アクションゲームじゃないからですね~
新生の頃にタンクは123コンボ入れてバフ炊くだけ、つまらん、ガードみたいなスキルを、と言う意見もあったんですが
アクション性が高くなるとついていけない人が増える、みたいな回答あった気がしますね、ただでさえラグがあるし
Printable View
ナイトのシールドスワイプなんかが一応防御から派生の技だけど、あれも一発のみの単発ですね。
シールドスワイプから更に2段、3段と続くコンボとかあれば面白そうとか、そういう感じですかね??
それはそれで面白そうだけど、ちょっと気になるのが
14ってあのproc発動時にでる「アイコンの点線枠表示」を確認しなきゃいけない事がちょっと多すぎるんですよね。
だから戦ってる最中にチラチラとUIやアイコンに目をそらさないといけない機会が本当に多くて、これが14のバトルの扱いにくさ、取っつきにくさに繋がってると思います。
なにかあのproc(というかアイコンの点線表示)を使って新しい面白さや技を と考えるのはいいけど
その前に「無駄にあのアイコンの点線表示をいちいち確認させている現状」を緩和した方が良いと思います
シールドスワイプも大幅弱体化されて旨味が消えてるし、タンクの面白さを次々と削っているんですなぁ
画面もまともに見ずにボタンポチポチしか出来ない人向けの調整になっていくんだろうか
それって、アイコンを見てproc確認とかして遊ぶ操作すらついて行けないと言う下手なユーザーに合わせて作ったらちょっと味気ないよね という意味ですか??
敵が強くて難易度が高いゲームならいいんだけど、14の場合ってその難易度の半分は「操作性の悪さ・技やアビ仕様の複雑さ」から来てると僕は思うんですよね。
14のUIとかは良く出来てますけど、どんなにUIが優れていても、バトル仕様に妙な無駄やルールが多かったら、操作難易度がどうしても上がってしまいますから。
シールドスワイプは「防御が発動した時に使用可能になる」という技なので、まぁあのprocで確認させるのは、仕方がない事かなぁと思います
でも例えば通常コンボ打つ際にも、あのアイコンの点線を確認したりする為にUIチラチラ見ませんか?
まぁ僕は白ばっかりやってるから、最近はもうコンボを撃つという行為すらあまりやってませんけど。
ああいう無駄な目の動きや、無駄に意識を分散させないといけないような仕様は改善した方が良いんじゃないかなって思います
そうしたら、シールドスワイプみたいに「どうしてもprocに頼らないとなかなか作れない技」などを今以上に多くのユーザーに上手に扱ってもらえる様になると思いますね。
技術的なもので言えば、オーボンヌの聖盾防御のような動かない限り発動する強力な盾と言うものは出来ると思います。
ナイトのパッセージアームズとある意味で同じ原理の技なので他ジョブに組み込む事は可能ですね。
ただパッセージアームズを見ればわかりますが攻撃機会のない時かそれがないとDPSが耐えきれない状態以外での利用は余り使われるものではなく
これだけのダメージを軽減したので貢献はこれだけ、その間に攻撃できなかった時間的な損失はこれだけ、と計算されて
使用しなければいけない時以外に使えば全体的に見れば赤字みたいな事になりかねないので、レイド関連ではそう言った損得が重要になるかな。
あとガードや防御的なものとしてはシェルトロンとブラックナイトがそれにあたるんじゃないかな。
慣れてくると感動薄れますけど、30%カットとか出てくるシェルの強さ楽しいし、ブラナイは数字出ないけど15000以上軽減してたりで
明らかにダメージを低く出来てるのでやってて楽しいと思います。
AI使ってる最新のゲームと比較して「ギルヴェガノスやガウロウは前時代的」と言っているんじゃなくて
AI使わずに作ってる比較的最近のFFなどと比較しても前時代的だと思うんです
敵の行動手順を固定化せずに、ランダムとかガンビットとかパターンの組み合わせとかリソース式を用いて敵を構成する方法があるでしょう?
そう言う、14の技術水準でも使えるであろう手段を上手に組み合わせれば、あのギルヴェガノスやガウロウよりはずっと面白い、手順固定式じゃないボスが作れると思います。
そもそも防御や回復の役割の中には「延命効果」が有りますよね?
だから戦いにおいて、防御重視や回復重視で戦える時間を延ばして勝つ戦法は、過去のどのFFでも有効な手段として提供されてます
(FF11にはハイパー化という仕様がありますが、当然あれは14のギリギリ制限時間とは意味も効果も違う)
でも14のあのギリギリ制限時間制ってのは、この「防御重視・回復重視で勝つ事」自体を強制的に抑制してます。
だから、これを抑制してないゲームの時に体験できた「防御や回復を突き詰める醍醐味」が、14では体感できないのは無理もない事ですよね
だから、防御や回復の醍醐味をもっと体験したいなら
「順不同・制限時間無し(ただしコンテンツ占有時間は有り)」のボスバトルなどの開発にもそろそろ本腰入れてもらうのが一番じゃないのかな?と感じます
今の14の主流の「手順固定式のギミックバトル」にちゃんと面白さが有る事は分かるんだけど
そもそも今の14を楽しんでいる人達は、手順が固定化されてるバトルじゃないと楽しめない人達なんですかね??
別にそんな事ないんじゃないですかね?
今の14を楽しんでいる人の大多数は「実はどっちのタイプのバトルも楽しめる人達」なんじゃないかなぁと僕は思うんだけど。
だから、防御や回復の醍醐味を出してみる為に、また今までの作り方では出せなかったゲーム性等を出す為に「敵の行動手順は敵が決めるバトル」を本腰入れて作ってみるのは十分アリだと思うんだけど、ダメなんですかね?
ぼくのかんがえたさいきょうのファイナルファンタジー
AIの穴(グリッチ)をつくことがトレース勢の標準になり、意味不明なマスゲームがますます捗るところまで予想した。
「4層 AI単純化式 マーカー間移動が正確にできる方 方向指定DPS×」
手順固定のランダムほぼなしの現状で出来ない人が相当数いるのにランダム要素増やしておもしろいと思う人増えるわけないでしょう。
あとタンクスレなのでバトルシステム全般に改修とか求めるのなら自分のスレか新しく建ててやってください、非常に迷惑です。
タンクと言えば現状戦士がズバ抜けて強いのが漆黒のタンクバランスにどう影響するか心配ですね。
紅蓮初期に操作面での不満は確かにありましたけど声の大きさに負けてアレもコレも与え過ぎたのは開発の判断ミスだったと思います。
このスレの最近のやり取りでも防御スタンスの話題が上がってましたがナイト暗黒騎士よりも防御面で不利な設計だったはずの戦士が
ハイエンドコンテンツである絶でMTやってても基本攻撃スタンスを維持出来るのはやり過ぎでしたね。
結局暗黒騎士はその防御性優位を評価されずに火力面の差で戦士に席を譲る形となっていますから。
ぼくの考えた最強のファイナルファンタジーじゃないですか。
どれだけ最新式のAIを組み込もうと旧来方式のオーソドックスなゲームの作り方をしている以上は欠陥を消せないですから。
あなたの脳内ではそれらの弱点を進歩すればなんとかなるって考えてるんだからぼくの考えた最強のファイナルファンタジー以外の何者でもないですよ。
こう言う形式のゲームはこう言う欠点がある、
と言う部分はプレイ側が人間である限り発生するものでどれだけ超AI詰んでもかわんないですから。
貴方の言う日々進歩して古臭くない最高のAI詰んだ進歩したゲーム体験が脳内から出てこれない限りはぼくの考えた最強のファイナルファンタジーですよ。
手順がある程度固定されると言う欠点はありますがFF14のシステムだって日々進歩してますし。
現行のシステムにどう言う新しい試みを入れていくのかとかで個人的には次のレイドなんかも楽しみにしている見としては
貴方の言うシステムが「それ面白そうだね、やってみたいね!」とみんなの賛同を受けるような仕様書みたいなのをしっかりと引っ張ってくればいいと思います。
批判ばっかりして「ぼくの考えた最強のファイナルファンタジー」って言われるくらい古臭いシステムの懐古的な事ばっかり言ってるから言われるんですよ。
ランダムランダムって今だに言う人居るけど、それ実装した当時の律動零式やってないのかな?
あれは辟易した人多いと思うんだけど。実際不満の声多かったし
自分にとってやりやすい想像の上でだけのふわっとしたランダム要素はなんの実もないんだよね
自分も律動は野良でやってたけどすごくやりにくかったですね。
ランダムが欲しいと言う事は通常の誰でも参加するようなコンテンツにランダム性持たせて楽しみたいんでしょうね、現状ランダム要素が厳しいようなものは零式などにしかないですし。
まぁトレースするだけでも出来ない人にとっては難しいのはどんなシステムにしようが変わらないので14が合ってないとしか言えないですからね。
どんなに言っても例の人はランダム要素を入れた場合14のバトルシステムでは楽しませる事はできないと言うんですよ、入れる前提として14にどうにか落とし込んでやらなければそれは14ではない別の何かってのが分からないらしいです。
そして話がタンクの話から外れていくというかどのスレでも同じ流れになってうんざりしますね。
ランダム要素有りの戦闘をやりたいならドラクエ10をやれば良いと思います
なのでわざわざFF14の戦闘システムを変える必要もありません
本当に欲しいランダムってインタラクティブな要素がもっと強いというか
「敵がある攻撃をしてくる」(ランダム)→「それに合わせてこれを行った」(ユーザーが咄嗟に対応)→「敵に大ダメージ!」(リターンの大きさ)
って感じだと思っていて
FF14のランダム要素は
「味方数人のうちランダムに〇〇がつく」→「それに合わせて各自判断して処理しないとワイプ」とか、
「敵がある攻撃をしてくる」「それに合わせて移動する」とかで、
処理することが前提かつ連帯責任なので(さらに言うならスキル回しで工夫する事も少ない)、ランダム要素の面白い部分が無いんだから、文字通りランダム要素入れただけで面白くなるわけないよね
ランダムってか、タンクにカウンター要素はあってもいいかもしれませんね。
…必須のプレイヤースキルになってしまう心配はありますけど…。
いや、攻撃受けるとプロックとかでなくてね。w
ランダム要素が増えたら大変だ、高難易度化しすぎる、律動がその証拠だ、という感じで反対される人がおおいけど
じゃぁ基本ランダムで構成されてるギルヴェガノスやガウロウは律動零式より難しいですかね?
過去のFFは14よりランダム性が高い物ばかりですけど、そんな過去のFFは14より高難易度なゲームですか?
ドラクエ10をやればいいと言う人もいますが、じゃぁドラクエ10は14より高難易度なゲームでしょうか?
ランダムが増えて高難易度化するかどうかは「ランダムに起こった現象に対して、どの程度の精度の対処を要求するように設計されているか」で変わる事です
普通ランダム性や不確定要素を設けて「敵の次の一手は敵が決めている」と言う風なリアリティをゲーム化する場合、あの律動零式みたいに「ちゃんと全部覚えてきっちり対処してね」って言う意図や難易度では作りません
だからギルヴェガノスやガウロウや、あるいは過去のFFやドラクエや、その他多くのゲームで見られる「ランダム箇所」に対して、14のあの律動みたいなガチガチの完璧な対処が必要になる事なんてないでしょう?
ランダムで何を表現するのか、何のためにランダムを使うのか、ランダムな箇所に対してどの程度の対処を求めるのか
それによって難易度が決まるのであって、「ランダムが多ければ高難易度化する」と言う判断は間違いですね
例えば超人気タイトルのモンハンだってその「旧来式」を取り入れて作られてると思いますが。
「昔から使われている手法」=「時代遅れ」とは限らないです。
それに、手順を固定化すると言う手法もやっぱりファミコン時代から使われてる「旧来式の手法」ですし。
Rukachanさんは「手順固定式と順不同式」を見比べて、「前者が優れていて、後者が劣っている」と考えてますよね。
でもそれは「敵の次の一手が固定化されてて、覚えて対処できるから面白い」っていう趣向の持ち主から見た観点です。
全く逆の趣向を持っている人が居る事は、Rukachanさんも知ってますよね?
だから僕は何度も言っている様に「どっちにもメリットとデメリットがあるから、両方の性質をよく考えて両方を上手に使えばいい」って言ってるわけです。
今の14は明らかに固定式への依存度が高いですから、そんな偏ったゲーム開発するよりは、両方の手法を使った方がより14の可能性を広げられます
盾が防御という能力をより突き詰めてPTに貢献する醍醐味なんてのも、その「広げられる可能性の一つ」です。
14のバトルには確かにインタラクティブな要素があまり無いですね
14の主要バトルは、敵は敵で「我が道を行く」という感じでタイムライン上を走っているわけで、ユーザーと敵の行動が双方向的に作用して戦いが形成されるようなバトルでは無いです。
あくまでも戦いの内容は「作り手が最初から決めてある」という感じで、14は「作り手が敷いたレールの上をいかに上手に走るか」という感じのゲームです
だから色んな不満がユーザーから上がってるんじゃないですか?
このスレで話題になってた「盾が防御を突き詰めて貢献する」という攻略法だって、実は「作り手が敷いたレールの外」にある攻略法です
だから防御を突き詰めて貢献する醍醐味が存分に味わえないんです。
僕は「ランダム要素を入れただけで面白くなる」とは思ってないです
あくまでも、14にもっとしっかりと取り入れて欲しいと思っている要素の一つがランダム性や不確定要素であるというだけです。
ランダム性だけじゃ足りないという事まで解っているなら、他に何が足りないかを続いて考えたら良いですね
ここタンクスレなんでシステムか雑談で語られてはいかかが?
タンクの防御貢献云々は別としてレイドボスの調整内容云々は全く別の話です。
なので、このゲームのランダム要素はレールがどう動くかでしかなく、脱線=死なので、面白いランダムって出来ます?って感じですね
相手が何かしてきてそれに対して移動するだけorバフ炊くだけなので、ランダム要素増やしても移動パターンが増えるだけなので
このゲームで昔から忌避されてる「ボスとじゃなくてギミックと戦ってる感じしかしない」って奴ですよホントのところ
ピピーッッ!右向けェー!ピピピーーーッ!左に進行ォー!みたいな…
(ギルヴェガノスさん相手にしてて肉と戦ってる感じあります?ボクは人形の出す指令に合わせて動いてるみたいな感じなんですけど)
漆黒のヴィランズではタンクも大幅に手が加わって既存プレイヤーがやると「えっ?」ってなる仕様変更らしいので、もしかしたらインタラクティブな要素が増えるかもしれない、
そうしたら既存のレール滑るゲームから変わっていくかもしれないので、待とうじゃありませんか
貴方ほど順不同式のゲームに対しての神聖視をしていないだけです。
毎回のように貴方がある程度手順が固定されたゲームでは面白くない、順不同式のゲームこそ面白いって言うから
そんな事はありません、それも欠点がありますよって言ってるだけです。
ご自分の発言をその他の人にどう言う風に取られているかを振り返るべきではないでしょうか?
防御と言う要素をより突き詰め、防御役と回復役が今まで以上に頑張れるゲームと言うのは実際に作れない事もなく過去の色々なゲームで作成されているものです。
順不同の至上主義に囚われた古臭い思想でなければアイデアとして生まれると思いますし、手順をある程度の固定するゲームにしてもそれを楽しめる趣向をどんどん取り入れる努力をしてると思います。
毎回のようにそれを「やっぱ手順固定式は駄目だな」って言われる状態ですから、ボクの考えた最強のファイナルファンタジーでは問題は解決してるんですみたいに取られるんですよ。
14料理のお店で食べながら14料理はやっぱ駄目だな、11料理を見習って欲しいものだみたいな事を言われるとそりゃ反発しますよ。
14料理の中に11料理の手法を使って、両方を組み合わせたアイデアを提案していくならともかく、貴方がやってるのは11料理を見習え、取り入れろってばっかりじゃないですか。
TANK「総合」スレなんでランダムに特化する話題であれば切り出して別スレッド立てるべきではないでしょうかね。スレ立てるまでもない話題ならともかく。
ましてやランダムの話はタンクに限ったことではないし。ここまで続いているのであればなおさらです。
総合なんだからなんでも含めていいじゃないかという意見は、だったらそのスレッド1本で十分だよね?っていう先レスもしておきます。
14に於いて「ランダム」と言った話題が出たときによく例として「律動零式」と「ギルヴェガノスやガウロウ」が出てきます
律動零式は「ランダムが増えると高難易度化し過ぎる」という例として
ガウロウの方は「ランダムにしてもあの程度で別に面白くない」という例として。
じゃぁこの二つの例から学んで「そのどちらでもないもの」を作ればいいと思います。
律動零式の場合は「覚える事で可能になるレベルの高度な対処を、覚えにくいランダム箇所にも要求した事」が悪かったと思います。
ガウロウの場合は「ファミコンやスーファミ時代の様な前時代的な工夫しかしなかった事」が悪かったと思います。(だからガウロウ等も、肉と戦ってる感じがしない)
ここではあまり深堀りはしないけど、そうやって考えたら「じゃぁどうすればいいのか」って事が判ってきませんか?
5.0でインタラクティブな要素が増えるかもしれないけど、14ってむしろその手の要素をどんどん削ってきて今に至るゲームだと思いますから
ただ待ってるだけではあまりインタラクティブな要素が増える改革は行われないんじゃないかなぁ、と言う気がします。
僕が以前フォーラムで「こんな順不同バトルを作って欲しい」って提示してた事は、Rukachanさんも知ってますよね
そこにはちゃんと「手順固定式」と「非固定式」の双方が入ってますけど。
他にも、14独自の仕様をちゃんと取り入れてる箇所もあったし、11や他のFFの仕様を入れてる箇所もあって、ちゃんと両方を考えて組み合わせてました。
それでもRukachanさんが「11を見習え、取り入れろばっかりだ」と捉えたのなら
Rukachanさんには僕の案のどの箇所が11仕様で、どの箇所が14仕様かといった区別が付かなかったって事ですかね。
もし本当に僕が「順不同の手法だけを神聖視」してるなら、両方を取り入れた案なんて提示しないでしょう。
でも、「過去のゲームでは防御や回復が今まで以上に(防御や回復という側面から)頑張れるゲームが作成されてた」という事をRukachanさん自身も知っているのなら
他のゲームではどういう方法でそれを実現していたのか、まずはそこに言及して見たら良いと思います
そうしたら、なぜ14ではそれが満足に体感できないのかが見えてくると思います。