無いとは言いませんよ
ただ野良でWSを避ける、確実にコンボを決める
そういうことを出きる人かどうか分らないじゃないですか
黒なら方向関係なくコンボ入れられて分かってる人に付いて行かせればダメージも早々食らうような事無いですからね
ちゃんと出来ると分かってる、分かってなくても練習しようと思える固定PTならいいですが残念ながら野良では中々…ね
Printable View
竜騎士にケアルをしたらMPが回復するようにしt
現状、お手軽にコンボを決めれるジョブ程選ばれる傾向にあると思います。レアアイテムの取得条件にTAがあるので、各レイドの主催者は
野良でも確実にコンボが出来て、一定時間に一定の与ダメージを稼げるジョブを求めるのは仕方の無い事です。が・・・
コンボの向き指定は開発曰く「うまくやる余地」だそうですが、物理アタッカーがコンボを決める為には、どうしても一定の時間がかかってしまうので、即死級の範囲攻撃を連発してくるレイドBOSSに対して「うまくやる余地」ののりしろは限りなく少なく、1~2ミスで瀕死になってしまいます。かといって死なないように動くと与ダメージを稼げないというジレンマに陥っています。死地に飛び込んでコンボを決めるリスクに対してのリターンが少なすぎると思います。
ジョブバランスも勿論大事ですか、
数P前の自分のレス の通り、(道中、レイドNM、蛮神など全てを含む)コンテンツのバランスに関しても、
ご一考を宜しくお願い致します
新生など、今後カンスト数のバランス比が崩れる時期が迫っている今、
「複数カンスト前提、ボスNMは遠距離でお願いします」ではなく、「どんな職でも思考すれば切り抜けれる」ような、
そんなコンテンツ調節へ移行してもらえればいいな、と思います
どうしてもジョブの性能・ステバランスうんぬんより、戦闘基本コンボの条件がー になるんですよね。
980円はらってテストに参加してるかんじですね。 ナイトの調整はうれしいですが、アクションに焦点をあてた調整のが気になりますね HPとかはそのままなのかなー
※絶対必要※
戦士
黒魔道士
白魔道士
吟遊詩人
※一部に必要※
モンク
※いらない※
竜騎士
ナイト
ぶっちゃけるとこんな現状、下3職は何とかしたほうがいいとおもうよ?
何度か練習すればジョブやクラスにこだわらず勝てるコンテンツばかりだと思います。
出来ないのであれば、練習が足りないか、そのジョブやクラスに向いていないか、
同じ失敗を繰り返してるかのいずれかでしょう。
そんな状態でもクリア出来てしまうバランスだとただヌルいだけのコンテンツになると思います。
黒で着替えとかそういう最適解、いわゆるテンプレっていうのは、極力中の人の差に依存しない、
練習を必要としない簡単な戦術、どちらかというと戦略レベルのものですから、どこまでいっても
そういうのは無くならないと思いますし、そういうのも出てこないレベルのコンテンツは、
昔のリーヴ回しのようなヌルいだけのものになってしまうと思います。
タンクでBOSSを固定して、安全地帯から遠距離攻撃で削っていく・・・
これが一番確実だからモンク・竜は野良でのおよびがかからない。
成功するために主催してるのならば野良PT主催者がこの戦略をとるのは当然のことでしょう・・・
だからLSでのPTならまだモンクをやらしてくれって言うことはできます。しかし全滅すると自分も責任を感じます。
だって黒で行けばそんなことにはなりませんから。それで安地からサンダーコンボ連打する作業に落ち着くわけです。
なぜモンクでいって責任を感じるかというと・・・
黒ならヒールをほとんど貰わないでダメージを与えれますがモンクはBOSSのAoEやトラップでダメージを貰いますよね。
私が黒でいけばヒールをモンクにせずタンクにかけれるわけですが、
私がモンクで瀕死になるとヒールが私に集中してタンクが死ぬ危険がある
タンク死亡でPT全滅・・・
またモンクは瀕死の状態で攻撃をするのは死を意味するので攻撃を控えなくてはなりません=削れない
これがモンクのリスクだとおもいます。
そんなこと開発は百も承知のはずだけどゼーメルの頃から状況が変わらないことから
「できない」のではなく「しない」のだと思います。
それはFF14がアクション性を高くしすぎないことを明言してるためではないでしょうか
具体的にいえば
行動硬直中だったとしても避けるスキル(ステップ・でんぐり返し)があったとしたら
取り敢えずBOSSのAoEを避けることができるので瀕死になる可能性は減り
タンクへのヒールを奪ってしまうリスクが軽減出来ると思います。
瀕死にならなければ削ることもできます。
この話をすると
アクション性が高いとついていけないとご指摘受けると思いますが、
上記のような無敵スキルがないと
PSが低い近接職がBOSSに張り付いてダメージを与え続けるのは難しく
野良近接募集を増やすためには上記ような修正が必要かと思っています。
だとすれば既にある筈ですよね
それがないって事は、つまりそういう事なんじゃないか?と思いますが・・・
これはコンテンツではなくユーザーが問題なんですかね
まぁ、通常のパブリックダンジョンとは違って、レイドは強いボスを倒すまでが遠足ですというコンテンツなので、
どんな職でもクリアできます、みたいな考えはユーザーがまず捨てるべきなのかもしれませんね
と、建前では言っても、本音はやはり色んな職が謙遜なく遊べるコンテンツが多くなってほしいです
その上で、現レイドみたいに難易度の高い(職縛りがキツイ)コンテンツが数点ある形がベストな気がします
俺は最近野良でメレーPT募集してますね、俺自身が前衛をしたいのでって理由でです、ちなみにDPSとして一人も黒も居ませんよ?新コンテンツはまだオーラムしかやってないですけどコインは普通に勝てますね結局WSを避けれれば何の問題もないです火力も問題ないですしね!3回くらいしたら攻撃も食らわなくなりました、この調子ならモルボルも問題なく倒せると思います
やっぱりジョブは使えないじゃなくて、使わないだけと俺は思います、本当にエンドコンテンツで使ってみて判断してるんですかね?
練習して好きなジョブ使えば良いですよ!
主催で「ファイター」募集にしても斧しか集まらないカッターズクライ。
主催で「ファイター」募集にしてもほぼ斧稀にモしか集まらないオーラム。
ユーザーが縛りすぎですよ…確かに縛らないと簡単には勝てないんですが。
何より今回のレイドボスとレイドボスエリアのギミックが狂ってて近接でやろうものなら蒸発しかねないダメージなので
3000オーバーのダメージよりかは1000~1500ダメージ+凶悪な状態異常の方がまだマシな気がします
ミミズトラップも500ダメージ+バインド(30秒)といった程度に。
(オーラムのコインさんはモ○ハ○ライクなので気に入ってますけど、グラワーだけ納得いかNEEEE)
本来であればフェザーステップやデコイ、ジャンプ、移動速度アップ(疾風の構え)といったアクションが
そういう回避スキルとして機能していればいいんでしょうけどね。
リキャストが長かったり、回避できる攻撃属性が限定されている為、ちょっと使いづらい印象です。
あと回避不能、防御不能な範囲WSをボスに盛り込みすぎな気が・・・
リスクそのものを軽減できる手段についてもですが、
リスクを乗り越えて接近するメリットもそれほど無いのが問題かも。
現状、盾役を置いておくのも後衛の為の安全地帯を作る為だけですよね(´・ω・`)
戦士弱体だけは本当に勘弁してほしい。
ナイトをまずちゃんと強くしてからにしてください。
PvPの観点でー、とか現状無視で戦士潰してきそうでホント戦々恐々。
もう一度書きますけど、まずナイトをしっかり調整することでジョブ調整の信頼実績を作ってください。
調整も良いんだけれど、何らかの意図があって、今のバランスにしたんじゃないの?
(その調整に時間がかかって、パッチが遅れたのじゃないのかな?)
その当たりを、もう少しオープンにして欲しいです。
パッチ~修正~パッチ~修正 は、オンラインゲームの宿命とはいえ、
最初の出だしが、「何故?」って感じてしまう事が多い気がします。
それに、安易に方向転換しすぎなような、感じを受けてます。
このバランス感覚が新生に繋がっていくんですよね?
作り手側の方向性というか、考えている構成が見えてくると、
もう少し、やり込む方法もあるのかな~、なんて思ったりもします。
まあ、それでも文句は言っちゃうんでしょうが~
ボスが近接お断りって書きましたがオーラムはそんなことなかったです、訂正します
ただキマイラにはやっぱ席がないね
ボスというより1番必要ないのは道中だった
結局パッチごとに強い職が移り変わってるだけでは?
最高率構成で考えると
ゼーメルの時は弓呪以外アタッカーはいらなかったし
イフの時は前衛は盾と槍以外はアタッカーいらなかった
モグの時は弓以外いらなかった
今回のパッチはただたんに戦士と黒の番ってだけじゃないですかね?個人的にはオーラムボスなんかは弓モも十分強いと思いますけど
パッチごとにジョブごとに上下して一喜一憂ってのも悪くないと思いますしパッチで弱体強化はネトゲの華じゃないかなぁ
一瞬でその場でジョブチェンジできるシステムを取ってるFF14ではジョブのおもいれなんて希薄ですし・・・
壊れ性能になってやっと使われる近接アタッカー(NOTタンク、イフ槍とモル格くらいですが)
って時点で、十分おかしいと思いますけどね
だからこそGutsさんの近接に席ないんだけどってレスにいいねが多く付いてる気がします
1.21に限定した話ではないですが、最近カッターの募集なんかで、戦黒両方できる人募集、とかありますよね。
こういうのを聞くと、ダンジョン内部でジョブ・クラスチェンジできる現状の仕組みってゲームポリシー的にどうなのかな、と疑問に思います。
こういうのを放置していると、中間的な性格をもったジョブやクラスはますますいらなくなりますよね。わたしはどっちかというと、将来「このコンテンツでは召喚士1人は入れないと」とか「途中モンクさん必要な場面がある」みたいなシチュエーションがゲームとしてはあるべき姿だと思うのですよね。
こういう多様なジョブが必要とされるコンテンツがゲームとして楽しい姿だと思います。中で着替えられるのなら、極小のジョブ・クラスに必須が収斂してしまうので、ちょっと再検討の必要があると思います。
この手の問題ってどんなにバランスを良くしても解決しないんじゃないかなぁと思う。
海外はどうなのかわからないけど、日本人の気質って『一番効率が良く。尚且つ安定している構成』を求めたがるんですよね。
だからどんなにバランスが取れてても、その時の花形を呼び込み他はイラネになるんだと思います。
もういっその事『1つのptに同じ職の制限をする』とか『全てのジョブがPTにいるとボーナスでドロップがよくなる』とか『レイドクリア時の統計をゲーム内で発表して、top3ぐらいの職を入れるとドロップを下げる』みたいな半強制的な作りにしないと結局その時のイマイチ君が省かれると思うのよね。
まぁこういう仕様はプレイヤーも開発も求めてないと思うけど、こういう乱暴な仕様にしないと一生この問題は出てくると思います。
どこかのスレでも書いたけどお互いのジョブにもっと依存性をもたせてもいいんじゃないかな?
例えばアクションじゃなくてジョブ特性として、PTメンバーの○○UP みたいなのをつけ、
PTボーナスと連動させて人数が多い程効果大にする、(同じジョブが2人以上いても重複はしない、ソロでも発動しない)
戦戦白白黒黒黒詩 みたいなPTよりも
戦ナモ竜詩黒白白 ってしたほうが全ての面(HP、MP、攻撃、防御、回復、回避、命中、ヘイトコントロール、CC、MP管理)で上回れるみたいな感じに・・・
ってジョブが8種類以上になったらまた似たような事になるか・・・(´・ω・`)
どんなに制限を加えてもその中で最適解を求めます。ゲーマーってそういうものです。
現状は上記のような効率型のパーティだけが組まれているわけでもないですが、やがて
複数ジョブ必須になると問題も出てきそうです。
ただ、アーマリーシステムで上記の現象を想定外と言わせたくはないですね(開発さんに)。
このゲーム全部のクラスのレベルを上げて最強キャラを
作る方向にシフトしたんで割と正しい姿なんじゃないでしょうか
現状の攻略系ダンジョンのコンテンツ、そしてタイムアタックを狙わなければならない状況では、必要になってくる技能がどうしたって存在しますね。
・マラソン役
・高ヘイトで沈みにくい盾役
・多数の敵を引きつける瞬発的なヘイト上げのできる盾役
・手早い範囲殲滅力
・寝かせ役
・瞬間的な高い回復能力
・走りながらでも回復させられる能力(リジェネ)
・継続的なMP回復能力(バラード)
これらの求められる内容は戦黒白詩で網羅できてしまいます。
範囲フラッシュが無い分、戦士はスチールサイクロンと黒魔へのコルーション範囲魔法で多数の敵へのヘイト上げの死角も消えました。
どうしたってこの4職は有効ですね。
中ボス、ボス戦に限ると少し変わりますが、上の4職の有効度は変わりません。
(1.21で実装された2つのレイドダンジョンについてのネタバレを含みますので、一部折りたたませて頂きます)
【カッターズクライ】
姫アリ戦では雑魚アリの処理のために複数名の黒魔は必須に近いでしょう。
前衛アタッカーは1人居ても良いかな、という許容範囲がある程度に思われているのが現状ではないでしょうか。
キマイラ戦では後半のトラップが酷すぎて、生半可な腕と知識の前衛アタッカーは論外です。
ここまでの前衛殺しは正直悪意を感じますね。
キマイラそのものの範囲物理攻撃、ブレス避けなどで十分だったのではないかなと思っています。
土砂降りの雨のようなあのトラップはやりすぎではなかったでしょうか。
ナイトは修正次第ではメインタンクが任せられるようになるかもしれませんが、火力は期待出来ないんだろうなぁ、と。
戦士よりも余程高くヘイトを稼ぐ事ができれば、黒魔がヘイトを気にせず最大火力を出せるのかもしれませんが、黒魔にもフリーズやカメレオンといった優秀なヘイト抜きアクションが現状あり、結局はMPもネックとなるので大差無いのかもしれませんね。
【オーラムヴェイル】
コインカウンター戦では、敵の範囲攻撃を避けられる前衛さんなら入る余地は十分あります。
が、そもそも安全な範囲外から攻撃でき、ヘイトリセットに気を付けているだけで良い黒魔の方が敷居はうんと低いです。
また、そもそも道中必要とされていないのに、ここで15分アビを捨ててまで着替える利点がありません。
モルボル戦では『紅蓮の構え』や『百烈拳』で高火力による集中攻撃が有効なモンクさんはとても有効ですが、『百烈拳』を使うには道中もモンクで来ている必要がありますね。
竜騎士さんは池の外からでもモルボルを殴る事はできますが、足場が悪過ぎてコンボが自由に狙えません。
自己回復能力も高くはなく、雑魚処理に回るにもそれならば戦士を求められてしまうでしょうね。
モルボルを池から引きずり出せればアタッカーとしての本領発揮はできそうなのですが、それ以前の問題が山積みなので、よほど熟練でないとただの足でまといになりがちです。
ナイトさんは、HPが低すぎて、一度死んで毒の固定ダメージが直接通るようになると簡単に沈んでしまいます。
火力も無いのでタイムアタックにも不向きと言えるかと思います。
正直、活躍らしい活躍が期待できそうなのはモンクさんくらいなのではないでしょうか。
個人的には、将来敵が次々と攻めてくるような局地防衛的なコンテンツであれば、他の前衛職ももう少し自由に参加できるのではないかと思っています。
そう言った意味では、【ハムレット防衛】には期待しているのですが、実装はまだ先なのでしょうかね。
では、モンク、竜騎士、ナイトの3職が活躍できる場面とはどういった状況でしょう?
モンクは比較的わかりやすいですね。
・単体の敵をとにかく削りたい
・属性攻撃が有効
・タイマン状態で暫く任せたい
・疾風の構えで範囲攻撃も避けやすい状況
こう見ますと、中ボスやボスのような比較的強力な相手にこそ、モンク活躍の場はあるように思います。
ハムレット防衛などで敵が多数攻めて来ても、モンクはある程度に親玉のような敵を最初から選んで攻撃していくスタンスになるなもしれませんね。
対して、竜騎士は活躍するためにある程度周りの環境が整っていないといけないところが難しいです。
まず短所を克服できる場でないと長所を活かせないですよね。
・高いヘイト維持力を持ったタンクが居ないと、強力なコンボやヘイト抜きアクションが活かせない
・敵の攻撃を避けるだけの知識と腕とが前提
・物理攻撃が特別有効な相手でないと、安全圏から高火力を出せる黒魔の方が有効になり易い
また、竜騎士が居てくれたからこその恩恵を他のメンバーが受けられるようなアクションが無い点もアピールポイントとして致命的かもしれません。
以前は『鼓舞』があったのですが、今では詩人の歌に役割を譲ってしまいましたし。
竜騎士にも仲間に恩恵のあるアクションを、という案でこちらのようなアクションも考えてみました。
竜騎士以外のパーティメンバーが状況を揃えてあげないといけない職、パーティメンバーに直接的な恩恵を返せない職、という形なので、下手をすると「接待ジョブ」「1人ではなにもできないジョブ」「入れても自分達はは楽にならないジョブ」「自己満足の脳筋ジョブ」と捉えられてしまうのかもしれません。
そういう意味では、プレイヤーの人柄やジョブ以外での指揮能力、他人が認めるだけの腕の持ち主でないと出せない職になっているのではないでしょうか。
「そりゃ強いんだろけどさ、誰のお陰よ?」
と言われかねないだけの状況を払拭出来るだけのポテンシャルが備わっていれば良いのですが、正直私には手に余る職だと認識しています。
ナイトは1.21aにて修正が約束されていますが、どこまで食い込めるのかというところでしょうか。
個人的には『戦士+黒魔』の補完関係のように、『ナイト+竜騎士』といったタッグがお互いを高め合える形が理想なのではないかと思っています。
ともあれ、現在のエンドコンテンツと呼ばれるものが、レイドコンテンツと蛮神戦くらいしか無いので、早急な別方面のバトルコンテンツを用意する事が急務に思います。
その中でこれまでとは違った方面の戦術が求められてきた時に、物理アタッカーが輝ける場を増やしていただければなと感じました。
あとはやはり、前衛殺しなフィールドトラップは今後もう少し考えて頂きたいといったところでしょうか。
長文、乱文、失礼致しました。
正直な所、竜、モを強化したところで
最初から最大火力を出せる、範囲寝かせ、安置からの攻撃、等々の強みがある黒の優位性は変わらないかと思います。
ナイトに関しては前衛アタッカーの被ダメージ大幅カットスキルとかがない限り戦士で問題ないです。
話が大きく逸れてしまいますが、ソーサラー系の武器がマテリアをつけただけでただ背中しょったりや腰に添えているだけという印象。
これでソーサラー系は攻撃できるんですから不思議で仕方ありません。武器のD値もお飾りにしか見えません。
魔法発動に関しては攻撃魔法のみ移動詠唱不可だけではなく、かまえないと攻撃魔法が撃てない等調整が入らない限り、これもまた黒の優位性は変わらないでしょう。
アタッカーに竜騎士やモンクも入れれる強化をといいますが、ソーサラー自体のバトルシステムを根本から改善しないと永遠に席がないこともありうるかもしれません。
だって勝手にMPが増えていくんですもの、前衛クラスジョブがボス等の範囲をさけるためにあっちこっち動いて通常攻撃が出来ない間に黒魔は安置でつったってるだけですしね。せっせと苦労しながらボスの範囲をかわして攻撃する前衛アタッカーと安置から大ダメージをほぼノーリスクで撃てる黒魔道士、どっちが簡単かといったら圧倒的に黒魔でしょう。
もしこれ以上ソーサラーに関して調整が入らないようであればいっそのこと竜、モ、ナあたりは削除してもらったほうが逆に心地いい気がしてなりません。
現状、戦白詩黒は削除されたら困るけど竜モナは削除されてもなんら問題ないと感じました。
WS時の硬直がなければ、ボス戦で近接アタッカーやりたいですね。挑戦するものの、ボスの挙動とログ凝視でタイミングを見計らってWSを打たなければばいけない上に、方向指定のコンボで動き回らなければならず、さらにはAoE避けワンミスで瀕死か即死なので、難し過ぎますね・・・。火力などのバランスは取れていると思いますので、WS時の硬直か方向指定のコンボがなければ随分事情は違ったと思います・・・。
今後のジョブ(前衛)の方向性(個人的希望)
■ナイト(防御UPの方向へ)
・防御力の強化(盾発動率 or 盾発動時のダメージカット率)
・敵視UPの手段追加(WSの効果に強化魔法の数だけ敵視+効果UPなど)
■戦士(現状維持:物理攻撃特化、魔法生物に対して弱い)
■竜騎士(回避アビリティの強化の方向へ)
・ジャンプ中無敵、地震無効など
・オートアタックの距離を伸ばす(例:現状でいうイフの爆風をくらわないくらいなど)
■モンク(現状維持:敵の弱点を突く感じへ)
今はカッターとかオーラムが人気スポットになってるので戦士が際立って強く見えてるけど、これこの前のパッチでジョブとイフリートが追加だったら同じような議論になったのかな?逆に槍の募集ばかり目立ってるせいで槍ずるいってなってたりしてないかな?
ある特定のジョブがいると攻略がやりやすいっていう方向はありだと思います。ただし、特定のジョブがいないとクリア不可能ってのはできたら避けられたらいいなと思います。
後は今回のレイドにあるようなトラップのようなものもある程度のPSがあると避けられるのであればこれもアリだと思います。避けられないのはちょっと工夫しようがないのでできたらパスしたいところです・・・・
逆転の発想ではないですが、正直、ジョブやクラスをメインに弄るとバランス崩壊が加速するんじゃないかなと思うので、
コンテンツの方を調整するべきだと思います。
例えばカッターなら、敵の倒し方でルートが変わりますが、ルートによって、得手なジョブ、不得手なジョブがある、
そういうコンテンツにすればいいんじゃないのかなと。
(近接前衛が得意なルート、単対多クラスが得意なルート、みたいに)
蛮神だと複数いるのはおかしいから、ルート云々の弄り方は出来ないでしょうけど、
戦い方によって弱点が変わるとか、最初は強いけど、弱体アイテムを使うと、特定の弱点が付くとか…。
FF11は、複数ジョブがあって、ジョブだけを弄って、ゲームとして崩壊したなと感じて辞めましたが、
FF14もどんどん11みたいになりつつあるなぁと感じているので、良い方向に変わって欲しいです。
まぁ以前の吉Pの発言を見るに、今は遊ぶ間口を広げる時期なので、
こんな手間のかかる事は出来ないのでしょうけど、いつまでも新生を餌にモチベを保つのは厳しいと、
開発の方にはそろそろ分かって欲しいです。
私も同意です。決まって縛りたい奴だけ縛ればっていわれますが…w
TA箱から今回の目玉装備が出るとなると戦黒白詩(モ)だけでひたすら周回するのがメインになってしまい、鉄板ジョブ以外のジョブは出す機会がなくなっちゃいますよね。
ハードモードを新生では実装みたいな話しが出てましたが、TAに関しては遊び方を狭めるだけだと思うんです、悪いのは勝手に縛ってるユーザーなんでしょうが(ヽ´ω`)
TAに成功するとオーラが出る装備だとか派手な帽子とか、特別な称号、アチーヴだとかそういった類の報酬にして、一度獲得してしまえばその後は普通に遊べるのが理想です。
各ジョブがいるとPTボーナスだとか、TA箱の代わりに全ジョブ入り着替えなしクリア箱を設置してダークライトはそこから出すとか、なんでもいいんですけど。
TAも面白いと思うけどなー
それにTA要素なくても結局何回も周回するの前提のドロップ率なんだから自然に効率求める戦黒白詩(パッチによって変動)になるだけじゃないかな?
TAをなくしても結局効率重視になるだけと思うわ。今だってTA絡めない4箱募集のが多いのに特定ジョブの募集ばかりだよ
というか蛮神バトルのイフリートとか当時盛んだった時TA要素(ヒストリーのみ)の特典ないのに募集クラス偏ってましたよね
個人的にはNyanko14さんのいうようなAルートではこのジョブ、Bルートではこのジョブ有利というような調整のがまだいいんじゃないかなと思ったり。そしたら色々なジョブが活躍する場面でてくるし。まあそれも結局効率化が進むといらないジョブいるジョブがでてくるんでしょうが。
ただFF14ってコンテンツ実装のゼーメルから見直してみればそこまでバランスわりーと思わなかったり。
1.18ゼーメル 呪弓ゲー
1.19イフリート 蛮族拠点 槍斧呪ゲー
1.20モーグリ 弓(モ)ゲー
1.21オーラム、カッター 戦黒モゲー
回復職の幻(白)と盾(場合により斧だったり剣だったり)は必須職なんでどこでも席はありますね。
コンテンツがちょっとづつ実装されてるからその時々実装される旬なコンテンツで有効なクラス/ジョブ、不要なクラス/ジョブが目立つだけで全体的にみればどのクラス/ジョブも活躍してきた場面があるんじゃないかな。
さすがに1コンテンツに対して全クラス全ジョブバランスよくっつーのは現実的に無理すぎるし。
アーマリーシステムをうたってるゲームなんだしコンテンツごとにクラス変えていくのも必要なんじゃないだろうか。メインクラス/ジョブがあってどのコンテンツもそれでやりたいってならそれはそれで行動力があれば絶対無理!ってほどの性能差でもないから出来ると思いますし。
そうなんですよ、PTに竜騎士を入れる必要性があまりにも薄すぎるんですよね。
現状では、ただの脆いアタッカーでしかありません。そんなジョブはPTには入りません。
基本となるスタイルも、他のジョブに守られながら後ろからこそこそ攻撃するだけ、竜騎士がPTに貢献するとこがあまりにも少ない、かといって範囲攻撃もDPSも飛びぬけて優秀というわけでもない…。
竜騎士スレにも書かせていただきましたが、こちらにも改善案を書いてみます。
他のどのジョブもやっていなくて、竜騎士に合致しそうなことといえば、こんなことしか思いつきませんでした。
●ディセムボウル
・コンボボーナス変更 [追加効果:ヒットした対象のCCクールダウンタイマーのリセット]
竜騎士がいれば、スタン/WS使用不可デバフ/魔法回避力低下/防御力低下/暗黒/ヘヴィ/スロウ/バインド…など等、様々な有用なデバフCC付与しやすくなる!
「ディセムボウルをしっかりいれてくれれば、あとはまあ、あんまり無駄死にしないようにダメージだしていってね。」
みたいな居場所ができるのではなかろうか…!;;
失礼しました。
以前にも少し書きましたが、戦士含むアタッカー陣について個人的にこうすればバランス良くなると思う内容を箇条書きしてみます。
・戦士
スチールサイクロン リキャスト30秒⇒45秒
シュトルムヴィント 単体攻撃⇒範囲攻撃
・竜騎士
竜剣 モードチェンジ方式に変更、被ダメージにより吸収量アップ。ドレッドスパイク使用で効果リセット。
竜槍 モードチェンジ方式に変更、WS使用により攻撃力アップ。ドゥームスパイク使用で効果リセット。
キーンフラーリ リキャスト90秒⇒45秒に変更
イルーシブジャンプ リキャスト180秒⇒90秒
こんな感じになれば、バランスが取れるのではないかなと思ってます。
特にシュトルムヴィントの範囲化とキーンフラーリのリキャスト短縮は、ジョブとクラスの差別化の上でも必要だと思います。