尾行・寒い夜・連射などはキャラの強さと全く関係がないミニゲーム強要っぽいですよね。
例えばこれが、モンスタートス5連続ゴールを決めろとかジャンピングアスレチックみたいなクエストが
必須だったら苦手な人は嫌ですよね?
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尾行・寒い夜・連射などはキャラの強さと全く関係がないミニゲーム強要っぽいですよね。
例えばこれが、モンスタートス5連続ゴールを決めろとかジャンピングアスレチックみたいなクエストが
必須だったら苦手な人は嫌ですよね?
FFだし、RPGだし、個人個人で苦手ポイント・詰みポイントはあるのはしょうがないと思います。子供の頃、何回カイナッツォのつなみにやられたか。4.0のゼノスのバトルも、難易度選択なしの時代に5〜6回やってクリアしたのは良い思い出。
なのでイベントバトル自体を否定したり、丸ごとスキップは反対かな。
でもオフゲと違って「レベルでゴリ押し」が出来ないので、ベリーイージーの難易度をもっと下げる調整は出来るならした方がいいと思う難易度と内容でした。
スレ主さんはノーマルを緩和しろとは一言も言ってないのでは?
「ベリーイージーをきちんと機能させて欲しい」という主旨であり、それは緩和とは違うと思いますが。
そもそも難易度が選べる仕様なのにベリーイージーでもノーマルとほぼ変わらないというのがおかしいわけで。
最初から難易度が選べない仕様で「もっと簡単にしろ」というのは、確かに今の(ノーマルの)難易度が楽しい人には迷惑かも知れませんが、最初から難易度が選べる仕様で、けれどその難易度変更がろくに機能してないから調整してくれ、といってるだけなのに「なんでもかんでも緩和するな」というのは的外れではないかと。
一応Very Easyだと自キャラが多少強化される他、前半部分の最大の難関である「魔導アーマーのパーツを2つ発見する」が「1つ発見する」に緩和され
(燃料の運搬不要。アーマー横の兵士に話しかけるだけ)、制限時間が25分から35分に伸びます(多分この2つが一番大きい)
自分は少なくとも時間制限ある中でパーツを2つ集めろという条件見た時点で「あ、これ真面目にやるだけバカ見るだけだ」と気づいたので速攻自死してVery Easy選んで終わらせてます
他の人も言ってますけど、そもそもFF14のゲームデザイン上、徘徊モンスターの視界を熟知して回避する行動を今まで一度たりとも要求した事がないのに、
突然モブの視界の仕様を知ってる前提のステルスゲーを入れたというがまず駄目です。エウレカやボズヤを熱心にプレイしてた一部の人だけが、モブの視界を利用した動きを知ってるだけです
ちなみに、私が知る限り絶W1stやレイドレース勢等のトッププレイヤーの配信見なおしましたが、一切事前情報なく完全未予習初見でこのステルスゲーを一発クリアした人は一人もおらず、
多くが開幕自死してVery Easyで終わらすか、ボイチャで他人から座標聞いてクリアしてました。本当に一切情報見ずに一発クリアしたんですか?
「スキルコンボはナイト準拠」「魔導アーマーのパーツが必要」という事前情報も見ずに?
アサクリにしろメタルギアにしろ天誅にしろ、有名な人気ステルスゲーにおいて、序盤からいきなり全ステージで厳しい制限時間がついてるゲームなんて見た事ありますか
ステルスゲーと制限時間制の相性が悪い事くらい、普通知ってますよね
モブの視界表示がない、マップの敵表示がない、敵の気配を認識するシステムがない、マップ構造表示機能がない、制限時間を付けてしまっている、暗殺手段がない、ステルスアクションがない、注意を引くアクション・アイテムがない、隠れる場所がない、マップ構造がステルスとして面白くない、キーアイテム(魔導アーマーパーツ)の設置場所に「ヒントや納得できる理由」がない(勘が良ければ見つかるとか言ってる人がいますが、敵のドロップか調査ポイントかのヒントすらなかったので運が良かっただけです)、攻撃手段が乏しい、etc...
はっきり言ってステルスゲーとしては0点の出来です
今まで何年もかけて人気ステルスゲーが「どうやって面白く、かつストレスのないデザインにするか」と研究してきたノウハウを踏みにじる代物ですし、
そういったものを実装できないなら、出来の悪いステルスゲーはストレス要素にしかならないので、実装を諦めるべきでした
とにかく難しいとか簡単とか以前に「ステルスゲーとして破綻してて面白くない」につきます。だから「難しくて面白い」じゃなく「ストレスフルで苦行である」という感想になるんですよ
単純にコンテンツスキップをするのは反対です。
前後のシナリオとの整合がとれなくなりますし、プレイヤーに「絶望感や非力さ」を味合わせる良い演出だったと思います。
何度か失敗して「コンテンツをスキップしますか?」なんてシステムメッセージが出てきたら興ざめもいいところです。
個人的にはVery Easyの緩和措置としては超える力発動でリジェネやステルス・リレイズの付与か、チェックポイント作ってそこからやり直しできるとかで
コンテンツ事態はそのまま残して置いて欲しいと思います。
そもそもそのまま進んで、その先に控えている????討滅戦がクリアできるのか心配です。
最初の方にスレ主さんもこのように言ってます。
意見を述べたからと言って、「じゃあ、即緩和します」と、すぐに緩和されるわけではありませんから、私達は開発に一切関わっておりませんし。最終的な検討/決定を行うのは開発チームの方々だと思われますが。
それとも、こう言った意見を出すことさえも許されないのでしょうか?
別に的外れではないかと。
むしろこの意見の様に開発の方々には安易に決めて欲しくないだけです。
あと初回の1回しかプレイしてないし、各難易度の検証や比較をしてないので自分は難易度の違いはよく分かってないです。
難易度に差がないなら修正すべきだとは思います。
キャラクターが弱くなった絶望感や非力さを味あわせたいなら弱いキャラで直接戦わせればいいのであって、
ノーヒントでステルスしながらアイテム探しさせる行為がなぜ「絶望感や非力さ」に関係あるのかがまず理解できないですし、
そもそも暁月全体の流れを見てもヒカセンの魂を移し替える展開が必須だったように思えないです(それできるなら簡単にヒカセン殺せるのでは?)
非力さを味あわせるという割には、燃料と認証キーさえ集めれば大量の魔導機械をなぎ倒してますよね
そもそもこれ、シナリオの整合性も何もMGS4のオマージュとしか思えないんです(知りたい場合はMGS4のマイクロ波とかラストバトルとかで検索して下さい)
ぶっちゃけ、暁月全体を見ても、中盤の盛り上がりは良いですが、特に序盤(ガレマルド編まで)が冗長で苦痛であるという評価があり、寒夜クエはその最たるものだと思います
暁月全体を見ても「なぜこの展開が必要だったのか」というのが良く分かりません
魂移すなんて言う世界設定の根幹を揺るがしかねない真似をいとも簡単に行われ、直すのに時間かかるかと思ったらクエストクリアで「時間切れなのでヒカセンの体に戻ります」って
じゃぁ最初から無理に兵士の体で動く必要なかったのでは?味方もすぐヒカセンじゃないと気づいたようですし、その後の掘り下げも一切なく、このクエストとイベント自体、
何の意味があったのか分かりません
せっかくユルス達ガレマルド勢と和解したかに見えたかに見えた直後エーテル放射が起き、ささやかな幸せが壊される中、ヒカセンだけがこのイベントの為に連れ去られ、その後
ガレマルド勢がどうなったかは一切触れられず「大丈夫でした」で終わりなんです。このイベントを持ってきた流れが、際立ってストーリーラインの中で不自然なんです
改めて動画見なおしてますけど
・開幕兵士との戦闘がチュートリアルのはずなのに、開幕から制限時間が経過し続ける
・開幕で倒した兵士に黙祷しないと入口が開かない。その説明は一切ないしこの間にも制限時間が進み続ける
・魔導アーマーに辿り着くまで「これがステルスクエストでなく探索クエストである」事が分からない仕様
・魔導アーマーに辿り着かないと燃料は発見出来ない。燃料の場所は魔導アーマーの真逆の路上。間には雑魚多数
・燃料の魔導アーマーへの補充は運搬。運搬中に攻撃を受けると燃料を落とすので隠れるか戦うかしかない
・燃料を注入した後、もう一度魔導アーマーに話しかけないと認証キー持ちの兵士が反応しない(説明一切なし)
・兵士は近くの建物内にいるが、建物内部まで入りこまないとイベントアイコンが出ない(ただ「近くだ」というヒントは出る)
・その後は魔導アーマー使った後に味方と協力バトル。回復剤が足りないと死んで終わる
・制限時間カウントは最後まで止まらず、最悪最後の匍匐前進中に時間切れがありうる(普通のゲームはここまで進行したら制限時間カウントが止まる)
難しいとか簡単じゃなく「単純に不親切なせいでシステムが理解できず無意味に時間を浪費する」という場面が多いです
寒夜のこと
個人的には、最初は、えー…なんだよこれ…という気持ちもありつつ、終わってみれば楽しめたという感じでした。
FFっぽい遊びだなぁと。
自分は演出として理解し、没入し、不快要素やクエスト中の焦りなども含めて楽しめました。
自分と、ゲームがあまり得意ではない自分のフレも初見未予習で一発クリアしました。
メインクエスト中のちょっと盛ったミニゲーム的なイベントバトルに予習という発想が全く無かったです。
これからもありません(個人の遊び方の話です)
まぁ、あのクエストに至る理由である敵キャラの行動原理があの時点ではやや意味不明というか、
愉快犯的な描かれ方を少しされている為、そういった導入と展開の部分の人によれば不快に感じるであろう点、クエスト中の不親切さも相まって、
賛否が分かれる事は理解出来ます。まぁそうなっちゃうだろうなと。
very easyをvery easyと感じない人が大多数という事であれば、
メインクエスト上の必須イベントですからそこは緩和されて然るべきなのだろうとは思います。
ただあくまで個人的には、そもそもノーマルの段階で別に難しくないです。
やや理不尽さを感じましたが、そこも含めての演出なのだろうなぁと思っています。
緩和点ですが、敵キャラの感知範囲の可視化は大幅なストレス緩和にはなると思います。
very easyという事なので、あったら良いかも。
あとは、マップ中でとあるアイテムを取ると自キャラが大幅強化されますが、
ノーヒントでポンと置いてある(そう記憶している)ので、そこは何かしら導線があった方がいい気がしました。
これはノーマル難易度でも、何かしら気付きになるようなヒントが欲しい感じはします。
スレ眺めてると、盛ったミニゲームくらいの位置付けのイベントに
一体水準以上のステルスゲー体験を求める方もいらっしゃるようで大変だなぁと思いましたが、
ただ、もっと面白ければ不満が出なかったという点は同意です。
いわゆるFF的文脈のちょっと理不尽なミニゲームみたいな物を喜んで遊べないユーザーは、
これからFF14が更に拡大していくのであればまだまだ増えるでしょうから、
開発としてはそこに縛られ過ぎるという訳ではなく、頭のどこかには入れておいた方が良いという事なのだろうと思いました。
ただ個人的には、「フィナーレ」という事でそういうFFオマージュも含めて色々やってるなぁと。
そんなふうに思って温かい気持ちで見守りながらメインクエを進められたので、そこは付け加えておきます。
バイオRE2のエイダやシェリー編、FF8のでスコールが空中でガルバディア兵とパンチキックガードでやり合う奴や
ラグナ編でレッドドラゴンとガード・突きでやり合うミニゲーム
あの辺と似た感じで、苦手な人には不評でしょうね。
あとこういうので「これがクリアできないのに今までのダンジョンやボスなどどうやって~~」
とか言う方がいますが、大丈夫。
他プレイヤーと協力できるのでクリアできます。初クリアはフェイスしか意地でもやらない人は知らんけど
このクエストは、キャラの置かれている立場といきなりヨワヨワなNPCを使ってなんとかしろって言われたプレイヤーの立場がシンクロしていて、なかなか良いイベントだったと私は思います。
クリアに必要な要素はこれまでにやって来た事で、冷静になれれば絶望するほどは難しくはないと思いました。
ただし、失敗すると毎回素晴らしい演技で煽られますので(褒めています)、冷静になるところが一番難しかったです(ここはどのギミックにも言えることですけれど)。
イベントを緩和することは反対しませんが、何かの緩和をするならVery Easyのときだけにして欲しいです。
ここは誰かがギミックをやってくれない以上、最終的に無敵になるとかクリアしたことになるくらいやらないと緩和要求とまらない気がしますが。
レイドレース勢トッププレイヤーでもなんでもないですが、完全初見未予習でノーマルでクリアしましたよ。
↓主旨ではないので隠しておきますが、どんな感じでクリアしたか↓
もちろんノーミスではなく、何回か雑魚に絡まれましたが、最初の戦闘でやったようにある程度HPが回復していれば倒せない相手ではないので倒しましたし、いわゆる「外れポイント」と呼ばれている場所から回復アイテムや強化アイテムをもらえるので、何回か見つかってしまっても大丈夫でした。
魔導アーマー起動アイテムについても、確かに座標はノーヒントでしたが、大量ではあるものの調べるべきポイントは見えていたので、片っ端から調べたら多少時間はかかりましたが2個見つかりましたよ。
最後の戦闘はいつものイベント戦闘なので、いつものようにプレイしてクリア。
時間は正確には覚えていないですが10分くらいは残っていたかと。
「スキルコンボはナイト準拠」って、そんなのホットバー見ればわかることじゃないですか?仮にナイト知らないにしても、似たようなシステムの戦闘はこれまで何度も出てきてるわけなので、「スキルコンボがナイト準拠である」という事を意識しなくてもスキル回し自体は出来ますよね。ましてやレイドレース勢であればナイトの基本スキルコンボ知らないってことも無いでしょうし。
「魔導アーマーのパーツが必要」って魔導アーマー調べればわかることですよね。魔導アーマー調べる事がそんなに難しいことですか?
僕はそのレイドレース勢がどのようにこのクエストに取り組んだのかは知りませんが、
・ホットバー見ればすぐわかるはずのスキルコンボのことを知らない
・少し進めれば情報が出てくるはずの魔導アーマーのことも予習前提みたいな言い方をする
・そもそも開幕自死してVeryEasyにしているあたり、Normalでやる気がない
というあたり、さっさとクエストクリアしたいが故に一切説明読んでないんじゃない?という印象を受けました。
本当に難しくて困っている人はこのスレにもたくさんいると思いますし、そういう人のために緩和とかスキップとかの議論をしています。
そんな中に信憑性もない、議論をかく乱するだけの情報は書かないでいただきたいです。
私も絶はやらない程度のプレイヤーですが、一切事前情報なしの完全未予習初見でクリアできました。
最初の戦闘でランパートを使った上でもかなりHPを減らされたことから、「これポーションは多めに持っておいた方がいいな」と気付き、なるべく敵の視界に入らないよう無理しない程度に確保して進めていました。
パーツ運搬中に敵に絡まれ、そこでポーションを一気に使ってしまいかなりギリギリのクリアとなりましたが、それでも特に詰まることはありませんでした。
たしかに道は塞がっていたりして迷うことはあるかもしれませんが、事前情報ないとクリアできないバトルとは思いませんね。スキル自体も個数が少ないため迷いようがないと思いますし…。
こういう風に「自分の手でプレイする」というのは小説や映画ではできないゲームならではの演出方法だと思いますし、私は非常に面白く遊べました。とはいえ難易度は高かったと思いますし、Very Easyのさらなる緩和は賛成しています。
「速攻自死してVery Easy選んで終わらせてます」という遊び方もひとつだと思いますし、一切否定しませんが、それにしては否定否定否定で全体的に言葉が強すぎるように感じますよ。難易度面以外では特に大きな問題があったとは思いません。
いやベリーイージーのさらなる緩和は賛成ですが、なんの情報もなく1発クリアした人は自分含めいくらでもいるのでは?
14のゲームデザインで敵を避ける要素が過去一切なかったってのもよくわからんし
絡まれたら面倒だから基本避けるでしょ
DDをプレイしたことがあるプレイヤーならそこまで詰まるところはないかなあっとは思います。
イベントマップに配置されている敵は恐らく視線感知のものしかいなかったでしょうし。最初は聴覚感知の雑魚敵がいるのかと戦々恐々してましたけど杞憂でしたし。
ただ、詰まる人は詰まるでしょうし、ココダメポイントも少なからず見受けられます。
緩和するかしないかは兎も角、今後のイベント作成の参考になればいいですね。
あまり いいイベントでもないし、誘導テキストも良くないですね
1部のうち 1部は死んでも仕方ない。
2部へは「使える魔導兵器を探せ」が誘導メッセージで良いのでしょう
カストルムのシド役が 主人公に変わった感じでしょうか
その後は、ちゃんと 誘導メッセージが出ます
まあ、壁伝いに行くとか。・・1部で「ヒント」があります
アイテムは拾っておくとか。
建物の間、瓦礫の間は基本通れるとか は・・経験なのか、初心特攻なのか
3部構成か 教えてもらっておく必要もありますが・・
攻略はわかれますが、3部で回復を3つか4つ必要なだけで・・・2部で取らないとツミます
2部はノンダメージが基本に作られて、戦闘なしです
誘導メッセージで戦ったら「もう死にそうだ!隠れて行こう」でしょ
3部は・・・・・共闘?
バットエンドで、いらないですね。
なぜ、突然モンスター?
共闘の敵衣装の自分が助ける?
使用法に慣れているのに、なぜかミスる共闘者
そして
特に、次のメインクエストの主人公の元気さ!とギャップがあります
3部はもはや変えようがないですが・・・
次のメインクエストとのつながりは、3部削除か
4部をどこかに追加して全回復に直してほしいです
まとめると、イベント作りがだめなので攻略できない人が出てくる
誘導テキストが下手ナノを直し、3部は不要。
意見そのものを否定されているように感じたなら、そこは私の書き方よくなかったですね。申し訳なかったです。
「イベントバトルそのものの緩和」と「難易度の部分的な調整」では、ニュアンスが全く違ってくるけれど、ここがごっちゃになるとこのイベントバトルが楽しかった人と、クリア出来なくて困っている人で対立状態になってしまうので「イベントバトルの緩和」と「難易度の調整」は別物なのでは、ということを書きたかった次第です。
ですので、あなたの「すぐに緩和ありきはどうだろう」というご意見を否定しているわけではなく、スレ主さんが求めているのは難易度の調整であって、イベントバトルそのものの緩和を求めているわけではないのでは、という意味であのように書いたのですが、ちょっとキツい表現だったので誤解をさせてしまいごめんなさいね。
一発でクリアしたのでベリーイージーがあるとか知らなかったんですが、ベリーイージーなのに難易度があまり変わらないのは問題だと思う。
あのコンテンツで難易度を下げるとしたら、
- 制限時間の撤廃
- 非戦闘時はHPが回復する
とかだったら大分楽だったのかなと思う。
すでにそうなってたらごめんなさい。
凄い細かい事ですが一つ。帝国兵の身体に入って技も帝国兵の物に変わっちゃった感じならレイジ・オブ・ハルオーネっていう海を超えた先の蛮族が崇めてる神の名を冠した技を帝国兵が覚えてるのが違和感ですかねえ(剣術士になってなくても剣術士のスキル使うので)
スキルも帝国式のドーピング薬とかにすればいっそ雰囲気も出た気がするのですが。
これについては、あのイベントバトルとIDや討伐戦はゲーム性が全く別物なので杞憂かと。
そもそもIDや討伐戦は戦闘苦手な人がいても、他の人と協力できますしね。
シュミレーションが得意だからと言って、アクションも得意とは限らないし、RPGが上手くても落ち物が苦手な人はいるでしょう?
あのイベントバトルがクリア出来ず困ってる人は、向上心の有無とかそうことじゃなく、単純に「あの系統が苦手」って人も多いんですよ。
具体的に言うなら空間認識能力が弱いとあれはすごく難しく感じるのです。
理数系が得意な人からすると難しい数式も「簡単」だけど、苦手な人からするとどんなに勉強してもやっぱり分からない。
それと同じ現象なんですよ。
3回目でクリアしました。
2回目まで、HBが表示されないバグが起き、オートアタックのみで最初の敵と戦闘して負ける、という……。
まず、「徘徊モンスターの視界を熟知して回避する行動を今まで一度たりとも要求した事がないのに」とのことですが一番最初のIDであるサスタシャですら要求しています。エウレカやボズヤというやらなくても良いコンテンツを引き合いに出さなくても難易度の違いはあれどサスタシャで既に出ています。
次に、「私が知る限り絶W1stやレイドレース勢等のトッププレイヤーの配信見なおしましたが、一切事前情報なく完全未予習初見でこのステルスゲーを一発クリアした人は一人もおらず、
多くが開幕自死してVery Easyで終わらすか、ボイチャで他人から座標聞いてクリアしてました。本当に一切情報見ずに一発クリアしたんですか?」との事ですが絶W1stやレイドレース勢等のトッププレイヤーの方は本当に真面目に攻略しようと思ってたのでしょうか?さっさとメインを駆け抜けようって思ってたのでは?事前情報無くともインスタンスバトルはベリーイージーがあるのは周知の事実ですのでさっさと終わらせようと思ったら開幕自死が一番手っ取り早いですし自力攻略を最初からする気がなければボイチャで座標も聞きますよそりゃ。
そして「ナイト基準のスキルコンボ」ってそれ今までのNPC操作のイベントバトルと寒夜でなにか決定的な違いでも合ったのでしょうか?今まで通りの単純なNPC操作でしたよ。パーツも普通に調べれば必要数は出てましたし。
最後に既に攻略済みで配信とかしようとすら思ってなかったので証拠はないですが初見で10分以上のタイム残してクリアしてます。
ノーマルでクリアしてる人が緩和が必要ないというのはどうも話が嚙み合ってないですね。
このイベントバトルは色々と不満や改善ポイントは多数ありますが、IDのように周回要素ではないのでクリアしちゃえばそれで終わるわけです。その続きのストーリーを遊ぶ事が出来るので問題ないです。
解決策に敵の動きを見るとか、色々とプレイヤースキルの話をされてる方いますが、そのような知識を持ってる、それを実行出来る方はそもそもベリーイージーなんて選ぶ人は少ないでしょう。
一番の問題はベリーイージーでもクリア出来なくて先に進めず、結果的に引退者を続出させてる事が問題なので。
・魔導アーマーのパーツを探すところまで来たら全体マップにオレンジ色の範囲でその在り処のヒントを表示する
・徘徊している敵の向きが分かりやすいように、尾行クエであったような扇範囲を表示する
very easyにこの二つはあってもいいんじゃないかと思いました。
自分がプレイしている時に、フィールドが暗くて敵の向きが分かりづらく、制限時間による焦りもあってマップにヒントがあったらなぁと思いながら進めていたので。
難しいと感じる人もいれば、簡単と感じる人もいてそれぞれなので難易度については語りませんが、私が気になったのは
『何故、敵は最初からあの方法を取らなかったのだろうか?』という疑問が残ったクエでしたね。その後の戦いでも主人公は倒しておきたかったみたいな事を言っていたけど『あそこで倒せたじゃんね?』と正直思いましたよ(まあ、それしたら終わっちゃうけど)
フレンドさんなど交流のある人が引退するとか、やる気なくしてるとかあれば、心配するのも無理ないかと。
一刻も早く修整して欲しいからこそ、フォーラムにこの件をあげたのでしょうしね。
事実ネットでもこのイベントバトルはあちこちで「難しすぎる」と話題に上がっているし、何時間もかけてようやくクリアした、という話を読むと「よほど続きやりたくて頑張ったんだろうな」と、感心しますもの。
私は2回目でなんとかクリアしたけれど、この時点ですでに嫌気MAXだったので、連打のところは必死でしたね。
もししくじったらしばらくインするのやめようと思いましたし……一時間足らずでクリアできてもそう思ったのだから、まして設定をベリーイージーにしたのに、何時間も頑張って、それでもクリア出来なかったら、そりゃあこのゲームが好きな分余計に「どうにかしてくれ」っていいたくなるでしょうし、そのためにこのフォーラムがあるんだと思いますよ。
言いたいことは分かりますよ。
でもそれって全部個人の感情論ですよね?事実としてゲーム全体で行く末が懸念されるほどの
ギブアップ者が出てるかは私たちにはわかりませんから。
前にも書いてますが「感情論を全体論として判断基準とされても賛成も反対もできません。」
根拠がないですからね。根拠がはっきりすればそれは対処の必要があるとはっきり言えます。
若しくは、私の周りではやネットの書き込みではという全体論じゃない範囲を提示してもらえるか。
であればその範囲に則って適当な案を出すことは可能かと。
意見を出すのは構わんと思いますよ。ただ、2レスにまたがってそれが正しいとして反対してる人に
意見を変えろと言われても誰もうなづかないかと。
というか不満の声は目立つんですよ。問題を感じなかった人は声出さないですから。周りでもネットでも
この構図は変わらないかと。本当にユーザー全体が問題視すべきかどうかはその量とは別問題でしょ。
正しくその通りです。私もクリアにかなり手間取りましたが、フレやフォロワーさんやディスコなどで引退や修正されるまで休止などアーリーアクセスの段階で目立った為です。正式発売して今後はもっと増えるのは確実だし、早めに修正などの検討をしてもらいたく投稿してました。
まずは発売して大人気なので回線問題やエラー問題がでています。そちらはもっと深刻な問題なので、こちらの問題なんて目ではないですが。
フォーラムは色々な意見をユーザーが出し合う場なので、色々な意見があって良いと思います。勿論考え方の違いは絶対ありますし、そりが合わない事も十分にあります。
ただし、意見を言えるこういった場がある以上は書いていいと思います。運営がダメだと思ったら書き込めなくさせる事も出来るでしょうし。
個人的な感想と願いとなってしまいますが、今後プレイしていく人の暁月の印象が「FF14ハイデリンゾディアーク編最後の暁月はストーリー良かったな。」というより、「このイベントが辛かった。他に思い出がない」という風にならない事を願いたいです。
意見と変えろとは誰も言ってないと思いますが。
ユーザー全体が問題視すべきとも思ってませんよ。人の数だけ意見はあるものですしね。
単純に「現実問題ベリーイージーでもクリア出来ずに困っている人がいるから、ベリーイージーの難易度を調整をしてほしい」という要望をあげているだけです。
現状、反対意見をあげているのは「すでにクリアしている人」で、今の所クリア出来ていないけれど変える必要はない、と発言している人は一人もいませんよね。
このスレに上がった要望は、イベントそのものをなくせとか、緩和しろという意見ではなく「ベリーイージーの難易度調整をして欲しい」というもので、それに対してすでにクリアしており、調整に何の影響も受けない人が「自分はクリア出来たから調整は必要ない」というのは、お門違いではないか、とは思いますが。
重要なのは「運営の方に調整の必要性を理解して頂くこと」なので、「反対意見への反論」という形になっているだけで、あなたを説得する意図はありません。
別にトッププレイヤーでもなんでもありませんが、ネタバレが嫌なので事前情報なしの初見で普通にクリアできましたけど(そもそもナイト触ったことすらないのでスキルがナイトのものだというのもあなたのコメントで初めて知りました)…そもそもイベント中に説明というかヒントが入っていたましたし。
ノーヒントで、とおっしゃっている方もおられますけど、普通にヒントありましたよ?
説明を読み飛ばした上に、何も考えずにプレイしていたらそりゃクリアできないでしょうけど、逆にそれでクリアできるのであればむしろそれこそ「このイベントいる?」案件ですし、イベント無くしてムービーで済ますにしても説明やキャラのセリフすら読んでないスキップ勢ならシナリオ自体要らなくなりませんか?
どうあがいてもクリアできない難易度とかではなく、ただ面倒くさいだけで時間さえかければ問題なく突破できるのではないかと思います。
自分もこのイベントはひたすら走り回るし敵に絡まれたらさらに時間かかる上に無限湧きだしスキルが単調でつまらないしで正直うんざりしましたが、そこはまあ好みの問題なので好きな人はいるだろうし、改善点は多々あるでしょうが、実装諦めろというのは些か乱暴な意見だと思います。
どんなゲームでもよく(自分が対処できないものは)強すぎるから削除しろ!という意見を多々見かけますが…例えば格ゲーとかFFの某お祭りゲームアーケードでもガードすら知らない知ろうともしない人が「この技回避できないから強すぎ!ナーフしろ!」とかお気持ち表明していたり。
攻略方を模索するのもゲームの醍醐味だと思うし、今回はそのストレスこそがロールプレイの一種で、それを楽しんでいる人もいるのだから、自分が気に入らないから実装するなというのは言い過ぎかと思います。
低難易度版に関して調整してほしい、という意見に関しては自分も賛成です。どうしても苦手な人もやはりいるでしょうし、それで迷惑を被るプレイヤーがいるようには思えないので。
現状、ノーマルを経験した上で難易度を自由に選択できるわけですし。
個人的には、イベント内でのヒントを増やしてあげれば良いのではないかと思います。単純に脳筋して無双ゲーでクリアできてしまうよりは、ルールをキチンと把握できるようにしてクリアに導いてあげる方が、プレイしてる人たちも楽しめるのではないでしょうか。わからん殺し喰らいまくってクリアできないというのは確かにつまらないし、かといって頭空っぽプレイだとそれこそ単調でつまらないでしょうし。
一度ヒントを見逃したらもう何をしたらいいかわからない状況をまず改善してはどうかと思います
貴方も勘違いしてるようですが私はベリーイージーについての緩和には反対してませんよ?
緩和案も出してるわけですけどね。
やりたいことがハッキリしてるならそれが実現するように意見を提示していくことの方が大事では
無いですかね?理解できない事つぶやき続けて意見が行ったり来たりすることになんの意味が?
クリアできたから必要ないとは誰も言ってません。「クリアできるのだから難易度調整は適切に行われてます」と
言いたいのかと思うのですけどね。適正なものを何故変える必要があるのかって説明がないって事かと。
現状でも賛成してる人の方が多いと思うのですが?ベリーイージーの緩和自体はですね。
(あのクエストの要素自体はすべて何度か出てますしそれが複合化されてるだけですから)
というかクリアしたものにも影響はあるんですよ。次に同じようなクエストを導入するかしないか、
その難易度はどうなるのか、こういう事も含めての話ですし。
(ベリーイージーが標準の様なクエストなら難易度高いって事でしょ。)
私は著しく空間認識能力が弱い側の人間です
飛べてもアバラシア雲海やテンペストのようなマップではいまだに迷子になります
迷子になる事が多いので慣れていてそれで凹むような事はありません
件のイベントでも当然のように迷子になり
同じ建物を5回位みたと思うので(迷っているので定かではありません)多分同じ所をぐるぐる回っていたのだと思いますが
それでも一回目にクリア出来ました
残り時間は一分も無く本当にギリギリでした
サンクレッドがカッコイイ方のイベントは自分で選択しないと解説がみられませんでしたが(非常に丁寧な解説でした)
こちらのイベントは最初に敵とのバトルを実地体験させてくれて発見されてはいけない事、ポーションが大事な事を強く認識でき
敵のセリフでも避けるようアドバイスしてもらえるのでこちらの方が説明は丁寧だと感じました
ストーリーが好きでやっているならまず見落とさないかなと思います
敵は動きますが通常フィールドの敵と同じような動き方で常に動き続けている訳ではなく止まっている時間の方が長かったですし
新しいフィールドで飛べない時に敵を避けたり
ギャザラーでもLvの低い内は敵に絡まれないよう近づかないのと同じで
離れていれば感知されなかったので避ける事は難しく感じませんでした
待てば敵が動いて避けてくれるので
VeryEasyだと時間が長くなっているのかなと思います
感想としてはこのクエストを含めたガレマルド地域のストーリーがとても印象深く暁月の中でも特に良かったと感じています
クリア出来たので言えることかもしれませんがクエストで与えられるプレッシャーやストレスも良かった要素の内なので過度な緩和は必要ないような気がします
以上が空間認識能力が著しく低い私の感想です
お友達の話だけでは実際にどこがどう解りにくかったのか
どのように躓いているのか想像でしか語れないので
本人にお願いしてお話してもらったほうが良いフィードバックが出来るのではないかと思います
これについてはその通りですね。
個人的な改善案を書いておりませんでした。失礼しました。
私も空間認識能力が弱く、相当な方向音痴です。
DDソロやエウレカ・ボズヤをやっていたので、敵を避けるのはさほど苦労しなかったのですが、一回目は単純に迷子になって時間切れになりました。
一回目でキーアイテムを取りに行く必要があるとまでは判明していたので、ノーマル二回目でマーカーをつけてどうにかなった次第です。
ですので改善案としては
〇ベリーイージーでは最初からキーアイテムの位置を表示しておく
〇マップ上の通れる部分を色分けする
といった感じが望ましいかと思います。
このイベントバトルだと能力値の増減はほぼ意味をなさないし、詰まる部分は恐らく戦闘そのものではなく、どこを通れば目的地に辿り着けるのか、という部分かと思われるので。
〇
たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
自分が一番ストレスを感じた部分は、自分は百人隊長の身体使っときながらヒカセンには一般帝国兵の身体渡して「俺はできたぞ?」っとドヤる自称我が友のガレアン人ですね()
殿下ちょっとケチだと思いません?