いや、別にNPCから装備品買って冒険してもそれほど楽しさは変わらないと思いますよ?
実際、そういうゲームはありますから。
ファイター達はファイター達とMMOとしてみんなで楽しく遊ぶ事が出来ますから。
ですから、ファイターとクラフターを入れ替えたら、その話は成立しないと思いますよ。
やはりね、生産という要素は冒険にとっては脇役でしか無いと思いますよ。
冒険は生産無しでも成り立つけど、生産は消費者である冒険者抜きでは成立しない。
さんざん言われてきたことですが。
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クラフターやギャザラーをやる方は多かれ少なかれ「生活」という部分を求めてるのだと思いますよ
クラフターから見ると道具を使って、使ったら手入れして、それでも長く使えば少しずつ痛んでいく。
当たり前の事が起きているだけでそれを嫌がるファイターさんがよく分からない、といった所でしょう
この「よく分からない」の部分も決してそれが不便じゃないと思っていたり、金蔓と思っているわけではなく
「不便だけど当たり前」「バランスが悪い部分は調整と改修されれば済む話」「手入れを人にお願いすれば対価は必要」
要するにそうなって当然という剣と魔法の世界なりの"リアルっぽさ"をどこまで求めるかってスタンスの違いでしょう
「1人のマスク師が修練上げで作るマスクだけで、その鯖のマスク需要を全てまかなう事ができる」
たまに見かけるジョークですが、なにげに恐ろしい事実を示唆しています。
わずか数人~十数人のクラフターで鯖の全ての装備需要がまかなえる14の根源的欠陥です。
ファイターが多いほど経済は回る
クラフターが多すぎると経済は死ぬ
こんな簡単な事に気付かずに、クラフターをメインクラスにした開発の馬鹿さ加減に涙が出ます。
私は修理システム自体は肯定派ですので、なくすのではなく
「面倒・不便といった点を緩和する方法」はないかと考えています。
例えばですが修理素材を1種固定ではなく複数可能にするとか。(既出だったらすみません)
・木工製品なら 原木・枝・材・板 のどれでも使えるようにする。
・金属製品なら インゴット・ナゲット・プレートレット等 のどれでも(略)にし、鍛冶板金どちらでも可能に。
・錬金系統なら にかわ全種 どれでも(ry
・etc
あと修理する側の視点として、修理報酬の最低金額をシステムで固定することもアリではないかと思います。
私は結構修理アイコンのバザーを覗くのですが、開いてみたら1Gとかでがっくりきてスルーすることも多々。
こういう状況は非常に勿体ないと思うんです。最低金額がいくらとわかっていれば、それより高ければ
喜んで修理しますし最低金額でも想定の範囲としてそのまま修理にかかるんじゃないかな、という発想です。
最低金額をどう考えるかが課題になりますけれども・・・
クラフター上げてないので妄想です。間違ってたらごめんなさい。
1ギルはどうかとは思いますが、リペア街で修理してくれるのはボランティア的な心根のクラフターさんかな?手間の割に報酬が釣り合ってるのかな?と思っていました。実際どうなのかわかりませんが。
SWGのように店を建て、「かかりつけの町医者」「町の電気屋さん」のように「装備のことはこの人にまかせてるんだ」って感じの関係が築かれる。そういうのを期待したんですけどね。
低ランクの初心者の面倒を見てあげる(ここは大赤字)。その人が高ランクになったらその分見返りがある感じ。「出世払い」ってやつですかね。
グローバル化と価格競争の激化で廃れる可能性もかなりありますが・・・
一般エリアにお店を建てるのは無理そうなので、モグハウスで出店ができるようにしてそういう関係が築けるようにならないかなぁ・・・
コネクトオン8月号の吉Pのインタビューによると、1.19以降のパッチで
全製作レシピの入れ替えが行われるようです。
これに合わせで修理素材の見直しも行われるかもしれませんね。
修理素材自体、無くして欲しいですけどね・・・
これが存在するメリットが全く不明なんですよ
修理材が設定された理由を色々探してみても
無料でスキル上げされちゃうと悔しいじゃないですか(笑)というだけくさいですし
修理素材持ってる?(定型文)って聞くと「どこにいけば取れるのかしらない(英語)」って かえって来るんですよQuote:
修理素材ぐらい自分で用意するように改善しないと、修理する方が修理素材まで準備するなんて仕様はバカバカしいですね。
端切とかナゲットや枝じゃない場合「修理素材は自分で取ってこい」って定型文がないのが不便です
修理素材を用意してもらいやすくするための改善案をあげてみます
だれでも修理素材を装備にくっつけられるようにする。 これだけ。
例えば、ビースパタなら、蜜蝋をビースパタにセットすることができるようにします。
クラスやランクに関係なく誰でもセットできるのがいいですね。
セットした後の装備は、たとえば ビースパタ(1)などになって、
修理素材無しで1回修理できるようになります。
こうなれば、修理を依頼する人が素材を用意できるように成るんじゃないかな。
あと、セットできる数を最大10位までにすると、修理素材を持ち歩く必要がなくなるので
みんなの鞄が軽くなるというメリットもあります。
> 修理素材を装備にくっつけられるようにする
複数回分くっつけれるなら、たまに補充のための機会を取ればいいだけになりますし、良い案だと思います。
ただ、今の修理システムと照らし合わせて考えると、併せて修理判定も変更する必要がありますね。今だと装備適正か製作適正から-R10で修理実行可能になりますがその分失敗確率が設定されていますので、失敗した際に依頼する側のアイテムが無くなるのに、修理を実行する人のRを問えないと依頼する側は困ります。
適正からーR3~5になるまで修理実行不可の代わりに、実行可能になったら必ず修理成功する仕様に変更する必要があると思われます。
鞄の容量的に修理素材なんて持ち歩けるほど余裕がない。
私も修理システムそのものを撤廃することに賛同。
こんな糞システム無くなって何か困ることなんてないでしょう。修理によるコミュニケーションなんてないですしw
クラフターメインでプレイしてますが、私も修理そのものが要らないと思います。
たしか発売前はクラフターは修理で生計をたてられるようになるとかいう話でしたが、
全くそんな状況にはなってませんし。
少なくとも私には、こんなのやりがいにはなりませんので、
面倒を増やしているだけのシステムに思えます。
装備品を消滅させるシステムの一環としてなら、まだ理解できましたが、
ただ手間を掛けさせるだけの今の修理は要らないです。
マテリアクラフトの愛着度と入れ替えに、耐久度を無くしちゃってくれないかなって思います。
私としては「修理」というシステムはあった方が良いと思います。
何にしても「無駄だから無くせ」というのは、少し横暴すぎる話ではないかと。
確かに現状では、前のPが掲げたコミュニケーションの促進にもならず、ただの無駄、それどころか妨げになってる面もあります。
修理で問題になってるのは次の面からではないかと推測しています。
(現に私もこれで悩んでいます)
・修理可能なランク
・修理素材が占めるアイテム枠数
・修理素材の収集難易度
なのでなんとなく考えたことが
・修理可能ランクの変更
修理はいきなり100%ではなく適正ランクに近くなるほど1回で100%回復する。
適正ランクにならなくても、何度も繰り返せば100%まで修理出来る。
・修理素材の共通化
少し違っただけで修理不能な素材を、同系統なら可能にして適切な素材ほど回復率が良くなる。
たとえば上位素材を使えば、もっと回復する
なんて妄想をしてみました。
既に過去に同じ様な内容が出ていれば、すみません。
レス数が900とかあるので確認したくない・・・。
修理での問題点は他にも、
そもそも好きでもない人でもクラフターを上げる事を強いられている事です。
特に最近はリペア街すら満員な事態が発生している様子ですし。
素材や修理可能ランクとかは、その次の話だと思います。
散々、言ってきた事ですがなりませんね。
修理ランクの緩和を行っても、R50装備がクラフターR10や20で修理ができるようにはならないでしょう。今は高ランク者も増えててきていますが、修理バザーを出している人は面倒な修理素材や逆に低ランク過ぎて既に持参する事のないブロンズ素材などが増えてきています。
ランク改善に関しては、修理そのものを無くすしか改善方法は無いでしょうね。
修理素材の緩和を行っても複数のクラス、複数のランクにクラスチェンジできる仕様なので、結局は複数の対応した修理素材を所持しなければならず、鞄枠の圧迫が改善される事も恐らく全くありません。しかも常に所持していないと街中で修理バザーを発見しても修理素材をリテイナーまで取りに行く事が面倒で修理しようと思う人は少なくなるでしょうね。
しかも、修理素材が原因で本来はA装備を使いたいけれど、鞄が圧迫するから兼用装備のB装備にしているユーザーは多いのではないでしょうか。現在修理素材の20個所持が10個になったとしても、代わりにジョブチェンジにより所持装備が増え、マテリア化の素材も増える。一方で改善しても別個所で潰してたら意味がないんですよね。
残念ながら、修理素材を無くすと言う考えは開発側が既に「素材を減らして調整する」と発表している時点であり得ないでしょう。
解決策の1つとして現状を改善するならば装備、消耗アイテム枠とは別にクラフター素材枠を100個分ほどを作り、そこへ修理素材として入れておく(マテリア化素材も?)。修理する時はその修理素材枠から自動で素材を取出し修理する。修理バザー設定では修理希望ランクを指定(例えばマイナス5ランク以内など)、自分の修理素材枠から素材を消費させるか、所持してない場合は相手に素材を消費させるかも選択できるようにする。:)
結局素材の問題は取りづらい、持参するのが邪魔と言う部分が問題になっている訳だから、これならば素材に関しては素材は解決できるはず。:cool:
初心者だから・・・とは言えない。外国人の方ならあり得なくないですね。(;つД`)
実際、どうやってジェダイトを得るか知らずに使ってる人が殆どかもしれない。
テレポアニマと修理の仕様はFF14を改善する中で最大の問題であり汚点でしょうね。
>ランクと素材の緩和を行えば、クラフターをあげる事を強いられなくもなりませんか?
クラフター上げが必須じゃなく、でも修理概念は残っているという世界が想像しにくいですが、
奇跡的に、修理のためだけに上げる必要がなくなる世界が出来たとしたら、
生粋のメインクラフターさん頼みになると思いますが、そうするとその方たちの負担がすごくなりそうですね。
中には、
「私はHQ製作に命を掛けてるんであって、あんたの前でお座りするためにやってるんじゃないわよっ」なんて言われた日には、
ゲームクリアです。。。
不便だからこそ面白い筈が、
なんでも楽させてくれって言われ過ぎてて、面白くなくしてしまってると思う。
たとえば、自分で修理するなら自分でランク上げるしか無いんだけど、
そういう事を見越して、クラフター上げてから戦闘職する人も居るわけで
友達のクラフターに頼むとかでも良いと思うんだけど、
それを自己完結で、自分とNPCぐらいで解決したいと思うからおかしな事になるんでは?
自分で勝手にメインと決めた戦闘職だけ勝手にどんどん上げて、
クラフターが追いつかないから修理できませんって自業自得かもしれんよね?
ライトユーザー向けに、簡単に気軽に楽しめるという事にしてしまうと、
そういう時に、必ずめんどくさい手続きが発生してしまうのを、
また、文句言われて、結局頑張ったら損なイメージになってしまわないかい?
修理よりも武器や防具の強化の方向でクラフターとして活躍したいですねぇ。
> やはり「無くす」方向にしか無理なのでしょうか。
私や他の方がこのスレッドで挙げていますが、「修理判定に使うクラスをクラフターではなく、その装備に適正のあるクラスにする」という案がありますよ。実際問題、武器の製作ならともかく、手入れなら使用する人がある程度できても不思議じゃないですしね。クラフターを上げれば、職能として修理コストは更に下げれるって感じで。
> 修理よりも武器や防具の強化の方向でクラフターとして活躍したいですねぇ。
マテリアシステムが予定されているので、今はそれを待つしか。
サーバー問題が解決しない限り鞄容量が増えることがまずないわけで、
そうすると修理素材なんて持ち歩けない、というのは散々出ている話でしょうね。
クラフターの場合、鞄の容量の関係上、装備>生産素材>>>>>>>修理素材と
なるわけですから、たまたま持ち合わせてた、という以外はなかなか修理をしないと
思います。修理が関係しない調理以外の場合、複合上げをしていることのほうが
普通でしょうし、その装備や素材だけで、すでに鞄のやりくりは大変です。
私自身、修理はそれなりに積極的に取り組もうと思っていますが、
バザーのリテイナー以外の場合、なかなかやれてないのが実際のところです。
特にプレイヤーがバザーで修理希望を出している場合、素材をリテまでとりにいって、
戻ってきたらすでにいなくなっていた、というのもよくある話ですので……
1.修理全廃
2.修理素材全廃
3.修理素材はシャード(高ランクでも数個、いってもクリスタル1個)
あたりがやはり無難じゃないでしょうか。
ギル余りはおきているわけですから、修理に実質上ギルしかいらないと
なれば、修理を頼みやすくなるのでいやいや上げるという流れは
ある程度緩和されるかと思いますし。
ジェダイドの話を読んで少し感動しました。
修理素材によるアイテムのレアリティはやはりアリだなと私は思います。
もちろんそれにみあった性能であったり外観であったり、そういった味付けはしっかりされていれば、ですが。
カバン圧迫の問題はどうにもしがたいトコロですが、私としては安易に簡単にはしないでほしいところです。
選択肢がある、というと何だか好ましいような印象を与えますが、
かっこよくて大変な装備 VS かっこわるくて簡単な装備、なんて選択肢は一体誰が得するんでしょう?
どちらを選んでもユーザーに負担が掛かります。
この、『かっこいい装備を簡単に着られたら悔しいじゃないですか』 的な河豚イズムが14を糞にしたんですよ。
かっこよくて修理が簡単な装備が2種類あって、どちらを選ぼうかな、という選択にしないと駄目でしょうJK
着こなしにくい装備を着こなせるようにお金を貯めたいとか、成長したいとか
そう言うモチベーションはあるとおもいますよ。
なんでも簡単にしたら世界が薄っぺらくなってしまう感じがします。
(すれ違いですが、アニマテレポがその筆頭かな)
モチベに出来る人も居るでしょうが、そこで辞めてしまう層も少なからず居るんじゃないですかね。
「装備したいけど難しい装備 VS 装備したくないけど簡単な装備 」 の
底意地の悪い河豚イズム的2択はこれからも継続されると考えており、
こんな選択肢の方向はおかしい、と声を大にして訴えたいですね。
選択肢とは、能力値も近く(当然修理などの扱いの簡便さも一緒)な複数種類の武器があり、
そこから好きなデザイン、好きな色を選べるとか、
まず、そういう方向を充実させていかなくては駄目だと思うのです。
モチベーションにできるような考え方をみとめてもらえるならいいのですが
でも、なぜその逆として、修理が面倒だからすぐやめる という発想が出てくるのかはよくわかりません。
いるとしてもそんなに多いでしょうか
今やめたり休止したりしている人の多くは、別に修理とかが面倒だから、ではないですよね?
どちらかというと、ランクを上げた後の目標が無くてモチベーションが保てないからだと思うんですが。
その論理はちょっと我田引水な気がします。
確かに膨大なログの中に議論してましたですね…。大変でした。
まだ過去300レス目くらいしか読んでないですが、戦闘職の方とか生産職の方とかやはり観点が違ってそれぞれ議論としては、なんとうか「すごい」と感じました。
あの3月くらいの大議論を繰り返してる所に参加してたら、言いたいこともあったですね…。
さすがにこの量を読むのは気が引けます。
良かったら、修理が面倒で人がやめていく、というのを説明しているレスがあるあたりを教えてもらえませんか?
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