まずは魚をなんとかしよう(提案)
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まずは魚をなんとかしよう(提案)
確かに、釣りの餌の種類の量・・・・・・あれ、気軽に戦闘待ってる間に釣りをして回るってできないです。
最低でも、カバンに1階層分(25個)を餌専用に追加して欲しいと思ってしまいます。
餌もそうですし、何が釣れるかは(餌と釣り場で絞れるとはいえ)ランダムなので釣果も鞄を圧迫しますよね。
そして売ってもお金になる魚がほとんどないので、捨ててることも多い←つらいです……。
魚と言えばまず食事。でもPC版でDPSメーター的なものを使ってる人でもないと効果を実感できることが少ない気がします。
あと調理&その他クラフターレシピにまったくかすりもできない魚!ほんとつらいです。
漁師だって経済回したい!
そうでした!
釣れる魚の種類も凄かったんです!wwwww
魚を貯めておけるカバンの階層も下さい!
私は、MMORPGの経済は発展途上のプレイヤーが支えていると考えています。
レベル・キャップに達していないキャラクターが、レベリングの効率化のために
クラフト品を購入して活性化するのが一般的だと思います。
購入品の使用期間が長く、性能劣化なしで中古販売できることも
多少の出費に躊躇しない心理を生みます。
上記をFFXIVで実現するには、
1.BINDの撤廃(錬精度のリセットか撤廃とセット)
2.ID、リーヴの経験値の下方修正
3.F.A.T.E.、クエスト、オーダーの経験値の廃止、あるいは下方修正
4.クエスト報酬、店舗販売による装備入手の廃止(初期装備を除く)
以上が必要だと思います。
1の錬精度の仕様は、マテリア狙いのRMT業者の買い占め防止です。
2と3が許容されない場合、必要経験値が上方修正になるでしょう。
4は、新規プレイヤーの装備不足のリスクとトレードオフになります。
上記は生産職にも適用されます。
また、レガシー・サーバーからの移動が少なくとも2年間、凍結されると予想します。
※すべてのプレイヤーが許容すれば別ですが、フォーラムを見る限り、その可能性は低そうです。
上記のように考えると、現在の仕様は妥協点なのかなと思います。
改革のタイミングは、レベルキャップ開放時ではないでしょうか。
●オシャレ装備を追加。
●リテイナーに預ける枠数をふやすorリテイナー人数を増やせれるようになる
この2点を改善するだけで経済は動くと思う。
理由としては
オシャレ装備が何個か増えましたけどまだまだですw
預ける場所がなければ買うこともままなりませんw
ちょっと表現不足だったかもしれません。
#46のように変更しようという提案ではなく、#46のデメリットを考慮するとレベルキャップ開放まで現在の仕様でいくしかないという意見になります。
前文は経済が活性化しているMMORPGの一例を紹介し、それをFFXIVに適用するにはどのような変更が必要になるかを説明しています。
その結果、見えてきた問題点を考慮した私の意見が以下になります。
わかりにくい文書で申し訳ありません。
第8回 プロデューサーレター LIVE Q&A
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...82013-08-23%29
シンプルであるからこそ、ギャザラーの中でもエオルゼアの経済には寄与しないとお考えください。
自然と対話しながら、エオルゼア中の魚を釣り上げ、エオルゼアの自然に挑むことを楽しむのが新生FFXIVの釣りです。
と釣りと魚に関しては最初から経済と切り離し、シンプルに楽しめるものを!ってコンセプトで作ってるそうです。
ただアーマリーチェストに釣り餌が欲しいぐらい種類が多かったり、魚がクラフター素材となったりとコンセプトと違う気がしますけどね……。
まったく同感です。
生産職を楽しみたいというプレイヤーを否定したいわけではありませんが、
需要の動向を読んでうまく儲けるとか、コツコツと素材を仕込んで効率よく生産するとか
そういう頭を使うのが苦手な私みたいなプレイヤーにとっては、金策に時間を割かなくてもFF14のメインディッシュであるバトルコンテンツを
十分に味わえるこの設計にはとても助かっており感謝しています。
MMORPGであると同時にファイナルファンタジーのナンバリング作品として、多くの歴代シリーズファンが幅広く14の世界を堪能できる
吉田Pが仰っている装備品の位置付けとそのサイクルをこれからも堅持し続けていただきたいと思っています。
この際、魚料理の効果が凄い!!ってなると活性化に寄与するのでは?
と、安易に発言してしまいました^^;
そもそも論なんですが、システムから自然に懐に入ってくるギルで全てがまかなえる設定になっていれば、だれも文句もなくプレイできるんでしょうね。
ただ、ハウジングの土地代、マーケットがあることや、高級な装備・マテリア禁断等のギルを消費する要素があるため必要以上にギルを求める要素もあります。
RMTやBOTの絡みもあるので一概には言えないと思いますが、経済の要素としてのプレイヤーの旨味って、運営側であまり重視してないのかと感じます。
しかし、システムで高額設定されているハウジングを中心に考えると、いまの経済のあり方はやはり問題が多いですよね。
結局、3~4名でカンストクリアで貯まるであろうギルの設定見積もりが甘いことと、それに見合っていない処々の価格設定のバランスが悪いってことだとおもいます。
レガ鯖なので、マケはおまけくらいの位置づけと最近は諦めてます。
他のMMOだと週の2~3割は金策に費やしてたりが多い気がしますけど、FF14は金策ゼロ。特に意識しなくても遊べてしまいます。
(最初のレガシー価格はおいといて)ハウジングたけえええ!!って思ってますけど、一定のFCメンバーが金策に他MMO並の時間をあてれば、MでもLでもまぁ普通に買える金額ではあります。
ぼくは1日2~3時間プレイでも楽しむ事が出来て、今のハウジング価格でもまだ高いなぁ。。。って思えるくらいの現状なバランスで満足です。
ヘビーなゲームを求めてる人には全然物足りないのでしょうけど・・・。
一部の固定した友達と難しいコンテンツを攻略していくことよりも、色んな友達と色んな遊び方をしたいかなぁ。
金策がトークン集めに変わっただけですけどね
BOT関連対策は運営がすることであってプレイヤーが考慮することじゃないですな
クラフター品の価値を上げることでBOT等が増え対策に費用かかるなら月額料金上げれば良い
要は良いものなら人は、対価をキチンと払うもんだと思うんだけど、どうにも運営は不正対策優先し過ぎてユーザに目がちゃんといってないですね
プロデューサーもMMOはサービス業って言うんだから、他のサービス業営んでる優良企業見習ってみてはどうでしょね
特にハイエンドID報酬のEX.Rare属性にもマテリアつけられればいいんじゃないだろうか。
ID報酬のエクレアで身を包むとお金を使う余地がないという部分が完全にかわります。
マテリアが動けば原材料になるマテリア生産用の装備品も重要がでる。
お手軽高性能装備という意味での神話装備のようなものは据え置きにしておいて
ハイエンドID装備+マテリア>神話装備≧ハイエンドID装備・・・
という序列にすればエクレア入手でお金使う余地0にはならないのじゃぁ。
たぶんクラフター装備+マテリアは、型紙システムが入れば現在のヒエラルキーに
置いておく必要性はそれほどなくなりますから、単にグラフィックのオリジナル性があればいいのかと。
あとは、エクレア装備のマテリア化解禁ですかね。
同じILV帯より、より上位のマテリアが生産しやすくすれば型落ちID装備も消費できる。
ジャもそのうちできるんでしょうし。
自分はスレ主さんの意見に賛成ですね。
ポリシーとしてそうなのは最初から判ってたのですが、ID優先するにしてもやりすぎではないかとか・・・
生産装備品にほぼ意味が無いので、マテリアシステムも、一部息をしているアクセサリー向けにしか意味が無いですし。
実際、他人のために戦闘用の★2レシピ装備作ったのって、彫金と革と裁縫くらいですしw
(裁縫もDLがカウルでなかったら需要無かったでしょうし)
経済がまわってないとMMOである意味がないなあ、MOでいいじゃないと実感した感じです。
今すでに、ほぼ休止状態なのですが、またアクセくらいしか需要がある装備が無いとかだったら、みんなで音ゲーやってるようなバトルも、スリルがあって楽ししめるというような段階は通り超えて限界なので、自分には合わなかったゲームだと諦めて引退する予定です。
ただ、生産要素はめんどうなので今のような状態の方がいいという人も多いですし、パッチの動向などを見極めて、楽しめる人は残って楽しめない人は辞める、というのが健全だと思います。
ダンジョンで手に入る装備優先で、生産はオマケというのは最初から提示されていたポリシーで、(このゲームにしては珍しく)首尾一貫していることは確かなのでw
実際、FF14ってMOですよね。
エオルゼアという巨大なロビーでミニゲーム(釣りや生産・採取、木人殴り)をしながら、PTメンバーが揃うのを待つ、もしくはシャキるのを待つ。
そして、メンバーがそろえばCFでその場からインスタンスに突入し、終了すれば解散。
また、ミニゲームに...
レベルやスキルの追加が無い今の状況では、もはやドロップアイテムで釣る位しか方法がないのでしょう。
そして、それすらも3種類しかない程度なので、延命するための週制限が導入されている。
週2回程度ノルマ消化(バハ&極&神話)のためにPOPする人しか居なくなっているのが現状。
そういう状況で新しく導入されるコンテンツは、Lv50とはかけ離れたものばかり。
生産でドロップアイテムより優秀なものが供給されたら、MOとしての意味すらなくなります...
パッチごとの初期段階で禁断して、ドロップやトークン装備が揃わない間の強化用。
どんなに声をあげても、これはもう仕方ないんじゃないのかなーとか。
クラフター製作装備に関して言っちゃうと・・・。
5禁断に希少価値がないです。
原因・・・禁断失敗時、装備が壊れはしないので、いつかはたどりつける(もちろん確率なので、相当難しい場合もあるとは思います)安心感と引き換えに、希少価値を失ってますよね。
さらに、自由につけられるわけではないので(装備によって結局数値に上限が決まってる・・・禁断の言葉の意味も薄れてると思います)特化装備にもならないです。
低~中レベル装備の需要性の低下?
原因・・・これはID装備が一番の大きな理由ですよね。
次に、手軽さを優先してレベルが上がる速度が早いので、そのレベルの装備帯を通過するのが早いかも。
これだと我慢しちゃう人が多いので、結局需要は上がらずに売れないから作らないの悪循環も・・・。
でも、マーケットを見てると、例外的に素材の値段が高騰して、装備の値段も安定して高額なものもあります。
例としてはハイランド系。
原因・・・素材のブルーフォックスの毛皮が、G2のトレジャーハントでしか得られない。
戦闘系装備の強化をどれだけ訴えても、蛮神武器やアラガン装備系の価値を越えることは出来ないし、それは絶対やらないと思います。
そこを目指してほしいと思ってるはずなので。
だったら、クラフターはこっち(おしゃれ装備、見た目装備)で、経済を動かしていくしかないのかもしれないのかなーと思ったりです。
ただ・・・ブルーフォックスの毛皮も、簡単に取れるようになっちゃえば、あっという間に大暴落だとは思いますけど。
他は、グリフォン系なんかは見た目かっこいいので、2.2以降、ミラプリでどこまで需要が伸びるかなんてのに興味あったり。
大活躍させろーっ!なんて言うつもりはないですけど・・・。
例えば、クリスタルタワーみたいに少し性能落ちてても、その部分の装備トークンが揃うまでの補強としては(禁断しなくても)十分使えるものになったりはしないかなーとか思うんですよね。
そうすると、手はあのIDで出るまでマーケットの買っておこっかな・・・なんて考えや選択肢もあると思うんですけどね。
すぐこういうことを言う人がいるけど、昔のMMOは取り合いだの、現地でバッティングして順番待ちだの酷かったのですが。
一度に人が集まらないように、入場トリガーをレアドロップにして、ゲームが遊べないようにしていました
たとえば、今、旬なIDには何組入ってるのでしょうか? その人たちがフィールドに集まったらゲームにならないのは用意に想像出来ますよね
逆に、旬を過ぎたフィールドコンテンツには誰もあつまらなくて、新規プレイヤーがクエ進められないという問題もありました
CFで複数の鯖から集まればそういった問題もいくらかマシになるでしょう
経済活動についても、プレイヤーが楽しめるようなら、業者ならもっと上手くやるでしょう。レアアイテム程買占めや価格操作が簡単です
難しい問題だと思いますよ~
現状の所謂新式装備はまさにそうなってると思いますけど?
2.0時点での問題点は、キー素材がIDトークンと交換であったため、結局ID周回かよ!という印象をプレイヤーに与えたことと、ギャザラーの出番が無かったことでしょう。
2.2新式(仮)がどうなるか未知数ですが、今回はトレハンというコンテンツがあるので、是非ともギャザラーを流通に噛ませるべきだと思います。
ギャザラーのシステム上、素材の産出量が試行ユーザー数×経過時間でリニアに増加するため、レアリティ維持とはマッチしづらいですが
トレハンが間に入ることで、この箇所のコントロールが(比較的)容易になるのではないでしょうか。
クラフト偏重のDQ10の話を聞いたら、それはそれで寒気がしたけどな…
ちょうどいいところに持っていくのも、開発運営の手腕だと思う。
「経済が回っていること」が「MMOである必要性」っていう、この2点の因果関係がよくわからんとです。
私はたかが金策のために少ないプレイ時間費やすとか苦痛なんで今の仕様が丁度いいぐらいですけど。
既出かもしれないけど、最難関レイドのクリア報酬を「~~の欠片」みたいな素材にして、
それをもとに様々な希少素材をかき集めてクラフトすることで最終装備にするっていうのはどうなんでしょう…?
(但し、その場合は家具のようにHQ製作不可で、必要作業精度さえあれば確実に制作でき、失敗しても素材をロストしないようにするべきです。作業精度は要求が非常に高くても問題ないかと)
そのレシピは最初から公開されるのではなく、その欠片を持っていないと出現しないHIDDENなものにするとか、
またトラブル防止のため、マテリア装着依頼システムのように「素材を手元に持ったまま相手に製作を依頼できるシステム」を実装することで、
希少価値やクラフターの存在意義などを活かした上で、より盤石なものになると思います。
以下チラ裏。
クラフターが相互補完という形で活性化すれば経済は回る傾向にあります。現在のところ、一次素材をアチーブメントのために大量に購入したり、
またクラフターマテリア等を禁断のため大量に買うなどの動きは未だに見られていると思います。要は「自分で取得できないか、取得するにしても時間がかかるもの」を購入するわけです。
その一方でプレイヤー全体のクラフトレベルが成熟してきたことで「完成品の市場価値」は大幅に低下していますね。
もし完成品の市場価値を高めるだけでしたら、11でもあったようにクラフターは特定のレベル以上はひとつしか上げることが出来ない、という対策を取ることが出来ます。
ただそれってアーマリーシステムの存在意義との兼ね合いでどうよ?って話にもなりますし、それはちょっとここで議論すべきではないので割愛します。
私はこれ・・・そうは思えないんですよね。
禁断してやっと上位に食い込める、レベル的にも神話より2段階下、だったら高いの買わなくても、クリスタルタワーで出るのを待てばいいし、神話もその頃にはたまってる。
なんて考え普通にあると思うんですよね。
供給場所といってもいいくらいIDで装備が出る現状(装備はIDで集めるもの。このイメージ強いです。)だと・・・マーケットが冷えるのは止めようがないんじゃないかなって思います。
なので、禁断しなくても最高ランクよりわずかに下の性能、これが少しでも需要を生むのにつながるんじゃないかなって思うんですよね。
禁断しなきゃちょっと・・・なんて装備だと、ダークライトで我慢して、神話かクリタワ装備にしたらいいになっちゃって、結果はこの先もずっと同じじゃないのかなーとか。
「ID行ってれば装備品はなんとかなるしむしろそのほうが性能がいい」
「IDで手に入る装備品はマーケットに出せない」
「LV50まで上げるのはID/FATEなどをうまく使えばさほど時間がかからない。その後やることは装備品をとりにエンドコンテンツ行くくらい」
……という流れでギル経済(≒マーケット)が回らなくなってる割に、ハウジングやりたきゃ最初に大量のギルが要求されるわけで、そりゃ不況にもなるわモノの価値が下がってデフレになるわ、という現状に対する開発側のコメントとか施策を聞きたい。
PvP、どうぞ!とか言われたら閉口するしかないですが。
時系列をごっちゃにしてはいけません。新式装備の実装は2.0、クリスタルタワーは2.1です。
この流れで考えると、おそらく2.2で生産系装備追加、2.3でクリスタルタワーでしょうから、少なくとも2.2の段階ではマーケットは活性化する筈です。
そして次なる経済活性化のタイミングはおそらくパッチ2.4でしょう。そして2.5でクリタワと、経済活性化→停滞のサイクルを繰り返すと思われます。
この流れは、先日のPLLにおける吉田さんの発言通りです。ILの上昇と新レシピ実装により経済が活性化、それが時間が経つにつれゆるやかになっていく
ネトゲの経済を安定的に活性化するのは難しいですが、この流れを続ける限り少なくとも新レシピのタイミングではマーケットは必ず活気付くように思えます。
そもそも、現実の経済と違って安定的に活性化させる必要性はどこにもありません。クラフター・ギャザラーのプレイヤーが楽しめる程度の取引があれば良いのです。
時系列の話なんてどうでもいいです。
これからも同じサイクルでいくなら、クラフターやギャザラーをやる人は楽しめるのかな。
楽しめないからこそ不満が出て、こういったスレッドが立つんじゃないのかなーって思います。
経済の安定化や活性化がなぜ大切なのか・・・それは、ギャザラーやクラフターがメインにしていることだからじゃないのかなー?
メインにしてることに不満があるからスレッドが立つ・・・楽しめる程度の取引が一時的なものでしかないって事も、ちゃんと直視して考えた方がいいんじゃないのかな・・・。
でもたぶん【現実の経済と違って安定的に活性化させる必要性はどこにもありません】っていう人の言うことももっともです。
けどこれ、私とは考え方あわないし、平行線をたどりそうなので、これでやめておきますー。
あ~、悪いほうにとらないでください。
MOスタイルになっていることが問題ってことじゃないんです。
MMOの問題点を解決しようとすると、インスタンスの多用は避けられません。
ただ、MOスタイルはドロップ装備で周回のインセンティブを高める仕様が多く、FF14もこのタイプです。
生産品でドロップ以上の装備が供給されてしまうと、このインセンティブが破綻してしまいます。
したがって、アクセサリや消耗品とか戦闘と関係ない生産関係の装備しか需要が無いのは、当たり前だと思います。
アクセサリも、過渡期以外必要ないものですが...(5禁断のアクセ大事に使ってます)
「供給が一定でも需要が無くなれば、価格は下がる。」 これも経済的な真実です。
唯一の方法は、ID周回で高レベルパーツを揃え、生産スキルで品物を組み立てるという方法です。
しかし、これは単にLv50クラフターの人口が増えるだけで、供給過剰を加速することになるでしょう。
クラフターのレベル上げを、ミニゲームとして待ち時間に行えばすむ話ですから。
やはり、高いアイテムレベル装備獲得欲に頼った今のエンドコンテンツが問題なのかと。
上層部への鍵を開放するために、難易度の高いIDに挑戦するというMMOらしいスタイルにすれば良いのですが。
それならば、クリアする前の段階で最高レベルの生産品が生きてきます。
まさに コレを重視してるのが、いまのFF14なんじゃないでしょうかね?
クラフタークラスやギャザラークラスに一切 手をつけないでも、バトルコンテンツが楽しめる
金策プレイを強要されない(ハウジングはアレですが・・・w)という側面もあると思うのですが?
最強装備が、ギャザクラを絡ませないと入手できない
ですと、単にギャザクラ人口が増え続けるだけではないでしょうか?
自分で作れる、自分で採れるという方が、ゲーム進行上 有利になりますよね?
ギャザラーやクラフター人口が増える事は、それらを重視してプレイしたい方が望む事なのでしょうか?
あまり誰かの成功体験だけ語られても、電車でよく見る「秒速でxxx万を稼ぐ男!」とかそういう類のものを連想してしまい、正直なにもイメージできないです。
あとパッチで一時的な需要だけあっても仕方ないと思います。そりゃないよりはマシではありますが、地域振興券とかのバラマキじゃあるまいし(どっちかと言えば期間限定に終わった高速道路無料化の方かな?)根本的な解決にはならないかと。
そうした波がおもしろいかと言われれば、いえ全く……というのが僕の考えですね。その波とやらの時に後発の人たちから「クラフターのレベルが間に合わなかった畜生」という怨嗟の声が聞こえてきそうです。
あんまり批判的なことばっかり言ってても解決策には繋がらないので、僕としては消耗品にもうちょっと価値が出ればなーと思ってます。
食事とかもそうですし、以下チラ裏的な思いつきですが、マテリアの効果をもうちょい引き上げる代わりに通算耐久度n%でマテリアだけ壊れる(スロットは空く)だとか、マテリア付きの装備品をマテリア化すると高価値のマテリアが出やすい仕組みにするだとか。
結局のところスレタイどおり、ID産の装備こそが最強かつユニクロ!マーケット品なんて要らねー、みたいな風潮がなんとかなればいいんですが、開発側になんとかしてもらう以外ないんですよねー。