私も同じこと考えてました。なんて妄想ですけど、私も具体案はありませんw
- アイテム作成が主目的の製作
現行システムをそのまま維持。
- 修練を稼ぐことが主目的の製作
より手間と工夫が必要になり、製作過程そのものを楽しめるように。
同時に製作一回当たりの獲得修練を増やして、反復回数を減らすように。
というコンセプトで別ゲームを作り出す。
(カンパニーや戦闘系ギルドがらみの軍需産業、建築、造船、交通網や各拠点の整備保全、PT製作とか)
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物を作る楽しみの方を重視していただいて 多少複雑でも面白いモノにしてほしい
ランク上げの為の修行wは、もう根本からスキルを上げる為の行為や仕組みそのものを考えなおさないと
ダメなんじゃないだろうか?
こんなんかの、オラが開発で生産を面白くする案として出すのはw
- ゴッドセンドを使った時にアニメーション・エフェクトをつける、 何もかもリアルぽくなくてもいいじゃないか!モーグリ、チョコボ、サボテンダー、スプリガン が キャラの↑を踊って ○○ 発動中! みたいに面白くしてもええじゃないか!
- システムは同じままでもええけど、見た目をもう少し変えてもいいと思う 数字で見せるんじゃなくてバー表示とか、これもアニメーションポイ物を追加して楽しくする。
- 音楽も生産が危なくなり始めたらテンポが速くなり始めたり
- HQができたらガッツポーズもえーが何かファンファーレがなったり、まぁ100%HQに装備品がなりそうだから、だめかもしれんけど
- パチスロじゃないけどw 途中で生産ボーナス発生して、みにルーレットやら、スロット見たいのが現れて777や、何か出たら生産中の物に影響が出るとか こんなの追加されたら俺だったらやり続けてしまう・・・
賛否両論あると思いますが、部品なんかはもう指定材料を50回分とか投げ込んでセットしてスタート!
で1個あたり2-3秒待ち>>完成でいいと思います(-_-;)
現状のミニゲームを「楽しい」と思って何千回、何百時間もやれる人って
凄まじい忍耐力の持ち主だと尊敬しますよ…。
この苦行の果てにクラフター真の悟りの境地が啓けるのでしょうか(苦笑)
完成品やHQ作る時は現状のシステムでいいと思いますが、
ランク上げのためにあのミニゲームを何千回xクラフターの種類分とか、気が遠くなります…w
もうワンクリック作成でいいじゃないですかねw
どうせ運ゲーなんだしワンクリック作成にしても同じだと思いますけどね
・製作方法を2種に分ける
:『たくさん作る』作業と『集中して一品作る』作業を分離する。
⇒前者は連打やヘイスティなど
⇒後者はミニゲーム的な、ある程度のリアルスキルを求められたり、ゴッドセンドのタイミングなどに工夫の余地を入れ、運の要素を抑える。
⇒前者のメリットは量産(将来的には納入クエストも視野に)、後者のメリットはHQ率・経験値の上昇。
・クラス別の製作作業(ミニゲーム)を用意する
:別のクラスの製作をしているという実感を出す
⇒開発の工程を考慮すると長期目標ではあるが、是非実装してほしい。
⇒戦闘クラスで言うと、前衛クラスの差別化 と同じような意味合いをもつ。
戦闘では、より高いダメージを与える事に快感を覚えたり、そのダメージを周りの人に見て貰いたい、と思う方もいらっしゃると思います。
その観点から、制作についても
・装備や行動によって進捗の伸びがかなり大きくなる(良い装備に替えたら一回の進捗が45%になったよ!もうちょっとええもん装備したら50%になるから2回で終了汁出まくり的な)
・進捗の伸びを周りの人が視覚的に見られるように(隣の田中さんは毎回80%出しよる・・9841的な)
とする事で、少しは楽しくなるのかなと考えました。
(わかり辛いですかね・・ワタクシも修行が必要ですね、汁!
1回の合成が長すぎるのは痛いですね。
クラフターの方なら分かると思いますが、合成の開始時に既に、その回の成功確率の
変数が決まってますよね?
(要は「何をやってもダメな時」はホントに成功しない)
これをやるんだったら、「作業破棄」のコマンドが欲しいです。
適正ランクOKでプリザーブ発動中全部失敗とか、明らかに完成の余地が無いので
残りを突貫で消費する時間が無駄です。
HQトライでは、運の要素が2つ(以上)あるのが問題です。
一つは合成時の入魂の成功率。
もう一つは高い品質度で作成したときHQが出来る確率です。
合成時の入魂は早々直せないにしても、品質度500+でNQができました、が
普通にある現状ではやる気が全く起きません。
いくつかHQ品を作ってて思いましたが、個人的にはHQ狙いの生産はかなり楽しいです。
ただ、スキル上げとしての生産はつまらない。これは何が違うのか私的に考えてみました。
◆HQ狙い
・特別なものが出来るかもしれないワクワク
・難しい完成品をどう入魂するかの試行錯誤(GSセット含む)
◆スキル上げ
・延々と同じことの繰り返し
・暴走などで割れるイライラ
・とにかく製作に時間がかかる
◇解決案
・簡易モードと、完成品モードのように2つのモードを切り替えられるようにする
・簡易モードはヘイスティ並みに早く合成できるようする(代わりに品質無視)
・完成品モードは現状と同じだが、クラフターのステなどによって性能に揺らぎを持たせたりする
短絡的にですが、考えてみました。
これで面白くなるかっていうと、少し違う気もしますが。
クラフターを本当にメイン同等に持っていくのであれば「作業を短くする」て方向性はナシかな、と思います。
逆に「作業を長くする」方向で考えるべきなんではないでしょうか。
お手軽に~路線で行くと、完全にサブクラス化しちゃうと思うんですよね。
ファイターであれば、強敵(NM)など相手に何分でも戦ってられますよね
同じような仕組みにしないと、いつまでたっても同列にはならないんだと思います。
概念的で具体的な案ではなくて申し訳ないのですが・・・
例えば、
・部品 → ファイターでいう雑魚戦に相当(数分?)
・製品 → 同じくボス戦に相当(十数分?)
・HQ → ある程度のクラスと材料があれば、狙える(目に見えるパラメータがある)
・属性暴走 → 完全ランダムな発案者の嫌がらせは削除、アクシデント発生・発生率にはルールを設定する
・作業 → とりあえず現状の単調なものは×。要所でスキルを使うなど?
・PT → 普通のクラフトにこれはナシかな・・・。グランドカンパニーで実装されると期待してたんですけどね・・・
な感じで
要はみんな修練が欲しくてクラフトしまくってるんで、時間効率的にファイターのそれや必要経費を鑑みて反映させればいいのではないかと思います。
大体修練上げ目当てでロンソブレードなんかを数百、千個単位で作ってちゃ、そりゃおかしな事になりますよ・・・
ただ、ギャザラーが採集してくる供給面(必要数を増やす?)、失敗時の修練、アイテムロストの再調整なんかは必要と思いますが。
別スレでも書いたんですが「ギャザラーは好きじゃないと続かない」
クラフターも一緒であるべきだと思うんですよね
ファイターが修理のために片手間でランク上げしてるような現状がおかしいのではないか、と
※過疎ってクラフターがいなくなったら~とかよく見ますが、それこそ運営が状況を見て最終的に100%修理できるようなNPC出せばいいんでは?(敗北宣言にはなりますが、認めるのも運営の仕事)
クラフターが増えてきたら撤去すればいいだけですし、そもそもそんな状況になったとしたら、その原因は運営だけでなく少なからずPCにも責任はある訳ですし・・・
やっぱりアトリエシリーズをイメージしてる人もいるんですね。
あのゲームは初級レシピは初級素材同士を組み合わせて、中級は初級レシピで作ったアイテムを使って~
って感じで、ちゃんと段階的に作れるものが増えていくから楽しいですね。
あと、モノ作りを主軸としているゲームだけあって、新しいレシピも次々手に入るので
同じものを延々と作ってて飽きる、なんてことも少ないです。
素材を選べばポンと出来上がるので、テンポもよく、同じものを作ってても眠たくなりませんし。
クラフターのレシピもそういう風にテンポよく段階的に「自分のできること」が増えていけばいいんですが……。
今の合成のミニゲームよりレベルアップのために同じレシピ繰り返すのほうか問題ですね(しかも売れないw)
そこでちょっと提案したいです
今の物品調達みたいの新しいコンテンツ実装、これでクラフターとギャザラーのレべリングコンテンツ
まずは冒険者ギルドのタスクボードで依頼を確認
依頼は毎10ランクでランダム生成「呪術ギルドのヤヤケさんは新米呪術士のためにセプターDX一つ求める」とか
この依頼はオファーされるとまだランダムで更新する
そして依頼は依頼品の数と依頼人の距離で経験値ボーナス付ける
こんな方法でレべリングしたいですなw
そこはまぁ、割に合わない依頼は誰もやりたがらないということで
依頼期間を最大5日くらいにしておけば、いらない依頼が溜まってしまうのも避けられるのではないでしょうか?
11の競売でも無茶な値段設定は売れずに戻ってきましたし。
仮にやるとしたら自分の目的に合った依頼を探せるよう条件検索や期日、報酬金額順のソートなど
ユーザーが使いやすいシステムにしてくれるかどうかという問題のほうがw
UIの使い勝手に関しては不安がついて回りますから……前例があるだけに。
どちらにせよ、作る楽しみ、作り続けるモチベーションを提供できるシステムになっていけばいいですね。
「生産のミニゲーム」の改修案です。
改修と言うよりは作り直し案ですがおおよその不満点は解消される内容のつもりです。
(以下、長いです。)
● 生産はオート進行とする。
● 使用可能なゴッドセンドは現在のクラスの属するもの全てと任意で他クラスのもの。
● ゴッドセンドを使用するタイミングはユーザーに任せる。
● 格上生産でも格下生産でも強制的な失敗は発生する。
● 部品/素材作成において、何もしないとHQ品は生成されない。
● 生産失敗時、作業の進捗率に比例した経験値が入る。
細かい内容↓
=====================================
● 生産はオートアタック進行とする。
・材料を指定して開始を指示すると生産開始。以降は終了まで自動進行。
・開始から終了までに要する時間は次の通り。
〔自分の生産レベルを基準とした場合の生産に要する最大時間〕
- 製作物レベル -5以下: 6秒 (楽)
- 製作物レベル -2以下: 9秒 (ちょうど)
- 製作物レベル±1以内:12秒 (おなつよ)
- 製作物レベル +2以上:15秒 (とて)
- 製作物レベル +5以上:18秒 (とてとて)
・強制的な失敗発生時(後述)は開始から4秒くらいのところでパリン。
・耐久度がゼロになったらその時点でパリン。
● 使用可能なゴッドセンドは現在のクラスの属するもの全てと任意で他クラスのもの。
・自クラスで習得済みのゴッドセンドは常に全てが選択可能とする。
・他クラスで習得したゴッドセンドの使用はコスト枠の中で事前のセットが必要。
● ゴッドセンドを使用するタイミングはユーザーに任せる。
・Control + G 辺りの操作でゴッドセンド一覧の小窓がオープン。
・使用可能な状態のゴッドセンドを選んで発動。
・ゴッドセンドにはリキャスト時間が設定されている。
〔ゴッドセンドのリキャスト時間〕
- ほとんどのゴッドセンドは生産時間内に1回しか使えない。
- 一部には生産時間内に数回使えるものも。
● 格上生産でも格下生産でも強制的な失敗は発生する。
・固定割合の失敗率が存在する。
〔自分の生産レベルを基準とした場合の失敗発生率〕
- 製作物レベル -5以下: 1% (楽)
- 製作物レベル -2以下: 5% (ちょうど)
- 製作物レベル±1以内:10% (おなつよ)
- 製作物レベル +2以上:60% (とて)
- 製作物レベル +5以上:90% (とてとて)
● 部品/素材作成において、何もしないとHQ品は生成されない。
・フィニッシュワークは廃止。
・生産時間の中でつぎ込んだ品質向上アクションの成果と運によりHQ判定。
・品質向上アクションを一切行わなかった場合は必ずNQ品が生まれる。
● 生産失敗時の挙動。
・材料はフルロスト。(これはこれでいい)
・作業の進捗率に比例した経験値が入る。
〔生産失敗時に得られる経験値〕
- 進捗100%で耐久値がゼロの時は満額の経験値になる。
- 進捗50%で耐久値がゼロの時は50%分の経験値になる。
=====================================
◆ この仕様で生産はこうなる。
・格下生産時はボタンをポチポチ押す煩わしさから開放される。
・格下のものは手早く終わり、格上のものは一応手応えが感じられる。
・強制失敗時はすぐに終わって時間の無駄感が少ない。
・失敗するケースでも作業進捗度を伸ばす努力に見返りがある。
◆ おまけ。
・チャットしながら生産できます。
・HQ狙いで死に物狂いで素材を集めてパリンが来たら解約フラグON。
〔上手くやる余地〕
◆ HQを作るために要求されること。
・より良い素材の確保。(→ 初期品質値の底上げ)
・より良い装備の工夫。(→ 品質向上+装備など)
・品質向上のためのアクションを行い、それが成果に反映される。
・設備を使っている場合は品質向上のためのアクションを行わなくても
HQ判定のための基底値が加算され、HQ判定が入る。
◆ 格上のレシピに挑むために要求されること。
・より良い素材の確保。(→ 耐久値の増大)
・より良い装備の工夫。(→ 作業成功率アップ装備、耐久度アップ装備など)
・耐久度の減少を防ぐ様々なアクションを行い、それが成果に反映される。
・設備を使っている場合は耐久度の減少を防ぐアクションを行わなくても
一定の耐久度の減少抑制効果が得られる。
◆ NQを作るために要求されること。
・材料指定して開始ボタンをポチ。
=====================================
>> 合成を面白くするためには
面白くはならないと思っています。楽しいと感じるのは最初の数回だけ。
#3のshenkaさんのコメントが本質と思います。
あとはいかにストレスなく「続けていけるか」という点を重視した方が良いです。
万人が毎日食べ続けることができるのは白いご飯か具材の無いパンぐらいでしょう。
>> 12個同時とか大量生産の方法が欲しい。
各ギルドに部品・素材の大量生産を請け負うNPCがいればいいかなと思いました。
たしかに、楽しくするっていうよりはストレスをなくすって方向が現実的ですね。
苦労して作り上げた達成感はあっても、ミニゲーム自体に楽しさは……。
生産オートアタック賛成です!
今の仕様からなら、選択中の作業をオートでこなすってだけでもストレスはずいぶん軽減されると思います。
通常作業を選んでいれば延々と通常作業
入魂選択したら延々入魂、みたいな。
大量生産は、生産時にいくつ作るか指定できればいいなぁ。
生産数が増えるほど難易度が上がりHQができにくい、とかでいいので。
5個ずつとかダース単位じゃなく、買い物の時みたくちゃんと1単位で指定。
原木とかいっぺんに消費してしまいたい。
合成を面白くするためにはどうすればいいか。。。そうですね。。。
格下(-5以下)の制作は一瞬で終わって欲しいですね。
それから、属性不安定後に完成したアイテムは、数千分の1、あるいは数万分の1で、別の何か。
が出来ると楽しいかも♪ ステータス+のテンコ盛り装備だったり、戦闘には役に立たないけど
すっごくエロい天女の羽衣みたいな♪
それを各サーバ別に存在数をスクエニさんに発表してもらったら、
作成したことに達成感。←もちろんEx属性なしで制作者の名前入りで!
所持していることに満足感が得られるかも知れませんね。:)
某新作ゲームのPVで、装備を作成する際に
裁縫なら布を縫う、鍛冶なら金属を打ち鍛えるなど
それぞれ違ってて、非常に魅力的に思えました。
FF14のクラフターもたとえば
・加工品、部品など、数を作る必要があるものは、材料と作成数を指定してオート進行、状況に応じてスキル使用。
・装備などの完成品は、クラスによってうまく作成する余地のある各種ミニゲーム系。
なんてやってもらえれば嬉しいかな。
量産品の手間がかからなければ、レベル上げするのにいちいちミニゲームしなくてもいいのでストレスもありませんし。
装備品はまさに「作ってる」って感じが出て楽しいんじゃないかなと。
ルーレット案なんかも提案していますが、そんな大きな変更でなくとも現行のミニゲームを「テンポよく」「材料のある限り連続で」行えればそれで十分だとも思えるのですよね
「テンポよく」「連続で」、何度も繰り返すだけにこの2つは最重要のキーワードだと思います
それと「面白い」と感じる部分は人によって違うのでなかなか難しいですが、テトリスを同じ事の繰り返しと言っていいのなら飽きないミニゲームは可能だと感じますね
これって、真剣にアリだと私は思うですけどw
1回叩いたり(甲冑、鍛冶)、切ったり(木工、革)すると1つの音がなり、
最後まで正確に叩いたり切ったりできたら、1つの曲になるような感じで、
過去のFFシリーズの曲になったりすると良いなぁと思いました。
・100%正確に叩いたり切ったり出来ると、100%修練が貰え、50%ほどしか正確に叩けないと50%しか修練がもらえない
・ランクが上がるごとに難しい曲になってくる。
・1曲1分~2分ぐらいで修練は5回~10回やるとランクUPしランク5刻みぐらい次の曲へ。
・前の曲も出来るが、修練値は少なめになる。
面白そうなので、ちょっと考えてみましたw
面白くなる案ではなく、ランク上げ目的の製作時にかかる時間の短縮案なのですが
「ヘイスティハンド」の仕様を変更して下記の様にすれば多少は時短に繋がるのでは?
・成功か失敗の2択(耐久度が半分残る事は無くなる)
・成功時には100%修練値を貰える(失敗時は50%か25%のどちらかで調整)
・ランク差による成功率はFF11の合成のような確率
・HQは絶対に出来ない(今も出来ないんでしたっけか?)
これならモーションを1回見るだけで製作が終わるので、トータルでかなり
時間を短縮できるのではないでしょうか?
ヘイスティハンドは部品適正だから、部品以外のレシピ成功率は6割くらい
個人にとって一回の製作は今のままでも大丈夫と思う
でも納品クエみたいのコンテンツ大量追加してほしい
売れないのマスクとか面頰とかのレベリング用レシピ以外
なにか作りましょうの目標ほしいですね
「レシピ集め」クエスト化のアイデア。
初期レシピ(R1~R10ぐらいまで)は、最初からレシピ本に記載されているが、
それ以降のレシピは、クラスクエストでレシピを獲得して行く。
レシピを獲得すると、自分のレシピ本に記載されていき、
材料さえ揃っていればそこからボタン1発で作成出来る。
現行仕様との融和を図るため、レシピを持っていなくても、
製作は出来るようにするが、一発製作はできない事とする。
こんなのどうです?
画面の前に人が居なくても製作できちゃいそうな仕組みだけど、
これは面白そうな仕様だなぁ・・・ 賛成しとこ。
各作業の数値的部分がまったく明らかになってないせいで、何をするにしても暗中模索です。
工夫の余地がほとんどないせいで、運頼みな状況をなんとかしてほしいです。
属性不安定の回避手段も玉の色の成功率云々も、現時点じゃオカルトとしか思えません。
知り合いのために装備を作れるのは本当に楽しいです。
でも、それ以上の楽しみが見つけられない状況です。
合成のシステム的な改善っていつになるんでしょうね……。
とりあえず物理合成なのか魔法合成なのか、必要スキル、必要サブスキルとか全部画面に表示して欲しい
どうせ外部wikiで調べるだけなので余計な手間が増えるだけ
あとはゴットセンドのモーションを一瞬に
合成の基幹部分はテンポ良く、一回が短くアクションを沢山繰り出し、でも量産や向けに
スッキップモード付きの簡易量産モードとか。
個人的には、職人としての技術を磨くのに「全員が最初から独立している」と言う状況がおかしい、
店も工房も、そういう場所が何も無い、というのが面白くないんだと思います。
どこぞの工房所属で、仕事をこなして腕を磨くのも良い、
独立して仕事を(NPCでもPCでも)自力で引き受けてきて腕を磨くも良い、
森の中に小屋を立てて世捨て人で研鑽しても良い、
そういう自由度が欲しいですね。
経済システムにクラフターとしてのゲーム性を組み込むのは、ゲーム内経済に縛られるので、そこから開放すべし。
ルルセッティアとかアトリエシリーズみたいにして欲しいですなぁ(ちょっと違うけど)
その世界で、職人がどうやって暮すか、ゲームとなるのか、を良く考えて欲しい。
何かこう、「固定・既存のオンラインゲーム概念」の中でしか、やってないですよねぇ。
それ、私も思いますね。
世界との結びつきが弱いというか…
クラフターはもっと生活と結びつくとやりがいが出てくる気がします。
クラフターのシステムに限ったことじゃないですけど、
固定観念に強くとらわれ過ぎているんじゃないかなと思う部分は多々ありますねー。
(ゲームの面白さよりもコストダウンを優先したのかな・・・?)
ギルドがちゃんとギルドになってくれるといいなと個人的には思っています。
現状合成を通じて人と交流する機会がほぼなくて、一人寂しく延々と退屈な合成を繰り返す感じに
なっちゃってる気がしますね。
(一人で黙々と励むことが好きな人を否定してるわけじゃないです。それは十分アリ。
横のつながりも持ちやすいシステムを望んでいるだけです。)
システム周りの話じゃないんですが、
帝国の襲撃イベントにクラフターが関与できたりすると楽しそうなんですけど。
「大規模な交戦が予想されるから○○を納品してくれ!」
「どこそこに何々が足りない!!」
戦闘させろって言うんじゃなくて、後方の兵站要因として一定時間内の要求量に対してどれだけ対応できたかで勝敗が分かれるとか。
なーんて。
1.19でマイチョコボが実装されたら、チョコボいっぱいに軍需品詰め込んで飛び回りたいなぁ。
FF11では、アウトポスト(フィールド上の拠点のようなもの)に装備を納品することで
自国のそのエリアにおける支配力が上昇したりする要素がありました。
LSで相手国のお膝元に大量納品を仕掛けて、自国領土にして遊んだりしたことがあります。
(その結果ワープが使えるようになる、という要素があったのです)
FF14も、ローカルリーヴで単に納品するんじゃなくて、エーテライト毎の特性が変化したら
(例えば、ビヘストの敵が変わったり)面白いんですけどね。
こう、間接的に世界観を通じてクラフターと、ファイター・ギャザラーが相関し合うようにはならないものか。
ずーっと同じテンポのハンマー音聞かされるのが苦痛です。
アニメーションの種類を増やしてほしい。
鍛冶ならば
前半 図面を描く様子
中盤 焼き入れ→叩く→冷却する様子
終盤 磨く様子
なんてのを。
まずコマンド入力までの待ち時間などを廃止して
アクションみたいな感じで、たとえば鍛冶なら・・・
○ボタンで通常作業 カーンカーン
△ボタンで高速作業 カンカンカン
□ボタンで入魂作業 カーーン
×ボタンで経過観察 ジー
R1ボタンでセットしてる補助アビを選択
こうしたらテンポ上がってすこしは楽しいかも・・・
今は1回1回の入力と作業が長すぎるのがいやです。
ゴッドセンドのポーズは変!
運の要素とマスクされた要素が多すぎるのが問題だと思います。
バトルと同様、製作にも「うまくやる余地」を作って欲しいです。
例えば…
『装備の選択をうまくやる余地』
→レシピごとの魔法/物理加工の影響度の可視化
→各クラフターパラメータ、フィジカルポイントの影響を強くする
『コマンドの選択をうまくやる余地』
→リスクの可視化
→球の色の影響を強くする
→ゴッドセンドの出現率を上げるか、常時出現するようにする(使用タイミングが重要になるような調整を)
→ゴッドセンドの効果をはっきりさせる
あと属性不安定の効果…は既にはっきりしてるのでいいですね :p
ぱっと思いついたのを書き連ねてみましたが、とにかく装備やコマンドの選択がはっきりと結果に現れる、
うまくやる余地のある製作にして欲しいです。
※蛇足ですが、HQ製作は今発表されている素材をHQで揃える方法以外にも、従来通り品質と確率で作る方法も残して欲しいですね。
いかに耐久を残して品質を上げるかというのは、現状の製作で最もPCに工夫の余地がある部分だと思いますので。
複数人でパーティを組んで合成、とかいかがでしょうか?
お互いの画面にルーレットが表示されて、タイミングがあってると進捗が良い、とか。
パーティ組むことで、多少難しいものも作れたりするといいかも?
わいわいできる気がしますし、これだとうまく調整すれば他の職との共同作業なんかもできそう。
巨大な両手ハンマーや両手ビーカーを使って戦闘で修練値を稼げるようにしてくれ