こんにちは。
ご指摘の通り、第41回PLL速報でモンクのアクション名に誤りがありましたので、当該箇所を修正しました。
正しくは以下のとおりです。
- 疾風の極意に疾風迅雷が付与されるようになります。
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正しく修正されたのは良いのですが、元々、操作の簡略化を目指したのが4.xシリーズですよね?
これによって、迅雷の管理方が変わりますが、
開幕ならまだしも、合間合間をぬって、構え、型、迅雷、闘気を管理するのは、簡略化の真逆ではないですか?
今でも上手い人との差は、そういったことが適切に出来るからだと思うし、やってはいますが、
開発の掲げるモンクのコンセプトが、ブレすぎて、何一つ伝わってこないです
単体アタッカーとしては侍に譲り、バッファーとしては忍にも龍にも及ばず、
器用貧乏で、無駄に構えをポチポチするだけのジョブが開発のコンセプトですか?
実際が分からないから、良くはなっていて欲しいけど、無理やり極意に拘って、使わせようとするのは、何か違う気はします
器用貧乏どころか普通に器用万能な状態だゾ
単体・複数での火力増強に加えて、マントラリキャ短での回復や防御(バリア強化)面での支援回数増加も…
割とマジで望外な強化貰って嬉しいのに不満が出てること事態に驚きを隠せないゾ
全体のスキル改修は5.0まで待ってあげた方がいいと思うゾ
色々調整が入るのは正直に喜べるのですが、4.25でサクッとまた弱体される未来を感じ取ってしまう・・・ビビリすぎなんでしょうか
疾風で迅雷が付与、これにより開幕の迅雷スタダをするか、従来のフミナリからのフルバフに闘魂>疾風で迅雷戻し、みたいなどっちかしらの運用が主流になるのではないか?
と脳内木人叩いてて思ったのですがNyanko14さんの仰るとおり「4.xのシンプルになります」からはだいぶ路線変更したな、とは感じました。
以前のDot2種類見てたような古参モンクなら良いんでしょうけど、なかなか操作が忙しくなりそうですね。
あとPLLを拝見してて個人的に気になったのが吉田PDの「ディヴァージョンは近接DPSでは必須ですよ」という発言です。
必須アディなら、選択式アディから外して恒常アディにでも入れておいてくださいよ。
4.0の時は「個人で選択して貰うスタイルです」と仰っていたのに随分と話が変わってしまっているな、と感じました。
>疾風構え→演武x3→疾風羅刹→疾風極意→破砕拳で2スタック,
>あとはコンボ1ループで3スタックですかね.
アビとはいえ,2手(構え切替含めると3手)かかっちゃうと,1コンボまわすのとどう違うの?って気もしますな汗
触ってみないとなんとも言えない感じですが.
やっぱり羅刹マスタリーイラネって意見が増えそうw
そのマントラがヒラから必須として喜ばれるのであれば、今でも確実にモンクが鉄板構成に入っていると思うのですが…
桃園にしても、自分に掛かるように強化されるとは言え、4.1までは必須シナジーとして歓迎されていましたか?
強化が欲しいと言うより、コンセプトをはっきりしてくれと言っているのですよ
(今回のPLLでもそれを吉田Pは口にしていましたよね)
コンセプトを元に調整をすると言いながら、何をさせたい、どういう方向性のジョブなのかが迷走したまま、
色々な能力を持たされても、専門的にそれをやっているジョブの代わりを務められるとはとても思えないのですが、
貴方から見たら、4.2のモンクは、最強、万能、勇者ジョブっていうコンセプトに見えるんですね
今まで対してモンク触った事無さそうな人に、目先のごまかしだけで、強くなったと言われるのがなんだろうなと思いますね。
無理して、モンクスレまで煽りに来なくて良いと思います。
構えと極意の再検討
単純に構えを無くして極意だけ残す,って方向性が1つ考えらます.
でもモードチェンジというのは大きな特色であるので残してほしいですね.
また構えからの極意,だと入力回数が増えて咄嗟に使いにくくなってしまうので,
構えを切り替えるだけで何らかの効果が発動するのが望ましいと思います.
紅蓮の構え:
現在,基本これで戦っているのでそのままでいいんじゃないかと.
極意も内容の詳細はともかく,ダメージupでよいかと.
疾風の構え:
やっぱり迅雷加速手段としてテコ入れするのがいいんじゃないかと.
例えば,疾風の構え中はWS打つごとに迅雷が乗るとか.(極端な例)
極意については他の構え中でも使えるステップバックとか?
(PvEとPvPで効果を変えてもいいかも)
金剛の構え:
与ダメがは下がるが防御力がアップするモードなので,
例えば(極端な例だが)
金剛中はヒートに耐性をつけて,ブラバスで自己回復しながら殴り続けられる,とか.
(要はヒート中でも迅雷更新できる,みたいな)
あるいは,金剛中はマントラ効果アップバフが貯まるようになって,
マントラを使う場面の前に準備しておくと効果アップするとか.
金剛の極意で防御力を一時的にタンク並みに挙げて敵視を最上位にし,
タンクが落ちた時の保険にするとか.
近接DPSロールとして防御Upにメリットがあるシーンというのはあまりないので
この構えのポジションをどうするかは難しいと思います.
DPSが上がるというのは嬉しいですが…またややこしく面倒くさくなるんですね。極や零式ではいいんでしょうが…
元々、IDではモンクは各戦闘ごとに闘気を5個貯めて、演舞を3回して、宝箱のロットするのも大変という忙しさでした。
そこへ更に疾風への切り替え、さらに戦闘開始後に紅蓮に戻す、戦闘が終わったらまた疾風に。という操作を追加されるんですね。
踏鳴もリキャ短縮なので使用頻度アップ…という事は戦闘中も疾風の極意と合わせて旋風脚使っていけという事ですよね。
どこまで大変にするんですか?またモンクでIDに行くのが億劫になりそうです。
面倒なら手を抜けばいいだけですが、手を抜くくらいなら別ジョブで楽にいきます…
DPSを上げるならWSやアビの威力を戻すだけでいいでしょうし、リカバリーしやすくするくらいなら疾風迅雷を切れにくくすれば良いだけの事ではないですか?
なぜこうまでして3種の構えにこだわるのか…理解し難いです。
侍もやっていますが、侍とモンクの操作難度(操作量)に差がつきすぎていませんか?
侍は戦闘準備作業ゼロ、バフはどれでも30秒、常時疾風迅雷3状態のような物じゃないですか。
操作量が多い代わりに使いこなせれば侍以上のDPSが出せる!というのであればいいんでしょうけどね…
一応自分の発言へのレスと思ったので回答すると
>DPSを上げるならWSやアビの威力を戻すだけでいいでしょうし、
>リカバリーしやすくするくらいなら疾風迅雷を切れにくくすれば良いだけの事ではないですか?
>なぜこうまでして3種の構えにこだわるのか…理解し難いです。
おっしゃるように,
WS威力を上げたり迅雷効果時間を延ばせば強化でき,操作は簡単になるでしょう.
ただ,そうなったモンクを使って遊びたいと思うか,と問われれば,自分は否と答えます.
自分は紅蓮の極意のスロウすら納得できないくらい,あれこれ入力していたい派なので.
自分が思うモンクのコンセプトを列挙すると
・一発は軽めだが手数で押す(迅雷)
・ユニークなコンボシステムによる独自性
・構えによるモードチェンジ
・方向指定
・自己バフ,打耐性デバフによってDPSを上げていく
であると思っています.
せわしなく,あれこれ操作することでDPSを上げるジョブというイメージです.
そういった点から,
現状機能していないけど,モードチェンジというのはあり,という考えです.
モードチェンジありきで有効活用を考えるならどうするか,という案を提示しています.
自分の頭では主にリカバリー要素しか思いつきませんでしたが,
疾風の構えに羅刹打ち放題(移動手段として)とかでもいいと思うし,
開発がコンセプトから構えを抜く,というのであればそれでもいいと思っています.
上に挙げたようにそれも1つの方向と思います.
あとIDはモンクでは行ってません.
雑魚道中と迅雷が相性悪すぎでしたし,範囲も任意で連打できなかったから.
忍者と侍が半々ですね.
4.2のアプデでちょっとモンクで行ってみようかな,と思えるかな.
なぜエンドに侍で行かないかというと,モンクのコンボに慣れすぎて
侍のコンボをミスっていたからです汗(最終段に別ルートを打ってしまう)
マクロを工夫してミスらないようにはなりましたが,まだ自信ないかな.
あ、ごめんなさい。レスでも何でもなく、4.2の調整について自分で思った事を書いただけだったのです。^^;
せっかくなのでついでに…
これは私も同じイメージです。そして、DPS云々よりも遊んでいて楽しくなる調整を望んでいます。
4.2の調整で(全容はわかっていませんが)モンクを扱う奥深さみたいなものは増えると思います。
ただ、侍と比べてモンクが複雑すぎませんか?というだけですね。
お手軽高火力の侍と難解低火力のモンク(上手く扱えば並びそうですが)、仮に出るDPSが同じだとした場合、操作量が割に合わないなと。
実際やってみないとわかりませんが、30秒ごとに構えを切り替えて疾風羅刹掌と闘魂旋風脚を使っていくのが最適解になるんじゃないのかなと危惧しています…
4.0の近接のシナジー調整が全然バランスが取れてないと思います。
絶バハに行ってもモンクと竜のDPSはそれほど大差なく、モンクの足手まとい感がいなめません。
今回の桃園・踏鳴・疾風の極意の調整で、自分のDPSは向上すると思いますが、
個人的には自分のDPS下げてでもキャスに対するシナジーの一つでも追加してほしかったです。
個人DPSを上げてモンク・侍が最適構成に入ったとして、それは他ジョブの割を更に食っているわけで、気持ちの良いものではありませんし。。
4.Xで大幅にスキル改修するのは厳しいにしても、3.X中期からずっと続いている竜忍の最適構成をいい加減崩しても良いのではないでしょうか?
近接のシナジー問題が3.Xから改善されるどころか、侍が増えて嫌われジョブが2ジョブになっただけというのが4.1までの所感です。
近接4ジョブ使ってますがやっぱりモンクと侍はレイドでは気持ち的にも出しずらいです。
正直今のままならシナジーなんてもの全部なくして全員ピュアDPSにしてしまった方がいい気もしますが。。
疾風極意での迅雷分は特に重く考えてないなぁ
エクスの決戦→魔法3種の時は弐合わせ更新にしてたけど、極意更新分にして先に打低つけるかなって具合もあるし。
余程エンドの作り方を変えてない限り今までの積み方+別ルートが出来たってぐらいで捉えていいと思うわよ。
最高効率ルートはこれだって意識よりもバトル自体に合わせて選択式で選んでいこかな。
んでまぁ根拠も無く強いって言ってるわけじゃないからねぇ。
通常速度での攻略でも20%増しバリアが強いのは大体わかってるし、HPが少なくて上に各種ギミック慣れまでに被ダメが多い初期攻略時だからこそ最も輝く点だわねぇ。
学ちん落ちた後のアルマゲで、マントケアルガで無理くり持たせたとかあったし。
回復防御支援で似たような立場にあるトルバと張り合えるぐらいか、バリアクリとか次第では恐ろしい事になるからねぇ。
そのリキャ短となれば多くのチェック越せるようになる可能性が増えるわけだし。
桃強化は純粋にバーストダメージが上がる以外にも、踏鳴リキャ短と合わせて履行前とかにありがちな雑魚処理の速度が上がる+消費次第では気孔も視野に入れれるからTPコストも低だし
範囲の殲滅力と手軽さ(短リキャ・ゲージ類無し)では相変わらず近接でトップだしねぇ。
そこまでの範囲火力必要が必要でない場合でも、事前に誰か乙ってるってのはありがちなんで、そういうときの緊急的な範囲火力の引き出しとしてもイケそう。
今どうだったけなぁ単体なら連撃ラッシュの方が瞬間ダメ上がるっけ?
そういう計算できるのとか持ってないからわかんねぇや^q^。
100クリでの溜め具合では闘気斬上限まで撃てる頻度上がるかな?
その機会が増えれば総ダメ的にはそれなりに出そうな気もする。
総じて最終的なTAとかには最適とはいえないけど、通常攻略の段階ならやれる事の多さから強いという事だねぇ。
てか必須必須って言葉使ってるけど、実際の攻略じゃ他ジョブ含め「○○必須」なんて作り方されてないからだいじょぶよー。
あっ因みに今回も「暗戦モ侍黒詩白学」シナジー何それ?構成で行きま^q^
自分はサブ・サブくらいの感覚でモンクのレベル上げをしています。
そろそろLv70になるので、WSルートの再確認をしようかと参考にするページを検索して見ていたのですが…
スキル名が漢字ばかりで似た名称が多く、区別が付きません(泣)。
おまけに、構えだの極意だの色々混乱してしまいます。
シンプルで覚えやすい構成にならないもんですかねぇ…
実際にパッチノート見るまでは詳しくはわかりませんが...
構えをかえる、ややこしくする方向で来ましたね。たしかに今のモンクは戦闘中は暇ですが...
紅蓮のスロウは残り、疾風羅刹衝のため構え変更は必須となりますかねぇ...これなら紅蓮羅刹衝に疾風迅雷付与してほしかったです。
やはり羅刹マスタリーといい構えといい不要なものにしか見えません。今回の調整でしぶしぶ使わざるおえないでしょうが正直残念な調整です。
桃園は結局こっちの都合無視してランダムで溜まる、陰陽のリキャが5秒なのは変わらないので自分の効果分だけ追加でしょうか...個人的なストレス部分は残ったまんまですね。
マントラのリキャ短縮もソレアリキ調整は絶対しないと思うので意味ないと思うんですが。正直そこ強化されても...ですね。ソレアリキ調整がくるならばモンク必須ですね。
現状の一般的な最適構成を覆さない調整だと、どのような調整をされようとモンクメインには戻りません。次も竜か忍で行こうかなと思っております。
おそらくモンクに失望しジョブチェンしていったプレイヤーもそうだと思いますね。竜や忍メインの方も「次も安泰だな」と思ってる事でしょう。
最初の紅蓮の極意のバースト終了間際弐ノ型にして闘魂旋風脚を撃って
疾風の構えを発動して疾風の極意で疾風迅雷1にして即座に崩拳で疾風迅雷2にしてより闘魂旋風脚を撃ちやすくした、という形でしょうか・・・
もともと操作の複雑さが好きでモンクをしていましたし、踏鳴のリキャストも望んでいたものがきたので個人的には嬉しいです
ただ、この調整をしても「疾風の構えと金剛の構えが使いみちがない」という問題は解決していないと思います。
マントラも範囲が・・・と言われていたのに何故リキャストなのかがわからないです
>あ、ごめんなさい。レスでも何でもなく、4.2の調整について自分で思った事を書いただけだったのです。^^;
なるほど.お手数をおかけしました.
構えについて書いた記事にぶら下がっていので,ちょっと勘違いしました.
>お手軽高火力の侍と難解低火力のモンク(上手く扱えば並びそうですが)、仮に出るDPSが同じだとした場合、操作量が割に合わないなと。
たしかに,ID道中などを考えると煩雑すぎるというか,やること多すぎな気がしてきました.
ちょっとした愚痴のつもりだったのに、コメントついてる…
Lv60までのスキルであればなんとなく理解はして、マクロやパッドの配置は調整しています。
(マクロや配置設定しちゃったらスキル名なんか一々意識しないので、再調整するのにまた説明を読み返してます)
紅蓮になって「スキルは整理して解りやすくする」って言ってたのに、
・整理もされなければ解りやすくもなっていないなぁ
・スキルが増えてパッドに置けないしどうしたもんかなぁ
って思うわけです。
零式や絶には行かないので最効率を求めてはいませんが、エキスパルレやノーマルレイドで
「何だあのモンク、全然駄目じゃないか」
って後ろ指指されない程度にはなりたいもんです。
現状どのジョブでもクリアできるのでしょうが...ネガティブな言い方をしますと
「竜無PTだとレンジ筆頭に皆がやる気なくなる。」
「忍無PTだとタンク筆頭に皆がやる気なくなる。」
これが蒼天実装から今までの事実です。耐性ダウン的にもこの2ジョブの相性が良いんですよね。
4.2の調整で
「モンク無PTだとヒラ筆頭に皆がやる気なくなる。」このぐらい思わせる調整だと良いんですけどね。
火力貢献シナジーが弱いので竜忍比較で言うと「皆」がかなりキツイと思います。
そしてマントラ必須のコンテンツが出ない以上、マントラある分ヒラも火力出さないといけない論調になりそうですね。これが一般的に受け入れられるでしょうか...
クリア云々は別として「突き詰めるとどうしても竜忍が必須構成」になる場合なら、
「IL低い早期攻略ならモンク必須」ぐらいじゃないとやはりモンクは総合的に劣っていると思います。まあ侍もですが...
真の理想は構成によってやる気がなくなるジョブが無くなり、どのような時期、目的でも必須構成がなくなる事ですが。
耐性ダウンは廃止。シナジー系は全部効果を統合するかアディショナルにしてほしい。。。
追記
パッチノート見ましたが踏鳴リキャスト60秒にしてくるとは思いませんでした。
プレイフィール面で言うと闘魂も使えそうですし連撃連打など、退屈で単調なスキル回しが改善されそうですね。同時に難易度は上がった気もしますが。
そして紅蓮のスロウについてはどうなったんでしょうか・・・?現状の運営の見解が知りたいです。
数値的な強化もされていますが、果たしてこれが強力なシナジー合わせの職に打ち勝てるのかは疑問ではありますし根本的な問題は解決していないと思います。
もちろん今後も調整は継続していくでしょうから、今回のパッチはモンクに日が当たることを期待しています。
まだこれではモンクメインでは行く気はないですが...少し期待が持てる調整でした。
60秒とはw
思い切りましたなぁw
連撃溜め闘気斬が組み込めるか…?
何れにしろこれは素の火力をかなり補強しそうな勢い…
強くなりすぎるからやめてくれと昔言ってしまったが
実際貰えると嬉しいもんだなぁw
というかID大丈夫?
召黒に次ぐ程度の総火力出せてたのがさらに上がっちゃうけど…
まず始めに、素晴らしい調整をありがとうございます。
踏鳴のリキャストが60秒になった事によって、「迅雷がどうしても維持できない部分のストレスの解消」と共に、
「範囲火力の向上」とそれに伴う「気孔術の価値の上昇」、「闘魂旋風脚の使い勝手の向上」
「トゥルーノースの代わりとして連撃を連打しまくる」などこれまでに比べ遊びの幅が格段に広がったと思います。
また、桃園結儀の効果を自身にも付与することによって、フォーラムでも度々意見として上がっていた
「PTメンバーに物理攻撃をするメンバーがいない場合に闘気の溜まりに差が出る」といった点についてもほぼ解消され、
+自分の火力まで更に上昇し、正直ちょっとやりすぎな様な気がしますがとても嬉しいです。
疾風の構え自体に手が加わらなかった所は個人的に少し残念に思いますが、
「型を切り替えて戦う」といったコンセプトにも疾風羅刹翔と疾風の極意でかなり近づき、
またマントラも90秒にリキャストが変更されるなど個人的には大満足な調整内容でした。
改めて、素晴らしい調整を本当にありがとうございました。
踏鳴のリキャスト60秒
本当に嬉しい調整ですね 立ち直しに良し、闘魂旋風脚で更にダメージを伸ばすのも良し
桃のバフも自分が得られるようになるので今後のDPSが楽しみですね
火力アップだけ切り取ってみれば「次のシグマはメインをモンクに戻すかな?」と思う調整ですね。本当に感謝しかないです。
ただ、今回の調整ってメインモンク(現在メインモンク以外に過去のメインだった人も含む)以外には伝わりづらい調整な気はしてるんですよね。
実際、今回の4.2ジョブ調整を語ろうみたいなYouTube放送を何個か拝見しましたが、モンク以外をメインにしている方で、「モンクの調整わからないんだけど?あれでいいの?」って言ってる方多いですしね。
今はシナジーを中心に置いて使い勝手やその程度、そしてなにより「効果のわかりやすさ」によってPT募集をかけている人が多いですから、今回の他ジョブメインの方から見てわかりにくい調整がうまく伝わってくれるかどうか…。
ここはモンクががんばっていくしかないのか…?
やっと調整が入るという点だけは喜ばしい事なのですが
ただ単に強化しただけかという感じで
結局あとで、すいません!やり過ぎました!下げます!って言われるのがオチな気がします。
これまでずっとモンクを使ってきて、モンクは火力が低いと思ったことが無い身としては
今回の踏鳴のリキャスト短縮、疾風の極意で疾風迅雷付与、桃園で自身にも効果付与
この3つの調整の中で踏鳴だけでもすでにDPSを上げ過ぎだと感じてしまいます。
それに加えて、モンクを使っているプレイヤーの中で
これまでに踏鳴、構えの適時切り替えを使っているか、使っていないかでも
DPSに結構な差があったと感じていたのですが
今回の調整で、使っていた人と使えていなかった人での格差が一段とひらいてしまう気がします。
個人的にはここまで操作感とDPSに関わる調整を多く実施するくらいなら
紅蓮の極意のバフ効果を下げてスロウを削除してもらうだけの方が良かったです。
モンクの火力が安定して高いのは知ってるからスロウを何とかしてほしいと思ってた自分には
今回の調整で火力がかなり上がったから良いだろ!という
開発側の免罪符にしかなってないと思えて仕方がないです。
吉田Pもが「デルタ編ワールドファーストにモンクいた」と言っていましたがデルタ零式のW1の時は
改善と強化で一段楽した現在の竜詩機ではなくあの時と同じ基準で語ってはいけないのをいい加減に周知されてほしいところを
吉田P自ら言ってしまうというのには失望しました
しかし、上の方も言っていますが今回の強化で開幕も迅雷が早くなりますし、
60秒周期のだましにあわせて闘魂はいて疾風と三段目で2まで戻して踏鳴で3にすぐ戻せる
騙しと踏鳴の残り時間は発剄との組み合わせで崩拳連打でも連撃連打で陰陽狙いでもと可能性が広がります
もしかしたら侍に並べるのでは?と思うくらい火力面においては超強化と思います
強化はいいけど、黒と並んでコンテンツ相性悪いから、
疾風極意や踏鳴がないと次のオメガや白虎でどうにもなりません、とかじゃない事を願う…
方向指定をやり切る事が前提の火力ジョブなのに、周りに知らない人が多いので、
(野良でエンドだど、割と向き気にしないタンクさん多い
まぁモンクの方も、側面だからと真横まで動いて殴ってる人も多いけど)
ノースも使い易くなればとは思いました
モンクだけじゃないけど、ロールアクションの切り替えが煩雑なので、
マクロではなく、HUDのようにボタンで切り換えれる方が有り難いです
んーまだ虎さんまでだけどビックリするぐらいの容易さになってるわねぇ
初見で「迅雷維持の場面わかんなーい」な場合でも、ほぼ確実に踏鳴戻ってるからすぐトップに戻せるおかげで
慣れてないとこでも常時高火力…慣れたら連撃パティーンホントに入れれるし…
つか闘気溜まり過ぎだwジャキンジャキン言うてるw
あからさまにノース使えば楽ですよ^^ってところも用意してあるし
今日から1層やってみるけど天道4と同じパターンで迅雷持ち越し可なら煙突くらいしか迅雷切れが無いのかな?
IDはIDで340装備のままなのに範囲で5万吹き飛ばしてるけどホント大丈夫なんかねこれ^^;
全方位で強化されたおかげでどんなコンテンツ&場面でも良相性になりすぎな気が^^;
あとはシグマやりつつ見極めていこう!
とりあえず
超強化さんきゅー^^
踏鳴、疾風の極意で従来よりリカバリーしやすくなったのは非常にストレスフリーですね
構えや闘気斬のリキャストを3秒ぐらいにしてくれると更にうれしいです
闘魂旋風脚についてなのですが
現在羅刹掌のリキャストが明け次第、参ノ型が付与されている状態で使って疾風羅刹→極意→崩拳or破砕拳と使って疾風迅雷2に戻しているのですが、他にいい使い方はないでしょうか?
まだコンテンツでの踏鳴の残し方を考えてないので、
正拳or双掌→闘魂→破砕or崩拳→踏鳴
(自バフのタイミングと合いやすいかな)
で踏鳴のリキャ毎に闘魂を撃ってます
ノーマルやっただけでも、ボスから離れる機会が何度かあったので、
疾風羅刹は立て直し以外では、あんま考えない方がいいかなと感じました
慣れればマシになると分かっていても、今は構えの切り替えが面倒くさい…
慣れてないから、迅雷維持や死ぬと思ったら、金剛も(以前からだけども)使うし、
リキャが短くなった分、マントラを使う機会も増えたし、秘孔があった頃より忙しく感じてます
(以前のヒラのクルセon、offを、より速くやらないといけない感じ)
零式のトップ勢にモンクがいるから、吉田さんやバトルチーム的には、これが正解なんでしょうし、
どうにもならずに、忙しさに四苦八苦しなきゃいけないんでしょうが、
正直、これならまだ、4.1までのモンクの方が楽しかったです
今回は前回と違うと期待できるほど、吉田P/Dを信用出来てないです。
(紅蓮になってからのモンクを見て、レイドレース争いにモンクが居たから、調整が不要と言いきれる人は流石にどうなの…)
と言うか、疾風極意について言ってるんじゃなくて、モンクの調整そのものについて言ったつもりなので、そこは誤解されても困ります。
まだ本腰を入れてやってないですが、極白虎、零式ともに、今回のモンクの仕様がしんどいです。
1層とかは運が絡むとは言え、結構、ボスから離れたり、殴れない時間があったりするので、今回の調整はそれを見据えてのものかもしれませんが、
なんでわざわざ高難易度が追加されるタイミングで、ガラッと操作感が変わるような調整を入れてきたのか…。
旧からずっとモンクでプレイしてきているし、それはこのジョブが気に入ったからやっているのに、
開発側にしか分からないコンセプトを元に調整をされ、調整するタイミングも、ワールドレースやっている様子を見て決めますとか、流石にふざけすぎているでしょう?
貴方みたいに吉田P/Dを何もなしに信用できれば、もう少し楽なんでしょうけど、
モンクだけじゃなくて、他の要素でも懐疑的にならざるを得ない事ばかり繰り返していますし、
紅蓮になってから、何かしら納得できない事を毎パッチごと、やってくれているように感じています。
踏鳴のリキャが短縮されたおかげで旋風脚入れられるし、復帰は早くなったし、桃も食べられて闘気たまるし、個人的にはとても嬉しい調整でした!
基本のスキル回しは変わらないとは言え、考える幅広がって忙しくて楽しいです。
前はくそ暇だったので、これくらい忙しい方がやりがいがあります。
IDでは踏鳴地烈連打がやりやすくなり、その分気功を使う機会も増えて死にスキル脱却したなぁと思いました。
マントラも使い勝手向上しましたね。欲しいって時に回っている嬉しさ。
(欲を言えば闘気斬のリキャを3秒にして欲しい(なくすと流石に強すぎるので)とか、壊神や短頸にも意味を持たせて欲しいとか、桃の物理与ダメアップを「与ダメアップ」にしてキャスにも乗せて欲しいとかありますけど…。)
モンクほんとに強くなりましたね。侍で3層行ってモンクに会ったんですけどすごく強かったです。
装備に金をかければ強くなれる時期ではありますが、それを考えてもやっぱり強い。
それに踏鳴のリキャスト短縮により「考えること」が1つ増えたのは素直に嬉しいですね。
前は無いに等しかったし・・・。
ただこの調整を見てモンクに戻ろうと思えるかというとまだちょっとう~んという感じです。
疾風の極意に疾風迅雷ついたのはなんだか応急処置で包帯ぐるぐる巻きにしたような印象を受けます。
紅蓮のもっさり感やバランスの取れていないアビリティのリキャスト&威力もそのままですし(鉄山靠の存在感の無さたるや)。
けどこの調子でマイナーチェンジでもいいから新しい何かを積み重ねていってほしい。
いつか「今日はモンクで行くかあ」と思える日が来るといいなあ。やはりパッチノートに載っていると少し希望が湧いてきます。