Originally Posted by
Naoki_Yoshida
Associer joueurs occasionnels et joueurs intensifs
Il existe dans la majorité des jeux en ligne un concept de "hiérarchie", qu’on peut représenter sous la forme d’une pyramide. Au sommet, on trouve les joueurs intensifs, qui peuvent aller jusqu’à sacrifier un repas ou une nuit de sommeil pour atteindre leurs objectifs, et à la base, il y a les joueurs occasionnels, pour qui le jeu est plutôt un loisir. Il y a donc de plus en plus de joueurs au fur et à mesure qu’on se dirige vers la base de la pyramide (attention, je ne porte pas ici un jugement de valeurs et en aucun cas cela signifie que les joueurs en « haut » de la pyramide sont supérieurs).
A l’époque de la première génération de MMORPG, cette pyramide était étroite et toute en hauteur, mais aujourd’hui, je pense qu’il est important qu’elle ait une forme régulière, c’est à dire une base large tout en gardant un sommet élevé. C’est pour moi la condition sine qua non d’un MMORPG aujourd’hui : il doit offrir des activités suffisamment diversifiées pour permettre aux joueurs intensifs et occasionnels de cohabiter.
Je trouve bien que les joueurs intensifs foncent sur les contenus les plus difficiles à la sortie d’une mise à jour. Qu’ils battent Ifrit plus rapidement que quiconque, s’emparent des équipements obtenus en récompense réservés à leur classe, et deviennent l’objet de l’admiration des autres joueurs. Qu’ils viennent à bout des bastions barbares et des créatures qui y rôdent avec un groupe réduit, et fassent part de leurs stratégies sur les forums.
Quant aux joueurs occasionnels, qu’ils galopent à travers Eorzéa à dos de chocobo aux côtés des membres de leur linkshell, s’arrêtent pour regarder passer un aéronef, et progressent à leur rythme pour pouvoir un jour se mesurer à Ifrit. Avec le temps, la tactique à adopter contre un boss se généralise, et le combat devient plus abordable. Il n’y a aucune raison de se presser, il n’y a pas de bon ni de mauvais style de jeu. Nous étudions d’ailleurs un système qui permettrait d’ajuster ou de choisir la difficulté.
Selon les joueurs, venir à bout d’un contenu et obtenir les récompenses correspondantes prend plus ou moins de temps. Les joueurs intensifs arrivent toujours en tête, suivis des joueurs intermédiaires, puis des joueurs occasionnels, qui progressent à leur propre cadence. Cette possibilité laissée aux joueurs de s’amuser à leur propre façon, cela contribue à les mettre en confiance, et c’est pour moi un autre point essentiel d’un MMORPG moderne.
Pour mettre cela en pratique et associer tous ces joueurs avançant à un rythme différent, un système de mise en relation puissant et efficace est nécessaire. C’est donc un des défis importants auxquels l’équipe de développement s’attaque actuellement, tout en prenant soin d’analyser les qualités des autres MMORPG dans ce domaine. Bien sûr, cela concerne aussi l’interface utilisateur, add-ons y compris.