・槍術士
ドレッドスパイク リキャスト120秒⇒60秒
これもおねがいします(´・ω・`)
あと、
・竜騎士
リングオブタロン クリティカルヒット時、TPを獲得。
なんてのがあったほうがいいかも、槍ではなく竜騎士として火力&クリティカルの強みと親和させるために。
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・槍術士
ドレッドスパイク リキャスト120秒⇒60秒
これもおねがいします(´・ω・`)
あと、
・竜騎士
リングオブタロン クリティカルヒット時、TPを獲得。
なんてのがあったほうがいいかも、槍ではなく竜騎士として火力&クリティカルの強みと親和させるために。
【僕の考える竜騎士(改)】
①防御貫通能力or威力安定:敵の防御力による与ダメージの影響を他のクラスより小さくする。(敵が固くなればなるほど他ジョブより有利になる)
②竜剣によるHP吸収をオートアタックだけでなくWSにも効果があるようにする。
③アーマーブレイク、マインドブレイク、パワーブレイクなどHP以外の敵のパラメーターを攻撃できるようにする。
っていうのを提案してみます。
多vs多のバトル設計で、範囲攻撃後に「敵の集団攻撃に耐えられる」のは戦士しかいないんですよね。
戦士以外で範囲攻撃を撃ったら、即死ですよ。竜騎士なんてただの自爆行為にしかなりません。
ここって、工夫の余地がないんですよね。
範囲を撃つ⇒耐えるの繰り返しが行えなければ、現状設計の戦闘では成り立たない。
スチサイの後に撃てばいい、とかじゃ戦士でいいじゃんになる。
つまり今の過酷なバトル設計についてこれてるのが、戦士だけなんですよ。
バトルの基本を変えないなら、ジョブ調整はやはり急務ですね
長槍とか言っておきながら、そこまで長くないよね。確かにモンクや戦士よりは距離とれるけど、いまの距離じゃ~長槍としての利点がないきがするんですヶけど?
というか自分で募集すればいいじゃないですか?ジョブ自由ですとかで。
鉄板構成の募集ばかりで自分のやりたいジョブが入れないから愚痴ってるようにしか思えないんだけど。
戦士 黒 白 詩人
言ってみれば全部ハイブリッドなんですよね
PTでも必要とされるし使ってて面白いので弱体で調整というのはできる限り避けて欲しい
ナイト モンク 竜騎士
できる事が限られすぎてますね
ナイトはタンク能力を強化していけばいいとして
モンクと竜騎士はアタッカーとして強化するだけでなく、もう1つ何か役割が欲しい
もっとタフにするなり何なり
僕たちは(少なくとも僕は)別に愚痴ってるわけではないですよ^^;
というより、どんな近接アタッカーがPT内にいたら楽しいバトルになるだろう?っていうことをディスカッションしていきたいえですね。
現在のFF14のバトルシステムでいたらいいなと思うのはデバフアタッカーもしくはドレインアタッカーですね。特にHP以外の敵の防御力や攻撃力などの能力を奪って自分を強化しながら戦うファイター。場合によっては敵のアビリティまでも奪う青魔法・敵の技的なものも使える。そのようなポディションに竜騎士を持ってきたら面白そうだなと思います。
竜騎士の基本能力は弱いけど、戦闘中、敵からステータスやアビリティを奪って自分のものにすることによって強くなるような感じで。敵の能力を奪うことでデバッファーとしてもPTに貢献できると思うのですが
Covenさん スレの趣旨通りだと思いますってここ愚痴スレなんですか?
私が言いたいのは効率?を求めるから戦士盾とか白黒が活躍してるんじゃないんですか?
別にナイトが盾すればいいじゃないですか。モンクや竜がアタッカーになればいいじゃないですか。
戦士のがHPたかいからナイトいらない。黒のがダメージ効率いいからモンク、竜いらないていうのはユーザーが効率を求めた結果でしょう?
だから鉄板PTじゃなくて構成自由なPTでいけばいいじゃないですか。
結局は強いジョブは弱体、弱いジョブは強化しろってことなんですかね。
ただ単にジョブ調整しろってことなのかな?
ん~、確かに現状でかなりジョブ格差あるんだけど
ジョブ導入した直後の創世記だから、これからのスキル追加や上限開放による発展を考慮に入れると
将来的にどう化けるか判らないのでもうちょっとコンテンツ増えてからの改良の方がいいんじゃないかと。
ナイトが柔らかすぎるとかFFプレイヤー全般から疑問視されてるような部分もあるけど・・・。
FF11創世記にもあったんですが、新スキル導入されると一番有効な使い方に偏って
その反動で不遇になったジョブから非難の声上がる>修正する>立場入れ替わる>永久ループ、になってましたし。
メインモンクが格闘で戦/シやシ/モに負けてたりね。
いま急いで修正すると、間違いなくとんがった調整で破けるところ多数になるとおもうので
不遇といわれてるジョブは、今後(とくに新生以降)でIDが今以上に増えれば
逆に有利な場面も出てくるはずですから、過度に反応するのはちょっとまって、っておもいます。
呪術がタンクできた時代やイフリートで火力=槍術になっていた時代に比べて、随分バランスは良くなってると思いますが、先鋭化がまだ足りないのかも知れませんね。火力に関しては、それぞれの役割を考慮すると、
ナイト→近接単体弱火力
戦士→近接範囲中火力
モンク→属性攻撃すれば近接単体火力最強
竜騎士→近接単体物理火力最強
黒魔導士→遠隔範囲魔法火力最強
吟遊詩人→遠隔単体中火力
白魔導師→遠隔範囲魔法弱火力
くらいで良いのかも知れません。(現状でも概ねそのようになっていると思いますが・・・、)コンテンツによって有利不利があるという部分は、WS後の硬直がなければ全然変わるかも知れませんね。キマイラ戦のように特定方向の強力なAoEのあるボスだと、WS硬直で回避の難易度がすごく上がってますからねえ・・・。しかも、視覚上、回避していても当たってますからねえ・・・。ボスの挙動もログを確認しなくても、コインカウンターのスイングとスワイプくらい見分けやすい感じだと良いのですが・・・。
他MMOでもタンクと近接火力やってましたけど、FF14のタンク、近接火力は、ある意味、一番難しいかも知れない・・・。
剣術とナイトがもう少し火力あってもいいかもしれませんね
今後の修正を見守りましょう
戦士は一人盾だから範囲攻撃がある。
ナイトとは複数盾って感じじゃないのん?
騎士団ひとりは役に立たないが、騎士団として戦う。
前線作って、一対一で目の前の敵と戦う。
アメフトのオフェンシブライン見たいな感じ。
この問題って結局、1.20の運営が行った(主に吉Pの職業コンセプト)スキル改修の問題な気も
使えるスキルが大幅に制限され、さらにスキルの大半が削除された
選べる幅が狭くなった分、スキルの強弱により差がつきやすくなったりした結果
前々からこの職業神すぎ!って改修改修で神職業が転々としていく状態もどうかと思うけど
ステータスも数値が上がれば上がるほど効果が低くなるわけだから
特化しましたと言っても前衛に関してはめちゃくちゃ多く変わるかと言えばそうでも無いと思う
固い固いといわれたナイトは、HPが少ない柔らかナイトさん状態
結局HPが多く、それなりに硬い戦士が全部いいどこ取りしてしまってる現状かと
アクションスキルも専用スキルが多すぎて、サブでつけるスキルの幅が少なすぎるのも難点
どうせなら共有スキルで凡庸タイプのスキルを新規で選択できるように補助をつければ良いのにと思う
戦士 黒 白 詩人弱体化するよりナイト 竜騎士を強化してほしい。
問題は強すぎではない、弱すぎなのだ。
知るかよw
あんたが愚痴スレにしか見えないって言ったんじゃないかw
俺は違うと思ったから趣旨通りだって答えたんだよw
ここを愚痴だと断言する奴から愚痴スレですか?と聞かれて俺はどう答えたら良いんだw
↑この内容から
↓この内容を
読み取れってのは少々無茶がある。
ただ言ってる事はそう間違っていないと思います。
別にPSさえあればTA狙わない限り十分今のレイド遊べると思います。
ただ非常に面倒な上、事故の可能性を考えると選択肢には挙がらないでしょうね。
野良だと特に。
モグでも格闘が面倒だから弓が多かったですし、オーラムにしてもカッターにしても近接アタッカーする楽しみと近接する事による面倒やデメリットを天秤にかけたら間違いなくデメリットの方に針が振り切れるでしょうし。
ナイトだと事故ったら最悪即死ですしね。
調整するならジョブよりもボスのデザインを次からでいいので調整して欲しいです。
普通にクリアするだけなら前衛は楽しさよりも面倒を感じ、後衛は棒立ちでつまらない。
正直今のレイド盾が一番楽しいのでは?。
個人的にはイフリートが傑作だったと思うのですがアレって投擲武器とセンチネルさえあれば職を選ぶ必要が無いのと前衛後衛問わず攻撃が平等に来ますしね。
特にイフの後衛とキマイラの後衛だと圧倒的にイフの後衛の方が面白かったです。
鉄砲があるのにわざわざカタナで突っ込む必要ないでしょ
不得意が無いに等しいのはPTを組んでいる結果なのでそれはまぁいいんじゃないでしょうか。
盾の攻撃を後衛が補う、後衛の防御を盾が補うというように。
今更ですがここの理想ってなんでしょうか?ナモ戦竜詩白黒+1のPTを作ることなのかな?と妄想してみる。
↑の様な構成だと各ジョブにPTプレイに必須なスキルを加え、更にダンジョンやバトルコンテンツもそのスキルが必須になる様設計すればいけそうかな?
まぁこれだと運営側が縛りを強制(ナモ戦竜詩白黒を必ず入れないとクリアできない)しているので自分は好きじゃないですね。(自分で書いといてw
私の理想はナモ戦竜詩白黒+1ですが縛りではなく自然とこうなるようなバランスを運営に期待したいです。
皆さんの理想はどんな感じなのでしょう。
今のバトルシステムで後衛がHP低くてもダメージ受ける可能性が極端に低いのでHPが低いペナルティがほとんどないようなもの。
竜騎士はヘイト減装備・アビリティ使って、敵のヘイト抑えていても結局範囲WSが当たってそれが強力(即死級)なのであんまり意味がない。
竜騎士の位置は単体攻撃・近距離攻撃は当たらないけど、広範囲WSは当たる位置にいるので、せめて、広範囲WSに対して何らかの防御法・回避法があったほうがいいと思いますね。
たとえば、ブレス攻撃・広範囲攻撃のみ防御・軽減するアビリティが必要ですかね?
それと、HP攻防がの他にデバフの攻防をもっと激しくしてほしいと思っていますね。
いまのFF14の高難易度バトルというのは1撃で即死に近いHP特大ダメージ受ける可能性のある難しさなんですよねーー。
たとえば、
①FF14によくいるただ単に範囲に2000ダメージWSをぶっ放すボスモンスター。センチネルやそのほかの防御アビリティがなければ、当たれば瀕死か即死。
②範囲攻撃自体は1500ダメージだけど、そのWSの威力を2倍にするバフを自分にかけるorそのWS属性に対しての耐性を下げるデバフをこちらに掛けてくることにより3000ダメージ(即死級)になるボスモンスター。(敵のバフを妨害・消去orこちらへデバフの即急な対処により大ダメージを防ぐことができるが、怠ると死ぬ。)
②タイプのボスのほうが戦略性があるとおもいますし、スロウ・麻痺・スタンなどを用いて対処しようがあり、楽しいと思うのですが。
ボス戦に関してのみならば、
ぶっちゃけボスの範囲攻撃の回避方法を全部イフみたいに作ればオッケーです。
あとはナイトと竜騎士強くすればいいね。
イフの攻撃避けるのはモンハンやってるみたいで面白いよねー。
一方的にPCが範囲でボコられるゲームはヤメたげてよぉ!
イフリートさんをクック先生みたいなボス戦闘の基準にするべきそうすべき。
他のクラスと竜騎士を比較することは間違ってるってこと。
あなたは何が言いたいの?竜騎士が魔法使えるようになってやりを背中にしょったまま遠くから魔法で大ダメージ出せるようになって欲しいの?
それとも黒が魔法使えないように弱体化して槍使いみたいに防御も低いのに近くでカジェルで殴るジョブになれば満足?
竜騎士をどうしたいのか考えるときに他クラスと比較するのはなんで?
竜騎士がボスと戦うのに範囲に耐えられないくらい防御低いし、攻撃もダメージ与えられないからもっと、こうしてほしい!って言えばいいじゃん。
竜騎士の敵は黒なの?ほかクラスなの?
今のところPVPも実装されてないんだから、敵と戦う時の問題点を出していけばいいだけ。
読んでてFF11の75制限時代のアルテマ戦をおもいだした。
今考えると75制限時代のアルテマ戦って絶妙なバランスだったなあ。
魔法無効バリアと物理無効バリアをつかってくるけど魔法も物理も通る、
だから簡単かといったらHPの多さと通常やスキルのダメージの高さから盾が2枚いないと高確率で事故る、
追い込みのシタデルは盾役以外なら装備云々を超える即死級でありながら範囲がめちゃくちゃ広く
盾役のナイトか赤でもHP増強&魔法カット装備したエルヴァーンでやっとHPフルから即死を回避できる程度、
準廃以上を18人あつめても負けることがあるという難易度。
やや難易度落ちるが、ほぼ同じ構成で挑めるオメガもまた絶妙なバランスだった。
どちらも物理アタッカーは貴重なダメージソース&盾役のヘイト補助であり
黒は純粋に魔法アタッカーとして頭数を必要とした。
そういうのを経験してると現状のFF14のIDの話しを聞いてるとバランス悪いなあと思わざるを得ない。
MOBを中心とした空間リスクをしっかり設計すべきと思います。
MOBのリスク空間は大きく分けて近距離、中距離、遠距離と別れていますが、設計方針と
して上記のリスクの割合を分散平均化することで、どのようなMOBに対してもある程度
クラス・ジョブの棲み分けができるようになると思います。
1バージョンアップで大型MOB(蛮神等)を複数同時に提供できるようになれば、クラス
特効型のMOBも実装してよいと思います。現状、バージョンアップの度にクラスが浮き
沈みする原因にもなっているので提案しましたが、このMOBにはこのジョブってのも本来
合ってよいと思いますので。
また、竜騎士については固定砲台にしたいのか?移動砲台にしたいのか?戦術上の意味
付けを明確化すべきです。黒魔道士の存在を考えると移動砲台という結論になりますが
移動砲台にしたいのであれば、移動アビリティの追加・強化と、WS硬直をいかに緩和
するかを検討しなければならないと思います。また、物理無効の強力な無属性WSを1つ
実装して物理防御の高すぎる相手にも高いD値を稼ぎ出す仕組み作りも必要と思います。
竜スレに書くべきだったか・・。
もうどうしようもないですね。完全に怒りを通り越してますね。
ナイト修正されてもみんな盾は戦士使ってますし、いつまで待てば面白くなるんでしょうかね~
こんなんで今後の何に期待すればいいんですかね~もう待ちくたびれました・・・
いっそのことナイトにもスチサイ級の大技ぶっこんでもいいんじゃないですか?
あとナイトと竜騎士とモンクもうちょっとHP上げちゃえばいいじゃん。
なんかもうおもいっきりがなさすぎていつもVUまで待つのがまじで腹立つんですけど。
お客さん舐めすぎでしょとしか言えませんね。
戦士が基本中の基本だから、とにかくコンテンツクリアならまずは前衛は戦士があればOK、
そこからさらにとんがりたいなら、他の前衛ジョブも混ぜて、というのが吉田さんの方針でしょうか?
それとも単に調整が失敗してるだけでしょうか?
現状の調整スピードや状態を見ているとよく分からなくなります。
PVPなんかが頭の片隅に引っかかってるから、対MOB戦でそれぞれのジョブが気持ちよく戦えるバランスにできないんじゃないかな。
というのは禁句ですかね。
私は対MOB戦で、それぞれのジョブで気持ちよく戦えればそれで満足なんですけどねぇ。
サービス開始当初から遊んでますが、、、
バランス調整というよりは、パッチによってヒエラルキーが反転してるケースが多いですよね、、、
パッチのたびに
優遇されていたクラスが次はとことんダメになって、
不遇のクラスが極端によくなるって言うのを繰り返して、
優遇と不遇の振れ幅がどんどん広がっているようにも思っていました。
いまは、戦士・黒・白・モ・詩 と、5クラスも役に立つジョブがありますし、
その5クラスについては今まではいちばんバランスが取れてるんじゃないでしょうか?
ただ、ナイトと竜騎士のPTでの不遇さは、過去最低な気もしますが、、、
ナイトだけ上げてる人、槍だけ担いでる人なんかも、いるわけで、
“苦労する”てレベルの話ならまだいいですが、“遊べない”くらいの状況ですよね。
次のアップで、ナイトと竜騎士を強化するのはいいと思いますが、
過去の感じだと今の優遇ジョブが極端に弱体したりしそうで怖いです。
例えば、すでに無意味に近いステータスをもっとうまく利用できませんかね?
・回避(あげればその分回避したりダメージが半減したりするようにする)
・防御力(数値によってダメージ差がはっきり出るようにする)
・攻撃特性(すでに無くなった刺突・斬撃・打撃を有効活用する)
とかやるだけでも、
槍だと早く倒せる敵、ナイトならダメージ半分で済むボス、格闘で回避しながら進む作戦
とか、いろいろ試す価値が出来て面白いと思います。
ナイトと竜騎士が弱いって話になってますが
ナイトと竜騎士がひとりでもPTにいるとクリアできなくなる
コンテンツってありましたっけ?
野良で集まった不特定多数の見知らぬ人がパーティ組んでクリアできてなおかつどんなジョブでも活躍できるコンテンツ
こんなものを所望してる人が多いようですが
これ間違いなく死ぬほどつまんないですよ
いっそ超狭い空間で、でも青空が広がっていて閉塞感の少ないレイドでも実装して
黒でもどうしても近距離になってしまうものを入れれば
黒が目立たない新しいレイドができていいと思うんだけど・・
しかも黒だと耐えれずに竜とかだと絶妙に耐えれるレベルにしてw
それをブラッドライトのリキャストより短く繰り出してくれれば^p^
なんていうのが来ればいいさ~
これからこういうのも追加ってのはだめなの?
いまの状況は「しやすい」「しにくい」ってことだけど
「有利」「不利」ってことよね
このレイドはモンク有利、このレイドは竜有利、このレイドはナイト有利とかあっていいんじゃないの?
それも白必須なのはそもそもヒーラー1つしかないわけだけど
どのインスタンスでもDDとしてはほとんどの場合黒が有利な状況しかないよね
これまずくない?戦略とかで部分部分で偏るのはいいけど
全体通しても偏ってるってそこが問題だと思う
今のイベント見て御覧?
タンクなのに火力もできるからさ、あの沢山な数を戦士でバッサバサ倒せちゃうよ?
レイド以外にしても戦士がちょっと有利っていうか、いろいろあれよね・・
まあ不遇なのに野良で割り込むってのはそれはそれで楽しかったんだけど
実際問題楽しさの方向が違うと思うのよね
たいていはそういうことを苦痛に感じるわけだし、僕もそんな状況長かったら無理だしw
ナイトの場合は人口の多さからか、すぐに強化されましたよね。槍術士/竜騎士の改善要望スレには様々なアイディアが
上がっているのに開発からの返答が一切ないのが不安です。竜騎士が極端に弱いとは言いませんが、HPが低く、回復手段に乏しく、命中ペナルティのあるコンボ、さらにコンボの向き判定、これらの要素によってエンドコンテンツで使い難いという印象でしょうか。その結果竜騎士自体の人口が減り、そのうち要望も上げる人も少なくなる。結果開発が重要な事ではないと判断し、いつまでも微妙な位置のままという負のスパイラルだけは簡便して貰いたいです。
黒や戦士を弱体しろという事ではありません。ただナイトと竜騎士が選択肢に入るような強化をして頂きたい。ナイトは戦士と同程度のHPと戦士以上の防御力があってもいいと思いますし、竜騎士は黒に引けを取らない程もっと攻撃に特化して欲しい。それだけです。
なら強化は必要なさそうですが、ナイトはよしPがライブで言ってたイメージぐらいには調整してほしいところです。
次の蛮神がガルーダなら・・・
ジョブって効率よくプレイするシステムですからね。
好きなジョブってのはあるでしょうし、現状鉄板編成じゃないと
クリアできないコンテンツは無いんだから調整はうまくいってると思います。
たとえばサハギンの拠点が導入されたとして
そのときにジョブでバイキングが追加されてもいいですね。
サハギンの拠点には盾白呪弓ババババだと効率よくプレイできる
もちろんどんな編成でもクリアはできる調整になってること前提ですが。
>>ashlee さん
発言者の締めくくりがはっきりしてないから、分からないよね。
締めが、
「ボスの攻撃に偏りがあるから黒がローリスクハイリターンになりすぎてないかなと。。」
だったらボスを変えろっていうことか、黒を変えろっていうどっちかだと思います。
竜騎士のあり方を変えたいなら、「竜騎士がハイリスクローリターンになりすぎてないかな」って言うでしょ?
だから、どれが言いたいの?何が言いたいの?わからんてこと。