ガチでシーズン制のランクマとかやるならFF14本体とは完全にクライアントアプリケーション分けてしまって、パッチでの更新とかも完全に別個にできるようにとかなったらいいなあ。
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ガチでシーズン制のランクマとかやるならFF14本体とは完全にクライアントアプリケーション分けてしまって、パッチでの更新とかも完全に別個にできるようにとかなったらいいなあ。
私は今回の調整の頻度や内容に特別思うことはありません。黒の大幅強化はやりすぎだと感じたので、慎重に調整していくのはいいことだと思います。
今回の調整に対し不満の声が上がっている理由についての考察と意見
今回の不満の元となっているのは、おそらく「パッチ6.15ではパッチ6.11aに間に合わなかったプログラム修正が必要な一部の調整」との吉田Pのコメントにあると思っています。
プログラム修正が必要との記載から大掛かりな調整がくるのではと期待したユーザーも多くいたのではと予想します。そして、今回の内容から期待を裏切られたと思っている人がいたということだと思います。
文章を読む人によって受け取り方に差は生じるものなので、「プログラム修正が必要な」などはユーザーサイドがどうとでもとれる表現は誤解を招く恐れがあるので避けた方がよいのではと思います。
また、仮に前回の調整の反響を受け、今回の調整を慎重にやりたいなどの理由で内容を絞ったのであれば、その旨を今回の修正のところに記載してあれば、ユーザーの心証は違ったものになっていたと思います。
「黒の調整はやりすぎだ。一方で今回の調整は少なすぎだ。腰が引けている。」との意見を運営サイドが浴びせられているのを見ると、なんだか悲しい気持ちになります。
ですので、できれば掲示する文章には、細心の注意を払い、いらぬ批判を受けることがないようにしたほうがよかったのかなと思いました。
無理にLoLみたいな頻度の更新にしろとも言えませんが逆に無理をしなければいけないときもあって、それがPVPのゲームでのバランスが著しく崩れた時なのですよね。
これはジャンル問わずPVP要素が有るゲームならMOBAだろうがカードゲームだろうがFPSだろうが同じです。ましてやクリコンはランクマッチも特別な報酬も用意されているゲームですし、吉田Pも特に力を入れているジャンルなのでたかがゲームの1要素とは言えないものだと思います。
そして現状を鑑みるに、次の調整パッチも本当になるべく早く用意した方が良いかと……
まったくそうは思いません。投稿主であるVojonさんは、これまで通り積極的に発言しつづけるべきです――あなたの見解を真に受けずに。
それはあなたの憶測に過ぎません(あなたがスクエニの内部関係者であれば別ですが)。
同上。あなたの憶測に過ぎません。
いいえ、その必要はありません。Vojonさんはこれまで通り自由に、積極的に発言しつづけるべきです。
言いがかりでは? あなたによる❝比較してる事自体がおかしい❞という主張には、説得力のある説明がなんらありません。FF14のPvPコンテンツと他社製PvPゲームを比較することのなにがおかしいんですかね。
五項目くらい、触らなくたってだいたいわかりますよ。ましてや、内二項目は忍者の微調整ですし。
なぜ、スクエニ関係者でもないあなたの思い付きのままに、我々が(あなたの思惑通りに)他社製対戦ゲームに追いやられなきゃならないのか、理解できません。もっとも、❝ガチで対人戦を楽しみたい❞とは、あなた以外には誰も発言していないのですが。
LoL等、MOBAジャンルのゲームほどの調整頻度はまぁ、できるなら嬉しいですが
そこまでPvPだけのゲームではない以上、そこだけ調整頻度増やしても、って感じですかね。
そもそもメンテ自体、あまりないですしね、FF14。PvPのためのメンテ増やしたらPvEの人が割を食う話になってしまうかも。
個人的にはMOBAジャンルに見習うべきところは調整頻度より
調整練度というか、調整内容をわかりやすくしてほしいです。
「これこれこういう理由でこういう調整をしました」
と明言あるだけで、運営の方針もわかると思うので……。
直近で言えば忍者の命水なら
「現行の回復量では耐久面で優れていると感じたため、回復量をやや減少しました」
のような感じでしょうか。
横やり失礼します。
クリスタルコンフリクトを「PvPはその中の一コンテンツに過ぎない」という言葉で片づけてしまうには惜しいと思ったので、意見させていただきます。
PLLでの紹介を見て興味を持ち、実際にFF14のPvPを初めてプレイして、PvEには無いジョブの特色があったので私は楽しくこのコンテンツを遊んでいます。
たかが一コンテンツと言ってしまえば、もうそのコンテンツに発展も未来も無くなってしまうのではと思います。
それこそ心血注いで作っている運営さんに対して酷なのではないでしょうか。
スレ主さんも、別に運営に対して悪意を持って無理難題を投げているのではなく、もっと発展する為にはこうすれば良いのではないかといった意見をされているのではと私は思いましたよ。
実際に今回の調整内容は、もっと各ジョブにフォーカスされた調整があると期待していたので、慎重過ぎる調整になって刺激の無いゲームになって先細ってしまうんじゃないかと同じく思った位です。
紅蓮発表の時に吉田Pさんはインタビューを受けられて、こんな趣旨の発言をされていました
今や時間はお金以上に貴重になって僕らはその時間を奪い合っている
つまり映画や世界で一番幸せな某遊園地だってライバルと認識されている訳です
それを踏まえると他タイトルの動向を例に挙げながら意見を述べるのは筋違いとは言えないと思います
ただし、可否を判断するのは運営と開発
運営から無回答なら採用されなかっただけの話ですね
多分、このスレの主旨は明確になったと思うので次のパッチノートなどでの運営からの「回答」を期待して待っていれば良い気がします
絶や零式だってFF14の一コンテンツに過ぎないんだからPVEも調整適当でいいでしょって言われたらどうするつもりなんでしょうか
大多数のプレイヤーからすればPVPは一時のお祭り騒ぎで消費するための一コンテンツかもしれませんが報酬や名誉をかけて競い合っているプレイヤーや好きでPVPやってるプレイヤーがいるということを忘れないでいただきたいですね
大型パッチに合わせずとも6.11aのような調整ができるということは運営様自身が証明してるので
現行のPVPに関しては隔週ぐらいのペースでコロコロ環境変えられるのも大概だけど細かな調整は必要だと感じています 飽きるとかよりも問題が多すぎるので
たかが1コンテンツなんて人によって変わるんだし自分が熱中してないからって言わないで欲しいなあ
自分はハウジングなんてやってないから家の土地問題とかどうでもよくね?たかが1コンテンツじゃんwって論法と同じですけども
大味調整の連続で飽きてはいるけど、クリコンの素材が良いのは間違いないし報酬で釣らずとも楽しいし遊ぶかくらいのバランスはせめて保ってほしい
このままだとそう遠くないうちに身内しかいないフィーストと同じになる
2日クリコンやった感想です…。
①黒魔道士の火力…まだ強過ぎませんかね…。異常に。
・5分46秒パライストラの試合(クリスタルランクマッチ)
上記試合の黒与ダメ170万、忍与ダメ70万、ナイト与ダメ30万、敵モンク与ダメ35万…
②クリコン人口の減少を実感
・マッチング待ち時間が長くなった。
・何度も同じ方とマッチングする。
プレイフィールも黒魔道士さんがいるだけでストレスフルな感じは同じですね…。CC頻度は少し減ったかな…とは感じました。
ただしプレイヤースキルありきにしても、これ程の火力が6.11aの騒ぎ以降もまだ必要と判断された意思決定には、正直、不信感が増してしまいました。とても楽しかったコンテンツだけに勿体なかったです…。本当に。
確かに待ち時間増えたね。
ランキング載ってる人もやらなくなってそうだし、トークン集めついでのひまつぶしでやるくらいしか需要ないしね。
何よりもつまらなくなったというのが大きい。
そもそもPVPにおいて大事なのは調整回数でも頻度でも無くて全体のバランスなのですよね。
極論、多少の強弱は有れどのジョブを出してもそれなりに楽しく遊べれば1シーズンを通してバグ修正だけでも良いのです(他のゲームだとそれでは環境が固定されてしまうのでシーズン毎に調整を入れてバランスを変えますがまあ別問題なので置いておくとして)
6.11aからこれだけ騒がれているのはそれだけそのパッチで環境が悪い意味で激変してしまい、更に6.15になっても環境はほぼ変わらずなのが問題です。遠距離優勢・CC過多・そして何より黒魔を出さなければ大幅に不利になるような環境と。クリコンは回転率も良く、特に同じ環境で同じルールでのプレイを繰り返すコンテンツです。環境の悪さによるストレスの溜まり方は凄まじい物でしょう。1つのジョブが極端に強いとそのジョブが戦い全体の鍵を握る事になり、現在ではひたすら黒魔を軸に試合が動いている事と思われます。
そしてそれはゲーム体験を損ない、またモチベーションを下げる事にも繋がります。
なので、大変だとは思いますが開発の方々はすぐにでも次のパッチを出し、また何の問題を把握しているかと声明を出したほうが良いかと思われます。
同意です。
『2022/05/27 PvPコンテンツのバランス調整について』
上記表題の長々とした文章はなんだったんだというくらい少ない調整、コレジャナイ感にガッカリしました。
この後もどんどん修正調整します!ならわかるのですが…。
MMO内の一コンテンツと言えどシーズン設けてランクマッチで競い合ってるんですから仰られてるようなPVPそのものが主体のゲームとやらとやってることは全く同じです
PVPはPVEから独立した専用コンテンツでMMOの主体であるPVEに一切影響を及ぼさずに調整が可能なはずです
ついでに言わせていただければ14の少人数PVPの上位ランキング報酬は名誉としての称号に加え時期を逃せば二度と手に入らない一生物のインゲームアイテムで他ゲーのランク報酬なんかに比べて希少価値がまるで違います(魅力的に感じるかは人それぞれでしょうけどね)
フィーストの頃から報酬で釣られてるから仕方なくやってるとかPVPやらない外野は勝手に言いますけどPVPプレイヤーは至って真剣にやってますよ
MMOの一コンテンツに過ぎないから他のPVPゲーと比較できないなどとなぜ言えるのでしょうか
弄ったものを元に戻すのは困難とかじゃなくて単純になんか戻したくないだけの気がしますけどね
少なくともフォーラムでは誰も要望なんてしていなかったであろうPvE竜のミラージュダイブ置き換えとかそれこそ戻せただろうに謎のディレイ付与とかで茶を濁してきましたし
失礼しました。わざわざ強調して「"一コンテンツ"に過ぎない」と記載されていたので、PvPコンテンツをどうでもいいコンテンツだと軽んじて捉えているのではという印象を受けましたので横やりを挟んでしまいました。
では、齟齬を正した上で改めて意見させていただきますが、「飽くまでMMORPG内の"一コンテンツであるPvP"」と「"PvPそのものを主体"としているゲーム」を比較対象とするのは誤りではという点について、私は比較するべきだと思います。
PLLでもかなりの長尺を使って吉田PDが実際のプレイを見せ、新生したPvPはこんな感じです!と紹介し、多くのプレイヤーが関心を持っている旬なコンテンツですし、シーズンを定めてランキング報酬を目指しランカーを目標に奮闘されている方や動画配信をされる方も増え「PvPを主体とするゲーム」にも負けず劣らない可能性がある状態です。
MMORPGなのにハウジングや麻雀もできて、あれこれ遊べるのにPvPまで盛り上がってるFF14になれば、それこそ理想の覇権ゲームになると思うので
比較対象としてその界隈のトップ作品を目標とするのは自然ではないでしょうか。
「ユーザーの声を細かく拾い都度詳細報告、対応をしてくれるようなMMO運営は今まで見たことがないですが…。」といった意見もされているので、運営に対して高い評価をされているのでしたら
「PvP主体のゲームを比較対象に挙げ過剰な要求をするのはあまりに酷」という意見は矛盾していると思いますよ。これも齟齬があるのかもしれませんが。
ここの運営じゃ両立してメイン調整とPvP調整をさせるのは無理だろうからそんな無理難題言うなんて酷い、といった評価をしているという事になりませんかね?
MMORPGのPvPと対人に特化したPvPでは比較できる部分とできない部分はあると思うので
参考にすべき部分・すべきではない、あるいはしづらい部分があると思いますよ。
以下は個人的にそう思ってる部分です。
参考にすべき部分
・調整した理由を明確化する
少し前にも書きましたが、「こういった理由でこういう調整を行いました」などといった内容をパッチノートまたはPvP用のページに記載。
MOBA系のジャンルなら結構してある印象です。
・各ジョブの基本的な特性を記載する
ユーザー日記や攻略サイト等に書かれてることが多いので公式が用意するべきかどうかは何とも言えないんですが
記載がされてると少なくとも「運営開発としてはこういう方針でこのジョブを作ってます」という一つの指針にはなるのかなーと。
・エフェクトやインターフェースの改良
「誰のバハムートだよこれ!」とか「復活まであと何秒!?」とか「次のリキャまであとどれぐらい!?」とか。
AoEやバハムートなどは色を変更(味方は青、敵は赤など)、復活までの時間はパーティリストに追記(MOBA系なら敵側の復活時間も見える)
現在のリキャ状況はクイックチャットで対応、といった感じでしょうか(「~~の発動可能!」「~~が発動できるまで残り10秒!」みたいな)
その他にもあると思いますが、いろんな方が提案してると思います。
参考にすべきではない、しづらい部分
・能力の調整頻度
このスレッドの議題そのものですが、やはり参考にはしづらいかなと思います。
定期的にメンテナンスのあるゲームであればさほど問題なく実施できるかもしれませんが、FF14においてメンテナンスは結構間隔が空いてる印象があるので……。
一ヵ月に一度ぐらいならいいかもしれませんが、二週間に一度とかになるとPvPしないユーザーからすると「なんでPvPの調整だけでメンテが頻繁にあるんだよ」と言われ始める気がします。
とはいえ、(内容に問題があると感じてる)期間が長いとそれはそれでプレイ人口が減ってしまう恐れもありますし、このあたりは難しい気がしますね。
個人的には何らかのメンテナンスを実施する毎でも間に合うんじゃないかなーとは。
・フリーチャットの解放
これはもうなんというか、ユーザー問題なのであれなんですが……対人だと口が悪い人がやっぱり多いのと、負け込むと名指しでの中傷行為が発生することがあると思うので……。
クイックチャットの数は増やしてほしいですが、フリーチャットは使えないままの方がいいと思います。
他にも色々ある気はしますが、まとめると「比較をした上で、参考にできる・できない部分があるのではないか」、ということです。
それを私達がこういう場で意見として発信するのもいいと思います。
シーズン中は目立って強すぎるジョブの数値を落として弱すぎるジョブは数値の底上げ程度で良く無いですか?
シーズン開始時からのキャラ対策やメタ開発など知識の力はそのシーズン中は大きく変動しない方がシーズンを分けてる価値があると思います
シーズン変わる時は環境がちゃんと変わるように強みを伸ばしたり技を変えて体験を変えていくみたいな感じで。
ここを妥協するとシーズン変わったけど結局○○しかいねーじゃねーかってなるからきちんと調整してほしいです。
特に他のゲームと違ってジョブ追加での環境変化が拡張時にしか来ないのでマンネリ化や飽きにつながるので。
6.11aのようにシーズン中にピックアップ強化ガチャで突然SSR上方修正きて環境ぶち壊すってやってることヤバいと思います。
ジョブと武器とスキルをそれぞれ選択してその組み合わせで想定外のシナジーがでて予定より強くなるとかならわかりますが
武器やスキルの選択すらなくジョブ単体でぶっ壊れてるのはマズイ状態だと思います。
調整することが目的化しかねない投稿に違和感を覚えたので、少しばかり長くなりますが失礼します。
人気PvPゲームが短い間隔で調整をしていることは紛れもない事実です。
LoLに限らず日本で人気のPvPゲームでも同じ話です。
ですが、それは相関関係であって因果関係ではありません。
何を言っているか分からない方が多いかもしれませんので、簡潔に例を挙げます。
業績の良い優良企業は、社員の給料が高い傾向があります。
これには紛れもない相関関係があり、データに起こすと綺麗に右肩上がりのグラフが出来上がります。
そして、相関関係と因果関係の区別をできない人が、このデータを見ると、会社の業績を良くするために社員の給料を上げようと言い出します。
ここまで言えば大体の方は分かるかと思いますが、業績が良いから社員の給料を上げられるのであって、社員の給料を上げたから業績が良くなったわけではありません。
業績が良くなった理由を1つで説明することは不可能でしょうし、それはFF14の新生においても同じ話です。
大手は〇〇して成功したのだから私達も〇〇すれば業績が良くなると発言する方は、皆様の周囲にもいるかもしれません。
このような方が陥りがちな失敗は、それが相関関係なのか因果関係なのかを考慮しないことです。
大手の真似事をするだけで成功できるのなら、今頃みんなLoLになっています。
話を戻すと、人気PvPゲームは「人気だから」短いサイクルで調整することに価値が発生するのであって、短いサイクルで調整しているから人気になったわけではありません。
吉田さんがPvPに関して述べていた内容でも、クリスタルコンフリクトを多くの方に遊んでもらっているから、調整サイクルを早くしたかったという趣旨の発言があります。
間違ってもプロデューサーらしからぬ、結果と原因を履き違えた発想をしたわけではありません。
LoLやAPEX、スプラなどが人気になった理由は、そのゲームが面白いからであって、調整が多かったからではありません。
調整サイクルを早くして欲しいのならば、その問いに対する答えがクリスタルコンフリクトを人気にすることであって、じゃあ人気にするにはどうしたらいいか、という問いに対しては人の数だけアイディアが出てくるでしょうし、正解なんてものはないと思っています。
調整サイクルを早くするというアイディアは、その無数にある中の一つに過ぎません。
スレ主さんは、誰でも知ってるゲームの一部分の例を挙げて、調整サイクルを早くすれば人気になると仰っていますが、率直に言うならば運営が知らない訳ないだろうと。
スレ主さんを批判したいわけでは無く、調整の中身に対して不満があることは重々承知していますが、いかんせん煽動的な表現や誤解を招くような発言が多いので、長くなってしまいましたが失礼させて頂きました。
余談ですが、スレ主さんが仰っているグローバルスタンダードという言葉は、欧米に卑屈になりがちな日本人が作り出した和製英語です。
その和製英語も本来は、沈黙は美徳という文化がある日本人的思考が世界では通用しないから積極的に発言していこう、などの考えをまとめてグローバルスタンダードと呼称しています。
間違っても、LoLはこうだからグローバルスタンダードはこうだ!という大手に平伏した使い方をする言葉ではありません。
言いたいことを言うのは別に構いませんし止める気も無いですがそれを総意と捉えて欲しくない人もいるわけで
高品質を求める姿勢は全くもってその通りですし自分もその内の1人でもありますがその高品質を脅かしかねない意見にはおかしいと言いたいことを言ってるまでです
もちろん自分の意見こそが総意と言いたい訳でもないですし一個人の主張に過ぎませんということを念の為記述しておきます
Lunatoraさんのおっしゃる事は確かに一理あると思います。
スレ主さんの主張は「調整間隔が短ければ、少し舵取りを間違えたとしても次の調整への期待感によってユーザーが離れずに済む」といった趣旨のものでした。
これは運営方針として、「環境の流動性を確保し、ユーザーを飽きさせないようにする」という目的も含まれた施策であり、コストもかかれば独自の能力も要求される、非常にレベルの高い運営だと思います。
そもそも「調整の意図がきちんとユーザーに伝わっており、ある程度以上の納得感がある」という前提も必要ですしね。
この観点でクリスタルコンフリクトに目を向けて考えてみると、仮に「多くのプレイヤーが理想的なジョブバランスと環境であると思える調整」ができたとした場合、その環境を維持するという運営方針もあるという事に気づきました。
頻繁に環境を動かす意図を持った調整を行い、ゲーム体験に飽きさせないような運営を目指すのか、或いは究極のバランスを目指して調整を続け、良いバランスになった段階で環境を固定するのか。
運営方針としてどちらのスタンスを取るつもりなのか、というのもはっきりしていただけるとフィードバックもしやすいと思いました。
私はここまでの調整から、前者だと決めつけて考えてしまっていたものですから、スレ主さんの意見に全面的に同意しましたが、後者は後者で良いかもしれないとも思うので、是非開発チームがどういう方針で調整を行うのかを知りたいと思います。
「頻繁に調整を行う事は避けてほしい」という趣旨の意見を持つ方は、後者を期待している部分もあるのかな、とも感じました。
長くなりましたが私からの要望は以下
・調整内容についてその理由や意図を明確にしてほしい(これだけは切に願います。何年も前から何度も何度も要望しております。)
・環境を大幅に変える可能性があるような調整についてはその根拠となるデータを可能な限り詳細に明かしてほしい
・開発チーム目線で「現在どのような点が問題であると認識していて、どのように対応していきたいと考えているか」を定期的に知りたい
の3点です。
ちなみにクリコン自体は私個人としては今の環境でもかなり楽しめている(それだけゲームとしてのポテンシャルが高いと感じています)のですが、プレイヤーが徐々に減ってきている事は実感として感じております(パッチ直後の今プレイする人が少ないのは当然ですが)。
萎えて辞めてしまったプレイヤーは簡単には戻ってこないということもありますし、PvPコンテンツはまずはプレイヤーの数が何よりも重要であると思うので、「皆に愛されるPvP」を目指してほしい、と願っています。
大規模PvPの改修も含めて、これからの運営、開発に大きく期待しています。
運営さんいつまで白召のLBをあのままにしておくのよ?
CCされたまま何も出来ず無抵抗のまま死んでいくそんなゲームが楽しいと思えるか?
悪いが私は思えんよ。まともに調整出来ないならFLだけでも以前の仕様に戻して。今後クリコンとFLは別々で調整してもらいたいね。一緒にやろうとするからおかしくなるのよ。はっきり言っていい加減やめてほしいわ。
失礼ですが、あなたのスレ主さんに対する返信を見るに、伝えたい部分を自分が理解できないからという理由で
「LoLと同程度で、かつ僕が納得のいく内容と頻度で調整してほしい」ということですよね?と曲解して意見されていたように見られますし、
あなたが伝えたいであろう「PvPのみに注力すればよいゲーム」と「他に主要素となる題目を抱えているゲーム」を同列に扱い、同じ頻度や質での調整を求めることがそもそもおかしいのでは、という問い、についても既に返信しているのでこれ以上は触れません。
別にここで言葉狩りのレスバトルを楽しみたい訳では無く、建設的な意見が飛び交う方がフィードバックの場として適切だと思うのでこれ以上返信を続ける気はありませんが
賛成意見も反対意見も100%正しい、100%間違っている訳では無く、認められる思想、認められる部分はあると思います。
たまたまスレ主さんの意見を見て私は共感し、議論を追っていた中で上記のやりとりがあったのを見て、曲解して反論されていたと見受けられたので口を挟んだまでです。
あなたが提訴する意見についても理解しようとした上で、私の持論をお伝えしようとしましたが、気に障ったのでしたらすみません。
他者の意見には曲解した意見を述べ、自身については「曲解される、なぜなの…」と嘆いていらっしゃる事が私には理解しかねます。
調整サイクルを早めることを目的にしてはいけませんが、調整サイクルを頻繁にするべき時というのも間違いなく有り、それはクリコンが実装されたばかりで、不評がとても多いパッチが当たってしまった今だというのは強く思います。少なくとも現在のプレイ人口激減の大きな要因は調整のせいでしょう。
1ゲーム10分もかからないルールなので手軽に出来ますし6.11aが出る前までは賑わっていましたし。それは報酬のためというのも大きなモチベーションでしょうが何より楽しかったからでしょう。
前の方でも書きましたが大事なのは更新頻度では無く内容です。ただ、クリコンは新しいルールでもあり、まだ環境が成熟しきってない時期でも有りますので
人を定着させるには「期待感」というものも重要でしょう。運営がちゃんと見てくれてる、問題点を把握してくれている、きっとこれから面白くなるだろうと言う希望です。
とても厳しい言い方になりますが、6.15パッチはPVPを楽しんでいるプレイヤーからすればクリコン勢からしてもフロントライン勢からしてもがっかりしたと言われても仕方ない物でした。
ここまで厳しいとも取れる言葉が運営に沢山投げかけられてしまうのは、何より吉田PがPVPをFF14の大きな柱にしようとしているからだと思われます。
もし、ゴールドソーサーの1ミニゲームだったらここまで沢山の書き込みはなされなかったでしょう。
ですがクリコンはランクマッチ導入・PVP限定報酬の導入・シーズン制でランキング上位者には特別な報酬の付与と、とてもではないですが単なる1コンテンツとは呼べないものです。
そして同時に、上を目指すほど当然ながら沢山のプレイが必要となるコンテンツです。それも、同じルールを何度も繰り返してでです。だからこそ同じ時間でも密度がより濃く感じられてPVEよりも、ジョブ調整の影響は遥かに感じられてしまいます。
勝つ事が至上命題のPVPでは強ジョブが優先で使われる結果、20ジョブも有るのに特定の職種やジョブでは活躍できず、戦法も見るような光景も似たようなものになりがちなのは楽しさよりもストレスを感じてしまいます。
2ヶ月に3回のパッチですが、6.11aから2週間の6.15で環境はほぼ変わらず、ここから更に最低でも2週間、下手をすれば1ヶ月待たされる事はPVPをやる側としてはとても大きなストレスです。
環境が定まってないのは出来たばかりのゲームですしそこは仕方なの無いことでした。しかし、PVPを柱にするならばユーザーに期待感を持たせ、新規がなだれ込んできた熱を冷ましてはいけなかったのだと思います。
パッチの頻度で言えばFF14という大きな枠に組み込まれてるコンテンツである以上検証に2週間は確定でかかるので、バッチの間隔は短くとも一ヶ月はかかるんじゃないでしょうか。
バッチをリリースするために基本的に10日ほどかかって
アップデートの際に大きな不具合が発生した場合のために一定数のスタッフを待機させないといけないので
今のアップデートのペースはかなり頑張っていると言えますね
人が減ってるのは欲しい装備とりおわった人が来なくなったのもありそうですよね、あとは目標の階級まであがったから次のシーズンまではやらないでいいやって人も多いでしょうし。
パッチノートでのPVP調整内容に対する担当の方からのコメントは是非欲しいです。
現行のパッチノートではこれ以降PVPにおける開発側の意図をはかるにも限界がある、と感じているので・・・。
「開発としてはこういう運用をメインに想定しているので挙動を調整した」
「使用率と勝率を適正化する為に早急に強化が必要だと判断した」
「本格的な修正は次回メジャーパッチ時に適用される予定だが先行して暫定処置を施した」
「フィードバックは認識しており影響範囲の観点から慎重に検討をしている段階」
といった感じで吉田さんのトピックスとはまた別にパッチノートに明記されることで開発側の意図が掴めれば、
「開発がこう言ってるならもう少し様子を見てみよう」
「では開発の方針に沿う形でこの部分に手を入れてはどうか」
というように冷静にコンテンツを俯瞰したりフィードバックも円滑に出来るのではないかと。
スレの主旨とずれていたら申し訳ないですが
シーズン2前に6週間程度のプレシーズンを作れないでしょうか?
2週間でデータを取って、2週間で修正と開発による検証、2週間はパッチリリース待ちです
もう一つ提案があります
2週間の検証期間中に事前に登録した一部ユーザーがテストに参加出来るとなお良いです
そこで不評なら修正を見送る事も出来るのでは無いでしょうか。賛否両論ならリリース出来ますね
ユーザーからのフィードバックは他から見えなくして、その様子をリークする人は登録から外すなどの規約も必要です
本当はサイクルが短くなるのが良いので、その流れが並行していて修正のリリース前に既に更に次の修正の検証が始まっていれば尚良いです。その場合には検証に参加する人数は増やす必要がありますね。シーズン中でも検証と微調整を手伝うユーザーは必要なだけ直ぐに集まると思います。登録制にして参加はその都度招待された人達だけなら不都合な人はトラブル無く遠ざけておく事も出来ると思います。どんな感じで開発が回っているか想像するしかないので勝手な事を書きましたが、1人のユーザーの意見として言わせて下さい
何故か編集できないので連投ごめんなさい
検証募集はプライベートのカスタムマッチの流用でも出来るかもしれないですね
これだけ、と言いますが修正項目が少ない為でしょう。一応対応はしました的な。
#10 の内容で納得しないまでも「Vojonさんはそう感じたんだな」と理解はできませんか?
>シーズン中だろうが調整入れて行くのが普通の対戦ゲームですよ
だから運営は消極的にならないでほしい。ってことじゃないですか?そこまで色々言ってないと思います。
VojonさんはLoLと同じレベルは要求してないと言ってるのになぜずっと同じことを突っ込んでいるんですか?
LoLの例で言いたいのは、「シーズン中に調整することはおかしくない」ことだと言っているのに。
もしや「LoLと同じ頻度で調整してくれるならそれに越したことはないと思っていますが」にひっかかってそれが本筋に違いないと思っているのでしょうか。
LoLの例の意味は違うけど、かといって高頻度の調整を望んでいない訳じゃないよ、程度の意味に思えるのですが。
PvPゲームもやってますし、申請合わせ等を処罰対象にされたのは嬉しいのですが
スマーフへの対応は出来そうでしょうか?
簡単にいえば高ランク(クリスタル等)のランカーの方が
別のアカウントまたはサブキャラ等でブロンズやシルバーランクマッチを荒らす行為なのですが
同一アカウント内にクリスタルランクのキャラが存在した場合に
下位ランクマッチに他キャラで参戦不可にする事等は出来ませんか?
よく恐ろしく強い人がブロンズ帯にもいて、本当にブロンズ帯なのか
疑心暗鬼になります。
またスマーフ行為はPvPゲームでは基本禁止の筈です。
ご検討下さい。