Auch wenn ich den AST noch nicht gespielt habe und kein Profi-Raider bin muss ich Karsten wegen RNG recht geben. Das System dahinter ist einfach nur Mist. Deinen Optimimus möchte ich haben Hypie ...
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Das ist nicht ganz richtig du hast immer noch deine DMG-Reduce Bubble die gleichwertig zu SCH ist mit dem unterschied das du dich positionieren musst , die 5% bringen dir ein bonus kosten auf RNG.
Auch die 10-15% auf ein einzelnes Ziel ist einfach gesagt ein Bonus CD auf den Tank quasi ein zusätzlicher CD.
Aber das man sich auf RNG als Heiler nicht verlassen sollte ist mir klar und da gebe ich dir auch vollkommen recht
Also ich mach als Heiler durchaus Schaden wenn ich kann, als AST sogar deutlich intensiver denn als WHM. Aber das ist eine persönliche Entscheidung, und ich habe es satt angepflaumt zu werden wenn ich mal 10 Sekunden keinen Dmg mache weil ich weiß dass ich die MP in Kürze z.B. zum Healen brauchen werde.
Naja, ganz so RNG ist es nicht. Man kann die Karten ja im Voraus ziehen bis man den gewünschten Effekt hat, storen und dann den AST den ersten großen Bossskill abfangen lassen. Den nächsten dann vom anderen Heiler, und bis zum nächsten ist genug Zeit vergangen für ne Menge Kartenziehen, Shuffles und Co. wodurch die erwünschten Effekte wieder da sind.
@AoE-Reichweite/form:
Ich war jetzt heute extra im 8-Personen-Inhalt um genug random in der Gegend rumstehende DDs zu haben um es testen zu können, und selbst wenn 6 von ihnen merklich hinter mir waren, haben sie alle den Buff bekommen.
Das ist vielleicht eine blöde Frage, aber...hast du auch dich selbst anvisiert bevor du den Buff benutzt hast? Wenn du den Tank anvisiert hattest dann ist klar dass DDs hinter dir zu weit weg wären..:x
Dass man bei Aoe von Karten am besten Niemanden anvisiert ist mir auch schon aufgefallen xD
Hoffe, dass da noch etwas nachgebessert wird.
Stimmt, habs gestern dann auch gemerkt. Der AoE wird um den Charakter gestartet, den ich anvisiert habe und nicht um mir. Hm bissel doof und nebenbei auch eine verwirrende Animation aber na ja xD
@ Hypie
So lange die ersten Instanzen im Add-On mit zwei Dark Knights, einem Astro der DMG macht und bufft und einem WHM der Heilung/DMG macht um mindestens die Hälfte verkürzt werden können im vergleich zu der 1Tank/1Heiler/2DD Variante, werde ich auch weiterhin Schaden als Heiler fahren. Erst recht dann wenn es die DD's nicht tun. :P Schlag mich, aber isso.
Diesen Skill sehe ich ebenfalls kritisch. In Final Coil war es bei den meisten großen Single Target und Gruppen Schäden aufgrund des straffen Ablaufs der Bossrotation erforderlich Heilung prezucasten. Das war auch der Hauptgrund, weshalb die Parade nutzlos geworden ist. Bei diesem AST Skill muss man jedoch bis zum Schadenseintritt "wie eine Salzsäule" still stehen. Heilung precasten geht damit nicht.
Meine aktuelle Meinung zum Astro:
bis Stufe 45 spielt er sich extrem angenehm und flüssig von der Hand.
Die Skills skalieren anständig und man hat auch das Gefühl das die Zauber etwas ausrichten.
Ab Goldklamm fängt es allerdings an das grade der Gruppenheal gefühlt gar nichts mehr heilt.
Im Bereich um 53 skaliert z.B. "Essenzielle Würde" selbst wenn das Ziel fast tot ist extrem schlecht.
"Synastrie" wirkt so wie ich es bisher getestet habe nicht auf Hots, sehr schade.
Am meisten nerven mich aber die 15 yalme auf die 2 Gruppenheilungen und die Karten. Grade wenn man viele Ranges dabei hat die locker 40 yalme haben stellt es sich als Ding der Unmöglichkeit dar, die Gruppe anständig hochzuheilen bzw gescheit mit den Karten-Buffs zu versorgen. Allein die Größe der Bosse sind schon fast 12+ yalme, der Tank bekommt also in den seltensten Fällen mal was ab.
Bei Ravana zb hat man Glück wenn man mal 4 Gruppenmember trifft weil natürlich jeder auf Max Range steht. Selbst wenn ich am Po des Bosses stehe oder in der Mitte der Plattform reichen 15y einfach nicht. Ich hoffe da wird nochmal nachgebessert :(
Das Kartenhandling macht mir hingegen sehr viel Spaß und erfordert auch ein wenig taktische Entscheidungsfähigkeit. Klar wäre direkt bestimmen welcher Buff kommt toll..aber eben leider auch zu Op.
Ich habe kein Problem mit der Reichweite der Heilungen oder Karten. Auch Gruppenschäden kann man recht einfach abfangen. Kann es eher sein, dass du dich nicht genug bewegst?
Ich achte schon sehr genau drauf WO ich stehe, ist nicht mein erster Heiler. Nur erklär mal Leuten mit 40y das du nur 15 hast und sie eben zu dir kommen müssen wenn sie Heilung wollen.
Ich würd es ihnen anfangs sagen. wenn sie dann nicht kommen sterben sie halt. ich bin da sehr egoistisch und darauf fokusiert die leute zum lernen zu bewegen. auch die anderen müssen sich an neue sachen anpassen. machen sie das nicht...sterben sie :D
Und sollte ich danach geflamed werden heißts: ich hab es ihnen gesagt, soll ich etwa jedem einzelnen wie mama hinterher rennen?
Da wird nicht viel Erklärt. Natürlich lässt man als Vollblut Heiler nur ungerne Leute sterben. Selbst dann, wenn sie bewusst schlecht stehen. Aber auf der anderen Seite habe ich meine Prioritätenliste die wie folgt aussieht.
Platz 1: Tank - Nur wenn der Tank lebt kann er die Gruppe vor Schaden bewahren. Klingt logisch.
Platz 2: Ich selbst - Der Tank muss leben und ich muss leben.
Platz 3: Melees - Da Melees immer nah am Gegner stehen, bekommen die gerne mal nen Hit ab. Besonders wenn der Boden eh mit tausend Effekten zugekleistert wurde und man manche Angriffe dadurch nicht kommen sieht.
Platz 4: Ranged - Es gibt nur sehr wenige Situationen die ausschliesslich auf Ranged Charaktere abzielen. Meistens sind es Ground Targets aus denen die rausrennen könnten und Random Angriffe kann man mit Single Heilungen abfangen. Dann musst du nur noch die Arena weiten AoE Angriffe abfangen, aber wie gesagt... Die Prioliste steht. Und wenn ich vor renne um eine Gruppenheilung auf Tank, Melee und mich selbst zu zünden, zieht der Ranged entweder mit oder muss warten bis ich wieder Zeit habe ihn direkt zu heilen.
Das passiert meistens zwei bis drei mal und sie merken es. Zumindest wenn sie lange Zeit mit nur 50% Leben rum rennen, kommen die meistens automatisch zu einem. Abgesehen von CT, da steht eh jeder wo er mag und im Zweifel nicht mal soll...
Und zu den Buffs... Muss der Fernkämpfer selbst wissen ob er meine DMG und Speed Buffs ebenfalls abbekommen will, oder eben nicht. Meistens regelt sich das recht schnell wenn sie merken das da nix kommt.
Habe gerade ebend den 58er Skill getestet und er ist völlig sinnfrei.
Jeder dürfte ja die Schutzblase vom Gelehrten kennen,die 10% Damage Reduktion für 15 sekunden bringt.
Dazu brauch der Gelehrte nur 1 Stack Aetherflow und kann sie dann hinsetzen und weiter heilen.
Tja der Astrologe muss für haargenau den selben Effekt,still auf der Stelle stehen und darf nix casten sowie sich nicht bewegen.
Das unter Nocturnal.
Unter Duirnal bringt der Skill keine Damagereduktion sondern einen HoT der bei mir für Wahnsinnige 800 HP tickt.
Dafür das ich da still stehe und nix anderes machen kann,müsste der Skill mindestens die doppelte Potency haben um irgend einen Sinn zu ergeben.
Tanks rennen mit 15k HP rum,da fallen die 800 alle 2,5 sekunden gar nicht auf.
Bei sowas frag ich mich ob die das überhaupt testen bevor es live geht.
Ist wie das alte Tri-Desaster beim Beschwörer gleich wieder aus der Schnelleiste geflogen.
Als WHM schaden machen zu wollen ist wirklich unsinnig...meist.
Aber der Astrologe kann auch gut schaden austeilen....in manchen fällen war meine Gruppe sehr froh das ich auch meine Angriffskills ausgepackt habe. Allerdings sollte man tunlichst das Heilen nicht vergessen;)
Ist auch schon jemandem aufgefallen dass man in der Nocturnal haltung mehr heilt als in der Diurnal?
Warum ist das so? Eigentlich sollte ja Diurnal 5% aufs Heilen geben....und Nocturnal auf die Angriffsgeschwindigkeit.
Aber in der Nocturnalhaltung macht mein Astro im schnitt 100 punkte bessere heals...
sry erst mal für das zuspamen von meinen Posts
Ich hoffe allerdings das beim Astro noch etwas nachgebessert wird!
Ich finde es extrem schade dass man kaum einen Rettungsskill bekommt (ausser vielleicht den Instant heal, welcher aber auch etwas stärker ausfallen dürfte)
Ab stufe 50 kommen ja eigentlich nur noch Angriff skills dazu. Wo sich mir die Frage aufdrängt ob der Astro wirklich noch ein Heiler ist.
Und der Skill auf Stufe 58 ist ja wohl wirklich sinnfrei!
Eine Kuppel errichten damit man entweder Schaden abfangen kann oder HoT, sich aber weder bewegen noch etwas anderes machen darf?
Da verstehe ich den Sinn echt null! Es macht so wies jetzt ist für mich echt gar keinen Sinn diesen Skill zu zünden, da er einfach zu schwach ist dafür dass man sonst GAR nix anderes machen darf.
Bin zwar eigentlich ziemlich sicher das da nachgebessert wird!
In den ersten 2-3 Tagen nach dem Early-Access kosteten die Heilskills auch nur 35 MP ;)
jetzt kosten die schon merklich mehr!
Da gebe ich dir unrecht es gibt genügend möglichkeiten diesen Spell zu benutzen.
In Shield-Stance um Schaden abzumindern was das gegenstück zur SCH bubble ist.
Sowas wird oft bei großen bevorstehenden GRP schaden benutzt.
Ich selber hatte genug mögliochkeiten bei Bismarck-Extreme Mode diese Fähigkeit zu benutzen.
Aber das man nichts anderes machen kann da gebe ich dir recht da wäre schon die SCH bubble besser.
Und als dritten Post^^.
Bei Bismarck-Extreme haben wir den Unterschied zwischen SCH/WHM und AST/WHM getestet.
Von der DPS war die AST grp vorne gegenüber der SCH grp (es war die selbe grp)
Vom Heal her war SCH/WHM angenehmbar aber mit einem AST statt SCH nicht unschaffbar.
Auch die Bubble war nützlich im Extreme Mode, Aspected Helios --> Bubble auf dem Rücken des Wals und der WHM konnte fröhlich dpsen (wenn in der Diurnal Haltung gespielt wird)
Was dem AST fehlt ist entweder MP reduce auf die Spells (wen keine Potency erhöhung) oder power der heals erhöhen.
Die dauer bzw die power der karten leicht erhöhen.
Evtl sogar einige Karten abändern, TPreg karte oder MPreg karte vllt auch low potency Heal over Time Karte.
Für mich selber wird AST ein Highskill/Highreward Job, richtig gespielt in einer guten Raid grp wird er einen guten Heiler abgeben.
Vertraue niemals deutschen Skillbeschreibungen.^^
Schau mal hier:
http://ffxiv.consolegameswiki.com/wiki/Astrologian
Es verhält sich genau andersrum.
Das mit "kurzem" zünden der 10% Schutzblase um eine Schadensspitze abzufangen,
wäre dann aber auch die einzige Einsatzmöglichkeit.
Wo doch die Einsatzdauer 18sec. sein kann und der Skill dann erstmal 90sec. CD hat.
Sollten sie das "nicht bewegen/casten" raus nehmen,
hätte ich durchaus Verwendung dafür auch unter Diurnal.
Der 58er Skill ist wirklich sinnfrei o_o Anscheinend wollte man einfach eine dritte Variante dieser Kuppel einbauen um dem Astro nicht das gleiche zu geben wie Scholar und White Mage.
Eine Idee wie der Skill funktionieren könnte wäre ja, dass sich der Astro nur nicht bewegen darf, aber dennoch weiter heilen. Oder das die Kuppel bei Abbruch oder Ende noch einen "Finisher" hat. In Diurnal ist das eine Heilwelle die alle die drinnen stehen um X Punkte heilt. In Nocturnal könnte es ein Buff ähnlich der Steinhaut vom WHM oder aber sowas wie Hast sein der noch verteilt wird. So kann man den Umstand das der Astro bei der Benutzung keinen preheal mehr casten kann, direkt umgehen ohne den Grundgedanken des Skills zu verändern.
Ich gehe schwer davon aus, dass noch einiges an den drei neuen Jobs nachgebessert wird, natürlich werden keine ganzen Skills umgekrrempelt, aber sie werden sicher noch einpaar Änderungen vornehmen, war ja beim Ninja nicht anders.
Ich hoffe auch, dass sie noch etwas am DK ändern.
Ich hab 2 Freunde, einer spielt nen Krieger der andere DK, aggro halten können sie beide gut, aber was der DK frisst ist schon manchmal nichtmehr heilig.
Sowas fände ich auch toll!!!!!!
Eben das man weiter heilen kann...aber nicht bewegen...das würde das ganze schon sinnvoller gestalten!
Auch wenn man diesen Skill nutzen kann um eben so eine Damage-Spitze abzuschirmen bleibt dadurch der Nutzen so wie der Skill jetzt ist, doch hauf ein extremes Minimum beschränkt....
Wir wissen ja wohl alle das bei den meisten Bossen (wenn nicht allen) rumstehen einfach mal nicht drin liegt....zumindest nicht dann wenn es für so einen Skill nötig wäre!
Dazu will ich mal kurz Off-Topic gehn. Denn nachbessern werden sie bestimmt! Denn der Maschinist zum Beispiel hat zur Zeit extrem wenig Damage den er macht. Sogar der Gelehrte auf dem selben lvl hat mehr Schaden den er austeilt. Das KANN doch nur ein Fehler sein!??
Also bin jetzt level 48 und muss sagen: entweder fressen alle Tanks auf einmal mehr schaden oder ich werde alt auf meine heilertagen. Also in goldklamm is dauerheilen angesagt. Als whm oder sch könnte ich immer gut schaden mit machen. Irgendwie komm ich mit dem ast noch nicht ganz klar. Heilt deutlich weniger als der whm, hat arg viel aggro am Start und der dmg bis 50 is auch eher Mau.
Wird es bis 60 besser?
Ich bin gerade 55 und komplett zufrieden. Mit Diurnal eingeschaltet und ner Eiche auf dem Tank kann ich ohne Probleme Gravitas in Instanzen spammen.
Ich glaube das aktuell in den Inis sehr viele Tanks sind die viel Schaden fressen, liegt mehr an der Spielweise. Entweder sind es Dark Knights die es noch nicht richtig gebacken bekommen oder Palas die ihre Def Skills nie zünden. Egal wie man es dreht und wendet, man kann sehr grosses Pech haben.
Das du weniger heilst stimmt auch nur auf den ersten Blick. Du bist eben kein Weissmagier. Punkt... Dafür zauberst du von Haus aus in Diurnal schneller (Nocturnal finde ich noch immer unnötig...) und hast massive Support Skills mit deinen Karten. Natürlich nur dann, wenn du sie richtig spielen kannst. Ich sehe da kein Problem mit dem Astro und freue mich darauf zu sehen, wie er sich im Endgame Meta machen wird.
Edit: Im übrigen heilt der Gelehrte auch weniger wie der Weissmagier und da scheint es auch keinen zu stören. Aaaaaalsoooo...? Beim Gelehrten läuft die Geschichte mit dem Schaden natürlich etwas flüssiger ab, da er bis Stufe 30 ein DD und kein Heal ist. Und das bereits ab Stufe 30 mit einem AoE (Bann) was die anderen Heiler erst spät bekommen. (Sanctus auf 45 und Gravitas auf 52) Unterm Strich spamm ich mit Gravitas aber auch meine 1.800er Crits was natürlich weniger ist wie bei einem Blacky aber dennoch hilft in manchen Instanzen.
EDIT: Im übrigen verstehe ich noch immer nicht wo eure MP Probleme die ganze Zeit herkommen? Klar, wenn man sich mal komplett verausgabt steht man am Ende vom Kampf mit wenig da. Ok, das passiert aber bei den Anderen auch. Lichtäther immer aktiv wenns geht und den Krug richtig benutzen. (Ich habe aufgehört dem Black Mage mit dem Krug zu beglücken... Die haben ein richtiges MP Management und ob die nun einen Feuer Zauber mehr oder weniger casten können, macht den Kohl auch nicht fett. Dann hau ich das echt lieber auf meinen Heiler Kollegen oder mich selbst)
Krug kannste auch nem DK geben, wenn du es nicht selbst brauchst, der freut sich drüber.
Ich hatte bisher auch nur einmal Manaprobleme, aber da war auch echt Action angesagt xD
Alles in Allem errinert mich der Astro an den Whm mit zusätzlichen Buffs von der Art, von den Zahlen die ich so Heile sind sie sich auch recht ähnlich.
Und Astros haben die äusserst potenten Karten bei sich ;) So ist das nun mal.
Joa, der DRK bekommt von mir auch oft den Krug. Ich bin ehrlich gesagt auch davon weg mir die Waage per Ablegen zu speichern sondern nehm das lieber für den Krug. Schaden fehlt eh in den wenigsten Fällen bisher. Zumindest in den ersten beiden Inis kommen wir sehr gut mit zwei DRK und zwei Heilern aus. Es geht sogar angenehmer und teilweise schneller wie mit Random DD's also warum nicht?
So jetzt level 50 und ja es geht ja. Ich mag die nocturnal Haltung sehr, bin halt gelehrter im Main und da kommts fast hin damit. Aber ja die Fee is halt ein großer Punkt was die zwei unterscheidet und wie im echten Leben hab ich einfach kein Glück beim Karten ziehen :-D
Aber ja, er macht schon gut Laune jetzt und ich hatte wohl wirklich Lappen als Tank bis jetzt. Soviel Glück musst mal haben :-D
Ach die Karten kann man relativ gut lenken eigentlich. Wobei ich gestern auch eine Phase hatte wo ich nur den Turm gezogen habe und selbst nach Mischen wieder den Turm bekommen hab -.-
Der skill reduziert auch nur die Manakosten und regeneriert keine.
Kann ich auch bestätigen, dass das funktioniert.
Das funktioniert allerdings und der DK freut sich sehr über reduzierte Mana Kosten.^^
Ich hab ein paar DRKs gefragt ob sie mit den reduzierten Manakosten was anfangen können und sie meinten nö, also bekommen sie jetzt auch keinen Krug mehr von mir xD
Ich weiß jetzt nicht ob es daran lag dass die DRKs einfach nicht genug über ihre eigene Klasse wussten, aber die Befragten meinten die meisten ihrer Skills beruhen ja doch auf TP und die Reduktion hätten sie daher lieber als MP.
Könnten sich fähige DRKs dazu mal äußern? x)
Also was mir aufgefallen ist, bei Mobgruppen verbrät er definitiv MP, bei Einzelzielen ist es eine Mischung aus Beidem.
Aber ein DK der keine, bzw. kaum Mana verbraucht? o.O