一言いいます。
竜騎士のリスクは低い魔法防御と方向指定と大ダメージを食らう”かもしれない”っということです
避けれる攻撃は全部避ける無駄な被弾はしない捨て身はタイミングを選ぶ切るというのは前提です。
魔法防御上昇に対して文句つける竜などいません。それを望んでいたのだから。
自分が言いたいのはそれ以外になぜ手をつけるのかってことです。それはヒーラーの負担でもなんでもないです。
ハイリスクハイリターンとか一言も言ってないですどうでもいいですけど。
Printable View
一言いいます。
竜騎士のリスクは低い魔法防御と方向指定と大ダメージを食らう”かもしれない”っということです
避けれる攻撃は全部避ける無駄な被弾はしない捨て身はタイミングを選ぶ切るというのは前提です。
魔法防御上昇に対して文句つける竜などいません。それを望んでいたのだから。
自分が言いたいのはそれ以外になぜ手をつけるのかってことです。それはヒーラーの負担でもなんでもないです。
ハイリスクハイリターンとか一言も言ってないですどうでもいいですけど。
魔法防御については
蛮神など、回避不能技が押並べて魔法攻撃だから文句が出てるんだと思ってました。
別段回避不能技が一律ダメージであれば魔法防御を上げろなんていう声は出てこないと思いますよ。
腕や能力やギミックで抑えられるなら(回避可能なら)まず回避しろよってなるだけかと・・・
方向指定については
アムダプールのデモンズウォールやハルブレイカーアイルのクラーケン(ハルブレイカーは桜花入るらしいので訂正します)に対して
桜花コンボが決められないように
方向指定が行えないコンテンツ(ギミック)は存在していましたよ。
今回の対応はこれからもそういうギミックは作るという意思表示だと思いましたが
何にせよ。
愛するジョブであれば、与えられた範疇で楽しみを見出せば良いのかと思われます。
(どちらにしても今回の強化で今まであった楽しみが消えることはないと思うのですが・・・方向指定が撤廃されるわけでもないので)
私も今回の強化内容に100%満足ではありませんが、ジョブ同士のバランスなどをみるとまあ妥当なところかなと思います。
まずリスクを楽しみにされていたとのことですが、リスクを楽しんでよいのはそのリスクが自分の中で完結している時だけだと思います。
リスクのせいでなんか問題が起こっても自分のせい、自分にしか影響がない、というのであればそれを楽しむというのはとても良いことでしょう。
ですがPTプレイにおいて一人だけリスクを楽しんでいても、それは自己満足でしかないのではないでしょうか。
他の人からすると「うひょ~怖い」「心臓に悪い」というように考える人もいるかもしれません。
現に2.0の戦士がそうでした。豊富な自己ヒールを持っていましたが、ヒーラーにとっては戦士の都合がわからない上に
ガクッと減るHPはかなり心臓に悪かった、と吉PもPLLで話していました。
最後に方向指定についてですが、今回の調整でかなりお手軽感が増したと言えるでしょう。
そもそも方向指定をミスるのはランタゲで動き回られたときやギミック上背面側面を取れない時など、
自分以外の要因で起こることがほとんどだったので、理不尽に感じていました。
私にとって今回の緩和は妥当だと思います。
縛りプレイをするのも楽しいですがやはりストレスなく遊びたいものです。
私個人的には、自己バフにヘヴィスラ、敵デバフにディセム桜華二段が常に載っていないと気持ち悪くて仕方がないです、ストレスです。
緩和されたとは言え、方向指定をしっかり入れたほうがDPSはちゃんと上がりますので、
入れられない人と入れている人ではDPS差が出てくることになります。
ですので今回はストレス解消につながるよい緩和だったと感じています。
バハを指していうのならば、攻撃速度が落ちる効果がついたときに、はたしてやりやすいのかやりにくいのかというと
仕様を細かく考えていくとよくわからなくなりそうなんですよね。
基本、通常攻撃含めてルーチンになっていますから、スロウがついた場合と、そうでない場合でヒールアクションのまわしかたが変わる
ということにもなるかもしれませんし、フェイズ進行と制限時間がズレるというような現象も考えられてしまう。
そうすると、スロウが効果を発揮する場合に、はたしていいものなのかどうかという状況もかんがえられちゃいます。
また、現状ではコンボもなく単発であるフェイントが威力面でも微妙なものですから、火力まわしのなかに敢えて火力を下げてまでデバフ目的でいれる
という場合を考えてみても付与されるデバフが落ちる火力とひきかえにしても有用でないと選択肢にされません。
あるいはフェイントをはさむことで火力があがるような威力やバフ・デバフ効果であることが望ましいとおもいます。
たとえば、耐性ダウンは忍者のアレで有用性はいわずもがな。
回避ダウンつけるとレインオブデスの二の舞になりそうだけど、自身の命中アップなら効果は限定されていけるかもしれない。
これがいちばんフェイントっていう名前と効果が一致しそうではある。
TP吸収効果を付与というのもおもしろいかもしれない。微量ではあるけれど、短い効果時間中PTに恩恵があってもおもしろいかも。
逆に、ハイエンドでギミックを盛りだくさんにしようとした場合は、特定タイミングで方向指定とりにくくなるていうのは必然だとおもうのですよね。
アクションのデザインではなく、コンテンツ難易度が高いほどにテクニカルになるわけです。
そう考えると、基本この仕様のまま相応の火力がだせるようになってもいいのでは、と思います。
モンクと違うのは、方向指定がコンボになっていること。(ヘヴィだってソーンにつなげるし複数タゲになるとこの差は大きい)
方向がきまらなくてもコンボはつながらないし、方向が決まればコンボの威力がさらにもうちょっとあがる、ていうので
十分テクニカル高火力な方向にもっていけそうじゃないかな、とはおもうのですけれどね。
相手がうごきまわるほどにそういう効果があがるような特性とかどうかなぁ。
横とらなくてもバフのるってので、どうせコンボなしでソーン連打するひとは増えるんだろうなとかなんとかおもっちゃったり・・・。
新生からずっと竜メインですが、使ってて楽しかったから使ってますがリスクだけの状態を楽しむような人って少ないと思いますよ?
自分が思ったのは、今回の調整って初期の頃よりギミックも増え、新しく作られていくコンテンツに対して、運営が当初想定していた竜騎士のHpと魔防のバランスじゃ収まりきれなかったからだと思います。
(まぁ、今の現状だとモンクや忍者とHPそんなに変わらないと思いますけど。遠隔と比べると高いですが)
バフに関しては皆さん言われてますが、侵攻はどの層でも背面側面が取れない状況がバフが切れるくらい続く事はなかったですが、真成では2層の線の様に離れすぎたり近づき過ぎたりするとダメみたいなコンテンツが出来て、相方が合わせられる程に意思疏通が上手くいっていたらよいですが、そんなPt遭遇したことありません。もし、それが妥当と言うならモンクは火力優遇されてるんだから、その分のリスクとして背面側面指定をちゃんと入れられないと型が更新しないように修正します。なんて言われたら誰も納得しないでしょう。
個人的には捨て身をクルセードと同じオンオフにして、へヴィの効果を下げるみたいな感じだと面白いかなぁ。相当火力上がるので効果が下がるでしょうけど。
by忍者に少し浮気した竜騎士…着替えたのか、浮わついたのかはご想像にお任せします
自分も開始時からずっと竜騎士やってますしエンドにも挑戦してますし努力もしてますが、特にハイリスクを楽しんではいません。
(メリュジーヌみたいに特定のターンでボスがくるくるする程度なら立ち回りを工夫する甲斐もありますが、カーリアの魔科学粒子みたいに「横(後ろ)から長時間動くな」みたいな状況はただのストレスですので)
ハイリスクを楽しめている人だけが優秀な竜騎士でそれを楽しめない自分のような人間は本当の努力ができない半端者だ、と仰りたいのであれば「そうですかすみません」というほかはないですが……。
様々なコンテンツがあり、様々な層のプレイヤーがいます。
竜騎士をちょっとかじっただけの人、竜騎士一筋で頑張っている人、とにかく立ち回りを研究して研究して完璧を目指す人、適当でいいから自分の楽しみ方でやりたい人。
でも、メインジョブがなんだろうがPSが高かろうが低かろうが努力をしていようがしていまいが、槍を担いでいる間は誰もが竜騎士になります。
その上で今回の調整は「竜騎士にとって」別に悪いものではない(実際にどのくらいかはパッチノートや実際の計測を待つにしても)と思っています。
僕は竜騎士メインではありませんがシルクス程度までなら行ったことあるので言わせて頂くと、ひたすら魔法攻撃に弱いくせに爽快感も大してないのが非常に目立ちました。全体魔法攻撃で一人だけHP大きく凹むんですよね
もっと華麗にジャンプして大技でドカンと一発大ダメージ!というイメージなのに、いざやってみると他ジョブ同様ひたすら同じスキルルート、ジャンプこそリキャ短いものの移動を伴うイルーシブ、スパイン、ドラゴンダイブなどは威力やら付加効果のせいでリキャストが長くとてもジャンプを駆使して戦うという設定に沿った設計とは思えません。そしてそのリスクですが、具がなくただ辛いだけのスープを飲まされている感覚がしますね。お腹も大して満たされなければ舌が痛くなるだけの辛み、これが今までの竜騎士の個人的なイメージです
今回の調整で上手い人と下手な人の明確な差が縮まってしまうのが嫌だ、ということなら分かりますがね。モンクのように威力の減衰のみだと方向指定できてるか不安になりますし
真世2層クリアしたけど、あそこは「完全に竜だけをいじめる場所」だからなぁ
修正来て方向指定緩和はまさに真世2層みたいな場所を戦いやすくするんだよな
あとはPT支援スキルをイシュガルド開放で来てくれればなぁ
多くのレスありがとうございます。
YuF さんの方向指定緩和に反対の方という質問に対して”一個人の意見ですが”と前置きしたうえで答えただけなんですけどねー
楽しみが減るという個人的な感情で反対していますって。
楽しみ方は人それぞれですから私は楽しんでいませんとか言われてもハイ、そうですかとしか思いません。
こんな楽しみ方をしているのは一部だと思います。でも存在するということを理解してください。
ここには偏りある層しかいませんし、同意を得られるとは思っていませんが声を上げないと存在すら無視されると思ったから書いただけです。
喜ぶ人が多いでしょう、でも残念に思う人もいるということを認識してください。それだけです。
あと大多数が正義!少数の意見だから無視していいというのは全く建設的ではないと思います。
気になったので1言いいます。竜に限りませんが!ハイエンド行くなら努力してください。使用禁止とは言ってません努力してください。
それなりの腕になる努力をしてください。失礼もなにもうまく立ちまわれるようになる努力もせずにptの他の人の足引っ張るほうが失礼、迷惑極まりないんですよ。
私もハイエンドコンテンツはどの職だろうと上手くないとお役ごめんだと思いますけどね。
モだって下手だったらDPSでなくて戦力外通告なのは変わりませんし
竜よりDPSでない下忍も見たことあれば(だまし討ちでのPTDPS増加分入れたら)モに並ぶ上忍も見たことあります。
上手ければ竜だって立派に竜騎士としてやっていってる固定もありますから。
野良においては必要基準未満のリューサンのおかげによる風評被害で入っても問題ないはずの竜騎士が入れない現状はありますが。
捨て身に関してですけど、これは私も感じてますが、竜騎士として上手くやる余地を緩和し、リスクを減らしてより平坦なジョブにしてしまう措置に感じました。
すでにこのスレッドに書き込んでる人も居ますけど、捨て身って”大ダメージを受ける【かもしれない】というリスクを背負って自身の火力を高めるバフ”ですよね。
そしてそのリスクは自身ではなくヒーラーに振りかかるっていうのもわかってます。私自身ほぼヒーラーメインですからね。
これって基本的な動きで言えばモンクとかにも当てはまると思うんですよ。
”敵の攻撃に当たるか当たらないかギリギリのラインで攻撃を続け、【ダメージを受けるかもしれないというリスク】を背負いながら疾風迅雷を維持する”みたいな。
これってプレイヤーが上手くやる余地の一つだと私は思うのですよ。
捨て身って言ってしまえば別に使わなくったっていいんですから。
使わないと火力でませんが死ぬわけじゃないですし、被ダメアップのリスクを背負いたくなければダメージを絶対受けない場面のみで使えばいいんです。
でも全体ダメージを受ける直前で自分で捨て身を切って捨て身を残さない竜騎士さんや、敵の全体攻撃の間隔を考えて、その間に捨て身を上手く挟んで来る竜騎士さん
というのは私も今まで数名見てきています。
何も考えず捨て身を使いまくれば当然ただでさえダメージの大きい全体ダメージで余計にダメージを受けてしまいます。
でも考えて使えば多大なリターン(与ダメ30%アップ)をリスクを最小限にとどめながら使えるんです。これってプレイヤーの練度でリスクが軽減できているということに他なりませんよね。
それこそプレイヤーが上手くやる余地であり、上手く出来た時に喜びを感じられる部分だと私は思うんです。
何でもかんでもシステムで緩和緩和っていうのは、ジョブの個性やプレイヤーの上手くやる余地を削りとってしまうので、私自身は捨て身に関しては反対したいところです。
魔法防御に関しては、単純に竜騎士”のみ”魔法防御が極端に低いという差別を受けている部分なので修正は妥当だと思ってます。
何点か思うところがあるので返信します。
まずギリギリまで殴り続けるというのは、竜騎士でも忍者でも一緒です。
黒魔道士でもギリギリまで詠唱を続けて範囲を避けたりしませんか?これはDPSならばだれでもやる、当たり前のことです。
リスクであるというのならば全員が背負っているリスクです。
次に捨身について誤解があるようですが、捨身は「大ダメージを受けるかもしれない」アビリティではありません。
「必ず大ダメージを受ける」アビリティです。もちろん全体範囲が来ない場合にダメージは受けませんが。
さて、最後に捨身は使っても使わなくても良いとのことですが、竜騎士の立場から言わせてもらいますと「ありえない」ですし「竜騎士として論外」です。
特に竜騎士のDPSは捨身をリキャストごとに回す前提で考えられており、これをリキャストごとに回さないということは大幅なDPSDownにつながります。
加えて、真成では火力の求めれるところで同時に全体攻撃が来ることがあります。ここぞという時に捨身を使えないのであってはDPSの意味がありません。
ただ、真成3層など回ってきていてもどうしても使うと死ぬ場面はありますので、使うのはおかしいというのは納得です。
さすがにタイタンで激震時に捨身被るかもしれないから取っておこう、リヴァでタイダルウェーブがくるから捨身は置いておこうなんていうのはありえない話でしょう。
現状真成編で考えて使うべき場所は存在しますが、死なないのであればある程度はそういったところも無視して使っていかないと火力のでないジョブなんです。
被ダメだけでなく、火力低下もかなりPTに負担をかけてしまうことをご理解ください。
工夫だけではどうしようもないところについての緩和なので、今回の緩和は賛成です。
ただ運営陣の言っていたコンセプトってやつが崩壊してるのは事実。スタンダードって言葉が首をしめてるような気がしてならないです。(もうスタンダードな職とか作るのやめましょ?
ですが魔坊だけじゃ解決にならないのはたしかです。エンドコンテンツでは火力も求められます。+αで考えると素直に威力のアップを求めるのですが、なぜかDOTやリキャストを修正する始末。スタンダードな職って言ってるならスキルの威力を底上げしてほしい・・・ジャンプのリキャストを下げられても困る一方なんだけど!
捨身は素直にありがたい。
初期にいた側面固定モンクみたいなひとが現れないか不安なんですよねー
ひまになったので少し計算してみました↓
(妄想の域は出ませんが・・・)
ひまつぶしにどうぞ
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...e11ccd2978.jpg
計算間違ってたらすみません
捨て身って本当に奇妙なスキルだと思います。
本来捨て身というのは竜騎士専用のスキルのため、竜騎士が捨て身を使うときにもっとも輝くスキルでなければいけないのに、他ジョブ(モンク、忍者、詩人)含め捨て身ありきの調整が為されているため、他ジョブ以上に捨て身を使わないとデメリットが大きくなる逆転現象が生まれている部分があります。それを竜騎士を使った後に忍者を使ってるとよく感じます。
今回の調整は捨て身のそういう側面を開発が認識したことによるのだと推測しております。
捨て身のリキャストは短くしてほしいというご意見もありますが、短期的(3.0まで)にはそれで強くなっても、結局はそれありきの調整が為されるため、長期的(3.0以降)には他のジョブよりも死にやすい瞬間が増える弱点の多いジョブとなってしまうだけに思えます。
ゆえに捨て身のデメリットが他ジョブより少なくなる、これは竜騎士の捨て身の特性としては正しいと感じております。
素の魔防まともにしてもらえるんなら
被ダメ25%のままでいいから与ダメ50%とかにしてもらったほうがうれしいかなぁ
ただ「それありき」されるのは論外
強化内容が火力のあんまり上がらないような内容だと葬式でしかないと思う
火力の低いDPSとかいらないんですよね結局のところ
たしかにそうでした。
私は竜騎士はそこまでやりこんでないので、捨て身はどうしてもモンクや忍者、吟遊詩人の感覚でしか分からなかったのでお詫びします。
改めて竜騎士の持つバフを考えてみると、確かに捨て身は使い続けなければ問題外ですね。他のジョブの持ちバフと比べて考えたとしても、竜騎士が捨て身前提であるというのは見返してみると分かりました。
真成はまだ手を付けていませんが、火力チェックはきびしいと聞きます。その場面で火力が出せないなら、確かに真成は竜騎士不要の流れになっても仕方ないですね…。
それで考えてみると捨て身の緩和は納得がいったのですが、現状を考えるとそれならいっそ特性で被ダメ増加無しにした方が竜騎士的にはいいんじゃないでしょうか。
そもそもどれだけ緩和されるかもまだ分かりませんが、これが仮に15%とかに緩和されたとしても、やっぱり捨て身使うとダメージが増えてしまうというのは目に見えてわかるわけで、
竜騎士視点では喜ばしい事かもしれませんが、ヒーラー側の目線から考えると、普段から被ダメの大きいイメージのある竜騎士ですから、緩和後も目に見えてわかる被ダメ増加であるなら、
やっぱり竜騎士入れるのやめた方がいいんじゃない?という流れになってしまうのでは無いか、と懸念してしまいます。
当然他のジョブでも捨て身でダメージ増えてますけど、魔防の関係で目立ってないだけですからね。魔防も緩和されますし、それと合わせると竜騎士硬くなった!って思えるはずですが、
既に大半の人に植え付けられてしまっている”竜騎士柔らかすぎ”といったイメージは早々払拭出来ないのではないかと考えるわけですね。
それならいっそ、捨て身の被ダメ増加を無くしました!と言った思い切った緩和ならば、イメージも一気に払拭されるのではないかなと思ったんですがどうでしょうか。
さすがにそこまではやり過ぎかな…?
2.45パッチノート先行公開しないですか。
先行公開是非お願い致します。
第18回PLL
吉P「竜騎士は超絶強化をして~」
ちょう‐ぜつ【超絶】
1 程度が他よりもはるかにとびぬけてすぐれていること。
2 他とは無関係に、より高い立場にあること。超越。
大丈夫、心配しなくて良い。
ただの強化じゃないんだよ。なんたって「超絶」強化だからね。
他よりはるかに飛び抜けててモンクや忍者など他のDPSとは無関係に高い立場になるらしいから最低でもDPS900は出るようになるな。
「超絶」って言ってるからね。
忍者の弱体が大したものではなさそうとのことなので、
「強化されたけどやっぱりモ>忍>竜でした~」ってのが怖いです(´・ω・)
「(防御面を)超絶強化!」かも知れないし……。
パッチノート公開をドキドキしながら待ってます。
竜騎士は魔法防御の修正が行われた上で現状の物理防御は据え置きなんですかね。
ソサ<そうですか、リューサン防御力凄いですね。
竜<それほどでもない。
だったらソサ系の物理防御もどうにかしろよって話なわけですが。
こちとら新式に禁断までして頑張ってんだよおおお!
全部一律同じ並びにすると言っていたので、モンク・忍者に物魔とも合わせるかと
2.4前に「ほんのちょっとだけリキャストが短くなる」と言っていたジャンプ系のリキャストが、ジャンプ=変化無し、スパイン=90秒→60秒、ダイブ=5分→3分と、実用的にはまだ遠い物の結構な短縮されてたので
「結構な割合でリキャストが短くなる」と言われた今回はどうなっちゃうんだろう(ワクワク
「竜槍のリキャストが30秒になりました!」とかだったらあんま嬉しくないw 竜槍の効果が「ジャンプ・スパイン・イルーシブ・ダイブのリキャスト回復」になってたりすると面白そうだけど
ダラガブダイブとかアイアンチャリオットとかレイヴェンズヴィーク、ルナダイナモ
使えるようになったりしないかな?
アイアンチャリオットからのルナダイナモとかしたら強そう
ついでに竜の力を借りて龍神の加護、5連バハムートクロウ、カータライズとかしちゃったり!
ってのを妄想してみたけど…
強すぎますかね…
竜を屠る側なのに竜っぽい造形の防具とはこれいかに...
龍神スタンス→ドラゴンダイブの威力が上がる
邪龍スタンス→ドラゴンダイブに設置dotダメージ範囲がつく
こうですか?
明日パッチが来ますが忍者の調整内容は具体的に出ているのに竜はパッチノート待ちなのはなんだかなぁと思いました。
それとも現在進行形で調整中とか・・・?
ヘイト無視の威力600くらいの投げやりがほしい・・・技名を竜感 雑魚がPOPする度にリキャストする大技てきなね
トップDPS
モンク>忍者>竜
瞬間火力DPS
竜>忍者>モンク
雑魚をすばやく倒せる竜にすればヒラの負担も軽減でき 枠がよりいっそう増えるかも。。。
忍者が先に公開されたのは忍者スレが荒れてきてたから悪化しないように先行公開したんじゃないですか?
パッチノート楽しみですね♪
ついに 今日りゅうーさんから 竜騎士に(`・д・´)キリッ