作業進捗はおもわしくない。
作業進捗はおもわしくない。
作業そのものがおもしろくない!
チュドーン!いくたびにイラッとするわ・・・多少どころか多分に運に左右されますよねー?
新生までは戦闘職絡みが優先らしいけど、新生後はつまらんここらへんにもメスが入る事を期待しています。
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作業進捗はおもわしくない。
作業進捗はおもわしくない。
作業そのものがおもしろくない!
チュドーン!いくたびにイラッとするわ・・・多少どころか多分に運に左右されますよねー?
新生までは戦闘職絡みが優先らしいけど、新生後はつまらんここらへんにもメスが入る事を期待しています。
元々RPGというジャンルは確率弄るのゲーム
戦闘のアビもWSも魔法も勝てるのチャンス上がるの行動と思う
クラフターの装備の変質制御は属性暴走確率下げるためのスタータス
たとえ開幕即雷属性暴走でも
プロのクラフターもゴッドセンド使う、経過観察などテクニックあります
無闇に連打だけで失敗してるは当然ですね
なにもかも100%作れるとか面白くないとおもうけど。
製作までヌルゲーになったら面白くないような。
失敗や成功があるからいいとおもうけどな。
運次第いいじゃないですか。
属性とか見えたらそれこそみんな1本道製作になるんじゃないかな。
現状肯定派の方に質問です。
1.19になって、以前より作業の失敗率が上がっている
(単純に失敗判定というだけでなく、異様に不安定になりやすいなど)
という感じはないでしょうか。
データを取っているわけではないので体感という非常にあいまいな
ものでしか測れませんが、個人的には1.18以前よりもやりづらくなっている気がします。
ステータス関係がかわって、道具などもバランスが変わったから、というのもあるかもしれませんが、
格下でもなかなか難しい。中間過程も減って、+3素材だけになったはずなのに、HQが以前より
狙いにくい実感があります。
まあ不安定になりやすいために品質を引っ張れないというのが大きいですが。
ゴッドセンドの発動が任意になり、バランスももう少し装備やステータスなどと
コマンドのバランスがとれているならいいんですが、現状はその辺が実感しづらい
状況にあるかと思いますが、いかがでしょうか。
1.20でHQの統合、1.21でHQ完成品の仕様変更が待ってますので、
結局感覚的なバランスとりがどうこよりも、パッチを待つほうが早そうですが、
もう少しバランスを整えてほしいな、と感じてます。
禁断マテリアが激しい運頼みなだけに、HQである程度カバーできるよう、
もう少し量産できるぐらいのバランスがいいかな、と思いますが、
その辺の感覚はそれこそ人それぞれ、なのかな。
一応1.19でも一部のレシピ(レッドツールベルトやリストバンド(BC)、タールトラウザー)などで品質引っ張りながら遊んでたこともありますが、あんまり変わらないと思いますね。
不安定になりやすいのは、以前のレシピでもってことですよね?
新レシピ(高Lv品)は当然製作Lvも上になるので、不安定・暴走・失敗しやすくはなりますしね。
ちょい前にも書きましたが、板金レシピは以前からすごく入魂ききにくいです。スチールモーターの時に思い知らされました。
反面、鍛冶や木工なんかは無理がしやすい。裁縫は雷・風クリ・シャードが絡むのでこっちも危ないですね。
もうHQには期待していません。
元々のHQですら一部ステータスの%アップでしたし(11ガーっとばかり言うのもアレですが、STRリングだったらHQはSTR+1されるなどFF11はそいう点ではHQの価値というものがしっかり出来てましたね) マテリアクラフトを全面に出したかったからか、酷い弱体を食らいましたしね・・・
高品質であったり作り甲斐というものがHQ(+3)にはあったと思うのですが、それもHQとNQというカタチになりHQ素材をそろえればHQになるというなんとも簡単な素材用意ゲー(マテリアクラフトと似ている感じがしますね。)になるようで、魅力も感じません。
以前にスレッドを立てましたけど見事に埋もれましたw まぁそんなものなのかなと。
運ゲーに勝てるようにマテリアと下地完成品をコツコツ作る毎日です。
暴走はやだねー。
例えば、FF8スコールのリミット連続剣みたいに
生産の時間ゲージに暴走しない箇所みたいなのを作ったらどうかな
目押しする必要があるので、ちょっとは退屈とストレスが紛れるかも
格下作業lv47に対して35の作業でブリザーブ一発目から風とか雷来た時はコントローラー投げつけたくなった・・・・・。
まあ格下だったから力づくで成功させたけど。
とりあえず月の都市伝説だけでも情報公開してほしいね。
格下ローカルでその日の手応えを一々確認するのもメンドクサイので。
この引用がされているということは、私の引用元もご覧になったわけですよね
その発言に私は非常に不快な思いをしたわけですが、私もあなたのようにソコへ返すべきでしたでしょうか?
クラフターをやっていれば施設や手引きには気を使い、自分のLvとレシピのLv差も考慮した上でいわゆるあの「ミニゲーム」を行うわけです。
ヘイスティで済ますこともあれば、作業連打にすることもあり、1度1度の入力と結果に注意しながら完成させるものもあります。
私が引用元にした人はそういう点を運次第で改善すべき点だと根拠もヨクワカラナイままで書きなぐっているように見えるのですが
そういうポイントについて指摘と(知らないのであれば)アドバイスとスパイスを混ぜて書いたわけです。
スパイスが過ぎたというならば理解も出来ますが、人間としてどうとかまで言われるとは正直予測も及ばぬ範囲ですね。
あと見下してはいませんが、批判はしてますね。ってか批判ってダメなん?w
同意見で作業の失敗率が高くなったと感じていました。
自分の場合はパッチ1.19でキャラを新規にして、クラフター全ジョブをLv1~25までとりあえず上げたみたうえでの感想です。
装備もレベル事に新しいものに変えて、格上を狙う場合は設備を借り、食事を取った状態でやっています。手引き等も低レベルで頑張れる範囲で集めてます。
自分が感じているのは、格上の作業が難しさを増したという感覚だけならまだしも、経験値200前後入るレシピであっても同様に不安定(格上よりはマシですが)入魂が成功しにくい等、作業全体がなんだか不安定になったような印象があることです。
(個人的にフィジカル廃止の影響が出てるのかな?と思っていました。)
元素不安定も多く発生するようになっており、一度沈めることに成功してもその後2~3回発生して失敗に繋がる事が多々起きています。(作業状況は思わしくない……が連続して最後は元素不安定って事も多いですね、しかも複数回くる時はそれぞれ違う元素が暴れだす始末;;)
自分は一番最初に標準作業から入るようにしているのですが、その最初の標準作業の成功率も悪くなった気がしています。
あと作業後半、進歩80%くらいから再び成功率が下がっているような感じも受けています。
最初の標準作業の成功率を簡単ではありますが数えてみました。Lv25錬金、高度設備、マスタードエッグズ、装備はLv21~25までの物を使用、手引き有。
この状態でネザーニュートをクリスタルに変える作業(経験値550前後)をしたところ、最初の標準作業の失敗回数が30回中14回もありました。
その後レベルが上がったのでそれ以上同じ条件でカウントできなかったのですが、約半分失敗してる感じです。
それで作業全体での失敗が30回中2回でしたので、レシピが格上過ぎるという理由で片付けるには難しいかと思います。
この内、最初の標準作業失敗+元素不安定のコンボが2回起きました。
同レベルくらいのレシピはまだ数えてませんが、格下であっても最近何だか失敗多いなと感じています。
この結果はデータとして不十分で判断材料としては弱いのですが、パッチ1.19以降何かおかしくなっているというのはあると思います。
私もこの事は懸念を抱いています。
やりたくもないのに仕方なくクラフターを上げている方から不満が出るのは、
スレ主様の他、やはり多くの方がつまらないと感じている事だからだと思います。
一方で現状のシステムを理解して自分なりのやり方を見つけ上手くできている方もたくさんいらっしゃいますし、
それほど不満に思っていない方もいるのも事実だと思います。
つまらないから作業感になってしまうのかもしれませんが、
クラフターが好きな人からすれば、何か上手くできる方法を考えたり研究したりすると思います。
それは戦闘職におけるイフリート戦と同じかもしれません。
正直なところ1.19で簡略化されたレシピは、私にとっては作り甲斐が無くなって不満でした。
何もかもつまらないと言って簡単仕様に変更されていくのは反対ですね。
現状でもスキル上げが苦とは思いませんし、
クラフターがクラフターとして楽しむなら別に簡単にしていく必要は無いと思います。
ただ、作業の時間短縮はもうちょっと何か考えてもらいたい点でもありますが。
なんというか、製作を始めた瞬間に成功か失敗かが決まってしまっているような印象を受けることが多いですね。
ミニゲームっていうほどゲームといえる面白さとも思えません。
なにより少しでも時間をかけさせようって意図が見え隠れしてると感じてしまいます。
1製作に1分前後かかるくらいなら、いっそのことミニゲームを廃止する案に賛成です。
もちろん私も安易なヌルゲー化を望んでいる訳ではありません。
多少キャッチーなタイトルと文面でスレを建てた事で、そういった印象を与えてしまっていることは反省してますが・・・^^;
ただ、件の属性暴走については、プレイヤーに対しての情報が殆ど無い状態では対処のしようがないと思っています。
いつ、どの属性が暴走するか分からない訳ですから。
FF11 の例えになって申し訳ないですが、宝箱(Treasure Casket)をノーヒントで開錠しろと言っているようなもので、そういった理不尽な状態を改善して欲しいと願っています。
まぁ、ぶっちゃけますと私はファイター上がりのまだまだ駆け出しクラフターです。
きっかけは修理の為に仕方なく・・・でしたが、最近では受注権を全てローカルリーブに突っ込むほどファイターそっちのけで楽しんでます。
もっとも私の場合は、製作そのものよりも商売の方に楽しみを見つけてますが。
ひとえにクラフターと言っても、修理の為に仕方なくって人、難解な製作にやり甲斐を持つ人、私のように商売っ気たっぷりの人、など様々でしょう。
全てのクラフターにとって完璧なシステムってのは難しいでしょうが、多くの人が不満に思う事を指摘して改修案として挙げる事は出来ると思います。
そういった観点でディスカッションして頂けると幸いです。
ぁ、もちろんアドバイス等も大歓迎!
となると、
仰るように、高 Lv のゴッドセンドが任意で使用出来るようになると、確かにバランス的に問題になりそうですね。
※そもそも論として、今のシステムが継続されることを前提に話を進めちゃっても良いのでしょうかね?
開発からの発表がない以上、そうするしかないのですけれども・・・。
経験値100ちょいしか貰えないレシピで通常作業15回やらされた時はさすがイラっとしますねw
スキル十分満たしてたら2~3回で作らせろー(ゴットセンドとかなくても)
一番イライラするパターンは最初にボコンボコンして「あーこれ失敗するなー」と思ったのに
そっから何故か連続成功して進捗90%くらいまでいくんだけどやっぱり割るみたいなw
無駄にボタン押させすぎ
生産はリーヴ数少ないのもなんだかなーだし、今回のレターで低レベルクエ報酬に装備品追加されるとか書いてあったので
新米クラフターはますますきつくなるんじゃないでしょうか
このスレッドや他スレを見ていて思ったのですが、
クラフターはUIとパラメタ改修でなんとかなりそうかなぁ。
※グラフ関連は既に書いていますが・・・。
・属性状況をグラフで表示。
・属性100%超過で属性暴走モードに移行
・属性0%で品質上昇率等の属性に合わせた効果が低下
・経過観察で属性0%及び100%関係なく様子見ができる。
・属性暴走モード中は属性100%→50%まで徐々に低下し、50%の時点で暴発
(それまではランダムで暴発または暴走モード終了も有)
・属性ボーナスモードを追加(属性が全て50%の状態で作業成功時に一定確率で発動)
(選択するメニューの押し順をナビ。素材耐用度低下量が大幅減少、かつ作業成功率UP)
・一部アビリティ(属性調整系)はいつでも一度のみ可能
・STR等のステータス系は品質上昇率に影響(各クラスによって効果のあるステータスは種別)
・物理加工+は作業進捗上昇量に影響
・魔法加工+は素材耐用度の減少幅に影響
・変質制御+は属性上昇&減少幅に影響(変質制御が高ければ高い程、上昇減少の幅が小さくなる)
・品質が高ければ高い程、取得経験値が上昇
(品質:50,100,150,200,250,300以上によって経験値ボーナス)
と考えましたが、全部とは言いませんが、いいのありますかね。
目的が「レベルを上げる」や「大量生産する」という場合、
短時間で完成させることが目標となります。
ところが、うまくやる(ゴッドセンド、経過観察)ことにより余計に時間がかかってしまいます。
HQ生産を目標にじっくりやったことはないのですが、
体感では狙って作るより大量生産して試行回数を増やした方が結果的に多くのHQが生産できるようなバランスな気がします。
(原価率は無視してますw)
生産のもやもや感は、
戦闘の一時期のケアルで修練値がもらえるという時代と似たような問題かなと感じています。
お返事いただいた方、ありがとうございます。
繰り返しになりますが、私自身の現状の仕様への感想と要望を先にまとめ直しますと、
・作業コマンドとゴッドセンドを駆使して作成するというコンセプトはすごく好きだが、
難易度設定がまだバランスが悪い。特に格下については、1.19でバランスが悪化した気がする。
・ゴッドセンドは任意発動にしてほしい
(戦闘ではWSが任意発動ではないので、ゴッズハンドやパーフェクションなど
強力なものについては、一定の条件は必要でしょうけど)
・品質とHQのでき具合をもっと比例させてほしい(こちらは追加)
品質500超えでもNQ続出の割に、通常連打でも+1ができるバランスは微妙すぎ。
まあ1.20でこの辺はまとめていじれますが。
さて、お返事の中でも、不安定さは1.18以前と変わらないというレスももちろんありますが、
適性レベルより下のほうでも不安定になりやすい、というのはありそうですね。私もそれはとみに感じてます。
なお、新レシピでレベルが格上の場合に不安定になるのは当たり前の話ですし、
そこについてはそういうものだと思ってはいます。
ただ、格下でも不安定になりやすく、入魂しづらいのはどうにかしてほしいです。
あと・ゴッドセンドの任意発動についてですが、
パーフェクションとゴッズハンド、またアセンブルなどで「とりあえず完成」は
楽になるかと思います。ただ、それはあくまでレベル上げの範疇。
戦闘でセンチネルや内丹Ⅱなど覚えるのと同様、興味がないクラスでも
上げないといけなくなるの? という問題はありますけど、その辺がアーマリー
システムの利点であり欠点でしょうね。
私自身としては、クラフターはレベル上げなどでとりあえずものを作るのにはそれほど
ストレスは感じず、HQを狙う時にこそ職人の腕前発揮、という方向に持って行って
ほしいですが、これって変ですかね。
その際には、cyu_saさんがおっしゃるように、HQを作る意味合いをもっと高めてもらう
すなわち、
・物理防御力アップという紋切型ではなく、ステータスアップを中心にする
(戦闘職の防具はもちろん防御力アップでいいですが、ステータスのついているものは
ステータスも上がってほしい。今のはアイテム設定を投げすぎ。個別に設定せず、
防御力を一定パーセント上げるだけってあんまりです。)
・武器、道具の性能上がり方のバランスをちゃんととる
(武器なら禁断だけに頼るのではなく、HQをベースにしたうえでガ3個ぐらい、
あるいはダダダガぐらいでイフのようなコンテンツドロップを超えられる、ぐらいの
バランスにしてほしい。
また道具もNQとHQである程度の違いを感じられるようにしてほしい)
のが大前提になりますけどね。この辺は1.20でのバランス調整を期待しています。
あと、長くなりましたので分けましたが
cyu_saさんのおっしゃることがすべて正しいとし、レベル上げの過程でとりあえず
完成させるのを念頭に置いてお返事なさってるのだと仮定してのおはなしですが、
○初回の白
白に見えている以上、判定も白でないと変ですよね? 視覚的に頼る部分がいきなり情報間違ってるのなら、
それはかなり問題だと思います。それならちゃんと色も合わせて赤なり虹色からスタートしてほしいです。
まあ普通のっけから不安定なのってどうなの? とは思いますが。
○ブランド
これは戦闘でいろんなクラスのレベルを上げるのと同様で、持っておいて対応する
ほうがベターですね。ただ
・(体感上ですが)暴走しやすいこと
・任意発動ではないこと(経過観察で引っ張るにしても、あまり猶予はありません)
などから、うまく絞り込んでもっておいたとしても、使った後でまた来られたらお手上げです。
ある程度運が絡むにしても、基本的に適切な作業をしているのにぼんぼん不安定になられる
現状では、対応しきれない気がします。
○経過観察
これはやはり駆使したいですね。ただ、レベル上げでとりあえず完成させるときに
白玉に戻す、という意味合いだけでなく、品質を上げるためにわざと虹にする、
という使い方もできるようにしてほしいです。今だと虹でたたくのはバカだ、みたいな
扱いで、HQ狙いには使えません。
○そもそも、虹や黄色で叩かないでください
上にも関係しますが、虹>赤>黄>白 で失敗率は上がりますが、品質上昇のしやすさは
あるわけで、リスクは「ある程度」伴うものの、格下ならある程度安定的に狙って入魂できる
ぐらいのバランスにはしておいてほしいです。
○1.18以前でも鍛冶や木工と板金とでは入魂難度が違うなんてのは良くきくはなし。
これも変な話ですよね。レベルが同じ、作ってるものとの適正レベル差も同じで、
クラスによってでき具合が違うというのはちょっと……
それではなんのためのレベル設定かわかりません。そこの感覚は統一しておいてほしいです。
工夫はもちろんいりますが、白玉のくせに白玉でない、レベル・難易度設定がまちまち、など
普通の感覚では受け入れられない設定、バランスについては修正をしてほしいです。
現在FF14の合成仕様
レベルアップ目的のときややこしいけど
前Sofiaさんの言った通りの合成テクニック使うのHQ作業も結構楽しいですね
この間のバランスは開発部の腕次第かな
ギャザラーのスレッドなので気づかれてない方もいるようですが
こちらで吉田Pがクラフターについても言及していますね。
・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
で、上記のポイント消費でゴッドセンドを使用することになるという前提で、
ゴッドセンドについて1点。
クラフターは戦闘職と異なり、職ごとの役割が明確に違います(※)ので、
複数クラスを上げることによるメリットは複合レシピに集約すべきと思っています。
特性の違うゴッドセンドを、各職にばらけさせる必要はなく、少なくとも、現状実装されている
タイプのゴッドセンドはクラフター共通にしてしまって欲しいです。
※戦闘職は敵を倒すという共通の職能がありますが、クラフターは各職作れるものが違う
>Udaiさん
引用ありがとうございます。次に書きかけのところでその話入れてましたが、簡潔にまとめて
いただいたので、そちらを見てもらうとして。
ゴッドセンドは確かに共通化、というかまずそもそもの整理が必要ですね。
部品というものが消えますし、トークンも必要なくなりますし。
クラスの差別化はゴッドセンドではなくできる製品で区別されるべきもので、
作成は基本ソロでやるものですし、ゴッドセンドは共通化してほしいところですね。
ゴッドセンド取るために、上げたくもないものを上げざるを得ないというのはやはり微妙。
(この辺は上にも書いたように、戦闘職でのセンチネルなどの話にも共通)
ゴッドセンドで差をつけるとするなら、パーティを組んで共同作成するときの補助行動、
というあたりで十分でしょうねー。
現状複合もないですし、金属鎧に特化したいんだー、と板金一本でいけても何ら問題ないと
思うんですが。
まあ
とのことですし、なるべく早くやってほしいですね。Quote:
・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
で、おっしゃるように複合レシピの復活ですが、私自身もこれはあっていい気がするんですが、
前のはあまりに複合が前提で、(裁縫と革はどっちも上げるのが当たり前、など)
手詰まり感があったところもけっこうあり、ある程度緩くするか、一部のものに絞ってくれるといいかな、
と思います。XIはその辺のバランス結構良かった気がしますねー。
ただ、複合レシピでのHQ判定は正直微妙だったので、その辺まではまねしないでほしいですが。
ゴッドセンドのお話については、別にスレを立てましたので、
皆様よければそちらでお話しましょう。
丁寧にまとめて頂いて感謝です。
・初回の白
これを信用しないことの根拠は、初回の白玉の状態で施設・食事効果などが切れた際に色が変化した事を経験したことによります。
ギャザ・クラスレなどでもそういう話題を目にしてはいましたが、自分で体験したことによって「初回の白」を信用しないことにしました。それがもし「施設や食事効果が切れた事による事象」である可能性もあるのですが、前のほうの他の人の書き込みにもあるように「初回白を叩いて不安定になった」etcなどの報告は随分昔からあり、やはり「初回の白」をアテにしないことはHQ作成などをしているフレンド内ではごく普通の話です。デリケートな作成では特に開幕からのGSで開始する事が殆どですね。
・ブランド
魚分解での雷、紅ザリの風は別としてあまり使っていませんでしたが、不安定が目に付くレシピやHQの素材準備などではセットするようにしました。
対応する不安定が出てから、ブランドを期待したり回復を願って観察するだけでは厳しいものがあるので、他のGSとの兼ね合いはありますがブランドが見えたら即発動させることも多くありました。(そのアタリについても少しGSの事を日記で触れてみました書きなぐりばかりもアレなので。)
コストは上がりますがエレメンタルアピールを使うという選択肢もありますね。
・経過観察
HQ狙いでは観察して虹を待つというのもアリですねw そのあたりは用途別で考えましょうということで。
・虹、黄色、赤
公式では最初に 虹>黄色>赤>白 という危険度?のアナウンスがあり、その後 虹>赤>黄色>白 と訂正されました。
色のイメージから言えば後者がしっくりきますし、最初のアナウンスを見た時には驚いたものですが長く色々作成していた体感()では 黄色>赤 だと思っています。根拠としてあげるならばデータを提示したいところですが、正直今のクラフトの状況では1.18の頃のようにHQ素材準備で100回ノックをすることなどまずありませんしデータ提示出来ないのが残念です。
が、今でも不安定・暴走が怖い時に虹は当然として黄色で叩くことはまずしません。これまでの経験上で、黄色の不安定・暴走率は高いです。
・板金の入魂難度
クラブボウ・スチールクロウハンマー・スチールラウンドナイフ・ラップドレイジングハンマー・ヘヴィクロウビークハンマー等の製作と、スチールモーター・ヴィンテージホーバージョン等の板金HQ製作をしていた比較として、板金のHQ作成ほどマゾいものはありませんでした。プレート作成とかも・・・
モーターなんて2週間~1ヶ月は平気でそっちにかかりきりだった想いもあったのかもしれませんが、同じLv帯の他の製作と比べてあのきつさ
開幕の白玉の問題(もし白でないのであれば、その状態を正確に見せる)などは修正を望むところは同じです。
あとは、やはり物理加工・魔法加工・変質制御の情報開示がなされていないのが大きいですね。もっと賑わっているゲームであるなら、それこそ検証もすすんでいくのでしょうが今のFF14にそれを望むのは酷かと考えます。
オカルトだとは思いますが月齢とかもですね。HQの意義・性能についての調整も含めて、今後の開発さんに期待・・・したいなぁ
WO●(他ゲーですみません)の記事で興味深い言葉が掲載されていました。
「生産はゲームプレイに直接影響を与えるような強力な成果物を得られるほか、スキルアップ時のキャラクター性能へのボーナス効果もある」
今のFF14に不足している点だと思います。
FF11では戦闘職で手に入る装備が最強という構図になってしまいましたが、
FF14も戦闘職の意見を聞き過ぎた感じがあり、同じ道を歩みかねない状況にあります。
記事内容のとおり、採集・生産が直接ゲームプレイに影響を与えられる部分があるべきではないのかと思います。
ストーリー云々ではなく、それこそ採集・生産の尖った部分を強化して「これこそ採集」「これこそ生産」といえる影響度・インパクトのある改修を望みます。
このスレッドで書かれている方々の意見等も吸収しつつ、よりよい改修内容の公開を開発の方々に期待しております。
方針等は吉田Pより発表がありましたので、次は大きな枠でも改修予定内容が発表されればいいなぁ。
(戦闘職はジョブ公開があったように、採集・生産も「こうなるよ!」というのを一発頂ければ幸いです)
物理加工と魔法加工どっち寄りのレシピなのか、そろそろレシピごとに明らかにしてください。
物理加工と魔法加工、全レシピでどうとかまでは公開しづらいにしても、傾向というか、ヒントぐらいは
ほしいですねー。
マテリアなにつけるかとかも考えづらいですし、防具も何をつけるかちょっと……
全部物理加工の装備でもそれなりに格上つくれるので、「加工力」に統一で良いと思います。
変質防御重視の装備で格下レシピでも属性不安定に”結構な頻度”でなりますが、変質防御って意味なし?
実際、物理と魔法の%を公開されたところで、
次はレシピ毎にサイトでチェックして、それに対応した物理装備と魔法装備を揃えなきゃならない
道具も装備も2倍というわけです。
馬鹿らしい事この上なしですね
揃えるほどの違いは出ないというなら、じゃあ元からそんなもの要らねーじゃんという事になるわけで、
私も統一/廃止で良いと思います。
おそらくキャップが掛けられていて、一定以上は上げても無意味になっていると妄想しています。Quote:
変質防御重視の装備で格下レシピでも属性不安定に”結構な頻度”でなりますが、変質防御って意味なし?
イッソノコト ミニゲームハイシデ イインジャナイカナ
白なのに~。初回から不安定~。後半不安定って意見が多いですが
作業開始時に「品質」や「耐久度」が違うっていうのは目に見えてる情報です。
個人的には同じく「作業リスク」も異なっているのでは?と感じています。
つまり初回のゴッドセンドに十全・保全など。が有効なのでは?
途中作業に「完全」を行うことで安定した作業が行えるのでは?
と思い日々試行錯誤しています。
作業リスクがHQ製作に与える影響なども噂されていますしね。
変質制御装備=属性が安定説。以外にも
使用シャドーにより 物理/魔法を推理する説。(複種類シャドー=変質制御)など
そろそろプレイヤー検証じゃなくて
なんらかの情報が欲しいところですね。
・ゴッドセンドの効果説明の意味が分からない時があります。
例えば「完全」の「全く作業リスクを増やすことなく作業できる」って何ですか?
ずっと使っていますが、ソレらしきものを実感したことがありません。
暴走もしますし普通に割れますし耐用度も通常作業と同じ程度減りますし。
・ゴッドセンドが発動している時は必ず効果を発揮してほしいです。
例えば「テンダータッチ」の「素材耐用度の消費を軽減」とありますが、
一定時間毎回軽減されている風には見えません。
テンダータッチ中に耐用度マイナス20超えとか来ると本気でイラッとします。
・ゴッドセンドのアクションセットっていりますか?覚えたら好きなときに気軽に使いたいです。
「一定時間、○属性が安定するように注意を払う」ゴッドセンドとか、
あえてアクションにセットする人ってあんまりいないと思うのです。
でも実際に属性暴走が起きたらソレを使いたいのにいいい、と心の中でギギギギとなっています。
まあ、色々原因はあるんですが、要するに、失敗した時に「ではどうすればよかったのか?」と
自問しても答えが出ない、自分のミスだと納得できないのが困るんですよね。
ルールを教えてもらえないままスポーツの試合に出されて、でも反則は取られる感じ(´・ω・`)
ランダムなのは別に構わなくて、何度も言われてますが、ルールの明確化と、可視化をお願いしたいですね。
ちなみに、同じ5%差でも、90%と95%の違いは体感出来ますが、40%と45%の違いは体感しにくいものです。