禁書武器でも不便に感じたことはないけどなぁ・・・( ´ω` )
極行かない人の為にアニマもあるんだし3.3からはクリスタルの取得率上がったし、新生編蛮族デイリーの友好度も上がってるから実装当初に比べたら作りやすくはなってるはずだけど、それすらしたくない人は3.4まで待つのが安泰な気がするけど・・・
新トークン装備出るよね?|´-`)チラッ
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禁書武器でも不便に感じたことはないけどなぁ・・・( ´ω` )
極行かない人の為にアニマもあるんだし3.3からはクリスタルの取得率上がったし、新生編蛮族デイリーの友好度も上がってるから実装当初に比べたら作りやすくはなってるはずだけど、それすらしたくない人は3.4まで待つのが安泰な気がするけど・・・
新トークン装備出るよね?|´-`)チラッ
PLLとか見てると、いっつも吉Pって
1.高難易度コンテンツでもぎ取る(零式・極)
2.トークンに頼る(伝承etc)
3.こつこつ作り上げる(AW)
武器に関してはこの3本柱にする事を常々明言してるんですよね。トークンにアレキ7週を絡めるのは後続にはしんどいとか、いわゆる新式武器をってのはまた別スレで議論する話題として
「高難易度にも行きません、トークンも集めません、こつこつ作業もしません(ついでに新式調達する手間やギルも払いたくないです)。武器ください」って、渋い顔してる吉Pの絵が浮かんできますね
なんだか話題がそれてますけど
結局
ストーリーのノーマルなニーズヘッグを
何度挑戦してもどうパーティが組み合わさってもクリアできない人
というのは存在したのでしょうか
AWがある以上作るだけなら作れますからねえ
零式みたいにトークン装備揃うの待ったら参加自体が出来なくなるみたいな時間制限もなければ新式強制みたいに莫大な金銭を強制されるようなモノもないですし
現状、私のところには禁書以上の武器は実装されてないので(
IL215クラフター、IL216ノーマルニーズヘッグ、とかあると助かります。
蛮族も結局友好度ほんの少ししかかわらないから謎集め終わるのもかなり先っす。
暗号化トームストーンは必要数1でしたよね。
所謂後続組なのでよくわからないのですが、実装当時は詩学武器取得に二ヶ月かかってたのでしょうか?
アレキはクリタワと違って、枠が難しい方のレイドでの周回なので、そこらへん比べるのもアレですが。
複数のスレでこういう話題がアレでレスもまたいじゃってるしアレなのですが、
3.4のメインクエ参加可能ILが非常にアレです。
偶数パッチで零式などのエンドレイド追加+トーク装備の更新があり
偶数パッチでは24人レイドとトークン強化素材追加がなどがあります。
ただ、強化素材はエンド装備(今なら律動零式)の排出量(クリア率)などによって
前後したりしますので必ずではありません。
3.0の時は拡張での追加になりましたのでずれがありますが・・・・。
3.1 ヴォイドアーク(24人レイド)追加 + ヴォイドアークに禁書強化素材(防具)の追加
3.2 アレキ律動零式(武器防具追加) + 伝承トークン追加と伝承トークン装備の追加 + 零式に伝承強化素材追加
マハ古銭による禁書強化素材(武器)の追加
3.3 マハ(24人レイド)追加 + マハに伝承強化素材の追加
と言う感じでしょうか。
元々、最新トークンの追加と強化素材の緩和の間には数ヶ月の期間があいていて
強化され240は最初は零式クリアしないともらえない。
詩学の時はそもそもの暗号化トークンが最初はバハでしかドロップしなかったから
昔の方が取りにくかったりしますな。
詩学武器実装登場の暗号化トームストーンは真成2層(今で言う零式ポジション)をクリア時報酬でした。
のちのパッチで緩和され入手手段が増えました。
伝承武器の大容量トームストーンは律動零式2層クリア報酬orミダース歯車を集める方法が実装時に追加されてるのでむしろ詩学時代より早く手に入る様になってると思います。
とはいえ、バハ時代って奇数パッチになれば武器の”入手”はほぼ無制限でしたよね。
ちょっと今は歯車7個縛りが重たくない?という気はしてます。
3個とか4個とか、徐々に緩和していったほうがいいんじゃないかなーと思います。
ニーズ戦が難しすぎるという話のかけらもない気がしなくもない・・・・
そう言われてみれば、どうだったかなと思ってパッチノート見てみたら暗号化トームストーンがクリタワクエストで手に入る様になったのは2.55みたいですし、3.35にはまた何かあるんじゃないかなと思いたですね。
わたしには、ニーズヘッグ戦は厳しいので進んで受けたいコンテンツではありませんが、クリア時にレア確率でいいので、
マメット「龍の目」(ぷよぷよ浮いてて時々赤く光る)又はマメット「ニーズヘッグさん」(憎めない)が出ると少し
挑戦したくなるかもしれません。
具体的にはこのように書きました。前者についてもうすこしきちんとフローで書くと
①メインクエストを進めコンテンツをクリアする
②達成報告をNPCにする
③達成報酬として1つ直接選ぶ(全部ということもできなくはない)
またはシステム的に選択肢が広すぎて不可能なら、専用交換手形などを配り、交換用NPCで交換
④2回目以降は専用のクエストを用意する
達成目標は1周目と同じ、あるいは条件をかえることでも可能(10周など)
参画の必須性というは、つまり禁書で育ててね、に限定するのだとしたらば
それは他のコンテンツへの参加でしか成長できないという意味にすぎません。
まぁとはいってもそれは他の装備もあくまでほかのコンテンツのなかでいろいろ手段があるというだけの話ですから
武器に限って特殊ってことはないんですけどね。
時代の流れ(ソシャゲが諸悪の根源だと思いますが)かもしれません。他のスレでも似たような要望(報酬には触れず、何も考えずに気軽にクリア出来るようにして欲しいという要望)を見かけますが、自力で頑張って攻略しよう(攻略自体を楽しもう)という考えには至らないのでしょうか?
これが理不尽な調整をされたコンテンツなら攻略を諦めても仕方ないと思いますが、そうではないコンテンツに対してこういう書き込みを見ると、なんでゲームをやっているんだろうという疑問すら抱きます。
MMOだから楽しみ方は人ぞれぞれだと思いますが、この難易度を楽しんでいる人もいますので、すぐ緩和して欲しいという要望を出すのではなく、今楽しんでいる人はそのまま楽しみを維持できるような別の対策を提案して欲しいと思います。
ソシャゲーもでしょうが元々FFの、特にプレステ以降のオフゲーFFがヌルゲーかつ必ずバランスブレイカーな要素がある状態でしたからね
恐らくチート使ってクリアみたいな状態が当たり前になっているのでしょう
そしてそんな人達程オンゲオフゲの区別が無く、以前吉田さんが緊張をほぐすために言ったCFで会う人はNPCを悪い意味で鵜呑みにして、更に拡大解釈している人が多く感じます
なんだか流し読みをしていると、ニーズヘッグ征竜戦の話題ではなく武器の更新が面倒という話題になっているような…?
ということは皆さんニーズヘッグ征竜戦の最難関ポイントが、「雑魚フェーズのDPS不足による強制ワイプ」にあると思っておられると推測します。
…が、正直武器が210だろうと230だろうとクリアに必要な最低ラインを満たす条件というものはそこまで変化しないように思うのです。
武器のアイテムレベルがだけ20伸びたからって、1割も2割もDPSが増えるわけではないのです。
私自身、ニーズヘッグ征竜戦に於いて雑魚フェーズでDPS不足からの壊滅は数度経験していますが、武器アイテムレベルが低いから、という理由での全滅であったとは思っておりません。
無論高ければ高いほどクリアしやすくはなるのでしょうけれど、雑魚の殲滅が間に合わず強制ワイプとなると別の理由が発生していることがほとんどなのです。
例えば、雑魚フェーズへの移行までにニーズヘッグの範囲攻撃(ヒートウィング・カータライズ・ジェタチュラ等)を受けて多数が戦闘不能になり衰弱が残っている場合。
コンボの概念を無視したスキル回しを行い、DPSが装備での矯正を受け付けないレベルで致命的に不足している場合。
私が過去に遭遇した事例は何れもこの2点のどちらか、若しくは両方の場合でしたが、範囲攻撃の説明やらスキル回しの説明やら、LBを雑魚に撃つように指示したりと
全滅を繰り返し(ギブアップ投票を却下しながら)つつも勝てないまま終わったことは一度たりともありません。
「自分のDPSだけが表示されるDPSメーター」はやっぱり必要なのかもしれませんね…。
公式が表立って使用を禁止しないアレとか、木人残り時間/残りHP割合でDPSを計測するソレなどはありますが、ゲーム内だけで完結する要素というのは重要なのではないかと思うのです。
私も先日フレンドさんの手伝いで参加しましたが、極蛮神などエンドコンテンツはおろか
これまで意識して技術の向上に励むことのなかったプレイヤーには相当な強敵だったようですね。
メインストーリーにこの強度の敵を配置することには賛否両論あると思いますが
竜詩戦争の最終局面における戦いということで実質的に相手が「強い!」と感じることにより
物語としてもより盛り上がりを感じさせることに役立っているように感じました。
~ 追記 ~
上記併せ、これらは是非善悪のお話ではありません。
偏見を含むと思いますが、変遷とでも言うべきか、MMOとはプレイヤーが環境へ合わせてこそという感覚が
時を減るに連れ希薄になってきているようにも感じます。
これは禁忌都市マハの難易度についての件でも感じたことですが
『そのコンテンツの難易度がどういった方向性を示し、プレイヤーへどういった遊び方を求めているのか』
この部分へ対し、プレイヤーが想像力を働かせにくい要因がどこかにあるのかも知れません。
また、各々のコンテンツには、それぞれ意図した方向性というものが設けられているのは確かなことだと思うのですが、
それが運営の視点と、プレイヤーの視点とで、上手く合致していないようにも思えます。(例えば空島探索)
何かしら視点の擦り合わせが必要なのかも知れませんね。
DPSメーターを自分の火力の検証で活用できるのは、ハイエンド行ってる人ぐらいじゃないかと。
あってもいいけど、無くても困らないかな・・・。
ニーズにゃん倒せない理由が雑魚3匹のチェックっていうお話ですけど、
私は近接しかわからんのですが見てると特に捨身等のバフ使ってなかったりが多いかも出し惜しみでは無いと思いますけど。。。
ただひたすら何も考えず殴ってる姿は・・・(´ー`)b・・・和みますけどね・・・癒しなのかも・・・。
キャス(ヒラも含む)を見るとランタゲに邪魔されてたりしてるとこを見ますね、
あと雷吐く蛇?竜?の範囲を仲間に当てちゃうとかで壊滅してるとかあったかな。
なので、タンクが向きを注意したり、ランタゲ落としてから他の雑魚に・・・ってのがノーマルは安定するかも。
それでも無理なら装備のIL上げてきてとしか。
さくっと倒せばいいだけなので・・・。
討伐ルレで伝承10&禁書60稼ぐことを目的にすると、
面倒くさいコンテンツだなぁって思いますね。
パッチ後の初週は毎日やってたけど、今は指輪外してCFにキューしてる。
ノーマル蛮神ってリバイアサン以降、装備ドロップが無いから、
コレクションもできないし、軍票の収入源にもならないし、
分解で素材取りもできない。
10回もやれば行く目的ってトークンしかなくなっちゃうのよね。
比較するのが適当かどうかはわからないけど、
今のエキスパは20分ぐらいで終わるヌルさで報酬据え置きだし、
地図G8行けば、ギルも伝承もどんと増えるわけです。
そういうものも含めて考えると、ノーマルニーズは、
難しいかどうかというよりも、難易度を含めたコストに対して
リワードのバランスが取れてない(旨みが無い)なと感じます。
う~ん、私はルーレットに入っている以上、既に周回コンテンツ化されてしまっているという認識です。
指輪外さずに(IL調整せずに)ルーレット回すと、ほとんどノーマルニーズにしか当たらないように感じています。
(1日1回の日課として回すレベルを周回と言ってしまっているので、もしかしたらそこでギャップがあるのかな?)
早く回すという点では、IDではないのでまとめで差がでることもありませんし、
火力のUPが多少フェイズ移行のタイミングを早めるかどうかで、大差はつかないと思います。
解散は主に全滅した場合のオプションだと思います。
雑魚のDPSチェックは、引っかかったことはありますが、DPSチェックがあるということを学習すれば、
2回目には必ずクリアできるPTばかりでした。 故に、ここはボトルネックにはならないと考えています。
「CFでクリアしたい」の要望に応えるには、初見率や不慣れ率を相対的に下げるのが正攻法で、
「周回できるけどめんどう」という層を1日1回ノーマルニーズに行かせれば、解決できるのでは?
ていうか、ノーマルニーズってそんなにクリア率低いんでしょうか???