初心者じゃないって・・・私ではないですがまだ開始して2ヶ月も立たず侵攻2層に到達してるような人もいますしですし、3ヶ月で侵攻踏破してる方もいますし、バトルコンテンツ以外の知識はほぼ無いに等しい・・・こういう人らも初心者といえば初心者だと思いま(>_<)
このゲームのバトルコンテンツてトレースゲーだの一本道などいいますがクリアするまでの過程が一つの楽しみだと思いますん(>_<)逆に緩和されたあとにクリアしてもなんだか嬉しくないです・゜・(ノД`)・゜・
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レガシーな私にとっては、キャラのレベルが50のままで、アイテムだけがいいものになってるだけの見せかけで、一向に新生されていると感じません><
中身は変わらず、入れ物だけ豪華になってるだけなので、MMOのキャラ育成という楽しみが一切奪われた状態です。そういう意味ではすべてがミラプリです。
そろそろ、見た目だけで誤魔化しているのも限界なのではないか、見透かされてきたのではないかと思います。
(唯一、分解だけは育ちますが、75とかになり破産しそうで休止しています。コレってお金持ちから資材を吸い上げるための仕様としか思えない・・・貧乏人には敷居が高すぎますね;;)
同じくメインはフルカンストしてるレガシーですけど、単調なレベル上げをバランス無視してまでやりたいと言われれば
キャップ開放された瞬間に最大Lvになるならいいよ
みたいな気持ちですね
9割9分つまんないですからね、レベリング
上がる瞬間の1分だけ楽しいですけど
強さを実感して悦になりたいなら装備だけでも十分できますし、本心としては正直どっちでもいいです
キャラ見られてたとゎ・・恥ずかしいw
冗談はさておき、MMO自体は新生が初めてなので初心者だと自負しています。ゲーム経験もそんなに豊富じゃありません。
いわゆる廃層の人やベテラン勢しかクリアできないって言う人が多いので、別にそんなことないんじゃないでしょうって言いたかっただけです。
あと、別に緩和されていくことは否定していません。
ただ、難しいコンテンツ等の追加の際に、「楽しめない人ばかりのコンテンツを増やすな」って人には異を唱えます。
何かやれる事が増えたときや、変化があったとき、ユーザー側が楽しもうと工夫や努力が必要となることはままあります。
それを放棄して、ただ「自分はどうせライト層だからムリ」「運営の方針がおかしい」と完全否定することは、少なくとも私には疑問なのです。
もっとも、自分の意見として「こうして欲しい」なら分かります。
ただ、自分の要望をプレイヤーの総意として書き込んだり、「このままでは持たない」やら、「プレイヤー視点になっていない」なんてアンケートでもとったのか?!みたいな高尚じみた書き方は読んでてちょっと「???」です。
断っておきますが、煽っているわけではありません。
私は楽しんでいる側なので、考え方やスタンス次第で、他の方も楽しめるんじゃないかなって思っているのです。そういう人が増えたらいいなって思っています。
同じお金を払ってやるなら、文句言いながらやるより、これはこれで楽しいかもなって思って遊んだほうが有意義だと思うのです。
1年経っても相変わらず戦闘に関しては面倒くささばかりが先に来ますね。
パターン固定のノンストップ音ゲーだから、作業かつ作業を止める余裕はない。
旧ではあったスキル効果のマテリアも復活して欲しいですね。
職バランスが崩れたり難しいのは分かりますが、そこまで極端に影響するものでなくてもいいです。
ゲームをクリアするための要素を重視するのか、個性を伸ばす要素を重視するのかで、また考えが違ってきそうですが、私は後者を望んでいます。
またクラフターのハイエンドとして、高難易度製品があるのは別にかまわないのです。
戦場で自慢できそうな強くて格好良い鎧やローブ、高級ドレスを作るのは手間暇がかかるというのは分かります。
でもカジュアルドレスや水着、パジャマとか、普段着として気軽に楽しみたいものまでがハイエンドなのはおかしいと思いますね。
これだけは本当に断固と。
ミラプリ自体も、当初は従来MMO的なアバタースロットが追加されて、そこに自由に装着できるものと思っていましたから、
触媒のせいで、今日はこの恰好でコンテンツにいってみるか~という気軽さが薄れます。
せめて触媒が簡易制作できればいいんですけど、それも不可能なのは何故なのか。
触媒が気軽に用意できないので、何パターンかミラプリを付けた装備を置いているのですが
強い装備を弱い装備につけられないせいで、ベースアイテムを探すのにも苦労しています。
どのコンテンツもIL制限がついているのですから、この制約は緩めて欲しいなぁ…。
後半ミラプリばかりになってしまいましたが…。
コンテンツが増えてきていることは実感していますし、フロントラインなどは特に楽しんでいます。
なので今後の展望も大いに期待しているわけではありますが、毎度実装される度に感じる
(※一部修正は入るそうですが チョコボ厩舎の掃除とか、デミマテリアばかりのレシピとか、フロントラインのミラプリとか、モブハントのHPとか)
『もうちょっとこう…』的な歯がゆさを何とかしてもらえたらなぁと思います。
全ての元凶は報酬とったらサヨウナラな使い捨てコンテンツ
戦闘自体がつまらないので報酬取った後も周回する意味がない
ここを改善するかアプデを月1にするかしないと10年なんてとても無理かと
あ、フロントラインは面白かったですよ
自分はプレイ時間とカンストしているクラスであれば廃人並ですが
ギミックに関してはライト層どころじゃなく敬遠しまくっててシリウスすら行ってませんが
それでもライト層って言っちゃダメですかね?
10年続くかは自分にとってはフロントラインその他PVPコンテンツの発展次第だと思ってます
これをやらないと置いてかれるコンテンツよりやったら楽しいコンテンツが増えることを願います
よくバハムートとかで出る話題で難易度にあった装備ドロップしないとモチベがーって見ますけど、これって逆に言ってしまえば餌でつらないと人も集められない様なつまらないコンテンツって事にも感じます。
少なくとも楽しいって人多ければ通いますからね、そういう部分は開発さんにちょっと考えて欲しいかな…
単純に幅広い層に受け入れられる楽しいコンテンツ増える事を切に願います。
あ、にゃ~
自分はバハ侵攻編はまだクリアもしていないんですけど、今通っている人達の中で「バハは楽しい」と思いながら毎週繰り返しやっている人達ってどれくらいいるんですかね?
極ラムウのスレでもそうですけど「報酬がいまいちだから魅力感じない」という意見が出ている辺り
報酬>>>>面白さ
なのがこのゲームの大半をしめている気がします
モブハントも報酬目当てで回っている人がほとんどで、楽しいからやりたい(もしくは楽しもうとしている人が楽しめない)とい思っている人大半なのが現状でしょうし
開発の人はいい加減ユーザーをエサで釣ったり、楽しさを優先したい人(ハウジングを未だに買えない人等)を後回しにするような方針は考え直してほしい
どんなゲームでもオンラインなら報酬ありきだと思います。
報酬のために周回するし、それのためにつまらないコンテンツも行くのだと思います。モン◯ンだって他のMMOだってよくあるソシャゲ報酬があるから何回も出るまでやるわけですし、それがモチベーションになっていると思います。
CSなら一回ストーリー流せばやめてしまう人もいますし、やりこんで、やり切る人もいると思いますが終わりはあります。
人と比べることも少ないですし。
ただ、コミュニティには欠けてるかなと思います。10年続けるのであれば10年くらいやれるようなコミュニティ形成が無いといづれ辞めてしまうと思います。
シャキーン→よろしくお願いします→お疲れ様でしたー
これではコミュニティもないですし、CFじゃなくても、目的済ませたら解散。
トレハン位のレベルだと気軽に出来るしワイワイ地図持ちよって参加出来るからチャットしながらでも出来る感じでしょうか?
あ、あとハウジングですかね、家持ってからはFCの人とよく話すようになった気がします。レイアウトのこととか畑で何取れたとか、なんかそういうの増やして欲しいなって思います。FCのメンバーとだけ出来るチョコボレースとかも面白そう。
コミュニティの中でのみ出来るコンテンツをもっと増やせば仲間が増えて続ける動機になるのではないかなと思います。
報酬面の拡張ですといずれ飽きられてしまうので10年は無理かなと感じます。
固定PTとかのレイドグループを作ってバハを攻略していくのは純粋に楽しいですよ。
特に初攻略時は感涙ものです。
この時の高揚感、達成感、感動は日本語の他のゲームでは中々味わえず、FF14を続けるモチベーションになっています。
まぁその後に報酬目当てで周回するとダレてくるのもありますがそこは仕方が無いかなと考えます。
個人的には今の14は「若干ぬるい」「上位層との格差がなさすぎる」と思ってます。
バハにしてもクリアアイテム持っていても「あ~クリアしてるんだ」と思うだけで「マジ持ってるの!!?」ってのが出てこないんですよね。
もっとみんなに「スゲー」って言われるような難易度コンテンツと報酬があれば良いかなと考えてます
それと、よく昔のMMOを嫌う人がいますが、あれはあれで良いとこもあります、「リスキーモブハン」が昔のMMOの部分があってイヤだと意見がありますが
個人的には「リスキーモブ」の難易度が中途半端な割りに報酬が旨いのが原因だと思います。
リスキーはもっとPOP時間を上げて難易度的にも「リスキー」にしてその代わり報酬は今より価値のあるアイテムを、「デイリー」は上位層以外の人がコツコツやる
報酬は今より多くする感じで分ければいいと考えてます。
後は逆に上位層以外に楽しめるコンテンツの充実ですね、最近はクリタワやフロントラインなど増えていいと思いますがもっと増えたほうがいいですね
自分はFF11にあったBC戦なんかあるといいかと、14ではタンスの肥やしになってる「アラグ金貨」がそれになるのでしょうか?
BC戦みたいな、トレードアイテムを集めてBC参加して一攫千金や強いアイテムゲットなどコツコツ集めてればチャンスがくるそんなコンテンツがもっと増えるといいと思います
それ以外に気になった事を以下に
*「・・・・術士が息をしてない」
誰も使ってませんね・・・もったいなすぎる
*ギャザクラが息をしてない
はっきり言って今のギャザクラってあれば便利だけどなくてもいいやって存在
戦闘職飽きたらの逃げ道なのに、カンストさせたらやることがそんなにない、何か一儲けや作る楽しみがればいいけど特になし
経済に絡ませるのがイヤならせめてギャザクラ用のIDみたいのが欲しいです。(飛行機を作る情報を聞いた覚えがありますが)
以上で自分の思った今のFF14です。
毎日毎日義務みたいにサーバー落とさないでください
フロントライン中に4,5人一斉に落ちだしてびびるでしょ!
こういうスレが活発なるのはFF14に感じている不満、物足りなさが慢性的になりつつあるサインだと思う。
もうすでにレスがたくさんついてるけど、(現状を打破するには)その不満を一つ一つ解決していくしかないねー。
自分の感じている物足りなさは、冒険要素。(別の言い方をすればアドベンチャーゲーム要素というか)
正直、自分とっては極蛮神戦(ただの強ボス)、バハ(最難関時限式ダンジョン)はおまけ要素。オフゲーのRPGクリアしたら解放される"やりたい人だけやるやり込み要素"みたいなもの。
(14だと、コンテンツ不足理由にみんながやるコンテンツみたいな扱いだけど…)
もっと冒険要素のあるコンテンツ追加希望。具体的に書くと、
•サブストーリークエストの量を増やす
(事件屋みたいなクエストを現状の3~5倍くらい。※蛮族デイリーは単調な繰り返し作業のためこれには含まれません)
•新マップ追加
(拡張ソフトこないと新マップ追加されないの…? もやもやー)
•レヴのルビーちゃん、みたいなのもっと追加。更に、遊べる要素を拡張。
かるーく書き出すとこんなかんじ。
物語の続きが気になる! まだ見ぬ風景…この道の先になにがあるのか…?
というような、もっと続きが気になるコンテンツがたくさん欲しい。
IL制が原因でコンテンツ寿命が短いのは確かですね。
FF11のように大量の装備を持って数秒毎に着替えまくるゲームでもないので、
報酬に幅を持たせにくいのもスルーするコンテンツが発生する要因になっています。
とはいえ、全員が10年プレイし続けるタイトルってMMOでもなかなか無いと思うので、
一人あたり1~2年持てばまあ、上々なんじゃないでしょうか?
そんな心配する必要があるのでしょうか?
面白かったら続ける、つまんなかったらやめるでいいと思うのですが。
FF14の未来を憂いてらっしゃる方々は一体どういう立場の方なんでしょうか。
ランダム要素のある自動生成ダンジョンとかあると面白そうですよね。
公平性のために、モブの総数は変わらないにしても、配置はランダムにして、
行くたびに、この道曲がったら敵がどれくらいいるんだろうとか、
出口はどっちだろう、とか、PTのみんなでわいわい言いながら遊べるコンテンツが欲しいです。
これって、冒険している気分になりませんかね?
今のIDの問題は、敵の配置も戦う相手も、最初から分かりきってるがために、
作業感が強くなってくるんですよね。
はじめてIDに挑むときのドキドキを、毎回味わえるようにしてもらいたいです。
ダメじゃないかな
ライトとヘヴィの区分はプレイ時間とコンテンツ消費量の単位だと個人的には考えます
だってカンストはメインとサブ2職、ギャザクラは殆どしてなく、デイリーだのゾディアックだのはノータッチ
基本1日1~2時間のプレイ、バハを固定でやる日はバハだけ、それ以外はエキスパと討滅ルレ回してシャキ待ち中はFCで雑談or14以外の事やってるスタイルでも侵攻編をクリアしてたらヘヴィ扱いとか訳わからんですし
大して時間かけなくても、社会人でもエンドコンテンツに行けて突破出来る設計のゲー厶でライトだのヘヴィだのは違和感が凄いです
単にバトルコンテンツに適応できる人とそれ以外の話じゃないのと
1周年って聞いてふと我に返ると・・・この1年返せ!と言いたくなる位なにも残らない。
1日2時間ちょいのプレイでも侵攻編は今週で8回目のクリアです。
クラフターは全く興味ありません。
2.3で極ラムウさんが投入され、20回位?までは楽しかったですが、報酬に夢が無さ過ぎてとうとう飽きました。
時間を掛けなくても底が浅すぎて即クリア+週制限だとか報酬のバランスが糞ですぐに飽きます。
ここまで先行プレイヤーが優遇されない仕様だと、半年毎に1・2か月やれば十分。
正直自動更新をやめようかと考えてます。
折角のMMOなのに人との間にドラマが生まれにくい気がします。
●デイリーやウィークリーのノルマと必然的な膨大なトークンの消費量によってプレイヤーの余裕がない気がします。
・他のMMOよりユーザーイベントが少ない。(自分も主催していましたが余裕がなくできる状態ではありません)
・効率を求めるPTが増えてID中の会話があまりない。(話しかけても無言なんてよくありますね)
・平日FCメンバーやLSメンバーフレンドにつけてもINしてもまずデイリーなどで、まったり集まって会話などがなかなか難しい。
→デイリーの数を減らす。もしくはリーヴのように回数制にする。必要トークンの減少。
●戦闘システムの幅の狭さ
・戦闘中チャットがしにくい。
・プレイヤー同士の兼ね合い(連携など)が少ないのでナイスプレイ!なんていう機会があまりない。
・基本減点方式(エンドコンテンツについては更に四捨五入切捨て方式)だと思うので
壊滅状態からの盛り返しとか、他のプレイヤーをカバーすることがほぼ無くドラマが生まれにくい。
もしくはDPSでカバーできたり回復量で助けてたり、上手なタンクさんの立ち回りでフォローできていても分かりにくい。
→連携システムの導入。戦闘の減点方式等を加点方式にする。
(全員がパーフェクトに~しなければ全滅ではなく数人が~すれば全滅回避というような)
以上の2点を少し修正するだけでもだいぶ変わるような気がします。
なんだか時間がない時間がない。この時間があれば神話や軍票、リスキーできるのにー!みたいになっていて
心の余裕が無いような気がします。
もっとまったりできるようになれば自分以外に目を向ける人も増えるでしょうし、ギスギスする場面も減るのではないのかと思います。
それに効率以外の楽しい遊び方も気軽にできるようになる気がします。
頻繁にアップデートが来るのは嬉しいことですが、休みもなしにずっと走り続けるのは正直疲れます。
アイテム至上のユーザーとアイテムでしかユーザーを釣れない運営のタッグマッチ
手段が目的化している限りどうやっても余裕は生まれないでしょう
戦闘中にチャットをしにくいのが嫌ってのはそうだと思います。
でも、戦闘中にチャットができる余裕があるほど暇ってのも嫌じゃないですか?
自分は稀に見る防御LBが発動して一命を取り留めたり、攻撃LBで上手くトドメをさしたりしたときにGJ発言はよくします(LBだけ!?ってのがアレですが・・・
お互いの素性どころかプレイスタイルも分からない他人に話しかけるのは勇気が要りますし、報酬目当てならさっさとクリアしたいという人が大半でしょう。
「よろしく。ごめんなさい。お疲れ様。」
これしか発言されないのは「下手に発言できないし、他人の攻略ペースを乱したくない」という意識からなのではないでしょうか。
そうなると自然と「挨拶と謝罪」以外に発言しなくなってしまいます。
自分は水着装備(ミラプリ)でIDに行って、そこから話が発展して、水着の入手方法を教えてあげたりしました。(鯖が違ったので、フレンドにはなれませんでしたが・・・
最終決戦等では初見さんがいるとオートランで走りながらもワイワイチャットしながら攻略してたりします。その時はすごく楽しいです(初見がいない場合は・・・うん、作業になりますが。
結局、奥手で話さない人が多いってことだと思います。ソースは俺。
あと、「自分に向かって言われてる」って思わないと返さないことは多いと思います。これもソースは俺。
逆に、チャットで確認を取りつつタイミングを合わせて連携・・・というのも反感を買う気がします。
少なくとも今のシステムでは無理でしょうね・・・ターン制かオートアタック主体の戦闘でもないと。
「話しかけられたら面倒だ」と邪険にする人はそんなにいないはず・・・おそらく・・・たぶん。
他にもここで挙げられている問題はなにもFFに限った話ではないと思いますよ。周回しかないとか、憶えゲーとかって。
コンテンツに関してはこれからの追加に期待ですが、コミュニケーション面はいかんともしがたいですね・・・
3年後、高レベルプレイヤーをまた無理やりサスタシャに行かせる様なコンテンツ設計をしていなければいいですけどね
アップデートごとに色んなもの追加されてるように見えて
ぶっちゃけ全部、焼き回しばっかですよね。
ダンジョンの数やレイドの数ばっか増えて
結局遊びの幅はぜんぜん増えていないと思います。
個人的な要望としては
もうダンジョンや蛮神戦などを無理に増やさなくていいので
本当の意味で新しいコンテンツを、じっくり作っていってほしいです。
前にどなたか仰ってましたが、PLLでのバハにお金をかけた話は本当がっかりです。
あれって第7霊祭の完結ってことですよね?
私は旧の時代から「今しかできないストーリー!」の第7霊祭ストーリーを楽しんできました。
月下の戦いは本当に面白かったです。(その前の勝利への行進も最高でした)
吉田さんは新生を発売する時常々「レガシーの方に支えていただいた」とコメントしていたのを覚えています。
しかし、フタを開けてみれば第7霊祭の続きは高難易度コンテンツをクリアしないと拝めないんですね。
一体なんの為に旧から課金してきたのか。裏切られた気分です。
デスタンブラーにサインを求めた時に「ごめんなさい!」って謝ってくれたくれたのは嘘ですか。
旧からのストーリーの続きはメインクエでしてほしかった。
ホント、がっかり。
どうしてこうなった。
逆に旧の続きをメインストーリーにした場合って、必然的に旧の話をある振り返らないといけない訳ですが
旧の追体験については、「今でしかできない」に反するのではないでしょうか? 現状でも一応メインストーリーはレガシーの方は一部違いますよね。
私は新生後ですが、もし旧の続きがメインストーリーだった場合、「あぁ旧知らない人お断りなのか」と思ってすぐ辞めてたと思います。
FF14のIDといえば1本道からの3ボスばかりですが、違うタイプのIDがあればいいですね。
全作品ではないものの、FFをやってきていて作品を追うごとにレベルの概念が揺らいできつつあった気がします。携帯電話向けのなんかが最たるもので、遊んでもらうから楽させないに方針転換してるんですよね。FF11も当然のごとくレベル制限をつけてますし。プレイヤーに楽をさせないのというのは毎回ぎりぎりの戦いを強いられるのと一緒ですよね。14だとコンテンツファインダーがあるからとはいってもこの毎回ぎりぎりの戦いを「周回させられる」のも特徴ですよね。
フェイトやリーブでレベルを上げてっていう選択肢があるうちはまだいいんですが、50以降は強くなりたきゃ○○通え。あるいは、○○通って○○何個と交換。モブハントはやったことないのですがツールを使った人がいるとかいないとか。要するに制限がないから自分のペースで進めていいよって言うものが皆無なんですよね。デイリークエストにしてもそう。レベルが上がれば強さも変わる。低レベルで勝てるか勝てないかのぎりぎりを楽しむ人もいれば、ガッツリ時間かけてレベルを上げていってその分楽をすることが楽しい人もいる。オンラインで後者の楽しみ方は難しいのも理解してますがパーティー募集見ているとやっぱり楽に周回をこなしたいって言うのが本音の人多いですよね。役割と人数が決まった中で、想定されるダメージ量に対して魔物の数やHP、ギミック等の設定がされているってことはいろんな人と人数関係なく楽しめる場が無いということ。レベル50以降のギルドリーブ、リーブシェアがあって報酬がそれに見合ったものなら50制限でもまだ楽しめそうな気もします。任務をこなしてその結果なんらかのシナリオが進む形であればなおのこと。
マップについては、階段がたくさんあるとうれしいです。手すりを使ってアスレチックみたいな遊び模索していて遊んでもらった人にはわりとこういうのもありとかやりがいあるね、とか嬉しくなる感想もらっているので。
オンゲーとオフゲーを比べるのもアレですが、
Ysの「今、RPGは優しさの時代へ。」のキャッチコピーは素晴らしかったと思いますね。
何でも難しく複雑化すれば面白くなる訳ではないという、良い見本かと思います。
参考までにWikiに記載されているYsの評価です。
今再び、難しさを競う時代に戻ってしまっているのだろうか...Quote:
発表当時のコンピュータRPG (RPG) が難しさを競っていた時代において、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとし、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし発表された。
さらにクリアできることを売りとしながらも「優しいけれども易しくはない」と評される簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示し、
ゲームの楽しみが難しさだけではないこと、またゲームバランスという概念の重要さを知らしめ、その後のゲーム(特にRPG)に一つの大きな転機を与えたとして高く評価されている。
いやむしろやさしさの結果じゃないでしょうか。決して攻略不可能な状態じゃない。強化していようがいまいが工夫次第でも攻略できるバランス。
その中で先を進める楽しみがあるならまだいい。エンドコンテンツで、周回。延命のための制限付き。
ハイエンドは難しさに見合った報酬がつく。しかもこれに唯一の強化手段になっているアイテムレベルが絡むからメインクエスト終わった後通わざる負えない。
アイテム欲しさに熱心に通う人達は手に入れてしまうとすることがない状態。クリア後のお楽しみととらえるならありですが、パッチで追加されるストーリーラインもなぜかアイテム強化している前提で進み、報酬も無意味な小銭。神話や戦記の入手手段がもっとお手軽で多様にあるならまだわかりますがそれもない。
レベルキャップが解放されたとしても、いまあるコンテンツで楽ができるわけではなく、装備集めの周回も変わることはないでしょうから、せめてシナリオはしっかり作って演出もしっかりしてほしいなっておもいます。
も少し要約していただけると嬉しい…
ガツガツ最先端コンテンツをする方ではなく、普段フォーラムを読みに来るほどではないライトな感じのプレイヤーです。
(考え方と積極性がライト?)
このスレッドをここまで全部読んできました(結論は一番下に)
自分が一番したいことは、仲間(+他プレイヤー)と楽しむ事です。ギスギスなんてごめんです。
MMOで楽しいことって人とのコミュニケーションだと思ってます。
でなければオフゲーでいいと思うんですよね。
その為に、是非戦闘以外の遊びの幅を増やしてもらえればなと思います。
戦闘については各所でかなり意見出ているので、特に書きません。
●グラフィックは綺麗なのだから、観光名所とまでいかなくとも、ちょっとしたスポットを増やしてみるとか。
(綺麗であっても楽しみ(ワクワク感)が少ないです)
●ハウジングの掲示板(ゲストブック)を個人宅と同時に実装してほしいなとか(交流が楽しそう)
●各地の本棚や植え込みやいろいろな場所に、隠しメッセージなど、ちょっとした遊び要素。
●PT組んでID内に散らばったキーワード探し出したりするイベントなども楽しそうです。
PT全員がバラバラに動いて連携するって面白いと思います。タイムアタック一定以上で強固な絆!みたいな称号が取れたり(笑)
●ミラプリ用服は簡単に作れていいと思います。それを楽しみにしてる人も多いのではないかなと思います。ついに作れた!という達成感が必要であるなら、それ相応のデザインだと良いと思います。
シンプルバスローブ→王族の豪華な金糸のバスローブくらいの差があれば。レアでハート柄のバスローブとか。遊べると思います!
●例えですが、ギャザラーで古代の食器のかけらが入手でき、集めたら食器セット(家具)や称号が手に入るとか。
(要は高価ではないけど、人によってはちょっと嬉しいもの)
考えてたら楽しくなります(笑)
とりあえず、色々意見はあると思いますが、個人的には2.3でガッツリ攻略系以外の要素も増やしてくれているようなので、もう少し様子見でもいいのではないかなと思いました。
あと、こうなったら楽しいだろうな、こうしたら改善されるんじゃないかなというような前向きな意見が増えるといいなと思います。
しばらくお休み(2.1)してましたが、最近になってボチボチ遊んでいる者の印象です。
やっぱり、色々と「惜しい」の一言ですね。
・戦闘・・・どのロールをやってもほとんどDot管理ばかりで、まるでタイマーと戦っているかのような戦闘。WoW型はこのようなローテーションを続けるバトル、と言われればそれまでなのですが、いい加減「新生らしさ」を前面に出しても良いのでは?と思います。派手な演出も小さなバフ/デバフアイコンと睨めっこじゃ勿体ないです。
・ID・・・一回行ったらそれっきり。何度も何度も通って本当に飽きないと思ってるんでしょうか。レアアイテムやハクスラ要素を入れてくれないと続きません。例えばモブハントのようなモンスターがランダムで出現して、ユーザーが旨い思いをしてもいいじゃないですか。
・ギャザクラ・・・ギャザクラのためのギャザクラ。装備のヒエラルキーやバランスより大事なものってたくさんありませんか?
レイド・・・高難易度でクリアが安定しないコンテンツでありながら、そのクリア報酬が1/8のロット制。アイテムを取得できなかったときの徒労感がコンテンツ参加の意欲を削ぎます。せめて、地道にクリアをして周回をしたら確実にアイテムを入手できるような保証は必要では?
どこかのレビューに書いてありましたが、極端なまでに「バランス」を取ろうとして、その部分がMMORPGの面白い点を悉く潰している印象です。
非常にもったいないですし、惜しいなと思っています。
勿論、旧14の失敗があっての新生なので慎重になるのも理解できるのですが、吉Pを含め開発の方々はそろそろ自信を持って「これが新生だ」、と言えるような大胆な調整をして欲しいと思います。
最初に、、長文失礼します!
書き込みをざっと目を通しましたが、わたしの考えてることと、みんな考えてることは似てるようですね。
他の方と重複する部分も多いですが、あえてわたしなりの書き方で書こうと思います。
1.散々言われていることですが、戦闘が単なる覚えゲーで、戦闘になっていない。
特に強敵ではクリアするための解が実質一つであり、それ以外ではクリアできても失敗の確率が高くなるので、先駆者に倣え状態で新たな攻略法がほぼ無い。
じゃんけんで言うなら、ここで相手はパー出すからグー、グー出すからパー出す、それ以外は勝てません!と。前から言われ続けてますが、覚えゲー状態です。間違えたらやり直しね、、と。
特にエンドコンテンツは慣れない人やLV的に不足してる人をフォローすることすら許されないので、単純に与えられた任務をこなすだけの作業と化する。
メインストーリーのIDはまだ、フォローが効くんですよね。でもエンドコンテンツはそれが一切許されない。
要は、共闘してる感じが全然しないんですよね。
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※続きます