・ジョブを上げる為には対応クラスのランク上げをしなければいけないのか
・ジョブが上がれば対応クラスも上がるのか(つまり修練値共有の形)
これはまだ明言されていないはずですが
とはいえレイドダンジョンが修錬稼げる仕様であり
ジョブでガチガチに役割固めて攻略してくださいと言っているので
後者の可能性が高いと思いますけどね。
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・ジョブを上げる為には対応クラスのランク上げをしなければいけないのか
・ジョブが上がれば対応クラスも上がるのか(つまり修練値共有の形)
これはまだ明言されていないはずですが
とはいえレイドダンジョンが修錬稼げる仕様であり
ジョブでガチガチに役割固めて攻略してくださいと言っているので
後者の可能性が高いと思いますけどね。
どこかでジョブそのものにはランクは存在しないって書いていたような。Quote:
ジョブの成長
剣術士がナイトのジョブをつけると、クラスのアビリティが制限されるかわりにジョブのアビリティが付けられる。
モードチェンジみたいなものだって見た気がする。
参考までに。
Jobs start @50?
というスレッドで次のような開発のレスがありました。
ジョブはランク50で解放されるわけではなく、クラスがあるランクになったとき、対応するジョブが解放される。Quote:
jobs won't be unlocked at rank 50, but when leveling a class up and it hits a certain rank you'll be able to unlock the related job.
と読めると思います。
ナイトのランク上げというのは無くて、
剣術士のランクに応じて、ナイトのアビリティが解放されていく。
と予想しています。
ジョブシステムくるの次のパッチじゃなくて1.20なのか・・・;;
この際、実装は遅れても構わないから
なるべく不遇なジョブが無いようにして欲しい。
松井さんがんば^^
私のジョブイメージでいうと、ソーサラーだったら下記のような実装だったら、過去作品ともリンクできるかなぁ。
幻術師
白:ケアルや強化系
黒:精霊魔法(FF11からのイメージで実は過去作は黒魔法なので精霊じゃなかったり・・・。)
召喚:グリダニアオープニングのイメージ。幻術師自体はFF3で召喚するジョブとして登場しています。
結構ごっちゃになってますが、どれも該当してます。
呪術師
赤魔道士:ブランド系を装備できる(過去作だと剣扱い)。エミュレートが11のファランクスなイメージ。
魔剣士:同じくブランド系から。あまり知られてませんが、過去作にジョブで登場しています。
暗黒騎士:11での吸収系魔法や当作品の破壊的なイメージから。ただ、斧術があるから微妙なんですが・・・斧って戦士になっちゃう気がします。
というか、1クラスに3ジョブ実装しないとイメージが合わない気がしてきました。
以上
ポエさんが「モードチェンジみたいなもの」って言ってたね
モードチェンジ・・・
ああ、10-2のあれか
ランクだけじゃなく、クエストとかコンテンツをクリアした人だけのアビリティとかあったら面白そうです
むしろ、ほとんどのWSや技はトークン交換方式にすべきだったと思います。
リーブをするとかならずトークンを少しもらえて、ほしいアビリティ、WSを集める形の方がよいと思います。
いろんな技を教えてもらいもせずにどんどんひらめいていくのも(しかも、みんな同じ技を)
不自然ですしね。
トークンアビリティのリセットが予定されているようなので、そこでランクに応じたトークンを
追加配布して上の方式に直してほしいところです。
もっとコレクションする楽しみを下さい。
ジョブアビ、全てトークン方式で賛成します。
ジョブ取得時点でLvがベースのクラスと同じするなら、成長要素としてトークン集めが一番順当かと。
(ぶっちゃけトークン+いいデザインがあるクエストにしても全然かまわない)
しかしFF11の所謂「潜在消し」のような時間がかかったら逆に嫌気になりそう。
ジョブの取得方法や場所が気になりますね。
取得方法は、ジョブクエストでしょうかね。
公式HPにある「FINAL FANTASY XIV」の時代背景では、『東の大国ガレマールによって6大都市一の強国アラミゴが陥された』とあり、6大都市は、リムサ・ロミンサ、グリダニア、ウルダハ、イシュガルド、シャーレアン、アラミゴだと思われますので、想像的な妄想としては、
取得場所は、イシュガルドか、シャーレアンでしょうかね。
イシュガルドの守護神がハルオーネで、ゲーム内の説明には『青銅の大盾を持つ勝気な戦士の姿で描かれ、数槍を象徴として表されることが多い。』とあることから、ファイター系の聖騎士(ナイト)や竜騎士のジョブが取得できるのかなと想像します。
シャーレアンの守護神はサリャクで、説明には『トネリコの杖を持つ内気な学者の姿で描かれ、巻物を象徴として表されることが多い。』とあることから、ソーサラー系の白魔道士や召喚術士のジョブが取得できるのかなと想像します。
以下は、要望的な妄想となりますが、
【暗黒騎士】、【黒魔道士】、【シーフ】は、ガレマール帝国に潜入して、その筋の人々と活動することで、技を身に付ける。
【モンク】は、東ザナラーンのリトルアラミゴで代々受け継がれる格闘術の師範から覚えることができる。
【狩人】は、黒衣森の何処かにひっそりと暮らす伝説的な弓の達人から覚えることができる。
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以上、ジョブシステムについての妄想でした。
ジョブシステム決める前に
まずはアーマーアクションの専用と汎用見直して欲しいです
1)アーマーシステムが自由度高いのメリットがありますが、その代わりジョブ概念が崩れている。
2)ジョブの概念について、いまクラス設定のせいて調整が難しくになっています。
トークンでアビリティー開放に賛成です^^
ついでにもうひとつあるといいなと思うことは、アビに熟練度があってもいいと思うのですけど?w
各クラスギルドでジョブクエスト取得だと、剣術士(見世物)⇒ナイト(騎士)になるときに、設定的に違和感が生じませんか?個人的にですが。
ジョブは明らかに後付け設定ですからねぇ。
ホントどうするんでしょ。
まぁラウバーンさんはチャンピオンから国の偉いさんにのし上がったらしいので、そう言うルートも無きにしも非ずなのかな?
いまさら決定されたのが覆る事はないと思いますが
正直、剣とナイトや、幻と白など
同じジョブ2回育てるようなものですし
その個性を分ける事も普通に無理だと思います。
「特化」って響きはいいですけどね。
二兎を追う者は・・・です。
クラスは他のクラスのアビを使える万能型って
結局全てのクラス育てないと駄目って意味ですし
そんなの新規さんにとってハードル高すぎますよ。
今でもクラスは辞めて素直に剣はナイトに、拳はモンク、
斧は戦士に変更するのがいいと思いますけど・・・やらないでしょうね。
これからのコンテンツ設計のしやすさや
ジョブ別の個性を出していく事のためにも
(50キャップでFF14終わらせる気ならOK)
両方成立させるのって難しいと思います。
本当に今でもアーマリシステム諦めてほしいです
スタッフさん、本気で両方生かせると思うなら
ちゃんとした青写真をまず提示してください。
不安でしょうがないです。
僕の認識ではクラスレベル=ジョブレベルで、ジョブ取得クエストをクリアすることで
スタイルとしてのジョブを手に入れる事が出来る。それ故、ジョブを育てなおす
必要がない(モードチェンジなので)という認識なのですが違うのかな?
ジョブシステム、まだ良くわかんないことが多いですね。
希望としてはPT特化のジョブシステムもいいんですけど排他でソロ特化のシステムとかの選択も出来て自分のプレイスタイルに合わせたキャラクターのビルド楽しめるといいなと思うんです。
今の状態だとだばだばーっと時間かけて全ランク50達成して、スキル全部取得できれば誰よりもどんな場面でも強くて万能、って感じに見えてしまうので。
(ぼくはまだまだ低ランクなので実際はそうじゃないよーってことならご免なさい)
例えばパーティ向け、レイドコンテンツ向けにビルドしたキャラクターの最強パーティとかで繰り出してきても視覚、聴覚、嗅覚探知で見つかってすぐ逃げられちゃうような、実際戦えば全然強くない敵だけど追い詰めるのが難しい動物をスニーキングのスキルを駆使して追い詰めて狩るようなクエストとか、弓兵じゃなくて狩人っぽい遊び方が出来るとその方が楽しいって人も居るんじゃないでしょうか。
また、そういうビルドのキャラクター数人でやる方が楽しかったり楽だったりする少人数向けインスタントダンジョンとかですねー。
ツリー状にどっちかの特質を排他で選択するような成長があって欲しいなと思ってちょっと書いてみました。
クラスはサナギマンでジョブはイナズマンて感じか
1つのクラスに対して、2つのスタンス(ジョブ)を用意して欲しいです。
以下、適当にジョブ名考えた例(守=守備的スタンス・回復含む、功=攻撃的スタンス、補=パーティ補助的スタンス)
剣術> ナイト(守)/ ウォーリア(攻)
斧術> ガーディアン(守)/ バーサーカー(攻)
槍術> 竜騎士(攻)/ 神楽舞い(補)
弓術> 狩人(攻)/ 詩人(補)
呪術> 黒魔導師(攻)/ 赤魔導師(攻撃的補助)
幻術> 赤魔導師(守備的補助)/ 白魔導師(守)
パーティが組みやすくなると思います。
4人という最小人数は集めやすい代わりに、メンバー内の役割の持ち回りが限定されてきそうです。
1つのクラスに対して2つくらいはジョブがスイッチできると、パーティ内で調整がしやすいし、
実際に遊んでるときにも、微調整がしやすいのではないでしょうか。
現地行ってみて、「詰んでたー!」っていうのはリーダーの負担が半端ないです。
いつもパーティの盾になるナイトさんも、たまには攻めのモードで自慢の剣を振り回して暴れたら
いい気分転換になって楽しいんじゃないかな。慢性的に席の数に怯えるアタッカーさんにも
「今日は脳筋我慢して、レベル上がれば良しとするか」って逃げ道を作れるし。
*呪術・幻術の守備的、攻撃的赤魔導師というのは、同じジョブでもクラス縛りで使える魔法が違うからという意味合いです
1・20で入る予定のものは1つづつみたいですね。
その後、2つ目の選択肢へ向かうか、新クラス増加に流れてしまうのか。
赤魔導師などは、2つのクラスの複合(クラスAとBが一定Lv)として考えられてる様です。
期待もある反面、ハイブリッドは増えれば増えるほど微妙になっていくので、
まず「1クラス2ジョブ」をしっかり確立してくれると、遊びやすいんだけどなぁ。
そしてもう1つ、ジョブが1つだと既存ジョブのイメージから逃げられないんだよね。
例えば、槍だと、100%竜騎士でしょう。それ以外誰も納得しないよねw
でもそれ以外にも槍のカッコいい戦闘スタイルってあると思うんだ。「ジャンプ」から離れたところにもね。
槍だってランスもあれば手槍もある。(神楽舞っていうのは薙刀で神前に舞を奉納するイメージで思いついた)
どんなもんでもいいんで、何か新しいスタイルも付け加えていって欲しいと思うんだよね。
対になる大地に足をつけたジョブがあればその分、天へ翔ぶリューサンのかっこよさも際立つんじゃないだろうか。
槍は侍でもいいな
ジョブについては期待していますが、クラスとの差別化ができるのか、その点は心配ですね。例えば、
・黒魔導士:スカバニ3系使える。他クラスアクションのセット不可。
・呪術士:スカバニ2系まで+センチネル、ストライドなどセット可。
さて、こんな感じになったら、どっちがIRで活躍できるでしょうか?
当然増えるだけじゃなくて、他のジョブの専用になったりして、取り上げられる魔法・アビリティも出てくるだろうね。
「役割に特化させる」ための再構成だし。ジョブに関しては、ガチガチに縛ってくると思うな。
ソロで遊べる余地と自由度を「クラス」に残してくれさえすれば、別に構わないけど。
ナイト:強烈なタゲキープ能力。その代わり火力ダウン
白:ケアルのMP効率大幅アップ+ヘイト大幅減少。バトラール戦の盾の回復を一人でできるほどに。その代わり攻撃魔法無し
吟:超強力なバフ能力。その代わり自分の戦力は最低
ここまでは確実にクラスより優位な感じにできますが他はどういう風に差別化するのか謎ですねー
モ:11のシーフっぽくタゲキープをサポート? それとも格闘よりも大幅に火力アップ?
戦:火力アップ? シルブレでもしましょうか? それとも範囲wsを全面に押し出して、エンドコンテンツのボスには必ず雑魚が付くようにします?
竜:火力アップ? 足払いみたいな妨害アビ?
黒:範囲魔法で雑魚殲滅なら今でもできるし、単純に火力大幅アップの方向? 回復を使えなくなる?
槍術士が持ってる竜槍みたいに最高火力職以外はそれを補うBuffもしくはDebuffがあればいいんですけどねえ。
近接職をどう個性付けするのか、そろそろ仕様固まってるでしょうし発表してほしいですね。