1.最後サラっと書かれていますが、それが出来るなら新生編からフェイス実装したほうが手っ取り早いですね。
2.知識が乏しく引き出しの少ない初心者が辛いだけじゃないですか?
「初見の初心者でも簡単にクリア出来るID」だとすると、それ以外の人にとっては非常につまらないIDになるだけだと思います。
Printable View
1、フェイスでは逆に生身の人間とPTを組むような練習はできないし、フェイスと攻略するのは正直いってオフゲーと同じなのでどうしても飽きてしまいます。
それに新生編は道中にギミックも多く、「三人フェイス + 自分一人」で対応させる事は困難だと思いますし、事実困難だからこそ「新生編のフェイスを作るのは難しい」と作る側からからも回答が出ていると思います。
だけど1人だけフェイス(あるいは小隊のようなNPCでもよい)なら話は別じゃないでしょうか。
自分の提案では「足りない枠(あるいはロール)だけ補う」という所が良い点じゃないかな、と思います。
2、カード配置が固定化されてる神経衰弱と、毎回配置がシャッフルされる神経衰弱があって、どっちが「初見にとって不利か」って事を考えて下さい。
引き出しが少ない方が有利なのは当たり前です。
それは今のIDみたいに「中身が固定化されたソレアリキコンテンツ」でも、逆に「中身にランダム性や流動性があるコンテンツ」でもその差は同じ様に発生します。
ただ今のIDはこの差に加えてさらに「敵の配置やタイムラインなどまで覚えているという優位性」「ギミックの答えを知っているという優位性」がさらに「慣れている側の人に上乗せ」されている状態なんです。
だから14の主要バトルコンテンツというのは、「初見殺し的性質がかなり強い」と言えると思います。
ちなみに僕が言っているのは「初見の初心者でも簡単にクリアできるIDにすればいい」と言っているのではありません。
「初心者向けCF」をポチっておすのと、「PT募集」をポチって押すのとなにが違うのですか?
他のユーザーの見え方がPT募集掲示板なら同じですよね?
対象IDを選択して募集コメントに「手伝って」「不慣れ練習」って書く手順しか差がみえません。
※ID始まるまで誰と組むかわからない方が不慣れな人にとっては不安では?
また、タンクが来なかったらNPCになるって簡単に言いますが、
なぜフェイスや小隊任務が一部のIDのみしか対応していないか考えた方がよいと思います。
フェイスも小隊もPCの「号令」や「行動」がトリガーになって動きます。全自動で進行してくれるわけじゃないですよ?
スレ主さんは不慣れだと気にしてるのに更に負担をおわせるんですか?(ヒラで進行もやらせるの?)
※AIタンクによるロジカルな進行(強制スクロールアクション的な)のほうが凶悪なきがしますが。。
1.NPCがギミックに対応出来ないことが理由なのですから、NPC3人がダメなら1人もダメじゃないですかね。
タンクやヒーラーNPCがギミック対応出来ずに死んでしまったら先に進めませんよ。
あと、PT募集は煩わしいけどNPC3人とじゃオフゲー感覚でイヤ、というのはわがままに思います。
2.「中身にランダム性や流動性があるコンテンツ」だと、予習や復習すら出来なくなって初心者が参加するハードルが上がるだけです。
「ランダム性や流動性を強くしつつ初心者でも問題なくクリアできるコンテンツ」にすると、薄っぺらいコンテンツになって誰も得しませんよ。
自分は初心者ではないですが、ビビりな性格もあってパーティ募集を自分で立てるのが苦手なのでスレ主さんのお気持ちには共感します。
とはいえ何度も声が出ていますがマッチング時間の問題があるので、自信がないダンジョンの時にはパーティ募集を出せるように少しずつ自分も慣れていきたいなぁと思っているところです。
本題ですが
自分が初心者の時を振り返ってみるとパーティ募集を見ると固定募集や高難度しかなく、普通のダンジョンの募集には使われていないんだな、と思ってしまったのを思い出します。あとで気づいたのですがそれは普通のダンジョンなどの募集(不慣れ、初心者です、など含めて)が出るとすぐに埋まってしまうからリストからなくなっていたんだったんだなと。
なのでパーティ募集にマッチング済みの募集の履歴がある程度見れるようになるというのはどうかな?と思いました。不慣れ宣言や面白企画などの募集を目にする機会が増えてそういう空気なんだな、と感じれる……かもしれません。本人の気持ちの問題であるそういった部分にコストをかけるのはいかがなものかというのもあるかもしれませんが、1つの案として。
それからこれは時々他のスレでも述べているのですがサスタシャ解放時にはパーティ募集がない(クリア時に解放)ことも第一印象で ダンジョンにいく=CFのイメージが強くなるのかもと。(CF自体はギルドオーダー解放時ですが、CFしかないということで)
サスタシャと同時にパーティ募集を解放し、使い分けを出来る、という印象付けをする、またその時にパーティ募集を使うことで初回で不慣れなのにCFに行って無茶な進行にあって落ち込む、ということも減りそうかなと思います。
①の方はやっぱり色々と問題ありですね。
なので①の方は取り下げます<(_ _)>
ただ、今のPT募集板はやっぱり初心者の方であるほど「これはこれでやっぱり使うのが怖い」と感じると思います
だって自分がリーダーになる訳ですからね、不慣れなのに。
それに、PT募集板で本当に解決するんだったら、この手のスレがこれまで何度も何度もフォーラムで訴えられる事はありません。
解決してないからこそ、こういう声が上がっているわけで、この事実はもう受け止めるべきだと思います。
②の方ですが、初心者が14でよく感じる不安という物は実は「コンテンツに対してどれだけ自分が動けるか」というより「動ける先人と自分の落差」じゃないでしょうか。
だって例えば「全員初見なら気が楽」でしょう?
つまり一番気になるのは「対コンテンツにたいして自分がどれほど動けるか」よりも「周りの人と自分とでどれほど格差・落差があるのか」です。
今の14のIDだと余りにも「先人が上手すぎる」という状態になりすぎるんですよ、コンテンツの中身がソレアリキ過ぎて。
だから「どうやって不馴れな人をコンテンツに慣れさせるか」ではなく「どうやって先人がコンテンツに対して有利になり過ぎないようにするか」を考えたID群を別途用意すればいいんじゃないでしょうか。
それに今のID群だって慣れた側から「飽きた」「新IDでもすぐ飽きる」「面白くない」とも言われてますから、「中身がソレアリキで固定化されてないID」ってのは
簡単だ難しいだという以前に「今とは違うタイプのゲーム性を生みだせる」というメリットもありますので。誰も得しないって事はありません。
だから多くのゲームでランダム性や流動性は良く使われている手法ですよね。
根本的な認識に違いがあるようですね。
「コンテンツに対してどれだけ自分が動けるか」が重要ですよ。
そのコンテンツでギミックミスせずにロールの役割を全うできる自信があれば、参加するのにためらいは感じないでしょう。
PvEにおいてPTメンバーが「上手すぎる」ことに何の問題があるのか分かりません。
コンテンツがスムーズに進むし自分がミスをしてもフォローしてもらえる可能性が高いです。
(まとめを強要されたり暴言を吐かれるのはハラスメントであり別の問題です。)
ランダム性や流動性については、具体的にどういうコンテンツなのか例示でもない限り議論は難しいと思います。
「コンテンツに対してどれだけ自分が動けるかは重要ではない」と言いう意味ではなく、「このスレで挙がった問題に対してもう一つ、14がやってないアプローチ方法がある」という感じですね。
練習して上手になるとか、予習復習をするとか、怖いけど頑張ってIDに通うとか、不安だけど自分でPT募集板を建てて見るとか、それらすべてが「有効な方法」であり、それらすべての手法がFF14では取れます。
だけどそれでもこういう声が何年も前から延々と出続けているわけで、で僕としては「まだ14がやってない手法が残ってる」と言っている訳です。
PVEにおいて「PTメンバーが上手すぎる」という事にどんな問題があるか?といったら
不馴れな側からみたら「強い負い目を感じる」という問題点があります。
このスレでも「分けも分からないままクリアになった」と言った内容の話が出てますよね。
慣れた側からみたら「フォローしてあげた」と思うかもしれないし、そこにカタルシスすら感じる事だってありますが、不慣れな側からみたら「フォローというか、これじゃただの出荷だよね・・」と思う事もあるわけで
特に14のID仕様だと「出荷された気分になるID」って多いです。
今のID仕様にはメリットもあるけど、そのメリットは実はデメリットにも成り得るって事です。
だからこそ、今の様なタイプのIDとは違うタイプのIDを別途作った方がいいんじゃないでしょうか
そうすれば、各ユーザーが「自分にあった方」「自分の好きな方」で遊べます。
それですべてが解決するわけじゃないけど、「IDといったらいつもアレばかり」な現状よりは良いと思います。
ランダム性や流動性のあるIDとは具体的にどういうものか、それをここで議論するつもりはないですが、「IDといったら今のあの作り方だけでいいんだ」という固定観念は捨てて考えた方が良いと自分は思います。
CFの条件付けは時間が経てば更に細分化要望が出てキリが無くなりそうなのでやはりPT募集への導線が重要だと思いますね。
条件に合わせた募集文のプリセットがいくつか用意できればいいのではないではないでしょうか。またはタグの追加ですかね。
あと新生エリア内だけで一週間でギャザクラカンストさせる方法を詳しく聞いてみたいですね。
いつも眺めてて思うんですけど、ネコヘビさんの持論を展開するなら、あなたが過去に立てたスレッドで行なえばよいと思いますよ。
ここのスレッドはCFにおける報酬システムについてなんじゃないですか?
もっともスレ主さんの中では、ある程度結論は出た感はあるわけですが、少なくてもここのスレッドはコンテンツにおけるランダム性の話なんて求めてないと思いますよ。
練習したら誰でも出来るけど、14みたいに覚えゲー的性質が強すぎたら「その練習してる最中が、過程が辛い(慣れた人との落差が大きすぎるから)」って事もあるんですよね^^;
それに多くのゲームでランダム性だとか流動性って利用されてるし、過去のFFでもこの要素を使ったタイトルってすごく多いですけど、当然その中には14のIDより簡単なコンテンツから、逆に難しいコンテンツまでありましたよね。
結局難易度なんて中身の細かい仕様や数値で自由に上下するんだから「今のタイプの方が初心者に優しい」なんて事は無いです。
また何より、人によって「自分からみたらどっちが戦いやすいか」って事すら違うんだから、もう「こっちのタイプの方が初心者に優しんだ」という一方的に押し付ける作り方はやめて
ちゃんと両方のタイプのコンテンツを作った上で各ユーザーに選ばせてあげた方が「もっと初心者に優しい」んじゃないでしょうか。
そっちの方が14で作れるゲーム性のバリエーションだってぐっと広がりますしね。
スレ主さんの言う「モードを分ける」という発想も、僕の言う「別のコンテンツタイプを別途用意する」という発想も、結局は「ユーザーの多様性に対応する為に選択肢を増やす」という事です。
どんなに「こっちの方がいいんだ」と押し付けても、実際にはユーザーの好みも得手不得手も何もかもが千差万別なんだから、これはもう仕方がないですよね^^;
本当に初心者の方達の事を考えたり、より多くのユーザーの事を考えるのなら「こっちが良いんだ」ではなく「各自が選んで遊べる選択の幅」をもう本当に増やした方がいいと思います。
【提案B】 初心者向けモード、高速周回向けモードについて。
明確に時間が掛かると言うモードに参加する人はやり慣れた人であればあんまりないかなと思います。
操作の慣れてないメンバー4人で攻略となるとまさに地獄です。誰かが失敗してもフォローできる人が居ない状況はとても厳しいかと。
実際にそう言う人達だけでIDを攻略する遊びをしましたが蒼天レベリングIDで遭難しました。
CFで参加する以上は不慣れな人が参加してくる前提で参加していますので
不慣れで迷惑を掛けている事を気負わずに、先輩に肩を借りるつもりで参加する事をお勧めしておきます。
メンバーの実力が分からないのでとりあえず最大効率を試してみるプレイヤーさんも居ますので、生き急いでいると思われる人に出会う事はあるかと思いますが
CFを利用する以上はお互いにある程度の寛容さを持って付き合うべきじゃないかなと。
自分のプレイスタイルにあった人を集める場合は初心者でも、高速周回でもPT募集をするのがお互いに不幸にならないと思います。
偶然こんな素晴らしいスレッドを見つけたので続きはこちらで存分に話されてはどうでしょうか。
新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/297882
ランダム性や流動性ってのは中途半端に導入すると極や零式や何かのランダム箇所がとても凶悪だったように「ランダム性すら覚えて対処しなければならない」という物になります。
逆に上手に実装すれば「覚えて対処する方がむしろ大変なので、その都度各自が見て対処」するようになります。
流動性やランダムは「ランダム内容を覚えなければ倒せない」という風に作れば、まさに「覚える事・注意すべき事が増える」と言えます(これが極や零式でランダム箇所が凶悪だと言われた原因です)
逆に「覚えなくても逐次対処すればいい」という、つまりは「意図的に覚えさせない様にする為」に実装すれば、むしろ覚える事などは減ります。
どういう理由で導入するのか、どうやって導入するのかによってどっちにでも作れると言う事です。
だから過去のFFでも多く使われている手法だし、他のゲームでも多く使われるんです。
実はとても柔軟で、融通が利きやすい作り方だって事ですね。
それに加えて、何度も言っているように、人はそれぞれ得手不得手が全然違います。
それなのに「こっちの方が絶対的に万人に対して優しい」と決めつけているから、14ではこの様な悲鳴が何年も前からずーっと続いているんじゃないかなぁ・・と自分は思います^^;
初心者や不慣れな人といっても、その理由や原因は色々あると思います。
反射神経がちょっと遅いと言う人もいれば、素早い操作が苦手という人もいれば、覚える事が苦手という人もいれば、謎解きが苦手という人もいる。
原因や理由が色々ある以上、この手の問題や声に対しての対処法も一つや二つじゃないです。
PT募集を利用してもらうとか、頑張って練習するとか、動画を見るとか、フレを誘うとか、それらすべてが有効な対処法ですが、それと同じように「性質を変えたIDを別途作る」という方法もあるでしょう?
コンテンツってのは何のために多種多様なのか。
色んな遊びを用意する事で、沢山のユーザーを多角的に、かつ長く楽しんでもらう為でしょう?
ましてランダム性だ流動性だって要素を利用したゲームなんてファミコン時代からある超お馴染みの作り方なんだから、そこまで敬遠する必要はないんじゃないでしょうか^^;
オーソドックスな手法を「ほとんど使わない」という事はつまり「つくれるゲーム幅が激減してしまう」「ユーザー多様性に対応できる対応幅が激減してしまう」という事です。
それはちょっと14にとっても勿体ない事なんじゃないでしょうか。
色々言いたいことはあるけど、本スレの本題CFの報酬システムについて直接関係あることを議論されてないので
CFの報酬システムはもう変更しなくていいってことでいいんですかね?
自分もメインジョブはヒーラーですので、自分が足を引っ張って迷惑をかけるのではという気持ちはわかります。
自分は自信がない時はフレンドやFC/LSの仲間に頼ることが多いですが、システム的なサポートが欲しいと言うことですよね。
メンターやパーティ募集もありますが、ゲーム内で他人に声をかけるというのもハードルが高いのかもしれません。
攻略に時間がかかるとボーナス、というのは問題もあり難しいかと思いますが、例えば
・道中の宝箱をすべて開けた
・道中のすべてのモンスターを倒した
・3回以上全滅したけど諦めずにクリアした
・ボス部屋に4人(8人)そろってから戦闘を始めた
といったダンジョン内の行動によってクリア時にボーナスを貰えるようになれば、少しは負担も多少は軽くなりませんかね。
報酬が増える事が全員に共通した利点であれば良いですが、少量の経験値やギルが増えるだけで何分も拘束時間が伸びる事を良しとする人は少ないかと思います。
実際にレベルレで話をすれば、不足ボーナスでもらえるクラスター系が増えるのでなければその人には「余計な行動」はただの遅延行為ですし。
かと言って全員に報酬が大きくなる場合には「それをやれない人は地雷」のような言葉にしなくても分かるよなって暗黙の了解になるかと思います。
新人さんはわからないでしょうし、増える報酬に興味を持たれない場合にはあっさりとそのルールが破られて、余計にギスギスする要因にしかならないと心配しますね。
特に3回も全滅したけど諦めずに…と言うのは「2度全滅した時点でクリアできない可能性」を考えてしまうので
余程の報酬がいい場合にしかなかなか応じてもらえないだろうし、報酬が良すぎるとわざと全滅するのが流行るだろうから報酬増加を利点にするのは危険だと思います。
何らかのボーナスはアリかもしれませんが
蒼天以降はともかく小部屋の多い新生IDだとちょっと面倒ですねQuote:
・道中の宝箱をすべて開けた
・道中のすべてのモンスターを倒した
トトラクだと最初の方で二股に分かれてますし
ちなみに通常IDでは攻撃は視覚化されているので攻撃と並行しなければ回避するのは容易になっています。
ただ新規の方ほど周囲を見るだけの余裕はなく、操作で手一杯で相手を見ている余裕がなく攻撃を受けてしまうケースが多くなります。
こんな状態の中で、流動性とかランダムとか導入すればどうなるかは火を見るより明らかですね。
手元を見ないで感覚的に操作のできるゲームでは流動性やランダム性を強くしても目の前の事に対処するだけなので対応は可能だと思いますが
FF14の場合はそれをやったら新規に更に負担を強いるだけの行為になるでしょう。
逆にハイエンドほど「複数パターンある中から画面内のエフェクトで判断する」ような要素は増えていて
そう言うギミックは慣れていない人ほどDPS的な意味でのパフォーマンス低下が大きく、そればかりを出すと必要DPSと言う要素が薄くなります。
また必要DPSと言う要素を取り除いた場合にどうなったのかは極リオレウスが全員タンクで攻略になった通りになります。
FF14の初心者で一番大事なのは操作に慣れて視野を広げる事なので、慣れるまでは視野を広く持たないといけない仕様は初心者を潰すだけですね。
経験値が増えたらそのIDのギミックがわからないままレベルが上がって次のIDに行きかねないので、ギルを増やす分にはいくらでも賛成
ランダム性や流動性が実装されて被弾などが増えるのは初見さんや不慣れな人達よりも、むしろ慣れた人達の方なんですよね^^;
だって初見さんや不慣れな人達は、今のソレアリキコンテンツでも、ランダムコンテンツでも、どっちであっても「見てから対処」します。
当然ですよね、タイムラインとか覚えてないんだから、結局どっちも「見てから対処」するしかない。
だけど今の14に慣れている人達というのは、今のソレアリキコンテンツでは「見る前から動き始める」といった事を普通にやれるようになります。
だけどランダムコンテンツだと初見さんとほぼ同じように「見てから対処」するしかありません。
初見さんや不慣れな人というのは、「覚える事で高度な対処ができるというアドバンテージをまだ身に着けてない人達」です。
だからこのアドバンテージが無くなろうが、別にやる事はそれほど変わらない。
このアドバンテージが失われて困るとしたら、それはむしろ「14熟練者の人達の方」だと僕は思います。
で、スレ主さんの最初の投稿を見て下さい
>どのダンジョンも討伐戦も、みなさん、すごいスピードで駆け抜けていかれます。
て書かれてますよね。
なんで慣れた人は凄いスピードで駆け抜けていけるのか?って言ったら「何が起こるか大体覚えているから」です。
「周りの方達に付いて行けないので、何とかしてほしい」という声に対しては主に対処方って二つあって、一つは「付いて行けない人が付いて行ける様にしてあげる事」で、もう一つは「周りのアドバンテージを下げる事」です。
僕が言っているのはこの後者の方法だって事ですね。
初見は見てもミスるから今以上に難しくしてどうすんだよ
みなさんも、もっとよく考えて見て下さい。
自分達がなぜ初見さんや不慣れな人達より圧倒的に上手いのか。
それは「覚えているから」「答えを知っているから」です。(操作に慣れている というのは別として)
14ではこのアドバンテージがあまりにも強力すぎるから、時に初見さんや不慣れな人達の心が折れてしまうんです。
だったらこの「覚えてるから圧倒的に有利な熟練者」のあまりに有利すぎるアドバンテージを減らしちゃえばいいんです。
そういうコンテンツがあれば、初見さんや不慣れな人達でも「あぁ、覚える事が出来ないコンテンツなら、自分達も14熟練者の人達も、そこまで差はないんだなぁ」って事に気が付けるんじゃないでしょうか。
そうなんです
そこでPvPの出番というわけなんです
対処は完全にランダムなのでみなさんPvPをしましょう
今の14の作り方だと、初見さんや後発さんに対して、先人達が有利過ぎます。(有利という表現はちょっと間違っているかもしれないけど、まぁにたようなものです)
パッチ直後にせ~のでスタートして全員不慣れな状態で覚えゲーを遊ぶのと、もう覚えきった人達に囲まれて覚えゲーを遊ぶのと、どっちが楽しく練習でき、謎解きや攻略を享受しながら進めるのか。
僕は圧倒的に前者の方なんじゃないかな?と思います。
この構造・構図が14の初心者さんや後発さん達を苦しめているのではないでしょうか??
気にしない人は気にしないけど、気にする人は気にするでしょう。
スレ主の言い分は、自発的にどうにかする気ないからシステム変えてくれって言ってるだけにしか見えなくて全く共感できない。
で、このぐたぐたな流れになってるけどもうはじめで答えでてるのになんでここまで言いあえるかが理解できないよ。
でもでもだってで練習反復募集全部嫌ってもはやオンラインゲームやってる意味すらないよね?
権利を主張する前に義務を果たせとは言ったものだが全く果たす気ないんだもの・・・。
パッチ直後にせーのでスタートしたときは全員初見の状態じゃないの?
パッチ直後に覚えきった状態ってどうやってるんだろうか。
後から始めた人は先に始めた人より知識と経験が足りないのは仕方ない。
その差を縮めるための方法が先に始めた人の知識と経験を役たたなくしてやろうって、
初心者のために先に始めた人が割りを食ってるだけで、苦しむ人が変わってるだけじゃないか。
ぼくのかんがえたりそうのしょしんしゃを作ってそれを前提に話してるからしゃーない
グーチョキパーを順番に出す相手がどれを出してくるか分からない相手より強いとは私には理解できません。