主に使うスキルだけに絞ってみる!
主要WS/魔法が8個以内に収まってくれると嬉しい。
RorRLトリガー+ボタンに収まってくれれば、左スティックと同時に操作できて快適。
黒の場合、ファイア、ファイガ、ファイジャ、ブリザド、ブリザガ、ブリザジャ、サンダガ(サンダー)の7個で収まるかな?
ブリザドはブリザガ覚えたら出番がなくなるのでサンダー同様ガ置き換えでもよかったかもだけど。
昔の竜騎士みたいに、コンボだけで10WSも使うのは勘弁してほしいかな。
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主に使うスキルだけに絞ってみる!
主要WS/魔法が8個以内に収まってくれると嬉しい。
RorRLトリガー+ボタンに収まってくれれば、左スティックと同時に操作できて快適。
黒の場合、ファイア、ファイガ、ファイジャ、ブリザド、ブリザガ、ブリザジャ、サンダガ(サンダー)の7個で収まるかな?
ブリザドはブリザガ覚えたら出番がなくなるのでサンダー同様ガ置き換えでもよかったかもだけど。
昔の竜騎士みたいに、コンボだけで10WSも使うのは勘弁してほしいかな。
スレ主さんの意見を拝見しましたが、まずスキル整理の具体的な提案をするよりも
このジョブのここが使いづらい、といった形のフィードバックを投下するのが適切ではないかと思います。
(スキルが多すぎる、だけではフィードバックとしては曖昧すぎるので)
現状の提案だけでは、スキル整理をする事に対するメリットが開発陣どころか、他のユーザーにも伝わりにくいです。
ですから、何故そう言う提案に至っているのかを理解する為にも
他のユーザーの方は「どういったボタン配置やスキル回しをしているのか」と聞かざるを得ないという、
非常に回りくどい状態になっているのだと思います。
自分のような今の黒魔道士に概ね満足している層からは、反発を食らう可能性もあるでしょうが
具体的にどういった部分で不便を感じるのかを率直に伝えられれば
少なくとも現状よりは理解を示す人も増えて、開発陣に声が届きやすくなると思います。
一応参考までに、自分はゲームパッドを使用していますが
黒魔道士についてはLv80の時点で覚える全てのスキルをクロスホットバー操作でまかなえていますよ。
ギミックをこなしながらスキル回しを最適化していく今の14のバトルシステムが楽しいと思ってる私からすれば、バトルシステムを根本的に変えてくれなんて良い迷惑です。
バトルシステムに不満を持つ人が多くてどんどん人口が減少していってるゲームとかならともかく、人口も多くサービスも安定してるFF14で、「14のゲーム性があまり好きじゃない人達」をターゲットにしてゲーム性を今更根本的に変えるメリットってなんでしょう。
ただ、黒魔道士が前提条件が多いというのは納得できる部分もあります。
エノキアン発動中、かつアンブラルブリザード中、とかとなるとジャンプアップポーションんでいきなり70になった初心者とかは意味不明でしょうね。
50からやっていかないとスキル読んだだけでは分かりづらい難解さは頷けます。
エノキはリキャストが30秒になり、エノキが切れて仕方なくファイアしているということはほとんどなくなったので削除していい気がします。
まあ、スキルを読んで理解する、それでもわからなければ動画などを見てスキル回しを理解する、という努力を放棄して要望だけ出すような行為はやめたほうがいいと思いますが。
スレ主の「スキル数が多すぎる」という認識は間違ってると思います。
私は新生からずっと、零式までクリアしてきたコントローラープレイヤーですけど、戦闘に関しては基本ホットバー1枚で、全ジョブほとんど賄えています。
60秒とか120秒とかのリキャの長いアクションだけを使うために、瞬間的に2枚目を使うことはあっても、戦闘時間のほとんどを1枚しか使用せずにクリアしてきました。
ただ、占星術士だけは流石にカードの関係上、2枚を常に使わなければ、使いこなせなかったので、あのジョブだけは、多すぎると思いました。まあ、私は5.0から占星術士を使ったことないので、使いやすくなってるのかもしれませんが。
スレ主の投稿を見るに、戦闘をやりこむ方でもないようですし、どっちかというと色んなボタン押すのがめんどくさいからPVP仕様にしてくれというのが本音でしょうけど、ワンボタンで何もかも賄える仕様にしるなら、それこそニーアみたいなゲームにしないとクソゲーになりますよ。
今だって、ストーリーのNPC戦はワンボタンで単調すぎてつまらないという声があるのですから。
ホットバーの仕様を考案したのはHQひろしだったと思いますが、それに合わせて、基本1枚で賄えるようスキル数を調整して作っていると思うので、仕様上、「スキル数が多すぎる」という批判は的外れでしょう。
結局スキル回し(これは最適解をトレースするという意味ではなく、スキル特性、前提条件、他のスキルやアビとの組み合わせを考えて火力を高めるためにはどうしたらいいかという意味)を考えたりそれに基づいて操作するのは嫌だけど
だからといってそれで火力が出ないと指摘されるのも嫌なので自分が今やっていること、できていることで及第点として認めてほしい、許容して欲しい、なんならそれを最適解ということにしてほしということだと思ってるんですけど、
それは自由ではなくてわがままの部類なんですよね。
ひとまずやるやらないは別としてスキルをある程度理解した上で議論しないと、黒スレでもあったようにそもそも単純コンボでもない分けて然るべきなスキルまでまとめてくれというトンチンカンな意見の上で議論することになってしまってますね。
それこそ片手で足りるようなスキルで万人に余り差が出ないようなゲームがしたいというのであれば、スタートラインがFF14のバトルシステムとはかけ離れますが何某かのフィードバックにはなるのかもしれません。わたしは好みませんけれども。
ちなみにスレ主さんはサンクレッドを操作するランジート戦のインスタンスバトルのようなあのバトルシステム自体は楽しいんでしょうかね?
スキル周りを簡略化してシステム的に簡単にしてもゲーム自体が簡単になる、ということはありません。ちょっと考えれば解ることです。
言い分を傍から聞いていると、まるで難易度をソーシャルゲームによくあるオートモードくらいにして欲しい様にすら感じます。そんなゲームがやりたいのですか?楽しいと思えますか?
他のMMOに比べたら圧倒的に多いし、ほぼすべてのスキルを繋げて押してゆかないと減点方式に火力が下がる
という点においては単純に鬱陶しいと感じています。
ただこのゲームって、敵の行動やギミックがワンパターンなので例えばモンハンのようなアクション性高いMOと比べると
操作自体に難易度を設定しないと『難しいバトル』が演出できないんですよね。(ジャンルが違うので比べるのはナンセンスですが)
その結果がメインストーリーのNPCバトルです。ぐだぐだ長ったらしい戦闘を少ないスキル数でやるつまらなさを経験すると
「あーだからこのゲームはこんなにスキルが多くてコンボばっかりなのね」と思えます。仕方なしと。
あれこれ文句を言いましたが、機工のようなキャラの動き・ジョブイメージが噛み合うような楽しく操作できるジョブもあります。
スキルを減らすことは諦めて、煩わしさを感じさせない・楽しいと思えるジョブが増える方向を期待しましょう。
余談
PvPではコンボが切り替わり式になりましたが、あちらは臨機応変に動かなければならないので操作難易度を下げてバランスを取ろうとしたのかと感じております。
こちらを簡易操作モードとして(零式や極には参加できない・高ILを要する等の条件を付けた上で)要望するのもアリではないかと。
私は面倒くさがりなので、周回なんかは頬杖付いて片手でプレイできるならそれで遊びたいです。
吉田P&Dが以前からFF14はアクションゲームにしないって言ってたのもあり、
FF14はギミックの処理と、スキルのアイコン・ボタンを適切なタイミングと順番で押していく音ゲー的な要素が強い気がします。
でもそうすると、コントローラのパレットでは足りなくなってくる所との兼ね合いが難しいんですよね。
スキルを減らすにも色々なやり方が在るので黒魔道士にも赤魔道士の発動条件を満たすと、ヴァルサンダーがヴァルフレアに変化する。※このアクションはホットバーに登録することはできない、発動条件を満たすと、ヴァルエアロがヴァルホーリーに変化する。※このアクションはホットバーに登録することはできない。の様に発動条件を満たすと、魔法が変化すると言うのを採用して欲しいです。
それが適用できるパターンを考えてみましたが、ファイア効果アップが発動した際にファイアをファイガに置き換えた上で無料無詠唱化するという程度です。
そして、ファイガはホットバーに登録しないと適切なスキル回しが出来ないので結局ホットバーに登録する以上、置き換える必要はありません。
赤魔の例は、フレアやホーリーが使えるタイミングでは置き換え前のアクションを使うという事はあり得ないから出来ていることです。
あなたが考える置き換え可能なパターンを教えて頂いてもいいですか?
あと、近接ジョブのコンボを置き換え(PvPがそうでしたっけ?)にされてしまうと、私は側面と背面指定のアクションを分けて置いているので、逆に不便になります。
スキル数はXHBの1.5枚くらいが丁度いいですね。
特定の条件でしか使わないのものが5.0で多くなって、その辺りをシンプル化して欲しいです。
戦士は置き換え技が多いですが(多すぎな気もしますが)
ああいう感じで特定の状況で置き換えてくれると嬉しいかなぁ
特に召喚とかナイトは 〇〇のターン→〇〇のターン→〇〇のターン…みたいに
特定の状況でしか使わないのが多く
それのせいであっちに行ったり、こっちに行ったり操作感が若干損なわれてる気がします。
個人的には、黒はまだ炎と氷にわかれてるだけなので、ホットバーはわりと僕は組みやすいです。
漆黒後に触った中で現状多いと感じるのはガンブレとナイトかなぁ…
5.05で侍「葉隠」学者「エナジードレイン」が帰って来たとスレッドやブログでやってるけどスキルが減って欲しいと思ってる自分としては消したスキルを復活すると言うのは止めて欲しいです。スキルを復活するならするで復活する数と同じ数だけ削除かマスタリーや赤魔道士の発動条件を満たすとスキルが変化するとかやって欲しい。
スキルが少なくても面白くないのはNPC操作バトルが証明していますが「使うボタンの数」は極力減らす方向で検討して頂きたいです。
別のスレッドでも要望させて頂きましたが単一のコンボルートになるものは同じボタンを押し続ければコンボになる等。
(サンクレッドやタンクロールクエストのブランデンがこの仕組み採用されています)
アクション性能変えてまで置き換えアクションをPvEに導入するってのはプレイヤーが上手くやる余地が減って詰まらなくなるので共感出来ないなあ。
メレーの3段コンボみたいに完全固定の順番で回すアクションに関してはホットバーの節約として置き換えアクションにするとかはありだとは思いますが、
キャスターやレンジは木人相手じゃないと置き換えアクションなんて使い辛くて仕方がないと思います。
と、なると導入できるジョブ出来ないジョブが出てきて不公平となります。
そこまでアクション数が増えるのが嫌なのであれば現状でも出来るコンボマクロを組んで進めるのも良いんじゃないですか?
エンドコンテンツの話では無いんですよね。
多ボタンマウスと専用左手デバイス利用しています。
PvPをやらない人間なので、今回初めて「コンボ設定のあるスキルについて、押したらコンボ先のスキルに変わる」戦闘を5.0ロールクエストやサンクレッド戦闘で体験しました。
その状態での感想になりますが、個人的にこれをPvEに導入するのは辞めてほしいです。
正直「こういうシステムの仕組みでここまで戦闘が単調でつまらなくなるのか」とゲンナリしました。
※ ただし、上記どちらもイベントバトルであり、完全に見慣れない&配置動かせないスキル、それ以外にもストーリー的な要素があることから、戦闘の状態把握だけでなくキャラクターのセリフも含め視線が普段の戦闘以上にあちこち移動する状況下では、これが最適解だとも今は納得しています。
PvPでこれを有効あるいは価値が高いとして尊ばれているのはきっとPvPが「(操作だけでなく判断すること含め)PvEと比較にならないレベルでとにかく忙しいから」だろうと思います。
上記を含めて、今回紅蓮から随分HBが寂しい感じになり、実際学者などは妖精操作もおよそ減ってしまったためにもう少しテクニカルに遊ばせてほしいと思っていたところです。
FATEでNPCや他の人を妖精つかって手動回復するの楽しかったので、FATEというシステムがより遊び方に深く紐付いた感のある漆黒だからこそ、手動回復は残してほしかったなとさえ。
最低でも現状維持を強く希望するという意味で主さんのご希望には賛成出来ません。
スキル数減らしてほしい方向けへの感想は、 #46 の方の感じ方に強く同意します。
コンボスキルの事で意見が分かれるならロールクエストやサンクレッド、pvpのようなコンボ用アクションとファストブレード、ライオットソード、ロイヤルアソリティと一つ一つをセットするタイプのスキルの両方欲しいです。コンボ用アクションと一つ一つをセットするタイプのどちらか選択式にして欲しいです。
「Proc効果で無料で撃てるときか」って書いてますよね、自分自身で。
そのProcを得るためにファイアをファイガの前のどこかで撃ってるんだから、「ファイア→ファイガ」の手順が生まれてます。
その事を指して「手順と言っている」という事をまず理解して下さい。
① ファイアは消費MPが少なく威力も弱いが詠唱が短い
ファイガは消費MPが大きく威力も強いが詠唱が長い
② ファイアは消費MPが少なく威力も弱いが詠唱が短い (追加効果:ファイガの消費MPと詠唱を0に出来る・発動率40%)
ファイガは消費MPが大きく威力も強いが詠唱が長い
と言う2タイプの仕様があったとしたら、①と②ではゲーム性も、そのゲーム性の持つ味も変わりますよね。
①は逐次対処的にファイアやファイガを使い分けるゲーム性で、ファイアとファイガには順番的関係性はありません。
②は順番的にファイアとファイガを組み立てるゲーム性で、ファイアとファイガに順番的関係性が生まれます。
で、①と②の「どっちが好きか」です。
僕は①の方が好きですね。
ですよね、正直いって「鬱陶しい」ですよね^^;
で、acoyさんは
>ただこのゲームって、敵の行動やギミックがワンパターンなので例えばモンハンのようなアクション性高いMOと比べると
>操作自体に難易度を設定しないと『難しいバトル』が演出できない
>「あーだからこのゲームはこんなにスキルが多くてコンボばっかりなのね」と思えます。仕方なしと。
という事で納得されているわけですが
僕はそれが「仕方なし」とは思わない訳で、つまりは「方法は他にもある」という事です。
acoyさんは「14の敵は行動やギミックがワンパターンなので」って言ってますが、だったら「ワンパターンじゃない敵」を作ればいいですよね。
その「ワンパターンじゃない敵」ってのは何も「モンハンみたいなアクションゲームの敵」とは限らないですよね。
また、「スキル数を減らしたジョブ」=「ユーザーが操作するあのNPCみたいな物にしかならない」って想像している方がいますけど
では皆さんは「スキル数を減らしたジョブを作れ」って言われたら、あのNPCみたいな物を「具体案・完成系」として提示するんですか?
あのNPCみたく技の数を減らし、かつ技同士の順番的関係性まで分断化した状態の超シンプルな物でジョブを構成したのなら
その代わりに「今まで14で盛り込めなかった、あるいは一旦盛り込んだけど結局排除した別のゲーム性」を盛り込めばいいだけでは無いでしょうか?
ここまで読んでも、スレ主さんの要望通りにすることで、どんな問題が解決するのか分かりませんでした。
もっと具体的なシチュエーションなどを例に出して、現状と改善後のイメージが伝わるよう努力していただけると幸いです。
真逆の意見を持つ人にも「一理ある」と思うポイントが無ければ、ただのわがままな人や頭おかしい人と思われて終わりますよ。
ちなみに、私は今出来ている事を出来ないようにする変更は反対派です。
気持ちは分かる部分もあるが、一理あるとは思えませんでした。
ヒーラー目線で見ると、スキルが減れば、高レベルなバトルの難易度は上がると思います。
コンボが無くボタンをまとめることができませんから単純にできることが少なくなってしまいます。
エキスパIDをケラルラ・メディカ・グレア・レイズ・迅速魔・ルーシッドくらいに縛っていくと、おそらくかなりつらいでしょう。クリアできるとは思いますけどね。(パッド切り替え面倒な時に近しいことはよくやってます)
なので、全バトルコンテンツも漏れなく調整する必要が出てくるでしょう。
具体的には分かりませんが、開発陣が仕事辞めたくなるくらいのコストがかかるのではと予想して、現実的とは思えません。
実際に黒を使えば理解出来ることなんですが、ファイガを使うためにAF中にファイアを使うわけではありませんし、あくまでもAFを延長することが主目的。Procはおまけです。
お聞きしたいのですが、①のパターンになったとしていつファイガ使いますか?使いどころあります?ファイジャあるのに?そんな無駄撃ちあります?
私はそんな無駄なこと絶対にしたくないししませんね。それともファイガは60LvになったらUBからAFに切り替える専用スキルにします?
それともう一点。
Procのことを手順などと言っておきながらそもそものAFやUB、エノキアンのことを一切無視しているのは何故でしょう?
私としてはこっちの方がよっぽど「手順」だと思いますよ。
僕が書いたファイアとファイガの例はあくまで「ファイアに付与されている追加効果一つで、ファイアとファイガに手順的関係性と強制力が生まれますよ」って事を説明する為「だけ」のピンポイントな例に過ぎません。
エノキアンだファイジャだといった「黒全体の事」を想定した上で「ファイアのあの追加効果を無くせばいい」なんて一切思ってませんし、あれが「具体的な変更案の一つ」という意味で提示した物でもありません。
ただ「ある事を説明する為だけに書いた例」ですから、そのつもりでまた①と②の例を読み返してみて下さい。
そして単純に①と②「だけ」を比べて見て下さい、エノキとかファイジャとか他の技の事は一切考えずに。
①だとどういうゲーム性が生まれ、②だとどういうゲーム性が生まれるか。
①のメリットは何でデメリットは何なのか。
②のメリットは何でデメリットは何なのか。
①と②の「違い」が色々と見えてくるでしょう?
5.xではprocファイガ作るためにファイアなんて撃ちませんよ、デスペアで〆るから。エノキ維持のためだけです。procファイガ、割と邪魔ですからね。
本題とは関係ないですが、思いついたことを一文ずつ投稿するのではなく、纏めて推敲して投稿したほうがいいと思いますよ…。
非常に読みづらく、何を主張したいのか分かりづらくなっています。
ジョブによって忙しさは違うけれど、
今くらいでよくて、これ以上簡単にしてほしくないと考える人もいる事は理解できていますか?
開発費を費やしてまで、ただ数個のボタン連打のゲームになったら辞める人の方が多いんじゃないかな…
同じ開発費を使うなら、前にも言いましたが「簡単操作モード」を作って欲しい要望を出してください。
もちろん極以上のコンテンツにはそのモードでは参加できない条件で。
馴染めないから簡単にしろ、に賛同されていない事はもうわかっていますよね?
ブリザド(低威力・mp回復効果あり)
ファイア(高威力)
サンダー(継続ダメージ)
フリーズ(範囲低威力・mp回復効果あり)
フレア(範囲高火力)
これくらいまでスキル数削ったリミテッド黒魔道師の実装を要望すればいいのではと思います。
極、零式、絶に出せないけどIDやノーマル討滅になリミテッドジョブのみでpt組んで挑めるとか。
気にせず好きなスキルだけれど使えばいいんじゃないですかね。
IDアライアンス程度なら大目に見てもらえるんじゃないでしょうか。