レスありがとうございます。
これは、とりあえず現状把握については完了した。という認識でよいのですかね?
今のところ大きな指針については、賛同意見も多く、私もよしPの描く大まかな道筋には納得できてます。
ただ、細かいところが全然見えてこない。
開発チームとして、現状で問題だとおもっている点を書き出しをしていただけませんか?
例)世界観を感じる要素が少ない
占有システムのせいで職業バランスが崩れている
具体的な改善案がなくても、問題だと認識してくれているんだという思いはユーザーに優しいです。
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すばやい対応感謝です、自分の認識も間違ってないことがわかり安心しました。
夜更かしには自信があるとのことですが、それでもやはり心配せずにはいられません。
体調に気をつけてがんばってください。
ここ一連の流れで今後に期待せずにはいられなくなりました。
少なくとも自分は改修途中で多少の不都合がでても忍耐強く待ってみようかな、と。
もちろん不具合等は指摘していこうと思いますが。
水面に石を投げ込むつもりで立てたこのスレッドですが、ここまで開発側からの返事があるとは正直驚きました。もちろんネガティブポストメインのオールドタイププレイヤーというRPは捨てるつもりはありませんが、なんというか、えーつまりその・・・
頑張れ、ポエ吉!
こう連日深夜にポストしてくれるのを見てて、
リアルでの呼び方が自然とよしPから吉田さんに変わってました。
プレイしてる立場として凄くありがたいと思いました。
ランク上げについての方針も非常に納得できました。
今後とも期待しています!
やる気があるのが、ひしひしと伝わってきて嬉しい限りです。
修練値なんてものは、後でキャップ外すときにでもどうにでもなるものです。
しかし・・・。
リーブもチケット制にして貯める事ができるならば、今日はグリダニア、次はリムサと募集する事もできるでしょう。でも移動手段が問題なんですよ。
結局、ユーザーが集中しているウルダハで募集するのは変わらない。ならばテレポアニマが4ptsで移動できる場所なる。わざわざ、リムサへテレポして受けて、更に各エーテルにテレポ、そして最後はウルダハに戻ってくる事になる。つまり最低でも別国往復移動の3+1ptsが追加消費される事になる。
報酬にしても然りで、仮に弓術上げしている人ならばどうせテレポして他国へ移動してやるならば、リムサよりグリダニアでトークン報酬が出やすい国へ行きたいと思うはずです。固定パーティで3国をローテーションするならば問題は薄れるでしょうが、野良なら問題視される可能性があります。
リーブもランク上げの一環として続けていく方針ならば、バランス面でかなり難しい指摘をしている事は理解していますが、他メンバーのトークン報酬がリンクされたらパーティの他メンバーにも各キャラの習得クラスランクも踏まえて1~2割のトークンが入るようにするとか、もう少し考える余地があると思います。
体に無理しない程度に頑張って下さい。
これは非常に重要なポイントだと思います。現在、前開発の設定したフィールド移動狩りのバランスではほぼ70%が移動時間とrepop待ちになっています。これはダウンタイムがレべリングの7割を占めるということであり、正直ゲームの態をなしていなません。いくらバトルバランスを考えたところでユーザーがレベリングにつかう時間の3割にしかアピールできないのでは砂の城を作るようなものです。単純に、本当に単純にCampを否定し代替を用意する能力がなかったとしかとらえようがないわけですが、この問題点を少なくとも認識しておられるわけですね。
ダウンタイムは基本的にゲーム性、ゲームの楽しさに寄与しません。移動狩りを維持するにしろ、Campに転換するにしろこの部分が改善されることを強く希望します。
私もPieさんの言う通りだと思います。
その状態に慣れてしまってから修正されると、少なからず不快感を覚える場合が多々あります。
FF14に限らず、ネットワークゲームの各種バランス修正は、ある程度ユーザーの動向や
データを集めてから修正される事が多く、非常に時間が掛かります。
一般的な修正ならば、それで構わないと思いますが、
明らかにバランスがおかしい、極端に強すぎるor弱すぎる スキル等がある
といった場合は、何よりも優先して迅速な修正をすることが非常に重要だと思います。
そして、ここからが本題になりますが、このスレッドでも、多数の方が懸念されている
移動手段不足(アニマ不足)について。
1.19以降で、チョコボや飛空挺が追加され、それを考慮した上で修正するといった感じの発表に
なっていますが、リーヴのソロ向け仕様化やインスタンス等のコンテンツ実装で、
今まで以上にテレポを使用する頻度が上がることが予想されます。
極力徒歩での移動を心がけるといったユーザー側での対応をしたとしても、
無駄に各地に散らばる傾向のローカルリーヴ配送などもあり、
もはや現在の移動コストは、非常におかしいと言わざるえない状況だと思います。
こんな時こそ、迅速な対応で、暫定的に
・テレポお気に入りできる数を増やす
・アニマ消費を減らす
・エーテライト→ゲートへのワープ 消費アニマ0
といった対応が必要だと思います。
その上で、各種移動手段が揃った時点で、本来想定していたコストに戻すなどの
再修正をすれば、いいのではないでしょうか?
フィールドマップ内に飛空挺乗り降りできそうな(予定してた?)場所がいくつかあるから そういうのが実装されれば移動もアニマ・テレポだけに頼らず少しは歩こうとか思うようになるんだろうね。
アニマ・テレポを最終手段にして、飛空挺をもっと使おうとか、飛空挺乗り場にチョコボや、マウントが実装されればさらに移動が楽になると思うしの。
英語スレでもテレポいつでも、どこでも出来ちゃうのはよくないと言う意見が出てるから、飛空挺やらマウントでたら修正が掛かってもいいと思う。 確かに今のテレポは便利すぎる、かと言って今テレポを取りぬかれたら(飛空挺・マウント実装前)移動が困難になってギルドリーヴ・クエ すらやりたくなくなるなw
修練値の上昇ペースについては、ちょっと緩和しすぎだなと思っていたので、下方修正はやむを得ないと思います。
リーヴリンクもそうですし、ビヘストもそうですね。最近10分足らず参加しただけでR1→R8まで一気に上がってびっくりしました。リーヴとビヘスト数回混ぜれば、ソロでも数時間であっさりR20まで行きますね。サービス開始当時の苦労は何だったのかと愕然としました。
修練値の上昇カーブですが、R20くらいまではすごく楽なのですが、後半、特にR40以降はリーヴリンク使っても少しネクスト修練値が多めですね。この辺のバランス、もうちょっと調整必要だと思います。R20までもう少し時間かかってもいい反面、R40以降は必要修練値引き下げた方がいいと思います。
移動に関しては、2アカ派の人は分かりにくいかもしれませんが、ソロだと圧倒的にアニマ不足に陥ります。もちろん徒歩とかやりくりできますが、ある段階でぷっつり心が折れてしまう可能性もあります。それで引退した人も多いのではないでしょうか。早急なマウントシステム実装が必要ですね。
自分はアニマ消費減派なのですが、もっというとエーテライト、テレポ、アニマは本来なければよかった派です。テレポによる瞬間移動はあまりに味気なさ過ぎて、エオルゼアの世界を感じる体験をするということを阻害しています。将来、マップ改修、マウントシステム、飛空挺等実装した段階で、エーテライトは撤去したほうがいいと思います。
追記:エーテライト全くなくすのは無理であったとしても、メインクエスト達成等によるランク制限はあったほうがいいと思います。R1でモードゥナとか飛べるのはおかしすぎるので。
吉田さん、こまめに返信していただいてありがとうございます。
プロデューサー自らここまで答えてくださるのって、すごい事ですよね。感謝感激です!
やはり1.18では戦闘職の修練値稼ぎだけ見た場合、今より稼げなくなるんですね。
でも1.20頃には今の単調なリーヴ放棄稼ぎなんて忘れさせてくれるような、面白いゲームになってそう:)
思っていたよりギャザラーの修練値見直しが早かったので、1.19まではレイドダンジョンとギャザラーで遊べそうです。
ギャザラーの存在、忘れられてなくてよかった^^;
クラフターのレシピ見直しも楽しみです。
ローカルリーヴもそうですが、ランク上げるのにレシピのバランスが悪いなと思う部分がありましたので。
新参者としては、あまり先行有利の独占市場にならないようにレシピ改修していただけると、やる気が出てありがたいです。
内容が未完成で今後大幅変更がある状態なのに、最高レベルの方が多数になってしまったので
既存のランクを無意味なものにしたほうが開発側は楽だと思います
現状だと根本から作り直さないといけないのに、エンドコンテンツも実装するという意味不明な状況なので
新クラス実装で既存のクラスは下位互換になり上げなおし
or
すぐに50になる仕様に変更、今まで上げた意味なし
あたりは逆に行わないと、このゲームに未来がないです
1.18で、各トークンやリテイナーであまり売っていないor高いランク10武器など欲しさに
斧ならリムサでリーヴ・槍ならグリダニアでリーヴ・・・と
あっちこっちそっちこっち行かされそうですが
移動手段の実装がないまま修正されても・・というところなんですが。
デジョンのアニマを0にしました(キリッ!)と言われましても
各キャンプに飛んでギルドリーヴをやったら、ホームポイントがそこのキャンプになるんですよ、
開発の方知ってましたか?
よしPさん
体調を崩されない様本当に気をつけてくださいね
今も14を続けてる人も改善したらPS3で遊ぼうと待ってる人も新開発陣を信じて待ってますので・・
テレポについては、現状では便利すぎるというか瞬間移動にユーザーが慣れすぎているので
これ以上緩和することは反対です。
バランス調整の上で一時的に不便になったとしても飛空挺やマウントシステムなど、いずれ
導入予定の移動手段の拡充で緩和する、という方向性がいいのではないでしょうか。
今の段階でテレポをさらに便利にしてしまうと、いざそれらの移動手段が拡充されたとしても
使う人は少なくなってしまいますし、移動手段が拡充されてから、テレポなどを不便に下方修正したとしても
その時の反発のほうが大きくなると思われます。(吉田Pはそれを心配されているのだと推測します)
まずはリーヴなどのバランス調整を行って今のウルダハ一極集中から各国へプレイヤーを分散させ、
各国のコミュニティを促進するという方向性がいいと思います。
ただデジョンの仕様的にはホームポイントは現在の最後に触ったエーテライト・ゲートに強制設定ではなく、
任意で設定できるように修正したほうがいいとは思います。
移動にかかる時間は深刻な問題ですね。
チョコボ実装までギルを払って一定時間クイックとか、飛空艇実装までギルを払って都市間テレポしてくれるNPC設置とかできないものでしょうか?
これならそれほど違和感なくチョコボや飛空艇に切り替われると思ったので提案してみます。
私もテレポはない方がいい派です。
ですが、その要素は本来「移動経路上にコンテンツが存在している」、
つまり世界感やフィールドが魅力的に仕上がっている、人の生活感を感じる事が出来ることが前提にあってこそ
移動することに楽しみを見いだせるものだ、と思うので、
現在のFF14ではテレポ要素を殺していくには余りにも障害が多いです。
旅や冒険の楽しみとは
「知らない人間の作った文化や土地の人との交流、未知の風景に出会う事」だと思うので。
旅をするうえでその道の上に人が切り開いた痕跡や人の住んでいる場所がないのならば
どれだけ高速移動できてもそこに楽しみを見出すことは不可能です。
電車で見る車窓がどこまでも同じ景色ばかりで人の暮らしがうかがえない荒野しかないのならばその旅は味気ないものでしょう。詳しくは世界の車窓からを(`・ω・´)
例えば山を見るだけで山に行くことは延々と続く雑木林を見ることでしかなく、
このあたりで有名な一本杉がある!や、山頂からみる風景がとても美しい!という目標を糧に見に行くこととは大きな意味の違いがあります。
MAPも目標導線を引いたコンテンツの一つだという事ですね。
そしてそれらも築かれた生活、人の暮らし、人の口から上る生活感の中から生まれるものです。
MAP改修に関してはP自ら約束してくれているので長い目で見れば何とかなると思いますが、
このてれぽによる世界の狭さとどうしようもないまでの世界の魅力の無さは
飛空艇やマウントを実装しただけでは解消することはできないな、と感じます。
いつまでかかるのやら……。
14はあんまり締め付けパッチしてこない感じがします。11のこれでもかっていう下方修正連打を経験してるとぬるく感じます。11で不評だった点を無くす工夫(?)が随所に見られる14ですが、「下方修正パッチをなるべくしない」もその一つなのかな?と思っていました。
つまらないけど修練美味しい vs 楽しいけど修練少なめ
後者のほうがいいかなぁ。「楽しい」のが前提ですが。
正直この点についてはもう一度検討をしていただきたいですね。Quote:
特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、
チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。
貯蓄出来るのであれば、それか結局どこかで放出しなければMAXまで溜まっちゃいますし、
「損をした感覚になる」に変わりはありません。
それだけ改修したシステムでは、新たに「折角の休みはリーヴづくし」というオチが待ってるだけです。
問題なのはリーヴに偏り過ぎている現在のプレイ状況を変えなければならないので、
それは「チケットの発行間隔」に問題があるのではないでしょうか?
つまり、現在のリーヴの発行する速度では消化するのも一苦労だから
もっと全体のチケット数減らせ、もしくは間隔をあけろって事です。
この点をもう少し考えていただかないと、FF14のメインコンテンツでもないものに
プレイヤーは多くの時間を割く事になりますよ。
そもそもリーヴ受けるのに時間縛りなんて止めてしまえばいいと思います。
好きなときに何度でも出来る仕様で問題ないと考えます。
ギルやアイテムの報酬については、これだけ時間縛りを入れて行けば問題ないですし。
レベル上げ以外のエンドコンテンツをメインにしていく方針なのであるならば、
レベルがすぐに上がっても特に問題は発生しないと思います。
パーティープレイが無くなるといった場合には、パーティープレイに更にボーナスを
追加すればいいだけですし。
ですがレベル上げで足止めが出来ませんので、開発の開発するスピードが求められますが。
結局は時間で縛るのってユーザーの成長速度が見えやすく管理しやすいからですよね。
リーヴのチケット制は嬉しいですね。
週末一気に処理することができます。
(処理と書いてる時点で作業感丸出しですが、、、)
MAXまで溜まると今までのような感じになってしまいますが
まあ、今よりはましになるでしょう。
まあ、リーヴが楽しいものになることが一番重要です!
毎日やっても飽きないようなものなら作業感は出ません
時間について、「早く終わるほど報酬up」だけ、なくなってほしい。
そっちのほうが損した気分になる。のんびり遊ばせておくれ。
リーブのチケット制は賛成ですが、上記のような懸念は残りますね。
私的には1リーブで1チケットを使用するだけでなく、
1リーブで数枚のチケットを使用できるようにしてもらいたいです。
1リーブで数枚のチケットを使用することで、修練値ボーナスや報酬ボーナスがかかるようにすれば
折角の休みをリーブづくしにすることを解消できるようになると思います。
(チケットを貯めたことをボーナスにする仕組み)
ただ、単純に貯めることを推奨する仕組みでは、毎日コツコツプレイすることが馬鹿らしくなるので
・複数枚のチケットを使用することで、敵が強くなる。(ハイリスク・ハイリターンにする)
・1チケットずつ使用したほうが、最終的な修練値、報酬は上にする。(複数枚使用は時間短縮されるので、その分フィールド狩り等ができる)
のような仕組みを導入すれば、
チケットを貯めることをプレイの選択肢の一つにすることができると思います。
開発側も最初から死にコンテンツを導入する意図なんかないですよね。ではどうして死にコンテンツになってしまうのか。ちょっと素敵な報酬を用意したはずのファクションリーヴ、満を持して出したNMリーヴ、数多くばら撒いた30NM。いま残っているユーザーに選ばれたのはたった5,6種のリージョナルリーヴとトークン的な意味もあり他に手段がないローカルリーヴ、わずかですがレアリティーのある旧フィールドNMのみ。Quote:
吉田の考える「メインコンテンツ」とは、最新のパッチで皆さんにお届けしていくその時々の自信作、つまり最新のコンテンツのことであり、延々とどれかひとつのコンテンツが、中心であり続けるとは考えていません。
コンテンツをやるかやらないかの選択権は我々にあります。コンテンツは常に他のコンテンツ、あるいは他のエンターテイメントとの比較にさらされているのです。さぁ、これがメインコンテンツですよと出されても、はいそうですかやりますねとはなりません。それはファイナルファンタジーのナンバリングが100%大ヒットにならないのと同じ。
ローンチ当初、あまりのコンテンツ不足のためユーザーの激減が始まったときに開発側は30までのレベリングを極端に緩和しクラスクエストへのアクセスを緩和しました。これは低レベルリーヴ、ビヘストが一気に無意味になり初期エーテライトの過疎を招くという大きな副作用を伴いましたが、ある意味考え方として正しいと思っています。コンテンツへのアクセス制限はそのコンテンツに接触すらしないユーザーを確実に生むということです。
大盛況のMMOならまだしも、これだけ過疎が進行した状態でコンテンツへのアクセスを制限し、そのコンテンツに触れることすらないユーザーを確実に生むのは現状不安要素です。前開発は遅すぎでしたがここを考えに入れていた。しかし新規IDの仕様にはしっかりアクセスクエスト、人数制限、時間制限、再アクセス制限が入っているのです。
リーヴをNerfしておいて代替のIDにはアクセス制限。大丈夫ですか?サーバー耐えられないとか知ったことじゃないのですよ。新規IDを必ずプレイしてもらえると思っていませんか?FF14自体を、今残ったユーザーからすら選択肢からはずされる結果になりませんか?SWGの記事のように。
多少なりとも「先行して消化している人間が有利になってしまう」のはこのタイプのゲームの宿命でも有りますけども。
縛ると余計に全員参加で利益消化に走って、ゲームをしているのか作業しているのかわからなくなる、
という矛盾が出来るわけですね。
ガジュアリックであるのなら、一般的な対戦系FPS、協力系のCo-OPタイプのゲーム設計が
一番優れていると思いますね。
人がいなくては出来ない(と言うか面白くない)けど、高機能のパーティマッチング機能と
ロビーでの進行中ゲームへの参加&途中抜けが自由。
育成利潤を得るタノシミよりもゲームそのものをプレイすることが面白ければ、
矛盾からは抜け出せるんですけどもねぇ、根本的にゲームの価値観が違いますから。
初期装備の武器でも十分戦えるゲームバランス、が素晴らしいんでしょうけども。
そしたら育成の楽しみもなくなってしまうのもまた矛盾。
ある程度の強さ、レベルでもPスキルで十分に戦力になる、
やり込めるなら、そこから更に色々集めたり、強化し育成する要素、の匙加減とでも言いましょうか。
ステ補正やレベル格差補正的な要素が無ければ、格下でも通用する自由度が増えると思いますねぇ。
リーブは、もう制限無くもてる、制限無く使える(ある程度数値的エネルギー的な縛り有り)
格下数枚集めると上ランクと交換できるとか、他人と取引売り買いできるとか、
それくらいはじけても良いかなと。
期限付きのリーブでも良いですしねぇ・・・というか、仕事なんだから「期限・納期」があってもいいんじゃないかなと。
引き受けるのに制限は無いけど、納期過ぎたら失敗か違約金or報酬減額、とかでもいいかなぁとか。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ご指摘ごもっともと思います。選択権は皆さんにあります。
正直インスタンスダンジョン、インスタンスレイドは、そもそも全然数が足りていないと思います。
クエストが0という異常状態でバトンを受け取ったこととほぼ同じです。
これは同情してほしい、ということではありません。
レベリングの過程でインスタンスダンジョンは最低4、R50向けレイドダンジョンが3くらいは、
ロンチ時に用意しておく必要があったと考えています。
その場合には当然、ニーズに応じたコンテンツのチョイスがあったと思いますが、
現状ではその選択肢を皆さんに対して、まだ用意することができていません。
ですが、運営を続けている以上、一歩目を踏み出す必要はありますし、変化は必要です。
必要数を用意してまとめて実装するのが理想ですが、何度か触れているとおり、
時間がかかりすぎるのは、最悪だろうと考えています。ゼロの状態からは早く脱したいのです。
これからもレイドやインスタンスダンジョンの実装は続けますので、
これで終わりではありません。レイドダンジョンはそもそも「コンテンツ」ではなく、
当たり前に複数存在しているべきものの総称だと思っていますので、
パッチ1.18のレイドダンジョン一つが、単にギルドリーヴの代替えではありません。
今回制限が色々存在するのは、インスタンス占有/コンテンツ占有の問題があるからです。
ダンジョンをクリアできるランク/人数に満たないPTで、インスタンスを占有され、
順番待ちが発生するのは、避けたいという意図があるのは確かです。
プレイしてみて貰って「もっと少人数で攻略してみたい!」という声を頂いたり、
報酬がある程度行き渡ったのを見て、条件を緩和すること自体はそれほど難しくはありません。
皆さんの状況を見て、必要であれば、制限緩和のミニパッチを実装しようと考えています。
深夜の投稿お疲れ様です。
確かにID2つだけで大丈夫なのかな?とは思いましたけど、何も新要素がないまま待たされるよりずっと良いと思います。
これからのFF14と吉田さんたち開発の方々の頑張りに期待しています!
でも体調管理には気をつけてくださいね!
インスタンスなのに、待ち時間が発生する可能性があるということでしょうか?。
これはちょっと残念です。制限がついていることでレイドダンジョンに挑めるPT数がある程度制限
され混雑がさけられることは認めますが、すでに発売からかなり経過し、R50に到達している人は決して少なくありません。
今後も、さらに増えていくでしょう。そうなるとインスタンス占有・コンテンツ占有を行いたいPTの絶対数が増え
混雑するかもしれないということですね?
私の理解ではインスタンスに待ち時間はないものとおもっていたのですが、
インスタンスとよぶけども占有限界の概念があるということはインスタンスとは思えないのですが、このあたりはFF11と
変わってないのでしょうか?待ち時間なくPTの需要に関係なく供給を行えるような仕様にはならないのでしょうか?
この点についてお聞きしたいです。
編: 正式サービス後にはどのような要素が増えるのでしょうか?
河本氏: 発売時には大幅に変わってくるのはクエストです。現在はクエストが大半マスクされていますので、お見せしているのはほんの一部に過ぎません。大量に追加されていきますので楽しみにしてください。
編: それはギルドリーヴが増えるということですか?
河本氏: 違います。もちろんギルドリーヴは増えますが、それとは別です。今は各国に3つだけクエストがありますが、あれが数倍に膨れ上がると思っていただければ。それに加えて「クラスクエスト」という各クラスごとのクエストも追加されていきますので、それに関してはいま最終調整を行なっているところです。
参照:http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html
前体制で、ほんとうはクエスト作成されて無かった、ということでしょうか?
クエスト関連は、体制が変わっても白紙にする必要はないと思うのですが
本当に白紙の状態で渡されてるのであれば、現在のパッチスピードには納得できますが
マスクされているだけなら早く実装してほしいのです。
いますよね、このドヤ顔の人、現開発に。
実際、今出し惜しみをしてる要素はほとんどなく、本当に0から作っているという認識でいいのですかね?
格闘のスタンスしかり、言ってたけどできてない部分は、どこまでが白紙になって、どこからは実装予定なのか
あれだけ期待を煽ることを言ったのだから新体制のもとしっかり公表してほしいですね
コンテンツ不足を実感していて新コンテンツ開発に努力しているのは嬉しくもあるのですが、
この開発速度はプレイヤーにとってはかなりきついです。
新コンテンツ開発よりも、既にある旧コンテンツを改善するなり要素を追加するなりして
コンテンツ寿命を延ばすことも同時にやってほしいです。
後から根本的なバトル改修・ステータ計算式変更・装備品パラメータ変更などがあるにしても、
リーヴレベリング仕様変更や50NM追加や食事効果など「暫定的」でもいいから「後から無駄になってでも」
とりあえず改善できることは数多くあったでしょうに。数値弄るだけで改善することって本当に多くありますよ。
実質βの無料期間のプレイヤーという侮りがあるのでしょうか?
「暫定的」で「後から無駄になる」ようなことはしたくない開発プライドでもあるのでしょうか?
アンケートで確認とったから根本修正まで放置で待たせてもいいみたいな考え方なのでしょうか?
パッチ製作の技術的な問題で根本修正パッチの前に小規模なパッチはできないのでしょうか?
客寄せ広報的な激変を後々演出する為に惨状を見て見ぬ振りしていたのでしょうか?
レイドダンジョン期待していますが、ただ懸念もあります。
正直、このゲーム、装備への「渇望感」がありません。これは開発も問題認識していると思いますが、多少いい装備をしていてもリーヴをはじめ、メインコンテンツ攻略にほとんど影響ないからです。
たぶん「ドドレ、グレートバッファローをソロで」とか、そういう「ピーキーな楽しみ方」を追求しているごく一部の人以外、装備のステータスの+-1の違いなんか気にしていないと思います。
で、レイドダンジョンとかエンドコンテンツとかそういうものって、突き詰めれば「装備集め」ですよね。名前を変え、仕組みを変えて、いろいろコンテンツ追加しても、全部やってることは「装備集め」です。FF11のデュナミス、リンバス、ナイズル、サルベージしかり。
それで、コンテンツが盛り上がるか、魅力のあるものになるかどうかは、装備の違いがバトルの結果に影響を及ぼすような改修を同時にしないと、意味がないと思うのです。
「やっぱりいい装備してるとダメージが違うね」という、そういう実感がなければ、装備への渇望感が生まれず、渇望感が生まれなければ、いくら装備集めのコンテンツを増やしていっても不発に終わると思います。
私もレイドダンジョン等コンテンツは最終的に装備集めであると解釈しているのですが
コネクトオンか何かのインタビューで
マテリアルクラフトシステムでは、最強装備を目指せる味付けをしている(する予定)
最終装備を目指したいのであれば、モンスターが落とす希少なドロップ品よりも、クラフターが作ったアイテムにマテリアルクラフトを実行したほうが、最終的に性能が伸びるようバランスを調整している。
という内容を見かけ、不安に感じています。
この先クラフターが作るものが最上位の装備品になるのであれば
戦闘職は何を求めて今後追加されていくであろうコンテンツに参加するのでしょう?
あくまで想像の域ですが、旧NM装備品みたいな形を取るのではないでしょうか?
戦闘職が目標とする高性能武具のNMドロップ素材を得る
ギャザラーがその他の採取でしか得られない素材を揃える
それらの素材から武器防具をクラフターが作成し、マテリアクラフトで底上げ
それが最終装備品になり得る
もしくはその武具を使い、戦闘職が次のステップへ
現物品は、そこそこの能力はあってもマテリアクラフトが使えない(一部には使用できないって記述から)
よしPの過去の発言を見ると面倒だけど、目指しているのはこんな感じなのでは?
と、思ったりした次第です。
流れがランク上げから離れている気がしますが、
クラフターから最終装備品の可能性を奪ったら、クラフターやる人居なくなるでしょ。
汎用品は売れない。HQ品もコストの割に強くない。ってなったら何するのよ。
「確率はものすごく少ないけど希望はある」程度にするんじゃない?