実際のとこ、死ぬのが一切許されないのって今の律動だと3層くらいですね
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実際のとこ、死ぬのが一切許されないのって今の律動だと3層くらいですね
戦闘(行動)不能状態からの復帰という意味では衰弱がつくのは妥当だと思ってるので、
その観点から衰弱デバフの撤廃は不要と考えてますが、
超える力がつくコンテンツで超える力が発動したら衰弱つかないようになってもいいんじゃない?と最近思うようになりました。
その話をするならまずはCFを使うべきかどうかから話す必要があると思うけどね。
このスレッドでは話題違いになるから深くは追求せんけど。
モラルに反する行為を罰則でできにくくしよう。って話なら分けるけど
そういう人の為にゲームとして緩和をすべきであるって理屈は理解できないかな。
今でも実質として問題になるのはハイエンド位なら超える力のような様式で衰弱を
段階的に軽度にする方法もないわけじゃないし。
本題について書くなら。
スレ主さんの言ってること自体がよくわからん。高難易度とは言え、クリアしようと思ったら
死なない事が大前提であってそういうコンテンツに対して「死後のペナルティ」まで難易度
維持のツールにしてるならまずは、死なない事を前提にした現行難易度と同じコンテンツに
してもらわんといかんと思うけどね。死ぬのを前提のコンテンツは成り立っちゃいかんと思うぞ。
衰弱デバフが付いちゃう事に関しては仕方ない部分があるのかな、と(ゾンビアタック的な戦法を取られる可能性もあるので)
でも、衰弱デバフのせいで立て直しがほぼ出来ない仕様ってのはどうかと思うけど。
衰弱デバフ=体力最大値減少+ステ低下(火力減少)なのを、せめてどちか片方にしてくれないかな、と思います。
現状のデスペナルティが「ヒラの大きなMP消費+レイズ中は回復ができない+MPやTPが0スタート+かかってたバフは全てなくなる」+衰弱デバフ、なんですよね。
これで立て直せってのもかなりハードだと思う。
まして零式関係は範囲攻撃ガンガンくるし、蘇生されてもプロテスすらない状態で再度即死し衰弱(強)、とか。
あとはヒラLB3がほぼ立て直しの意味をなしてないところかな。
結局使っても使用中は動けないし使ってる間に敵に殴られ誰か一人は死んでる状態がほとんどですし。
だからあれだけ「フェニックスの尾を戦闘中に使用できるように」と言ってたのに・・・
1個しか持てないんだからここぞという時にDPSとかに使わせてヒラの負担を少しでも緩和してくれと。
衰弱をなくしたとして、その後は今度は戦闘不能もなくせという話にならなければいいですけど・・・。
ギミック完璧にこなして必要以上のダメージを受けなければデスペナは付かないよ?
簡単だね
デスペナルティの衰弱の機能のひとつとして考えられることのひとつが
HPチェックの全体攻撃でしょうか。律動から零式やってないんで別の例で出せばギガだとかテラだとか。
その攻撃がくる段階でHPを保持している=ギミックに対応できている、ということの証になります。
段階段階で攻略できてるかの目安といえます。
蘇生のタイミングにもよるし、DPSチェックも普通はかかわっているので単純にこれだけを要素として取り出すことは難しい例ですが。
HPチェック攻撃時に衰弱即死してしまえばそれは結局それまでになにかを失敗して死んでいるのが原因ですし
これを難なく越えられるようになる、というのが明確に上達を感じて、ひとつ達成感を感じるとこでもあるとおもいます。
衰弱がない場合、単純にこの段階で全員が生き残れるというシチュエーションは従来より増えるとおもいます。
それがおもしろいのかどうかというのは人によって違うとこなのでなんともいえませんが。
スレ主さまのタイトルからはFF14全てのコンテンツから
衰弱デバフを撤廃してほしいのかな、とも取れるのですが
後半部分を拝見しますとハイエンドコンテンツでは不要だから撤廃して欲しい
ということなのかな(*'ω')~゜
ハイエンドコンテンツからは撤廃して他のコンテンツでは残してということなのか
全てのコンテンツから撤廃してということなのかよくわかりませんが、
はバトルの好みは人それぞれだから面白いと言う人もいれば、
面白くないという人もいると思いますねぅ。
ハイエンドで不要だと思うから撤廃しようという理屈だとしますとよくわからない。
撤廃するならハイエンド以外の全てのコンテンツのことも含めて考えてみないと(*´ω`*)
この方はハイエンドコンテンツのデスペナの緩和についてご意見をされているかと思いますが、
私の投稿は読んでいただければわかる通り、
ハイエンドだけでなく、全てのコンテンツも含めてトラブルが起きた場合について書いています。
そういう人の為に=除名投票をする人のために、ということかと思いますが、
私は除名投票する人のために緩和したほうが良いとは全く書いておらず、
デスペナを受けた人のためにと書いているので、曲解されて理解できないご意見でした(*´ω`*)
除名投票に関しては、ここの主旨とはずれますのであまり書きませんが
安易に使う人があまりに多いので、問題のあるシステムですねぅ(⊃ω⊂)
そもそも、デスペナっていうほどのペナルティーにならんのよ。通常IDだと。
普通にクリアできる状況だからこそ、あっても無駄じゃね?って話でもあるから
逆にそこまで気にする場面が思い浮かばんもの。
エンド以外で除名やギブアップの原因になることはまずないのよねぇ。
もしなるなら戦闘不能になること自体のほうだと思うよ。それならデスペナ消しても
意味ない。
デスペナなくなってほっとするよりデスペナ食らわないように頑張るのが
一番、ほっとする方法だと思うんだけどね。
そもそも、DPS以外は戦闘不能になること自体がPT維持の問題になるわけだから
デスペナ以前に死なないことが当然であり重要なのよねぇ。今のFF14は。
何度でも回復できるゲームの中で戦闘不能になったときに能力低下などを起こすという
不利益を付加することにより「死なないことに意義を持たせてる」わけで、
ほっとするならデスペナがないことじゃなくて死ななかったことにすべきだと
思うんだけどね。
IDで死ぬのが嫌っていう人はいると思いますけど、
デスペナが嫌なんじゃなくて通常IDなのに殺しに来てるギミックが嫌なんじゃないのかなぁ(๑•̀ㅂ•́)و✧
戦闘不能になると衰弱がついて稼いだ経験値が減って場合によるとそれでレベルダウンするゲームもあるのですよ。
私のデスペナルティのイメージは長らくこれでした。
数分の衰弱に装備劣化(0%になるまでは性能に影響なし)のゲームは天国に見えます。
これは私も先述していますが、おっしゃる通りですね(*´∀`)
こちらも正論ですね~♪
文句を言って話し合うのが面倒だから、
除名などの手段を使う人がいらっしゃるのが少々問題ですけれど(*´∀`)
ハイエンドをされている側から見た~とは、そういう立場の見方をされていると書いたのであって
実際に行ったことがあるかどうかまでは言及しておりません(*'ω')~゜
私も通常IDでしんじゃってデスペナ付いたとしても頑張れば乗り切れると思いますが、
デスペナを気にする人がいるのも事実です。
ですので、デスペナは無くなっても構わないと私は思います(*´ω`*)
気にする人がいるからなくしても良いって話は
極論と変わらんよ。
反論にたいして極論で話をするなら何も言えません。
「そうなったらいいですね」で終わります。
まぁ、私はデバフ消去には反対派なのですけどね。
デスペナくらい~と思う人もいると存じますが、
気持ちを切り替えられずに引きずる人もいます。。。
これは極端な比較かと(((≧ω≦)
こちらも要因としては有りですね(*'ω')~゜
確かにFF14のデスペナは他のMMORPGと比べると弱い方ですよね♪
ただ、私はマイナスに感じるシステムは無い方が良いと考える方なので(*´∀`)
衰弱デバフによって やり甲斐が増えると取ります。
その上で伺いたいのは、
例えば白魔道士LV60なら、迅速魔があればそれを使ってMP消費約2500のレイズをかけ、
ケアルラを2回+リジェネからストンスキンでMP計3000をかけ、計5500のMPを消費して、
常に衰弱者に気を配ることですか?
ヒールに余裕があるなら、「HP低下をマネジメントする遊び」としては簡単すぎるし、
苛烈な攻撃が来るコンテンツなら、完全にMPの過剰消費で遊びの域を超えています。
状況により神速魔やディヴァインシールも使いますよね。
死ぬというミスだけで白魔道士ならここまでリソースを消費します。
DPSやタンク側に視点を移すなら、バフは切れるはTPやMPは無くなるわでとてもマネジメントどうこうでありません。
衰弱デバフについて、プレイヤーの利益と不利益のご指摘は正鵠を射ていると思います。
特に強衰弱はちょっとやりすぎかな…と考えています。
蘇生後にすぐ死亡し、蘇生が無駄になることが多いからです。
ご指摘の通り、衰弱デバフ撤廃により懸念されるもののひとつはゾンビアタックだと思います。
ゾンビアタックが今のFF14の設計で効果的であるかどうかは議論の余地があると考えを改めてて、
さりとて、あまり今までのハイエンドコンテンツでゾンビアタックをすることで有利になる場面が多かったか?というと、
私にはあまり思い浮かばなくてもやっとしています。
ゾンビアタックは、ヒーラーのヒールワークに影響を与えるし、
そもそもゾンビアタックが通常の攻略より必ず簡単だということも言えない。
場面場面で有効な部分はあるのかもしれませんが、基本的に大縄飛びギミックが多く、一人ミスると全員即死というのも珍しくない。
あくまで戦法の一種で、使えるところは使うし、使わない(使えない)ところでは使わないなのかな・・・くらいだと思います。
つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
DPSチェックが関わってくるので単純に語ることができないというのも仰るとおりで、説得性があって分かりやすいです。
これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
起動、律動編:零式に対して吉田P/Dは難易度の調整に問題があったと明言しています。
その上で改めて衰弱デバフの意味を捉えると、その存在の意義は負の遺産なのでは?と考える次第です。
さて、衰弱デバフが無くなり、PT全員が生き残ったとして、それがゲームとしての面白さに繋がるかどうかですが、
単純に、逆転劇は楽しかろうという考えから来ています。ドラマチックなゲーム展開を阻害するものとして、衰弱デバフ撤廃を主張しています。
そういう考え方は有りですね(*´∀`)♪
ただ、私が述べているIDでのデスペナトラブルは
主に他のプレイヤーと摩擦する環境下で起きるのに対し、
クラフターは主に一人で行うコンテンツですから
少しマイナスイメージの感じ方が人によって違うかも(*'ω')~゜
少なくともデスペナが嫌で止めてしまった人に対して
デスペナ無くなったから戻っておいで~と言えるようになったら
プラスイメージの優しいゲームに少しなるかな~と私は思います。
現状FF14を続けているプレイヤーサイドから見ますと
デスペナの存在はそれほど問題ではないと思われている人も多いのは
しょうがないかなと思います(*´ω`*)
色んなご指摘を受けながら考えたのですが、むしろ私の「衰弱デバフの撤廃」という主張の核は、
ひとり死んでもリカバリが非常に大変で、そのままズルズルひとりひとり死んでいくような準大縄飛びが
おかしいんじゃないかなということなのかなと思いながら見ていました。
これをミスったら全員死亡というギミックをミスってワイプならまだしも、
ひとり死むとジリ貧になるのは過剰なリスクだと思うのです。
デスペナ有りで楽しいかどうかと思う感性は人それぞれですね、が結論なんだよね。
すっごいスレ主の自分理論を押し付けてるだけに見える。
[QUOTE=sijimi22;3723967]なんだろ?
私はこう取りましたが、何か別の解釈があればご教授頂きたい所です。
しばしばこのスレッドでこのような意見を拝見するのですが、衰弱デバフがあろうとなかろうと「死ぬこと」は大いに意味があります。
ヒーラーは大量のMPを消費しますし、DPSはTPMPバフが枯れた状態で復活する訳です。誰かが死ぬことでPTの動きも臨機応変にせざるを無くなる。
つまり、衰弱デバフの存在如何に関わらず、「死なない」ということは最善の状態で、最善の状態であるということは十分な意味です。
ひとつの関門として設定するのに、衰弱は関係するかと思いますよ。
この要素だけで語るなら、衰弱の撤廃でも対応できるし、HPチェック攻撃の頻度をコンテンツ全体で調整するっていうことでも対応できますね。
ただ、これって単純にパッチあたるくらいのタイミングでIL上昇などの要因で相対的に大きく緩和されますから
このチェックのありなしがおもしろさにどのくらい関わるかっていうのは必然的に先行クリア組ほど関係が密接になってきます。
そういった層がどういうものを求めて零式しているかによっても答えはかわってきそうな気がします。
一方、IDでの衰弱がどうこうというのはまったく別の切り口ですが
そちらはそれが他人とのプレイに軋轢を生むほど深刻とはぜんぜん考えが及ばないのですよね。
だとして仮に衰弱がなければマルチプレイに支障がないのかなぁ?と不思議におもいます。
いくらでもほかに挫ける要素はおおそうだけども。
ただ、この要素だけで語るなら逆に撤廃案に対する大きな異議もないちゃないんですよね。
よくもわるくも、IDくらいだと衰弱どうこうが攻略の面でも、プレイ感覚の面でもなんの障害も感じないくらいですから。
まぁ、だからなくても同じでしょ、といわれると、ほとんど変わりないですねぇ、としかいえはしないです。
逆にそこで蘇生うけて衰弱つくくらいならもどって飛んできたほうがはやいし効率いいしょ、とか思うこともしばしばですし
なければむしろ蘇生とばすのもうけるのもなんの気兼ねもなくなるなって効率面から思ってしまうかも。
敢えていうなら、死とか戦闘不能って状態に対する危機感っていう、演出的、感覚的な問題くらいなものでしょうか。
死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
ただ、主さんが触れてるように、デバフとしての直接的なデスペナルティ以外に
死ぬことによる関節的なペナルティはたしかに存在するのでそれをもってペナルティは十分、ということにやはり感覚的なもの以外で反論はおもいつかんです。
この切り口からの話だと、べつにどっちでもなんとも思わないかも。
衰弱デバフについては、プレイヤーがリスクのみを負わされるという事態についても意見を伺いたい所です。
死ぬとデバフというデメリットがつくのに、生きていても(例えば)バフがついたりはしない。
これって不均等じゃないでしょうか。
リスクのみを背負わされる戦闘は正しいんでしょうか。
まず間違いなくないと思いますが、「生きている限り疾風迅雷が続くからOK」等の的外れな指摘はないものと信じます。
ん??なんだか意味がわからない。
そもそもゲームでなくて「死」というリスクは「生きている」かぎり常につきまとう決定的なリスクです。
基本的な概念が通常そういうものだとおもうのですが。
生死と大仰にいわないとしても、ゲームオーバーのリスクは、ゲームに達成するべき目的がある限り存在して
リトライに際して残機を失うだとか中間ポイントまでもどるだとか、失う要素が通常存在しますし、だからこそゲームクリアの爽快感があるものかと。
不均等もなにも、じゃぁ死の状態にむかうことでそもそもメリットなんてものは通常存在しませんから、
生と死に対するこの比較のしかたの意図がよくわからないです。
この点でなぜ反論されるのかわからないです。
当然そうおもいますし現状FF14でも衰弱デバフがやりなおしを決定的に不能にしているというものでもないです。
立て直しの難易度を上げる一因だ、というのとゲームのリトライが不能である、という話とはけっこうちがうのでは。
気軽にやりなおせるかどうかっていうのは、感覚的な話すぎてなんともいえません。
やりなおせないもなにも、このように極論に話がむかっていけば、そもそもゲームオーバーになったとこで
ディスクが割れてゲームプレイ自体二度と不能であるなんてことないですからやりなおしの出来ない状態など存在しません。
それこそ途中のセーブポイントまで戻る、の話なだけであって単にペナルティの程度の差の話でしかないです。
そこまでくるともう個人のさじ加減の好みくらいしか意見がおもいつかなくて
そうなると人の好き嫌いについて決定的にどうこういえる要素がもうおもいつかんのです。
今ある物を無くすというのは様々な弊害を生み出しかねない、と私は考えています。たとえそれがペナルティだとしても。
(スレッドを読ませていただいても、意見のぶつかり合いになってますよね)
ですから、「衰弱のHP最大値減少を調整する」といった要望ではどうでしょうか?
2から1減らすのはその物が「存在」し続けていますが、1から0にしてしまうと「消失」になるので、あらゆる面での形成のやり直しになると思います。