱)スキル欲しいって要望だしてましたけど
実際はシューッでしたからそうじゃないそうじゃないいってなった思い出。
わたしが欲しかったのはこれです。
侍の乱れ雪月花のような、銃なら大口径のレールガンを構えて溜めてうつような。
そんなスキルが欲しかったんですよね
故マインドブレイクのモーションをつかってチャージショットするのはロマンがあるかもしれない。
Wifiリキャストまわってない時の選択のひとつとしてあってもいいかもしれんね。
https://pbs.twimg.com/media/DB_NKJ_UMAAjMQs.jpg
キャストタイムはリロードのモーション使って弾込めでもいいし、ダブルゼータのハイメガキャノンみたいにエネルギーためてる感じでもいいです
大技の硬直ってヒットストップ演出ある方がヒットストップ無いより気持ちがいい、ってのと一緒で
数分に1発撃てる大技に硬直や詠唱があるからと言って「レンジだって詠唱あるからその分の火力を…」という理屈にはならないから元々あった話とは少しズレるんですけどね
プレイフィールに差をつけるレベルで詠唱頻度が無いと数字は反映する理由にならないんですよねえ
レンジって木人相手と同じスキル回しをずっとするだけなので工夫の余地を~と言っても出来る人はみんなできるレベルになるし(敵が出てくる時には〇〇、敵がいなくなる時には△△)
なかなかこういうのが妥当だというものが見つからないですねえ
詠唱についての話題が続いていますね
個人的に、詠唱は単なるリスクだけになってはいけないと思っています。
例えば黒魔のように、激成や迅速三連・各種ステップを駆使して立ち回ることで
詠唱のリスクをテクニックで排除して火力を伸ばせるのが理想的な詠唱職の姿だと思います。
蒼天機工で言えば、コンボを保持できる特性を利用して詠唱が必要なスプリットはガウスを外して撃ち
2・3段目のProcを溜めておいてガウスの30%倍率を乗せて吐き出しながら移動する、という立ち回りが可能でした
当時の詩人と比較した場合、詩人はアビを二つ挟みたい際
わざわざ威力とProc機会を犠牲にしてフェイントを使わなければならず
これが当時「詩人は機工と比べて詠唱が向いていない」と評価されていた大きな一因だったと思います。
それを踏まえて今のレンジに詠唱を付加するならどのようにすればいいか、ちょっと想像が付きません
ただWSに詠唱を付けるだけでは制御不能でギミックに弱いダメな詠唱職になってしまうでしょう。
蒼天機工や黒魔のように、工夫で詠唱のリスクを排除できる仕組みもセットでなければいけないので
またしても別ジョブ並の改修が必要になってしまうのではないでしょうか。
フレイムスロワー
普通のフライテキストのダメージ表示にしてクリダイ確定にしたら爽快感出ると思う。
うーん
「工夫の余地を」「伸びしろを」と考えたんですが、これ、多少あったところで、みんなできますよね?
結局、難易度自体が黒ぐらいまで引き上げられないと満足いく差というのは出てこないと思います(するとプレイフィールが…という事になる)
紅蓮の機でいうと、
【オーバーロード】を、ハルカリナッソスのドラゴンフェーズ・ネオエクスですの魔紋+本体(ビショップ)、ミドガルの移行前、オメガのレベルチェッカー前
【オーバーヒートのクールタイム】を、目玉触手ちゃんで打ち上げられる時、オメガFMのサイコロとかに合わせる
という工夫の余地があったけど、こういうのはみんな出来てただろうしね
「差をつけるための工夫の余地」ではなく、
「別に差がつかなくていいし、今まであったのと同じで誰でも”ここでこれを使うんだ”と思いつく程度でいい。どの敵でもずっと木人と同じスキル回しをするのが面白みが少ないので、そういう意味での工夫が欲しい」
と思うようになりました
現状最大火力が出せるんならそれでいいじゃんって思う。普通にプレイしてると伸びしろっていわれてもようわからんし、整備ドリルでHPゲージが目に見えて減っていると十分強さ感じるし気持ちがいい。
ガウスとリコシェ腐らせないように間にしっかりはさみつつ理想のテンポでシェイシェイハしてブレイクダンスを絶やさないようにする踊り子だよ新生機工士は。
なのでなんだかんだ何かを変更や付け足す余地ってほぼ無いと思うんだよね。詠唱の話題が続いたけど、たぶん本当にいれたら今の面白さって削れる部分がわりかしある気はする。
そのくらいわりとツメツメでできてる手ごたえがあるなーと思う。
なのでここでこれを使うんだっていうのが必要であれば割と要望でてるウェポンブレイクいれたりとかそうゆう方がいいと思うね。
伸びしろは…実際に伸びしろがあるかは別として「うまくやれた感」みたいなもんですね、
紅蓮の機は本当の意味での伸びしろは小さかったけど(誰でも出来る事だから)、コンテンツによってさっき書いたみたいな「うまくやれた感(≒伸びしろ)」はありました。
今は…最大火力出すためにはドリルを一発でも多く。これはなかなかプレイ感には反映されないですよね、1発多く撃てたか撃てなかったかなんてわからないし。
スロアーを敵が戻ってくる時に敷く、敵が2体いる時はスロアーちょい止めする。これはリターン少ないし本来の使い方をしてない感があってプレイ感が悪いですね。
他にも2体いる時にはリコシェを多く撃てるように、とか、ダッシュ→殴り×n→ダッシュ→パイルバンカーになるように調整する、とかあるにはあるんですがね…
今の機工士はふつうにやってたら気持ちがいいけどピュア火力にしては「スキルをいかに腐らせないか」だけが考える事なので、物足りないです
変更の余地があるとしたらこのあたりか(できればもっと”きかい”を使いたいので今出番がない”きかい”の出番を増やすようにするか)、
今までみたいにポンブレやサポート寄りの思考を増やすか…
詠唱は不人気みたいですねw
ならせめてWFの威力を1発200から300に変更するくらいでいかがでしょうか?今WFと整備ドリルがダメほぼ変わらないくらいです。明確にダメージ差出すことで必殺技感をだすとかw
「工夫が欲しい」って言ってる人自体は結構いると思うんですけど、
そういう人たちってちゃんとスロアー使ってダメージ底上げ(2体沸くところしで3秒使用、敵が戻ってくる時に使用)してるかと言ったら、そんなことは無いと思います
(せっかく整備が55秒になって敵が戻ってきた時の スロアー置きっぱ→ドリル→整備→エアアンカー がやりやすくなったのに)
だから多分…求めてるのは文字通りの意味で工夫が欲しいと言ってるわけではないんじゃないかな?と思いました
木人とボスを殴れば殴るほどハイパーチャージを
秒数ではなくてWS使用回数(5回)で解除にしてほしいなあって……(なかば愚痴)
5.1でなったらほんと嬉しい。
ファッキン、プロバイダのベストエフォート。
ハイパーチャージフルで使ってドリルアンカーしたらコンボ途切れるのをどうにかしてほしい。
コンボの猶予時間をもう少し伸ばして!
レンジに距離減衰みたいなのつけてくれればいいよ 方向指定とかキャストとかデメリットくれれば火力あげてくれるんでしょ?
侍、忍者の強化により黒と近接がレンジを上回り、ピュアである機工士は火力でシナジーに負けた。詩人や踊り子はシナジーによって採用可能性あるけどね。
いつでも殴れるじゃん言う人いるけどそれあり気で調整されたら意味がない。いつでも殴れる結果殴れない時間のある近接等に迫れないなら無意味。
火力を出す機工士、PT安定させるシナジー持ちの詩人、火力上げるシナジー持ちの踊り子でいい
パッチ5.08来ましたね。
忍者、侍の強化おめでとうございます。
しかし、レンジの強化がなくとても残念でした。
最近レンジ間のバランスはとれてるんだから良いだろという意見をまとめサイトで見ることが多くなりました。
しかし本当にバランスがとれているとは私には思えませんし、パッチを見ると開発が今後レンジを強化する気は無さそうだなと感じてしまいました。
今のレンジは人口多いけど必要かときかれたら本当に必要なのだろうか?と私は感じる時があります。
1.5%〜2.5%程度でいいんです。
火力の向上を切に望みます。
もし同じように感じている方がいるのなら声を上げていってくれれば私はとても嬉しい。
今の機工士は非常に苦しい状態ですよ
①出力可能な火力が低いのに、誰がやっても高い点数を出せるという安定性は高いため、出力の低さが問題にあがりにくい(機工士は問題ないと機工士自身が感じやすいし、不慣れな他ジョブから見ると機工士は強く見える)
②レンジであるため、火力をあげる事には「近接みたいなリスクが無いし…」「キャスターみたいな詠唱が無いし…」と近接・詠唱の両方から「待った」をかけられがち
③工夫の余地を増やす事や、より火力を増やすためのワンポイントを探る議論も、プレイフィールが良いため「プレイフィール崩れるのは勘弁」「余計な事するな」と機工士からも待ったをかけられやすい
④”ではシナジーを”、となるが、同ロール内では踊り子がいるし、シナジー増やすなら詩人の方がどう考えても先
⑤結局、「せめてロールボーナス分を余裕をもって超えれる程度のちょっとの火力を…」「せめてポンブレを…」という「せめてこれぐらいは」という平身低頭な意見にしか合意が集まらない(=本質的な問題にアプローチ出来ない)
八方ふさがりな状態に見えます
流石に絶が来る前にはもう一度コメントがあると思いますが…
5.08の調整で、PTボーナスを考慮してもレンジハブって近接1増やした方がPTDPS伸びたりして'`,、('∀`) '`,、
今回の近接のみの調整は火力アップとポンブレ復活くらいもらわんと納得いかないわ
ロール間の差が広がっただけだし。。。
ロール間のバランス調整として、レンジ全体の火力上昇調整は欲しいところです。
また、レンジロール間の調整はとても良いと思いますが、しかし近接、キャスターとレンジの火力剥離が大きくなればなるほど、シナジーがない機工士よりシナジーで全体を伸ばせる踊り子、詩人の方が重宝するのではないでしょうか?
レンジのロールとして全体にシナジーを付与する役割とする(機工士にもシナジースキルを付与する)か、
機工士をピュアのままとするならば、レンジ内でも一歩火力、もしくはウェポンブレイクなどの支援アドバンテージが欲しいと思います。
各ロール間バランス調整難しいところかとは思いますが、レンジは不要!とならないようにだけ調整をお願いしたく思います。
本当に近接3構成でいいよねーって流行ってしまう世界が来ると怖いです…!
もしくはギミック処理要員として役割を持たせるなら、わざわざシステムまで追加した沈黙ギミックをもっと増やしても良いのでは…?
無理矢理なギミック側での調整かとは思いますが…
レンジなし、近接3とキャスのほうがTAでは有効らしいですね。
その形にだけは、しちゃいけないんじゃないかなと思います。
今のところは離れるギミックの少ない2層だけの話ですけど、
これが絶でも近接3がいいということになんてなろうものなら。。。
近接のほうが強いのは納得がいくのですが、
差をつけすぎるのも考え物。
5.1ではうまく調整していただきたいと願っています。