無垢の土地、強いて言えばS土地は時限で消えるようにすればいいんじゃないですかね
理由は面白いから、です
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無垢の土地、強いて言えばS土地は時限で消えるようにすればいいんじゃないですかね
理由は面白いから、です
オンサルもだいたい勝ちパターン決まってきたなー
・最初は敵2勢力からあそこは無視して!と言われるくらいの点数差で負けておいて終盤土地取りまくって逆転勝利
ぼへーと遊んでいるのでよくわかりませんが、終盤3位勢力の近くに優先的に土地が出る仕様ですか?
わたし個人の些少な体験のお話になって恐縮なのですが。
オンサルで勝率の高いパターンは先ず2国で1国を挟む。徹底的挟む。これでもかってくらい挟む。それで高揚をとにかくつける。同時に挟んだ国のプレイヤーの士気を徹底的に削ぐ。
終盤自国が2位であったならだいたい3位の国も1位叩きに向かうので、自国も向かいつつ(隙きを見て)3位の土地を奪いに行く。
終盤自国が1位であったなら、3位の国をいじめにいく。土地も奪う。序盤から中盤につけた高揚のおかげで1位であろうと2位であろうと3位狩り放題、土地奪い放題って感じです。
この方法だと1位は土地次第(例えば2位のop付近にわくなど)で揺らぐときありますが、3位にはほぼならなかったように思います
この様に2国で徹底的に1国をいじめると、挟まれた1国が逆転不可能なので運によるゆらぎも多少は必要ではって気もします。
もっとも逆に敢えて序盤から中盤かけて土地獲得を控えめにして、3位の立場でひたらすら高揚をつけていけばHWFCさんの仰るようになるのかもしれません。
こうして書いてみると、
高揚とエリア占領ルールが上手く噛み合っていない気がしました。
はい。仰る通り捨てゲーするプレイヤーはいます。地図など見たら放置してる人を見かけたこともあります。ですが割合としては少数のように感じました。
わたし自身も何度か先述した3位の国の立場を体験していますが、最後まで(土地運を信じて)ゲームしているプレイヤーのほうが多かったです。
あと捨てゲーするプレイヤーがいたらいたらで、それだけその国の前線を支える枚数を減るわけですから、
散々1国を挟んだ1位と2位の立場の国は前述の通り3位国側の土地やキル点をとりやすいですし、
自身は3位にはならないので、狙ったり叶ったりという感じかもしれません。
先ずわたくし自身の何度かの編集をおわびします。
読み返して表現が足りないなあとおもった補足や改行の読みやすさを意識したもので
文章の意図を変えるものではないので、ご了承頂けると幸いです。ご迷惑をおかけします。
ありがとうございます。manaでも3位が土地で逆転がないというわけではありません。
繰り返しわたしの些少な体験で申し訳ないのですが。おっしゃるような試合と似たような展開も体験もしましたけれども、
2位が返す刀で挟撃に向かわない3位を切りつけてくるだけでなく、それに便乗して1位が土地奪えひゃっはーと来るパターンも多く、
3位は3位のままが多いように思えます。わたしの体験の範囲で大変恐縮なのですが、土地で逆転は稀でした。
3位が3位のままはよくありますね、土地で逆転出来なかったらそれで終わりみたいな感じで。
1位が順当に上がるか高揚つけて2位を維持し続けたGCが3位の善意で勝たせてもらうみたいな、他者の善意を利用した試合で勝っていると感じます。
善意というよりはルールや画面の表示の見方がわかってないのでは?
1位があがりそうなのになぜか延々2位3位が争ってる場面をよく見ます
前も言いましたがこのゲームのPVPは、ルール説明のNPCのネーム上に目印つけたり読み込み画面で簡易的なルール説明があったほうがいいんじゃないかと思う
読み込み中の一瞬でもTIPSが流れるのはいいとおもいますね
一瞬でも繰り返し流れるなら人って覚えるので、ジェイルに居た状態でログインすると流れるようにみたいな
テレポした時だと頻繁になる人も居るかもしれないので拒否反応出そうです
フィーストやRWをメインとする方の中にはFLをやりたがらない人がいて、その理由の一つに第三国の私怨やヘイトなどで勝てない状況に追い込まれてしまう。というのがあります。
FF14はMMOで、味方も対面も人間なので、2位の国が延々3位のこっちを挟んで1位に行かないからこいつらには勝たせない。というのもよくある私怨での負けさせられ方だったりします。
ガイアの指揮官は他DCの指揮官に比べて、そういったヘイトコントロールを大事にしていて、マナやエレの指揮官やプレイヤーにはつまらないだとか色々言われているのですが、個人的にはMMOのPVPらしい面白さがあると感じています。
なので私は善意と書きました。
3位が1位を挟撃してくれるだろう。みたいな思考は2位が1位になるための筋道でしかなく、3位の指揮官次第では高揚を消すために終盤まで2位を挟む指揮を出す場合もありますよ。
もちろん、ルールや画面の表示を理解していないのはあると思いますが、こういったPVP特有の思考というのも中々面白いものですよ。
なので、ルール説明もそうですがシステムで3国のどこが勝ちそうかのアナウンスがされるとかがあればまた面白くなるのではないでしょうか。
オンサルの場合だと、1500超えて100点以上リスを取ればその時点でキル等で減点しなければそのまま勝利になってしまいますが、麻雀の危険牌表示のようなものがあれば、それを他2国で防ぐことも可能になります。
トームリス(無垢の土地)やキルデスなどで変動するポイントを、公式のプレイガイドに書いて欲しいです。
最低でもトームリスくらいは情報が欲しいです。
ゲームルールの中でもかなり基本的かつ重要な情報かと思うので、ここは有志任せにせずに公式から最新の情報を入手できるようにしてください。
新規用の何かを入れるとしたら、
・デフォルトで常に表示される全域マップ
ナビマップは範囲が狭いし、マップは意識して開きっぱなしにするかこまめに開閉しなきゃいけない。
HUD設定からサイズや位置の調整、表示/非表示が設定可能で。
・各陣営の得点を視覚的にわかりやすく表示する戦況ゲージ
RWのゲージみたいなやつ。
現状は自軍の表示が★だけでわかりづらいのでもっと強調表示したり、
数値のみだと各陣営の進捗や差がパッと見でわかりづらいので一目瞭然にする。
確定済の得点ゲージとは別の色で「今獲得している土地でどこまで伸びるか(仮得点)」も表示されたら便利。
[■■■■■□□----]みたいな。
らへんが欲しい。
テキストで高揚がでましたじゃなくて、高揚IIIからマップに表示してほしいですね
どこが危険水域なのかわかりやすくしてほしい
Gaiaはわかりませんが、manaでは1400から1500点に入る=終盤は先ず挟撃は避けられません
3位徹底的に叩く作戦は、敵の動きにあわせるため指揮の必要性が低い。そのため、FL慣れしたひとたちが経験則で動ける。と言った利点があります。(遊んでても指揮をとる人は稀)
(誤解して頂きたくないのですが、3位は1位を挟撃するだろうという2位の展望ではありません。実際に殆ど場合、挟撃しているからこその経験則であり行動なのです。)
勿論、指揮をする人のなかには好んで挟撃する作戦をとるかたもいますが。
ただmanaではおっしゃるような2位が3位の善意で勝つと言った形は少ないと思います。(わたしは経験がありません)
はい。おっしゃるとおりそれもあると思います(追記)
実際、仰るようなGCはお尻ががら空きなので美味しく頂きやすいです。(追記)
わたしも挟んだ側にも挟まれたがわにもまわったためわかるのですが、
散々挟撃で土地点とキルを稼いだGC=高揚つきが多いGC=終盤の押しが強いGCとなってもう一種の暴力です。
やるほうとしては、固定の轢き殺しはかくやと言う程に楽しく、やられるほうとしては腹ただしい程に理不尽です。
本来高揚は各GCが一位になることを目指したことによる、終盤における攻勢の鍵になると思うのですが、
GCが「3位にならないプレイイング」を目指した時、土地点と相まってうまく機能していないように思えました。
※だからと言って高揚をなくして欲しいというわけでもないのですが。
そのため、個人的には土地運の要素を排除する方向性もどうかなあと思ってしまったところです。
***
わたしの考えを項目でまとめて一応補足します。
・manaにおいて、勝率の最も高い戦術は(わたしの体験の範囲内では)3位を2国で徹底的に叩く戦術である。
・土地運はそれを補うため(より勝利を盤石にするためのファクター)の一つに過ぎない。
・上述の2点から高揚と土地占拠のシステムがうまく噛み合っていない。(優位GCのスノーボールである。)
・この環境に置かれた場合、土地湧きのゆらぎが無ければ3位がほぼ逆転不可能である。
・そのため土地運完全排除にはわたしは懐疑的である。
・挟撃作戦の是非は問題にしていない。
挟撃にしろ土地を取るにしろメンバーと意思疎通できない、意思疎通とろうとしない限り不成立だと思うんですけどね。
ましてや、今アライアンスチャットしようものなら通報される始末。
だから余計にPTを組んで引っ張っていけるところが勝ちやすくなったりします。(PTを組んでもついてくだけのPTでは勝てない)
個人的にはオンサルは終盤のリス沸きお祈りゲーなので軍師が必要かと言われたらどちらともいえないです。
1局潰しで追いつけない3位を作って首位争いをする戦略もまちがっていないと私は思います。
色々ああだからこうだからと意見は出ると思いますが、最終的にチーム戦なのに意思疎通を放棄しがちですし、意思疎通取ったところで最後になかったことにされ負け軍師になるからやらない人も増えた気がします。
QCをフロントラインにも導入してほしいですね。ウルジェイでQCカウントダウンも練習用につかえないし。
あれば気軽に野良でもスターダイバー合わせれるかもしれません。
ふとおもったんですが、結局パーティーが複数あって同時申請した場合ソロが第三勢力に押し込まれるってことですよね?
これで今期やりきるんですか?
しかし、それで三本の柱って…
ヒーラーの戦意高揚ゲージは味方へのヒール量でも蓄積されるようにはなりませんか?
もちろんオーバーヒール分はカウントされなくていいので。
ご検討いただければ幸いです。
過疎ったら過疎ったで、「補充がこないバグ」が出現するから、こちらも早く対応をお願いしたいです。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%AA%E3%81%84
この件、報告されてから既に半年ぐらい経っているのですが、どうなっているのでしょうか?
このまま5.2とかありえないと思います。
フロントライン退出時はコンテンツ突入時のジョブで出てくるようにしてほしいです
かなり便利になるので要望出しておきます
高揚システムが存在することによって、
「仕組みがよく分かってない初心者」や「やる気がない人」の影響が大きくなってしまっていると私は感じます。
味方のそういった人が何回かキルされてしまったとしても、
もし、ポイントがマイナスされるだけであれば、終盤ギリギリとかでもなければ、チームにとってそこまで大きな負担ではありません。
しかし、追加で相手に高揚がついてしまうと、そのマイナスを挽回する事はどんどん難しくなります。
また、弱い人が多い3位をひたすら攻撃して高揚を稼ぐ、といった戦術まで出てきてしまいます。
初心者や、やる気のない人を、そのような勝敗を決める責任重大な位置に置くべきではないと私は思います。
1日数回やって試行回数が増えてきたのでオンサルのフィードバックします。
こちらの沸きおかしくない?改善要望と、
こちらの得点取得推移が分かり辛い改善要望
に激しく同意です:)
こんな事例をよく見かけます。
■改善要望
・終盤のS沸き位置によってゲーム性を損なっている。テコ入れが欲しい(切実)
例えば終盤拮抗している状態で、拠点前にSが沸くと逆転要素は皆無となる
以下のような感じで、終盤に中央S沸き→拠点目の間にS沸きパターンに何度も遭遇しました。
熱い戦いだったのに台無し(強制終了)になる:eek:
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...ac967233bb.jpg
現在の戦場とS沸き位置が遠くて確保逃げ(デジョン)ケースもしかり。
S沸きの改善案:
案1:同時に複数沸かないようにする(枯渇したら次が沸く)
案2:内側にしか沸かないようにする(GC拠点側に沸かない)
案3:点数の補填時間を長くし連続デジョン無効にする
また次の現象も誘発
特に中央にSやAが沸くと、3つ巴のせいもあって睨み合いになり続ける。
動いたら負けなデッドロック状態に陥りやすい。
改善案:
案1:中央の地形は1本吊り橋をなくして高台にする
案2:土地の確保手段のタッチ式の是非
確保人数で占有速度が変わる乗っかる方式のほうがよいのではないか(長引かせない)
案3:次の同ポイントの無垢の土地の予兆までに確保できない場合は土地確保不可(引き分け)
今のところもう少し何とかならないかなと思う点は以上かなと思いました。
終盤のSは理不尽なパターンがありますが、それがなくなると固定に勝てる気しないので悩みどころ
ありがとうございます。
開幕前の2分では途中参加でマッチングされるけど、それ以降がマッチング来ないという不具合なので、
「途中参加可」にしているかたは結果として何らかの戦場には配属されると思います。
過疎った状態では、歯抜けPTのまま開幕を向かえる状況が増えるので、このバグによって開幕後に追加が無いまま20分を戦わざるを得ないというこになるのですが、これがめちゃくちゃきつい。
現時点では、5.18の修正で、一応全員GCフリーなので、歯抜けPTが生成されにくく、この現象も目立たなくなっているのかもしれないとも推測します。
ということで、過疎ったときの挙動も見てみないととは思います。
不具合と位置付けて直したところで補充で参加してもいいという人が極々少ない限り解決のしようがないと私は思います。
歯抜けをどうにかしたいなら元(キャンセル)をどうにかするしかないと私は思います。
辞退者が出たので再マッチングが、かつてマッチングしなくなるという理由でなくなったのですが、歯抜け問題が深刻なら元に戻したらいいかもですね
もしくはマッチング後はキャンセルできないにするか
もともと予定を立てれないなら申請すべきではないと思うので、マッチングしてからのキャンセルはできないにした方がいいかもですね
回線抜きする人がいるかもですが(ブラックアウトした状態で名前が残るにすればいいかもです)
PTなら申請前にレディチェックもできるわけですし
ようやく100勝できましたのでフィードバックしておきます。
フロントライン(FL)はオンサル・ハカイルからなので、FL全般ではありませんが、
話を聞いたり見たりした限りでは、過去の別FLも大差なさそうです。
・主観に基づく感想
FLオンサルで100勝するまでに300戦以上しましたが、面白いとは思いませんでした。
何をさせたいのか?どこに面白みを作りたかったのか?意図が伝わってこないコンテンツでした。
よほどのことが無い限り、オンサルを自主的に継続したいとは思いません。
いくつかのポイントに絞って、言いたいことをずらずらと。
(長文なので読みたくなければ適当にスキップして下さい)
・大規模PvPである必要性?
過去に他ゲーで多人数のPvPは経験していますが、大規模PvPと呼ばれるコンテンツの多くは
ギルドvsギルド(GvG)のように、あらかじめコミュニティが形成されている状態で参加するものでした。
この場合、勝てばギルドの利益や名誉になり、コミュ強化や連携を楽しむことがコンテンツの目的です。
K数等で個人成績が残ったとしてもそれは主目的ではなく、そもそもKは戦略目標を攻略するための
手段であって目的ではないので、勝敗につながるポイントに加算されることもない。
ギルドの人数=強さでもあったので不均衡もある程度は許容されていましたし、単純な人数で強弱が
極端に偏ることがないような調整もされていました。
FLは、見ず知らずの人間を規定人数だけ集めて固め、戦場に放り込んだだけ。
基本的に数の暴力なので、あとはどれだけまとまって動けるかで結果が決まる。
もともとはグランドカンパニー(GC)単位でユーザーが自主的なコミュニティ形成することを想定
していたのかもしれませんが、既存のGCシステムにコミュ形成を補助するような仕組みもなく、
それで帰属意識を高めろという方が難しい。アドリブ以上の連携を取れる訳もないですよね。
で、残る成績は個人単位。大規模PvPにしておく理由はどのあたりにあるのでしょうか?
・何をさせたい?
どれだけ土地を確保できるか?という戦略ゲーにしたいのか、
どれだけの敵をKするか?を競うKゲーにしたいのか?
両方にポイントがありどちらの方向でも勝ちを目指せる柔軟性を持たせるという見方もできますが、
それはバランスを完璧に取れている状態が大前提。バランス取れてなければちぐはぐになるだけです。
他の方からも指摘出てますが、土地湧きのランダム要素や数が逆に選択肢を狭めていることもあり、
とても戦略ゲーを指向したコンテンツとは思えません。
高揚というシステムも邪魔をしていると感じます。
与ダメUp+回復Upという性能なので、Kを稼げば稼ぐほど強くなる。
集団で高揚がつけば指数関数的に強さが上昇していくので、PT=連携性能高い方が有利になる
という図式ができあがってしまうのも当然といえば当然。
蹂躙を楽しむための仕組みですか?と言いたくなるくらい。
高揚は与ダメUp+回復Downくらいが適切じゃないかなと思っています。
ただでさえPvPに限らずバランス調整は難しいはずなのですから、どちらかにしましょうよ。
個人的な結論としては
・大規模PvPの要件はRWで多くを満たしていると思うので、RWがあれば十分ではないですか?
青vs赤なのでユーザーから見ても分かりやすい
戦略目標を攻略(破壊)すれば勝つというシンプルな構造
・FLをGC3国制で残すなら、その意味を活かせる根本的なリメイクが必要ではないですか?
城塞攻防戦にするとか、要人警護戦にするとか
指揮や偵察の機能を強化するとか
(指示の↑↓←→、偵察要員がいる地域の敵分布をマップ表示したりとか)
いっそのこと、全てが個人成績になるバトルロイヤルにするとか
おまけ
・ここでしか入手できない報酬があるなら、1位だけでなく2位にも成績付くようにしてください。
・タンク引き寄せ→集団フルボッコ(鏖殺)は、やられる方はもちろんですが、
やる方も楽しんでいる訳ではない(必要だからやるだけであってその行為を楽しむ訳ではない)
人間もいるので、方向性を見直して欲しいですね。
いっそ中央に陣地は湧かないようにすれば良いのでは?もしくは湧くのはBのみ。
ひたすら中央で殴り合いしているのはつまらないですし、数人が陣地確保に動く程度でまた中央に戻ってしまいます。
私はアストラガロスの中央フィーストも反対派でした。
あとSは北の洞窟、東の草原、西の小島のみにするのはどうか。拠点付近に湧くと場合によっては逆転不可能になるので。
FLがそういうゲームだって重々承知はしてるんですが、土地を占拠するって行為がそもそもゲーム制ぶっ壊してそうな感じしてて草も生えない。
Sが強すぎる。
戦意高揚についてのフィードバックです。
以前までは高揚がつくことに対して以下のようなデメリットがありました
・高揚バフがついた人はマップ上にも高揚マークで表示される
・デスペナルティが重い
・ノックアウトされた場合高揚のカウントが0から
新しい仕様ではこれらのデメリットが全てなくなっています。
以前の仕様も高揚が多いほうが有利でしたが、現在はそれに拍車がかかっていると感じます。
さらに、以前の仕様では高揚がつくと一目でわかり、かつデスペナルティが大きいこともあって
いかに敵の高揚を倒すか、自分に高揚がついたときにいかに倒されないように立ち回るか、といった楽しみがありました。
大勢で高揚をつけておらおらする今のFLも勢いがあって好きですが
前の仕様の高揚の特別感が自分はとても気に入っていました。
今後のオンサルの調整の参考になれば幸いです。
土地の調整、S土地の影響低下には反対ですね
土地による判断と戦略が必要だから、高揚をつけてもそれでは終わらない
それが魅力でプレイしてます
運のせいにするのはPvPではよくある光景ですが
終盤のA・S土地は
譲れる相手にはさっさと譲り、狙うべき相手を狙う
という判断ができれば
遠くても、相手の拠点正面でも、十分間に合いますしチャンスもあります
人数が多くて、意思統一は難しいですが
そこは軍師などの腕の見せ所でもありますね
譲れる相手がいないのが問題
土地の点数が高すぎて譲ったらじり貧に陥るから譲るくらいなら3位をはさんで土地を取って1位にのし上がるだけです
1位からしても同じ
1位2位がまじめに争うと3位が土地の高得点をすべて取って勝ち
軍師の腕の見せ所とかいう以前に点数が高すぎ
タッチ式で膠着状態に陥りやすく、その間に2個3個とリスがわきやすい
塗り替えできないから、先に取らせてあげてあとで塗り替えという従来のシルロのような柔軟さがない点
そういった理由で終盤のリス沸きありきで2位が3位をはさんだりが多い
はっきり言えば1位を抑えにいったチームが割を食らうだけのゲームです
駆け引き以前の問題
塗り替えはあった方が個人的には嬉しかったかな取ったら終わりなんでラスト中央Sとかだと他に湧いた場所次第ではほぼ負け確みたいな状況はありますね。
まぁその逆で勝てたって事もあるので難しい所ですけど。
主観ですが、それでもやはり、私はSは強すぎるので何とかならないかなと考えます。
PomePome氏の仰る通り、シルロではリスを取り返すことができますが、
オンサルでは、終盤、リーチの段階で味方が一人も死なずに、30秒以内に25人倒すことが
できるなら取り返せるし、譲れることになります。
(今の仕様(5.18)だとSは合計200点(20点/3秒)で、1キル/デス(+8/-8)だったと思いますたしか)
つまり、Sがすぐに沸けば沸くほど、戦略もなにもなくなると思います。
沸く位置によっては、両軍に軍師がいて、2GCが停戦して同時に走り出しても間に合わないことに
ならないでしょうか。