すみません今は面白く無いのでやっていません。
あと自分詩人使ってますが40マッチでフルアニマルの詩人に勝てた時は嬉しかったです!
(まあ他の人に助けられただけだとは思いますが)
30・40だとランクマッチ無くてもまだ楽しめるのはこう言う事なんでしょうね。
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なんかずっと「装備性能の均一化」の是非についての話が続いてますが、
あくまで「モラルの廃止」を提案してるスレッドだということを、時々でいいんで思い出してください。
モラルってPVP装備がPVE装備に劣らないようにということで作られたステータスだと思いますが
単純にモラルをなくした場合PVE=PVPと同じILになったとします。
そうなった場合PVP、PVE両方をしている人は装備が早くそろい、PVPのみしている人は装備が
そろうのが遅くなります。
PVPにおいてこれはまずいと思います。
よってモラルをなくすのであればPVPはPVP装備しか使えなくするというのでどうでしょう?
その代わりウルフはただで支給します。
今はウルフ、ウォー、ダイア、アニマルとありますがこの装備の差は今よりも小さく調整します。
ただし差をまったくなくすと成長要素などがなくなりますので少しは差をつけます。
(数値やマテリアの穴の数で調整)
そしてマッチも50のみにします。
そうすることで装備差もそれほどなく、かつ人も同じ階級に集まればランクマッチも機能して
うまくいくような気がします。
どうでしょうか?
FF14の理念として、社会人も、廃人もおおよそ同じような進行度になるようにデザインされていると思います。トークンの制限、バハムートの週制限、クラフター装備が最強よりワンランク下の扱いなど。
そこでモラルは、すごく時間を費やしてがんばるか、アビューズ行為した人が得をするシステムなので、理念として反していると直感的に思うのです。
すでにモラル装備を取った一部の人からはモラルがあったほうが戦闘が有利に進められるので、あるべきと考えるのは自然なことです。いままでの努力が否定されるのは辛いことですよね。
多くのプレイヤーはモラル装備を完全に集めていないので、モラルを撤廃したほうが、より多くのプレイヤーに楽しんでもらえるのではないかと考えます。
がんばった人が楽しめるものよりも、FFというブランドを考えても、カジュアルに多くの人にPvPという体験が開かれるべきです。
がんばった人がただ悲観されるべきではないという点はプレイヤースキルの差です。これは装備差ではどうしようもないので、がんばった人ががんばった分だけ報われるので、マイナスには考えないで欲しい。
あと、PvEとPvP装備の差が生まれる問題はILシンクで解決できると考えます。
ていうか、運営さんも削除大変なんだからいい加減にしてあげてください!w
モラルを廃止すると、PVE装備とPVP装備の棲み分けをどう確立できるか、という問題がやはり一番大きいでしょうね。
モラルみたいなPVPステータスは他のMMORPGにもありますので、アイデアとしておかしいとは思いません。ただ装備のラインナップや実装の仕方をしくじっただけだと思います。ウルヴズ自体はモラルを廃止しても、いまのままなら過疎は避けられないと思います。デスマッチ方式に問題があると思うので。
FF14で10年戦うためには、ちゃんとPVEとPVPの棲み分けは確立しておくべきだと思うので、廃止ではなく、もっとカジュアルに手に入るとか、立て直す方向で検討するのがいいかなと思います。
PvE装備が使えなくなると、結局のところモラルがなくなる意味もないのではないでしょうか。
モラルがなくなる≒PvE装備とPvP装備の差が少なくなるなので、ある程度ウルヴズジェイル等でPvE装備が活用できなくては、
モラルを撤廃する意味そのものがなくなっちゃうんですよね。
もちろん、PvP装備を取得した人のプライオリティは大事だし、コンテンツの報酬として戦力向上につながるアイテムが手に入ることも重要だと思います。
しかし、ある程度PvE装備が使える余地を残さないと、この先の新規参加者(PvEのみプレイしていた人も含む)にとっての障壁が積み上がるだけになっちゃうんじゃないか、と懸念しています。
俺が考えてるのもまさに「10年戦うため」の部分なんですよね。
この先10年本当に戦うつもりがあるなら、「PvPコンテンツだけど、PvP装備は役に立ちません。むしろ弱いです」みたいな不義理を続けるべきじゃないと思うんですよ。
そんなことをするくらいなら(モラルが新規参入の障害になると理解しているなら)いっそ撤廃して新しい仕組みでPvP装備を優遇したらいいじゃないでしょうか。
だから、個人的にはPvP装備のモラルを廃止し、マテリア穴を5つにして戦績でもらえるマテリアを大量に追加。様々なカスタマイズが楽しめる装備にしたらいいんじゃないかと思ってます。
その仕様だと、PVP装備のカスタマイズ性が最強になって、「PVP装備もってないやつはPVEコンテンツに来るな!」となってしまわないでしょうか。
やはりPVPするのに、PVEコンテンツで装備を揃えるとか、その逆とか、そういうふうになると、双方のプレイヤーから不満噴出で、また別に大問題が発生するように思います。
バハ侵攻編4層クリアできる人でも、PVPで高ランカーと戦ったら全く太刀打ちできないこともありえますから。PS磨くにしても最低数百戦しないといけないでしょうし、もともとPVPが好き出なかったら、とてつもなく苦痛になると思います。
そういう不満が起こらないように、PVEとPVPは棲み分けを慎重に検討しなければいけないと思います。
PvP専用装備「ライオンズメイン・ブレード」の現仕様は以下の通りです。↓
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...m/29a17a61a1d/
注目して頂きたいのは[装着されたマテリアはPvPエリア内でのみ有効] という一文です。
Nietzacheさんの懸念は現仕様で、すでに払拭さていますね。モラル廃止したんだからこの制限もなくすべき、とは俺も思っていません。
PvP装備がPvPのハードルを無闇に高めて過疎を招いている。その結果としてフロントラインの仕様がある
不義理なのは、どちらかといえば失敗と結論付けられたに等しいウルヴズジェイルを(既存プレイヤーの反発を恐れて)放置する事だと思います
PvPマテリアも問題ありですね。いわゆる過剰精錬要素なので、カスタマイズ性という枠を超えてただ「沢山させる先行組が強い」となる可能性が高い
そうなればモラルの二の舞です
睡眠やスタンの効果をマテリアありきで調整するのか、ない状態で調整するのかというバランス上の問題も出てくると思います
もちろん「これさえやってくれれば何もしなくていいよー」なんて思ってません。
ぱっと思いつくところではウルヴズジェイルにレーティングと、それを利用したマッチングの導入。PvPランクといった実力そのものとは直接関係のない数値ではなく、純粋な勝ち負けで判断してより実力に近い数値でマッチングする仕組みが欲しいです。
でも、フロントラインで導入されるILシンクでも、マテリアの差までは埋めてくれなんですよね。
その辺りも無効にされるでべきだと思いますか? 俺は別に現行のマテリア分くらいの差なら頑張った人の権利として受け入れられるんですが、すっかり同じ数値の装備じゃないと、やっぱりだめでしょうか?
まあ、この辺りは好みの問題でしょうし、装備の性能均一化はやりすぎだと思うので、そうお考えなら話し合うだけ無駄かもしれません。
ああ、PVEでは使えない、モラルを廃止した装備ということだったのですね。
マテリアのカスタマイズ性は可能性はあると思いますが、現状着脱できないので実質一回限りの選択ですよね。また、マテリアの選択もすぐテンプレ化しそうなので、現状ではカスタマイズ性はあまり期待できないと思います。
もしモラルをなくすなら、もう「PVP装備」というカテゴリを廃止して、PVE装備と共通したほうがいいように思います。ただその場合、PVEとPVPのコンテンツの棲み分け、報酬の区別が難しくなるので、おそらくPVP自体がグダグダになる可能性もあると思います。
賛否両論ありそうな代案
モラル廃止してPvE装備でも十分にPvPできるようにする
バハムートの制限撤廃&ハイアラガンのレア属性消去
ハイアラガンと戦記装備に付けれる専用マテリアをPvPの報酬として支給
このPvPマテリアをつければさらに強くなれるが失敗時に10~20%ほどのロストの可能性がある
装備のベースはバハクリタワ戦記でとってきてPvPでさらに強化するというスタイルがどうかな?
一度装着したマテリアを外すことは可能ですよ。マテリア自体は無くなりますが。
なので、PvPを続けて遊べば「あー。今のマテリアセットも飽きてきたな。戦績たまったし、新しい組み合わせ試してみるか」みたいなことができます。
カスタマイズ性についてはPvP専用マテリアの追加を前提にお話してるんですが……まあ、必ずしも必要とは考えてません。
重要なのは、マテリアを装着できる分だけ、同IL下においてレイド産のPvE装備よりも優位になることです。
モラル撤廃してそのまま他の装備と同列に並べる、というのは、Nietzscheさんが述べてる理由で反対です。
勝てば勝つほど、モラルが下がっていくというのはどうでしょ?
初期はモラルが盛られた最強状態で、PvPに参入してもらう。
勝ち星が多くなるほどハンディキャップを抱えてもらう。
アイテムゲット直前が最弱になる状態で勝ち星(ポイント)を貯めきる。
中盤・終盤で勝ち星が取れなくなっちゃう層もいると思うんで、
トークン稼いで頑張れば、取れるようにしておく。
報酬をゲットしたら、モラルリセットで、最強状態からまた再開。
動物装備までたどり着いちゃったヒトには、砂油とかを報酬にしちゃおう。
報酬で釣るっていう前提ですね。
ただ、この案だと、本気で強くなりたいためにPvPやってる層には受けないかな?
PvP装備の優位性が保たれない、という意味で最終的には反対ですけど、
勝敗に応じてハンディキャップが付く、というのは面白いかも知れません。
問題は、トークンでモラルを回収できるようにしてしまうと、結局強い人がモラル回収してさらに強くなるからハンディの意味がない点ですかね。
単純に負けが込んだらモラル増えるような感じでもいいかも知れません。
あと、報酬品がPvEで役立つアイテムなのもちょっとネックかなと思います。
PvPに興味があってやりたいと思える層を取り込めれば十分で、「PvPはやりたくないけど、ゲーム的に優位になるからしょうがなくやる」みたいな層は呼び込むべきじゃないと思うんですよね。報酬が欲しいだけで試合そのものを楽しめない人は、アビューズ行為に走りやすいのは間違いないでしょうし。
個人的には、過疎タイムに適正マッチングが行われずに極端にランク差があるメンバーで組む場合、
超える力みたいな感じで下位のプレイヤーに補正がかかるような仕組みになると面白いかな、と思いました。
コメント有難うございます。
おっしゃる通りで、ミラプリ用にしかならなくなっちゃうという問題はありますよね。
ここは、トークンを稼いで貰えるのは装備報酬である(モラルじゃなくて)という前提で書いていました。
勝ち負けに左右される戦績とは違う取得ルートとして、皆勤賞的な意味合いのトークンを用意するということです。
判りにくい書きかたで、申し訳なし。
確かに、砂油は、ちょっと安易ですね。報酬は見た目装備に徹するのが良いかもしれません。
そうなると、継続的に見た目装備の開発を、PvPが過疎らないように供給し続けないと・・・開発大変かも。
オンラインFPSなんか結構参考になるかな。オンライン対戦での装備差は過疎の原因ですからね。
ILVは予め低くシンクさせて、高ILの装備はランダムでフィールド上に散らばってる宝をゲットする事
で上書きされ、IDからでれば元にもどるが良いと思います。オンラインFPSは初心者も熟練者も基本
みんな平等ですからね。
個人的には、いきなりモラル廃止もいかがなものかと思うので、
PvEコンテンツで取られているような底をかさ上げする方式で
モラル差を緩和していく方向で考えてみました。
案1 PVP戦績等を稼げる手段を増やす
これについてはフロントラインがこの役割を担ってくれるかな~と期待しています。
上を目指そうとすると現状ウルヴズジェイルしか選択肢がないのが障壁となっている気はするので・・。
案2 高ILのクラフター製PVP用装備品を追加する
IL70~できれば80・90あたりまで?のモラルつき装備品の入手手段があれば、
50制限の参入障壁もそこそこ和らぐのでは・・。
製作品でIL100はさすがに戦績交換品のレアリティを考えるとやりすぎな気はしますが。
案3 モラルをプラスできるマテリアの追加
既存の高ILの製作品に装着してモラルをブーストできれば
これまた50制限の参入障壁緩和につながるかと・・。
ただしこちらはそのマテリアの入手手段等でいろいろまた考えないといけなくなりますね。
これすっごく良い案だと思うし、個人的にこれ採用して欲しいんですけど
正直MMOユーザーには受けが悪いと思います。
海外FPSみたいなガチのPvPユーザーって装備よりキルレみたいな個人戦績を誇る傾向が多いんですよね。
だからこの案で言えば、モラルが低くてハンデを背負ってもなお強いという高いプレイスキルが誇りでありそれが全てなんです。
自分の腕を認めて欲しいから強武器はあえて使わないんですね。
けどMMOユーザーはどっちかというとコツコツ頑張ってアバターを強化して強くなる、レベルとレアなアイテムをもって暗に自己のプレイスキルを誇る傾向がありますよね。
だから本ゲーム内で役に立つ報酬がないとモチベーションが続かないし、やればやるほど弱くなるのだとPvPに触れる前にやらない可能性がでてきます。
強武器を手に入れたらふんだんに使う、スタート地点から優位に立ちたいのが当たり前ですから。
本気で強くなりたい層の『強くなった』が、
自分のプレイスキルを伸ばすという意味の強くなったなのか、それとも強いアイテムを身につけることによってアバターが強くなったなのか
この考え方の差は致命的に両者を引きつけ合わないんです
FF14はMMORPGだし、元々日本ってアバター差のないフェアすぎる対人ゲームがぜーんぜん流行らないですから
完全フェアの勝負で実力差で負けるってのは、PvP慣れてない人にとってはほんとに苦痛ですからね。
特に僕ら日本人は感情出すの苦手なうえに負けず嫌いなので、言い訳できない条件で負けるとストレスたまっちゃうんですよ
有利な条件で負けてなお周囲の視線に耐えられる精神がつくより先に潰れちゃいますね
強い人ほどハンデを背負うシステムは紳士のスポーツゴルフのハンディキャップに通じる非常に良い案だとは思いますが
やっぱりPvPに興味ないMMOユーザーが更に遠のいて行っちゃう気がしますね~
装備差で思ったのですがPVP装備=同ILのPVE装備+IL20くらいの性能です。
つまり神話アラガン=ウォー装備、ハイアラガン=ダイアくらいな感じです。
まとめると
アニマル>ダイア=ハイアラ>>ウォー=神話アラガン>>ウルフ=DL (>1個がIL10差)
となりモラルのおかげですごく妥当なバランスだと思うのですがいかがでしょう?
フロントラインでモラル廃止する必要あったのでしょうか?
フロントラインはIL基準のレベルシンクがされて、その数値は90だそうです。
フロントラインでPvPやらない層を取り込めなかったら巻き返し厳しいですからね。
今度こそ『誰でも気軽に参加できるスポーツ』的な親しみやすいコンテンツにするためには、個々の差を出来るだけなくした大味なお祭りゲーで馴染んでもらうのが一番だと思うんですよ。
カンストしたばかりの新規さんでも同時実装の新クリスタルタワをやりつつ戦記集めながら余った神話でサクッと90は超えます。短い時間でフロントラインのステータス最大値を超えることができます。特定スキル以外は上下なく横一列になるので、参加までの敷居が低くなりますね。
個人技のCoDがウルブなら、BFの野良鯖コンクエストが今度のフロントラインって位置づけじゃないでしょうか。
上限を低めに設定した中で、それより上のステータス持ちが混ざっちゃうと、やっぱり今からPvPはじめるのは遅かったかやめちゃおう!って思う人が出てくるかもしれないという懸念です。
装備揃えるまでやられ続ける。
だからがんばって装備揃えてみた、けど揃え終わった頃にはもっと強い装備が実装される。
また装備揃えるまでやられ続ける。揃えるには時間かかる。
もう揃えた人がいっぱいいる。
時間ない
やーめた
これは今までの時間=強さみたいなMMOと同じで、ライト層はすぐ離れちゃいそうです。
集団対人ゲームの一番の敵は過疎です。個人的にはレベルシンクをIL50にまで落としてもいいんじゃないかと思います。
相手ありきのコンテンツです。
おじさんは下手っぴですが、大勢で楽しめるPVPが大好きです。
だからフロントライン成功のために敢えて言わせていただきます。
我慢しましょう!
訂正:アイテムでのレベルシンクは80か90で未定だそうです。ご迷惑おかけしました。
ILシンクの場と装備無制限の両方を用意すればいいだけのような・・・
ILシンクだけにしてしまうと報酬に装備を出すことができません。出したところでシンクされて意味ないですから
となると今回の発表のように得られるものはマウントぐらい。
実装直後はまだしも2週間3週間とたったあともやり続けられるでしょうか?得られるものがないのに。
実際PVEのIDは様々なものがあり作り込まれてていいものは多くありますが報酬がいいもの(戦記や神話)が得られるところ以外はほぼ誰もいかない状態になりました。
現在でも好んで行く人はほとんどいなく、ルーレットで出たから行く程度のものです。
フロントラインもこれと同じになるのではと危惧します。
入り口をいくら広げて人を呼び込んだとしても定住させる要素がないのでは過疎になることに変わりないのでは?
固定パーティーであらゆる努力を勝利に向ける場所はあるべきだと思う。
でもそんな層はたぶん全体の5%とかだろう。
WJは、この5%を他と混ぜて上手くいくかの実験になってしまったが
残念ながらうまくいかなかった。
FLでPVPに目覚める人が出れば5が10%になるかもしれない。
まずはそれからではないだろうか。
PVPライトは引き続きFLを楽しめば良い。
FLが上手くいけばWJをPVPヘヴィのための場所に改編できる。
その時のために、まだ廃止検討は早いと思う。
フロントライン次第。
4対4のウルブでさえ当初一定の人数を集められたのが30~40ですよね。私は途中でやめてしまいましたが、上限無しの50は1週間もたってないのに毎度同じような顔ぶれにしかならなかったと記憶しています。
対人ゲームはランク分けを行ったほうが住み分けが出来るのなら良いのは当たり前ですが、いざ上限無しのフロントラインを同時実装してそっち側に人が集められるかという問題です。
片方が過疎ればそっちメインのユーザーからは文句が出ますね。するとウルブのように必要ポイントを緩和して結局新規さんとの差が広がります。
上のランクに上限無しがあれば、そこで使うための装備を集るため上限ありのコンテンツを遊ぶでしょう。
ですが、その装備を揃えられるまでやれる人は少なく、更に苦労して揃えたとしても実際にそれを使う人も更に少ないのです。
なぜなら短期間でもっと良い装備を持ったプレイヤーがいて、無い時間を割いて苦労して揃えた装備が事実上劣化装備になるからです。
忙しい時間の合間をぬって集めた装備が劣化なんて、こんな悲しいことはないですね。
上があるとやらなきゃいけなくなると考える人は多いです。どのみち時間があるプレイヤーにはかなわない事を思い出さないように、『装備を揃えなきゃいけない』脅迫概念に押されてイヤイヤやってしまうでしょう。
対人ゲームというのはうまい報酬をチラつかせてやらせるばっかりでは多くは定住しません。
残るのは短期間で報酬を集めきって有利になった人、三度の飯よりPvP好きな人、そしてガ○ダ○みたいなキャラだけで食いつく人だけです。
だからPvPを浸透させるにはゲーム内容だけで食いつくような基本ルールと参加者全員がやっていて楽しいと思う気持ちがなにより必要であり、それを実行するにはモラルのような時間=強さを象徴するアバターやそれらを報酬とするエサを含めるべきではないと感じます。
また、強装備が報酬要素があると談合や工作含めたアビューズが増えるのは他の対人ゲームを見てもわかると思います
負けた場合に無言即抜けなんていっぱいありましたよね?うますぎる報酬があると試合後にも引きずります。
そんなギスギスした雰囲気で新たにPvPに興味持つ人は少ないでしょう。
本来ウルブのようなやり方はアイテム課金ゲーのような射幸心を煽るゲームデザインです。
焼畑農業は寿命が限られています。
長い目で見れば、『続けさせるゲーム』んじゃなくて『続けたくなるゲーム』が今は必要なんです。
上限有り1つのみが絶対的に良いわけではないですが、初めから上限無しの2本柱にすればウルブの二の舞になる可能性があります。
これが盛り上がりPvPに触れて面白いと感じる人が多くなれば上限無し鯖の追加、更に新ルールPvPコンテンツに繋いでくるかもしれません。
それもフロントライン次第です。
失礼しました勘違いです。80-90です。
開始一週間てまだ装備差なんて全くなかった時期ですよね(報酬今の半分でR30にならないとダイア着れなかったころですし)。その時期に人が減ったというなら少なくとも装備差のもんだいではないですよね?装備差がどうこうって言い出したのってジョブバランスやらジャンプバグやらマップルール1で飽きてつまらないとかいろいろ出尽くしたあとでは?
旨い報酬だけでは人がいつかないのは確かでしょう。報酬とったら終わりですから(報酬とるまでは続けるとも言えますが)
同時に楽しいだけでは続かないのも確かでは?人は飽きるものですから。それは下位のIDたちが証明してくれていると思ます。
ならば報酬もあって楽しいものを作るしかないでしょう。
一つ考える形としては
ILシンク有り:報酬(マウントやマメット交換用トークン100、装備交換用トークン50)、
装備制限なし:報酬(装備交換用トークン100、マウントやマメット交換用トークン50)
としてすみ分けつつも移動も考えられるような形にすることかなと思います。
楽しさのほうはマップやルールの追加などで飽きさせないことですね。
そうではないんです。実際の装備差ではなく、『そこは装備差が出るから今の装備でいくとボコにされる』という精神的な壁ができるのが原因なんです。
参加するために、1人でも自分より強いステータスの人がいると不公平に感じるんです。
負けることに慣れてないんです。
報酬集め要素が強いと、コンテンツを楽しむことより報酬集めを優先した考えになります。今のPvEがそうですよね。MMOユーザーの多くはコンテンツを楽しむより先に損得勘定が働くんですよ。
まずPvPをするMMORPGゲーマーとPvPメインの対人ゲーマーの考え方すら同じではないです。
前者が求める報酬ありきのゲームこそMMOユーザーはとっつきやすいでしょうが、前者が求めているゲームはどこまでいっても焼畑なんです。長く続きません。
もちろん後者の求めるゲームはMMO内ではまず流行りません。しかし長続きする要素だけは後者を見習わなければいけません。
海外で人気の大手FPSはアンロックや経験値等はあるものの実質報酬はありません。
ゲーム内容が本当に楽しと感じる人は無報酬でも長期間続きます。ゲームですから。
その敷居が高いゲームの『良いところ』だけを今回パクってライトユーザー向けにするんです。
今までさわったことのないものを楽しいと感じてもらうにはまずカジュアルにするしかないんですよ。
そこにへたな報酬やアバター差が絡むと嫌でもそっちを優先しちゃうんですよ。そう思わなければいいといっても無理なんです。先に手に入れられるものがあると脅迫概念が襲ってくるんです。
やらなきゃいけないPvPなんてストレスでしかないんです。
今回の主役はPvPをやらない層であって、その層に『PvPは面白いかも』と思ってもらうところからのスタートなんです。続けさせるために強装備の報酬をチラつかせるにしても、その後です。
主役に楽しんでもらうために、少しの間我慢しましょう。
FPSで長続きするものはFPSを求めてきたユーザーに対してFPSとして面白いものを提供してきた結果でしょう。需要に対して適切な供給をしたからといえます。
ならばMMOを求めてff14に来たユーザーに対してはMMOとして面白いものを提供すべきでは?いくらFPSのいいところといってもMMOの特色を消すようなものではだめなのでは?
すでに居ついてくれているユーザーを切り捨てて、くるかどうかも分からない新規のためだけのものを作ることをおかしいと思わないのですか?
普通なら今いるものは確保しつつさらに新規開拓を目指すでしょ
続けさせるのがそのあとってそんな悠長なこと言ってる間に過疎って終了したらどうするんですか?
始めることと続けることはセットにしないと意味ないでしょ
まず時間をかければ強くなれるというMMOの良いところは、MMOでのPvPでは害悪になることのほうが多いんです。それを喜べるのは時間のある層で、FF14の大多数を占めているライト層はそれらに食われるだけです。
既に居着いているユーザーがそのままの立場でいると新しい人は居つかないということです。
居着いている超少数のユーザーの満足を守るために大きなコスト割いてフロントラインを作ったわけじゃないと思いませんか?
言ってしまえばウルブで報酬に強装備を実装してしまった失敗をリセットしたいんですよ運営さんは。
運営にとってウルブに残ってる超少数なんてほっといても遊ぶんだから知ったこっちゃないんです。だけど出したもの消すと文句言われるから今いる人ようにウルブのモラルを残すかどうかで茶を濁そうとしてるんです。
今のシステムを残したらどのみち過疎るんです。ウルブみたいに少数が残ってもそれは失敗であってただの不良債権です
ウルブのような捨てられない金喰い虫にしかならないんですよ。
じゃあ多少リスクを犯しても過去の失敗の原因になってるものは慎重に入れていくしかないでしょう。
後から足すのは簡単ですが
出したものを引っ込めるのは難しいんです。
PvPという負けのストレスがつきまとうコンテンツにおいて、揃えた装備で遊んで満足できる人数は限られています。
それよりもそういう人こそ今あるものを捨てて、みんなと一緒の立場で楽しもうという姿勢になったほうが、今後も踏まえて賢明だと思います。
PvPが好きでやっているのなら、あくまでもPvPそのものを楽しみましょうよ。
今のシステムだけなら過疎るかもしれませんね。
だから今のもの+ILシンクという新しいもの両方出せばいいと言っているのですが
なぜ頑なに片方だけにこだわるのでしょう?
設定が違うだけならば大してコストもかからないと思います。
そして、両方出しておけばどちらの層も捨てずに済み、また片方が失敗しても保険になるでしょうに
運営さんが強装備をリセットしたいとのことですが、ではなぜフロントラインの報酬としてアニマル装備を押しているのでしょう?
その見解と矛盾してませんか?
あまり想像で適当なことを言わないほうがいいですよ
捨てたくても捨てられないから、出したものは引っ込められないから、それを口に出すことが出来ないから、ですよ。
リセットなんか出来るわけないじゃないですか。
フロントラインでは邪魔になる、けど消すのは問題になるから無理、
だから完全に消さずに中途半端に残して『お茶を濁した』と言ったんです。
また片方が失敗しても保険になるというもの、その片方が今居座ってる少数の人ではなんの保険にもなりません。
両方が定着するのが一番ですが、片側が残るとしても残したいのはライト層側であって、そうでないと保険になりません。
排他的な文化をもたらしかねない原因だけ残ってても保険にならないんです。
フロントラインという大きなマンションに1人や2人だけ住む結果になっても採算とれないんです。
「動物装備手に入れたらウルブでも遊んでみてくださいね~」
「けどフロントラインはそういうシステムじゃないですから安心してくださいね~」
「カジュアルですよライト層ウェルカムですよ~そこで住み分けしてくださいね~」
これだけの話なんですよ
私が何言ったところでフロントラインのモラル廃止が変わるわけでないです。
みなさんも動物装備であそびたかったら今までどおりウルブで遊べばいいんです。そして今のシステムのほうがいいと思う人が多ければ自然とウルブに人が集まるでしょう。
そこで住み分けしましょう。
そこでモラル制が再評価されればフロントラインにも実装するかもしれませんよ。
両方出せばという内容に対しては既に発言してますので気になるのならどうぞご覧ください。
元々書きたかった内容は最初の投稿で全部書いちゃったので他は全部蛇足ですのでご了承ください。
仮にウルヴズジェイルに「モラルあり」と「モラルなしILシンクあり」の2種類が出来たとしたら
モラル反対派は当然モラルなしで遊ぶでしょう。現状30、40制限で遊んでいるプレイヤーもモラルなし50に移動するので人口増もありえます
フロントラインでFF14のPvPに興味を持ったという層にとってもそちらの仕様のほうが親和性が高いでしょうね
ではモラル賛成派はどうなるか
モラルあり50制限を選ぶプレイヤーは既に動物装備を持っている層が中心になることが予想されます
そうなるとモラル装備の優位性はなくなる=モラルなしルールとの差がないですし、マッチングも遅くなってしまう
モラルありで遊ぶメリットが皆無なので直にモラルなしに移動することになると思います
実はもう30、40制限に人が流れている時点で、この問題に対する答えは出ているんじゃないかと思います
他の方が言っていたのですがPVP装備はPVP専用マテリアが装着可能くらいでいいと思うのですよね
エクレアだけどマテリア穴があってPVPでのみ効果発揮くらいならそこまで格差にはならないと思います
ジェイルみたいな少人数戦闘だと差が出ますがフロントラインならそこまでかなと
ILシンクは100にすればPVE装備が最強にはならないと思いますし
スレ違いでここで話すことではないんですけど、実際はモラルあってもなくても関係なさそうなお祭りルールにしないとフロントラインが盛り上がりに欠ける気もしますね~。
なんたってタンクDPSヒーラーの枠制限がないってPLLで言ってましたから、
対人性能が重要視されるようなルールだとかなり偏ったジョブ編成になるでしょうし、さらにPVPスキルありきだと1ジョブ50にしたばっかりの新規さんも気軽にできないでしょうね。
予想ですが、戦う人以上に裏方の役割がいっぱい用意されていて、戦わなくても役に立てるようなルールになってるのかもしれません。外郭の大砲みたいなのを撃つだけならジョブも装備もモラルも関係ないですしね。プレイヤー相手に大勢が大砲ぶっぱなすゲームもそれはどうなんですかと波紋広げそうですけども・・・。
そうなると後からモラルあってもいいんじゃないのって声もそのうち上がるでしょうし、フロントラインで集めた新しい動物装備使ってみたいけどウルブは責任が明確になりすぎて怖いって人でも、責任が分散されやすいフロントラインで装備お披露目できますしね。
使って問題なければ使えるに越したことないので、まずはルールと得点振り分け次第だと感じています。
モラルの廃止が難しいのなら、モラルの影響を現状の10分の1にする。もしくは、モラル装備がPvP用のトークンを使って簡単に取れるようにするのがベストだと考えます。
私はモラル廃止派でしたが、開発班のプライドを考えると廃止はちょっと残酷に思えました。また完全にモラルを廃止すると、PvE装備との差別化を図れない問題が出てしまうのでややこしくなります。
PvPで勝っても装備の旨味がないとモチベーションも上がりにくくなります。モラルの影響度を限りなく低くすれば、「モラルは気にするほどではないが、PvPをやりこむなら必要」なものになるので、マニアとカジュアルの両方の層が喜ぶ仕様になると考えます。