私も粘り勝ち好きですしそれで初クリアも何度も経験してますが、他の方もおっしゃる通りDPSが本人はサボってるつもりは無くてもサボってる様な人にタンクヒラが困るのもどうかと思うので、
極シヴァと真タイタンみたいな仕様なら時間切れ技無くても有り、そうで無いなら、累計の死亡数が決まっていて、全員で累計15回死亡すると全滅技とかならまあ。
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私も粘り勝ち好きですしそれで初クリアも何度も経験してますが、他の方もおっしゃる通りDPSが本人はサボってるつもりは無くてもサボってる様な人にタンクヒラが困るのもどうかと思うので、
極シヴァと真タイタンみたいな仕様なら時間切れ技無くても有り、そうで無いなら、累計の死亡数が決まっていて、全員で累計15回死亡すると全滅技とかならまあ。
天動編零式4層を例に取りますけど、懺悔2回目が野良の基準扱い(3回目ギミックできる人が少ない)でしたが、あれ4回目までは粘れるので、諦めずに対処して倒すのもまた一興。
律動編4層は修正後の仕様ならかなり粘れるので、後はジャスティスショックウェーブの中戦士さんと一緒に耐えて削り切ったりするのもまた一興。
〇〇までに倒せない様じゃ無理とか、ヒラLB3撃つ様じゃ時間切れに間に合わないのでギブアップと言う風習はあまり好きでは無いので、タンク2名が生き残って1%を削り切れる事が可能みたいなコンテンツはどんどん増えて欲しいです。
そもそも時間制限がなくて時間を掛ければどんな相手でも倒せるようなゲームってそんなにありますかね。
回復アイテムを大量消費で他キャラから補充込みで使い続けて延命する事で延々と殴り続けられるゲームもない訳じゃないですけどね。
エンドコンテンツに馴染めない人も居るだろうけど、コンテンツ作成の為にエキルレの個数を減らしたりしたらしいし
4.1とかで作成されるコンテンツに期待すれば良いんじゃないかなと思います。
それも馴染めなくてDD14のどのコンテンツも馴染めないとかだったらそれはどうしてFF14やってるのってなりますが。
こう言うのが欲しいってイメージを投げつけたらいいんじゃないかなまあ。
それが他人に共感を得られるかどうかは別って話でしょう。
以前、貴方がお建てになった某スレでも否定意見がかなり多かったところを見ると(すくなくともフォーラムに投稿するユーザーと)
貴方の価値観は、相当なズレがあると思いますよ。
例えば、昔のアーケードゲームではほぼ必須として実装されていましたね。貴方が知らないだけです。
FF14のゲーム性は、そういったゲーム群のメカニクスを取り入れている部分が多いので、ごく自然な帰結として似たようなシステムがあって不思議ではないですね。
勿論、FF14と例示したゲーム群とは同一システムでも、その存在意義が異なりますが。
仰ることはご尤もですが、このスレで話す内容ではないですよそれ。端的に言うとスレ違いです。
#1の提案は、ジョブごとのDPS格差によるコンテンツ参加機会の格差を時間制限の撤廃により埋めようという提案で、全く話が違います。
スレッドのお題を自分の議論に都合の良いように捻じ曲げて乗っ取るような行いは、あまり感心できませんし
それでは他人の共感や理解はなかなか得にくいのではないでしょうか。
バハムートやアレキサンダーの最終フェーズはタンクヒーラーへの負荷が徐々に増えるシステムでしたね
ループごとにアクモーンや聖光の鞭の回数が増え最終的にタンクやヒーラーが耐えきれなくなるというシステムでした、よく考えられていたと思います
ただの制限時間はタンクやヒーラーの防御が関与する事ができないため
結果としてタンクやヒーラーも如何にDPSを出すかという方向に向かってしまっています。
タンク・ヒーラー:可能な限り耐えて制限時間を確保する
DPS:より火力を出してタンクヒーラーへの負担が増える前に決着をつける
こちらの方が各ロールの役割を全うすることが攻略に繋がるので双方向的ではあります
毎回大トリを務めるボスはこの方式を取っているのを見ると作れるには作れるけどコストがかかるからあまり実装できていないのでしょうか
時間切れを無くすとDPSチェックの意味をなくすことになるから基本的には反対かなあ
その時間切れの表現手法について強制全滅ではないという案自体は賛成だけど、穴なくデザインできることが大前提だね
そこに力を入れるくらいなら強制全滅でもいいやとは思ってる
それはそれで、ジョブ間格差の問題っていうのは時間切れうんぬんではないところで対応するほうが自然だと思うしね
今のままでいいんでは?
エンドの実装初期は強制ワイプがどうこうってのが緊張感と達成感に繋がってるんじゃないんですか?
私みたいにそういうの特に要らない人は、初期はそんなコンテンツ無視してますから変えてもらう必要ないですよ
なくなったらなくなったで禁断やらの出費面で頑張る必要もなくなるので
コンテンツ以外のいろんなところのバランスも崩壊しますよ
14だから必須というものでもないですね。
ハイレベルなコンテンツをトップコンテンツとして置いてあるMMOタイプのRPGではゴクゴク一般的な仕様だと思いますよ。
(とあるゲームでは時間切れまでみんなが生き残ると全滅ではなく、逆に「勝利になる」という仕様があったゲームもあったなぁ)
Nekohebiさんは盛んに自由度、自由度とおっしゃってますが、今のバトルの中に本当に自由度はないとお考えならそれはFF14のバトルシステムに対して理解が足りないだけなのかなと思います。
もしくはFF14の中にNekohebiさんの求める方向性の自由度がないというべきなのか…。どちらなのかは判断がつきませんが。
最適解が決まっているのは確かですが、それを自分たちのやりやすいようにアレンジするという「自由」は残っています。
そのわかりやすい例が国内でよくやられている侵攻4層のメテオダッシュ方式か、海外でやっているような固定位置に置く方式かですかね。
あとは天動3層のいわゆるペコログ式かお米式、あとは公式の想定したやり方かもその例になりますか。
どの方式でやるかという「自由」はプレーヤーにゆだねられています。
ここまで書いてきて思ったのはNekohebiさんの求めているのはフリーロール性のMMOなのかなと思ってきました。
不遇職があるから時間切れの仕様を変えようじゃなくて、職間バランスをしっかりとれ、でいいだけの話かと。
昔のアーケードゲーム」って、色々ありますけど、どのようなゲームの事を指してるんですか?
「14はそういったゲーム群のメカニクスを取り入れている部分が多い」という事ですけど、「そういったゲーム」って、例えばどのゲームの事ですか?
それから、「スレ違いだ」「都合のいいように捻じ曲げるのは感心しない」と言われますが、よくスレ主さんの投稿を読んでみて下さい
スレ冒頭では確かにジョブ格差対策的な意味合いとして切り出されてますが、それはあくまで「スレの切り出しがそうだっただけ」です
一番言いたかった事は「僕が言っているような事でした」と、スレ主さん自身が投稿されてます
スレ主さんが「僕の意見に全面賛成ではない」って事は十分承知してますが、僕の意見が「捻じ曲げ」ではなく、むしろ逆に「提案のその先にある目的」を、少しは捉えていたって事じゃないかな?って思いますが。
基本的に歴代オーディンの戦闘ってDPSチェックの時間切れバトルじゃよ
だからファイナルファンタジーのお家芸と言っていい
まず、死んでDPSが足りないのと不遇ジョブをごっちゃにしてはいけない。
わたしは立て直しでクリアは嫌いでは無いがそれは制限時間内の事であって、今より長いもしくはどちらかが倒れるまでならいらないかな。ヒラ・タンクの負担プレッシャーがDPSとの差があり過ぎるのと、制限時間があるから集中力が続くのだと思う。
後、無制限での戦略・展開ってゾンビアタックぐらいしか無いと思うが、それは吉Pがさせない方向だったと思うが。
白で参加してる個人的な感想ですが、誰も落とさずに時間切れになった時は「少なくとも自分はやりきった(ハズ)」という達成感は有ります。
クリア出来ないのは悔しくはあるけど、ダラダラ続けてもしょーがないなとも思います。
とゆーわけで今のままで問題なし派。
難易度を下げない状態でDPSチェックを落とすと言う事はHPチェック、HPSチェックを使って全滅させると言う事です。
今度はそれを極端にすると現在の戦士のような防御支援のないジョブが死にます。キャスも赤一択、魔法攻撃が多ければ赤召黒揃えてアドル当番とか始めるでしょうね。
ほどほどのDPSチェック、ほどほどのHPチェック、ほどほどのHPSチェックでバランスを取っている現在が一番理想的な調整かと思います。
ちなみに自由度うんぬんとか言う話題はレイドに於いて全くの無意味だと思います。
現在はまだ攻略法が浸透していない状態ですが、1月もすれば「分かりやすく安定して実行できる攻略法」以外の自由性は失われます。
そう言う自由があるのは固定で攻略してまだ攻略法が確立してない時の試行錯誤の途中のみです。
その歴代FFで、オーディン以外の「強敵」も全部、時間切れ制バトルだったら、そのFFって面白くなるんでしょうか?
過去のFF作品で、エンドコンテンツと言えるのかどうか知らないけど、メインシナリオの枠の外に位置付けられていた「強敵」って、沢山用意されてましたよね
それらの全てが「制限時間制」だったら、つまらなくないですか?
制限時間制だからこその面白さや良さってあるけど、14の「ハイエンド」は全部が「制限時間制」です
時間切れバトルってのは、「ゲームを面白くする味付け方法の一つ」に過ぎないんです(面白くする以外の目的や用途もありますが)
で14の場合、「ハイエンド」と位置付けてあるものに全部、その「同じ味」が付いてるんです
だから「面白さの観点からみて、そればっかりじゃつまらない」って事です
難易度が上がるとか下がるとかよりも、「面白いかどうか」という点が重要なんじゃないでしょうか
このスレの#4の投稿なんかも、「どっちが面白いか?」を問うてますよね
難易度と面白さには密接な関係があるけど、「難易度が下がれば面白さも下がる」かといえば、そうではないです
難易度は下がっても「バトルの持つ性質」が変われば、「前より面白い」と感じる人だって沢山いるでしょう
そして「面白いかどうか」を考えるのに、「戦闘で体験できる楽しみや面白さの要素が、バランスよく盛り込まれているかどうか」が、僕にとっては重要です
いくら各種チェック要素などがバランス良く調整されていても、「ルーティンワーク的要素」「特定の攻略に従う強制的要素」が強すぎて、「自由度や流動性や変化的要素」が失われ過ぎてしまったら
難易度が高かろうが低かろうが、「そもそも戦いとしてあまり面白くない」と僕は感じます
このゲームのバランスは「数値的バランス」とか、そういった事ばかりに拘り過ぎて、「戦闘中に体験できる各種面白さの要素のバランス」が「行動を最適化する面白さの要素」の方に偏り過ぎだと思います
Rukachanさんが言う通りに、確かに「レイドに於いて自由度云々は無意味」です
だからその「無意味になってしまっている事」を問題視してるんです
どんなゲームであっても「高難易度なオンラインバトル」においては、「自由度云々が無意味」になるかといえば、それは違います
「14みたいな作り方でハイエンドを作った場合」に、無意味と言われるほどに自由度が無くなるだけ、だと思います
だからスレ主さんや、その意見に一定の賛成をされている方は「今の14のハイエンドの作り方の常識」に、疑問を投げかけているのではないか?と思います
難易度が下がるといっても、それは「同じボス同士をくらべて、10分でタイムアップか、そこから負荷が増加していく仕様か」を比べたら「負荷が増加する仕様」の方が難易度が下なだけです
「時間制限制じゃない作り方をしたら、難易度が今までのハイエンドより絶対に下になる」という訳ではないです
時間制限制をやめて下がった分の難易度を「別の要素」で挙げる事もまた、十分に可能です
Rukachanさんがその「上げる事になる要素」をいくつか提示されてますけど、それ以外にも「難易度の上げ方」がありますから、「時間制限制をやめたら、今までよりハイエンド自体の難易度が絶対低下してしまう」って事では無いです
時間制限無しにして自由度を上げて欲しいって一体どういうものを希望してるんだろう?時間制限無しにして上がる自由度って「ミスしてもクリア失敗にならない」という印象しか残らないんだよね。なので結局難易度低下が懸念されて反対意見が出てくるわけだけど
そもそも制限時間における強制全滅ってDPS不足によって引き起こされるわけだから、高難易度コンテンツとその報酬に対して各ロールが必要なポテンシャルを出すという点においてはなんらかのリミッターがあってしかるべきなんじゃないかな?
過去にあった邂逅2層のアラガンロットを回避するためにわざと制限時間にした上でなんならヒラ3にして攻略する手法や、侵攻3層でタンク1にしてDPSチェックを突破する手法は自由度だけどそういうのはどう考えているんだろう?
それらは自由度には違いないけど好きではなかったな
天動3層の所謂おこめ式、ぺころぐ式みたいなギミックの解法に対する方法が複数ある自由度ならわかる。どっちにしても自分だけの処理方法じゃないから8人単位であわせる自由度だから固定PTでもなければ2種覚える必要や自分の好みの自由度にはならないけど
このゲーム、公式にはDPSメーターが無いので、唯一火力足らずの時間切れがDPSの責任として、ハッキリ現れる場所です。
今まで、特に責任なんてものと無縁だったライトなDPSの人達には、これは大きなストレスになるのでしょう。
しかし、ここで反省し、練習を沢山して、今まで突破出来なかった場所を突破した時、確実に大きな成長を感じることが出来ます。
数値(DPSメーター)で、自分達の成長を確認出来ない人達にとっては、初めて「お前は強くなってるぞ!」と教えてくれる場所になってると思います。
なので、時間制限の緩和とか撤廃とか必要ないと思いますね。
だって、安易に緩和なんかしたら頑張ってる人達を馬鹿にすることにもなるし、達成の喜びを同時に奪うことにもなりますからね。
イシュガルド防衛戦みたいに、ガッツリ時間切れまでの割合というかゲージというか表示するコンテンツあってもいいんじゃないかなー
リスタートの号令かけやすい感じで
タンクの無敵技を貫通されて終わるのはかなり萎えますね。
ゲームだから仕方ないとはいえ、最初から使えよって思います。
まあ、このスレ議題の本質とは異なるのでしょうけど。
今より時間切れの猶予を伸ばしてほしくないなぁ(´・ω・`)
10分でもかなり疲れるのにそれ以上を何セットもさせられるってなったらげっそりします(´・ω・`)
時間切れ全滅のないゲームというと僕なんかはFF11なんかを思い浮かべるけど
そう考えると全然違うゲームだから難しいのかなと思ったり。
不遇職ってDPSチェックを満たせないほどDPS出ないんですかね?
MMOっていうのは複数人がコミュニケーションを取り合ってコンテンツの攻略を話し合ったりお互いのプレイングを是正し合ったりしてプレイするもので、
FF14ではロールシステムで役割を決めてそれぞれのジョブ間でやること、しなきゃいけないことを攻略するうえで話し合って結果コンテンツをクリアできるわけです。
もし時間切れ無しでごり押しでクリアできるなら極論言ってしまえばロール性が破綻します。
無理やり粘ってクリアできるならプレイヤーを集めなくても役割を無視してNPCでもを置いてプレイすれば勝てるっていう事ですよ。それじゃあオンラインの意味がないんですよね。
他の方々も言っていますが、時間切れと言うのは1種の警告です。
それぞれがロールの役割が出来ていない、ホールドが出来ていない、ヒールが足りない、DPSが低い、死にすぎなど、現在の状態ではクリアには不十分というメッセージです。
PTで話し合ってプレイングを見直して再度挑戦して下さいってことです。
コミュニケーション不要でごり押しが出来るなら、攻略性が消え、FF14というコンテンツが衰退していきます。
あと装備が整ってない、プレイングが上達していない状態なのにクリアできてしまうと
次のコンテンツで格差が生まれ、本人は虐げられ、周りは迷惑します。
プレイヤー全員が同じように成長し、各コンテンツで同じ心持で挑むには時間切れと言うのはMMOで必要なことの一つであると私は考えますね。
#4の投稿で他の方が「例えばこう」と提案されてますし、スレ主さんもその案に賛成されてます
今みたいな「はいここまで」という極端な仕様じゃなくても、方法はいくらでもあると思います
今は、作り手が自分達で「時間切れ強制全滅仕様」を採用しておいて、そのせいで「各DPS能力がきっちりと横並びでないと困る現状」を生み出してて、その調整に非常に苦労している状態である
一方でユーザーから見た場合、「時間切れ強制全滅」が面白いかと言えば、「それありきゲームになって窮屈で、しかも毎回ワンパターン」だから、この仕様がそれほど面白い訳でもない
だったら、なにも「強制的時間切れ仕様」に拘り続けて開発せずとも、他の方法でも作ればいいのに。という提案だと思います
そしてこの提案で下がる難易度ってのは「主に火力面においての難易度」なので、「DPS能力の横並び問題」に対しては「緩和対策になる」という事であって
でも「コンテンツ難易度」自体は火力面の高低だけで決まる物ではないので、「難易度低下の要望でもなければ、そうなると決まった話でもない」という話だと思います
どちらにしても、「14のハイエンドはこうなんです」という枠に当てはめて作り過ぎだと僕は思います
制限時間という物が必要だとしても、「その方法はいくらでもあるのに、14の場合はいつもワンパターンだ」という感じです^^;
あっ、定時(時間切れ)なんで即死打って終わります。おつですー^^
みたいに急激に訪れる突然すぎる死が嫌とかならわからないでもないけどね。
終わらせるにしても即死範囲撃って終わりじゃなくて、範囲連打なり雑魚大量POPで物理的に殺されたり大ダメージ連打モードになったり etc.. (前のレイドでも似たようなのあったけどね) があればいいなってことじゃないの。
まぁそのパターンでも事実上のデッドラインは決められて12分で時間切れ(発狂モードで全員死ぬのがこのぐらいのタイミング)にしとこうみたいに調整されるとは思うけど。
今みたいにデッドラインが「スタートから10分39秒後ね」って決められてるより、「スタートから10分で負荷がかかり始める」「でも負荷がかかり始めてどれくらいで全滅に至るかはPT次第」というくらいの方が、まだ幾分かは良いと僕は感じます
それに、「そんな全滅技使えるんなら最初から使えば?と思う」という方がこのスレでもいたように、そもそもが「戦いらしい最もらしさ自体が感じられない強引な仕様」に見えて興ざめするという人だって居るみたいです(自分も結構そう感じます)
どういう理由で全滅に至るのか、どうやって全滅に追い込まれるのか、そこを上手に演出し、多彩なアイデアを持ち寄り、そこにもきちんと「多様なゲーム性」を設けて見せて欲しい って感じですかね。
正直いって今の手法は「露骨であざとく、強引でかなり安直な方法なのではないか?」と思えてしまいます^^;
今みたいな手法自体も当然アリだけど、それも「多様なゲーム性、沢山考えうるアイデアの一つに過ぎない」という感じです。
強制全滅の見せ方なら、タイタンの様に外周が徐々に削れていって最後逃げ場が無くなって全滅なんて見せ方があってもいいかもしれませんね。
#4の話って一撃必殺の強制全滅ではなくて、徐々に被ダメを増やして行き実質強制全滅させるという表現手法の話よね
それについてはわたしも#46で書いているけど、単に表現手法の問題なら強制全滅じゃなくてもいいと思うよ
ただそれは穴なくデザインできることが大前提ならね。それを逆手にとって突破されてしまうようでは別の問題になるから
欲しい自由度っていうのがそれならいいんじゃない?難易度は若干甘くなるだろうけどそこは一旦トータル調整でっていうことで
でもそれは自由度の話であってジョブ間格差の問題ではないと思うんだよね
もしジョブ間格差を引き合いに出すならそれとはちょっと違うと思うんだよなあ
そもそも確かに現状DPSが必ずしも横並びにはなってないと思うし、コンテンツによっては近接、レンジ、キャスの割合もあるし個々のジョブの有利不利もある
とはいえ極端な組み合わせにしない限り突破しにくいっていうことはなさそうに思うんだけどな
それをちょっと制限時間伸ばしただけで解消に繋がるっていうのは理解しにくい
誰も死なずギミック処理をこなしているのか、その際に止めなくて済む攻撃の手を止めてないか。そこまである程度キッチリやったうえで
DPSチェックにひっかかり制限時間を超えにくいデザインになっているのかっていうと、零式の早期攻略時くらいなもんじゃないかな?
演出の話と攻略自由度の話は分けて論じるべきだと思うけど。
演出が増えることに反対する人はいないだろうが、
それ自体は自由度増(難易度低下)の理由にならないでしょう。
難易度以外の話題であれば、強敵の最終技が一撃必殺で何が悪いのでしょうか。
強敵が闘いを楽しむため中々自分を超えてみせない相手に発破をかける意味で即死級の大技を使うのは美学です。
自分よりも弱いはずの相手に不覚にも追い詰められたときに放つ即死級の一撃は弱者に対する力の証明です。
私はどちらもドラマチックな演出なので好きです。
難易度の話題であれば想定しているILを大幅に下回った状態が今(新レイド開始から1週間ほど)です。
そのうえジョブ毎のコンテンツ相性から現時点での優劣が出るのは当然です。