下位コンテンツに戦士で行ったときに
なんで戦士なんてやってるの??
戦士タンクなんで抜けますね
なんてこと言われてる人もいます。
これで新規が鼻で笑ってられるでしょうか。
自分も鼻で笑えるくらい図太い神経を持ってますが、このような話が多いと悲しくなりますね。
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下位コンテンツに戦士で行ったときに
なんで戦士なんてやってるの??
戦士タンクなんで抜けますね
なんてこと言われてる人もいます。
これで新規が鼻で笑ってられるでしょうか。
自分も鼻で笑えるくらい図太い神経を持ってますが、このような話が多いと悲しくなりますね。
この「逆境」で戦士始めるプレイヤーが案外物好きなのじゃないかなとも思うけど。
このスレで発言する人も含めて下位のコンテンツで毎回そんな発言されたり、抜けられたりしてる戦士ってそんなにおおいのかなとも思うけど。(ラッキーなことに個人的には3回ぐらいかな)
一つ思うに、戦士盾でのパーティプレイで各ロール・ジョブでの振舞い方のテンプレートが少ないのかもね。テンプレートは最も効率のよいものしか見かけないようなきがする。
現状最も効率のよいタンクはナイトなのかもしれないけど、じゃあ戦士だと「最も」効率がよくないからダメなのか?
そこら辺はFFの伝統やユーザーの気質によるところも大きいのかもしれない。
追伸
そんな言われ方や即抜けにかんして、もし自分が言われてもなんともおもわないという意味じゃないから。
とても動揺はするけど、ほのロールだってそれはあるだろうって言う意味。
テンプレートが何のためにあるかって言ったら画一的で安定した行動を求めるからだと思いまして。
それが何のために要求されるかと言えば効率化のためなわけで。
効率的でないジョブのテンプレートが果たして必要でしょうか?ってところだねえ。
欠陥ジョブうんぬんは、ナイトが多数派を占めるの今のタンク事情で、タンクに求められる仕事が満足にこなせてないから言われるんじゃないかな?
その強さが想定外だったとしても、それを開発側が容認し(これ大事)、かつ戦士にもそれができるような強化をすると言われた以上今の戦士に欠陥があると見られてもおかしくはない。
と思います。
わりとその効率至上主義が不思議かな?1時間程度で1IDが終るゲームでただ一つのテンプレートしか認めないのはなぜなんだね。
まあフォーラムだから声を上げる人の意見がすべてのような錯覚をあたしが起こしてるのかもしれないが。
それぞれのロールのそれぞれの特性をいかして、クリアできればそれはそれで「面白い」んじゃないかな。
今回の設計ミスのバハは置いといて。それにCFなんかで自分のプレイはそんなに変わらないのい大変だったり、そうじゃなかったりする経験はないかな。
それぞれのロールの特性を知ってそれぞれがそれに合わせてプレイするのが効率よくないかな。自分は下手なんで自分のプレイスタイル変えませんが。
すまん、少し考えるの億劫になった。
プレイヤーのモラルに起因する問題なのは重々承知です。
ただ、これが黒さんだった場合に
黒さんいるんで抜けますね
なんで黒なんてやってるんですか??
と言われたりすると思いますか??
修正を7箇所もしないといけないと、公式に問題があるジョブとして認定された戦士だからこそ、こういうことを言われてしまう可能性が高いのではないでしょうか。
自分には戦士の問題と全く別だとは思えません。
戦士考察の意見をいろいろ見つつ大変気になったのですが
ヘヴィスウィングからラースが1溜まる場合、恩恵って大してないですかね?
あと、ディフェンダーにラースにかかわらず回復が常にラースVの状態と一緒であり
ラースが溜まるごとにクリティカルアップは今までと一緒、クリティカルが発動すると3~5秒間ダメージカット8~10%
とかって能力などはどうだろうか?
後はヴェンジェンスのリキャを多少短くして
ホルムギャングのリキャを多少短くしランパートクラスの防御性能を加味してはどうだろうか
などと考えてみたりしたんですけど(´・ω・`)まだバハやったことがない戦士の意見なので
あんまり良い案ではないかなぁ・・・
ヘヴィスイングでラースが溜まる場合は大分強化になります。
ただ、戦士に足りてないっていうのはスケール性能なんです。
原初の魂のサイクルがあがるということは、たんにもっとHP回復できるようになるということです。
スケール性能というのは、例えばナイトのアビリティランパートはダメージ100受けたら80ダメージ、1000受けたら800ダメージに減らすことができます。(つまり10倍のダメージを受けると軽減力も10倍になる)
一方で戦士のフォーサイトはダメージ100受けたら70にします。でも1000受けた場合も970にするだけです。(ダメージに対して軽減力が固定)
このナイトの高いスケール性能に、スケールしない能力で戦士を追いつかせてしまうと、下位のコンテンツでも強さがそのままなので戦士が強くなりすぎてしまいます。
戦士が弱いっていうのは、単に強い敵に立ち向かった際明らかにダメージ軽減力の釣り合いがとれていないっていう話で、いつも弱いとか、回復のテンポが悪いとかそういう話じゃないんです。
まあ、ディフェンダーに被回復力アップは移すべきですけどね。
15%じゃ足りないのでそこからさらに追加の防御力がどうしても必要ですが。
ヴェンジェンスなんかはダメージを軽減する能力が無いので、まずこれでナイトと差を埋めるなら防御性能を付加するところからがはじまりになるでしょうね。
パッチ2.1で戦士に調整入れるようですが、とりあえず何をどう変えるかだけでも早めに具体的に提示してほしいです。
前回のレターLIVEで「ラースさえ維持できればナイトと同等の硬さを得られる」とか、「ナイトの防御アビ使い回しが想定外」とか言っちゃってるあたり、まともなバランス調整が出来るか不安なので・・・。
あとヒーラーから見て戦士の方が柔らかく見えるのって、
「フラッシュに暗闇がないので被攻撃数が多い」
&「防御アビが断然少ない」
&「盾ブロックがない」
らへんだと思うですけど、そこら辺のナイトとの差についてはしっかり認識できてるんですかね・・・。
てかそもそも盾持ってる片手剣と、両手斧が同攻撃力なのが納得出来ないわ^^
プレイヤーの望まない強化の仕方されてこれで終わり!とかされても困りますしねえ…。
「吉田Pは戦士の問題点に付いて何も理解していなかった」のはレターライブの件で確定として、調整担当は大丈夫なんでしょうか?まさかレターライブ後に吉田Pの発言を受けてから必死に7項目探してたりしませんよね…。
あと「単純に戦士が強くなるだけの変更は改善とは言わない」ということも分かってくれているかどうか。現在戦士が食わされてる冷や飯をナイトに食わせたい訳ではないのですよ。
ただでさえ現在タンクが足りなくてサブで遊び始めたDPSやヒーラーでのCF参加がしにくくなっているので、これでナイトに冷や飯食わせたらせっかく育てたサブがまともに出せない状況になるんですよ確実に。
「ライトパーティ(もしくは盾1枚構成)ならどちらでも、2・4・2のフルならナ戦が最善」となるバランスを目標点にしてくれているのでしょうか。
「戦士の強化内容を公開しフォーラムで現役プレイヤーを交えた意見交換とそれに基づく調整をすべき」なんてスレッド立てようかと仕事中に思ったんですがフォーラムBANが怖い…。(消すべきレスだけは)こまめにフォーラム確認してるみたいですし。
公開された強化内容に対して、戦士からはズレた強化の仕方の矯正、ナイトからは戦士が極端に強くなりすぎないようなストッパーとしての意見を集めて検討して(させて)ほしいところです。
吉田Pの発言と現在のナ戦の格差のせいで、ユーザーの声が入らないままの2.1が怖くて仕方ないんです。再強化なんてそうそう無いでしょうから、2.1での戦士がほぼ最終決定になりますし、そこでダメなら斧術士に費やした時間が丸々損になりかねないですから。
ナ戦の組み合わせが最善になるように、とおっしゃる方がよくいますが
そんなことしなくていいと思います。理想のバランスは、ナナでも戦戦でもナ戦でもいいという状態でしょう。
今後新しいタンクジョブが増える可能性はありますが、タンクの席が増えるわけではありません。
タンクが3ジョブになったらどうするのでしょうか?仮に侍がタンクとして追加された場合
ナ戦の組み合わせがベストなら侍は自動的に排除される運命となりますよね。
逆にナと侍がベストになったなら、戦士はまたも死んでしまいます。そういうことなんです。
特定のケースで上記に当てはまることがあってもいいとは思いますが、ロールという概念がある以上、基本は横並びが理想です。
フォーラムの声が全ユーザーの声という訳ではない(むしろごく一部)ので、あまり参考にされすぎてもなあ。
うーん、ここにはちょっと違う見方があると思いますね。
ナイトも戦士も個別にもっている特色が有用であるべきです。
例えば単に侍が独立した、他に影響を与えず、異なるメソッドで敵の攻撃をしのぐだけのジョブだったら、最終的にはナイトを抜いて侍なんてシーンはまず訪れないでしょう。
横ばいで一緒っていうのは理想的に見えますが、何を入れても同じような結果につながるっていうんだと、ニュアンスの違いでしかなくなってしまいます。
やはり「戦士」、「ナイト」という両カードを手元においておきたい、こう思える何かが今は足りてないと思います。
ナイトには単純にまず固さがありますし、かばうみたいなアクション(今死んでますが)があるわけですが、戦士にはもちよれるアクションってほとんどないんです。
戦士がいたからよかった!といえる部分が無い。セルフリカバーが非常に有用なシーンがあるなら別ですが、そうでなければタンクとしてみれば劣化、火力としてみてもDPSと比べると誤差ですからね。(初心者引率する分には原初の魂ほど良いアクションもそうありませんが。)
もうすこし味方に対して直接貢献できる、つまり戦士がいることで戦闘が変わる特色みたいなものはやはり欲しいと思います。
例えばもし戦士が味方の攻撃力を一時的に引き上げることができれば、タイタンで戦士1人入れてれば心核を越えやすくなります。
これだけでも例えばCFのランダムマッチングでタンク枠2の時にナ戦になったことに多少なりとも意味がでてきますよね。
一応、今でもそういう側面はあります。
戦士同士じゃシュトルムブレハが重複しません。
同様にナイト同士じゃハルオーネが重複しません。
色んなジョブがPTにいた方がゲージも溜まりやすいというお話はありましたし、仮にタンク性能が同じなら、これは両方揃えた方がPT全体としてよりいいでしょう。
バランスバランスもいいですが、こういう側面はもう少し強めた方が良いと思うんですよね。
「どっちでもいい」だと本当に没個性になりそうで、それはそれで危険な気もしますね。
理想としては、どちらも一長一短あるけれど、それぞれ異なる短所を補う動き方を他のメンバー(主にヒーラー)が「苦痛なく」出来るバランス、でしょうか。
タンクの本質は、他のメンバーにタゲを飛ばさず、かつ自身の被ダメを極力抑えることだと思っていますが、
現状は戦士の性能的に被ダメを抑えることが困難であるが故の不遇。
自己回復はあくまで補助的な能力として、ナイトのように固くなる以外の被ダメの減少手段を考えると
自分に思いつくのは「敵の攻撃力を下げるデバフ能力」や「敵の攻撃頻度を下げる能力(麻痺・テラー等)」くらいでしょうか。
以前吉田Pによるパーティプレイを紹介した動画には、敵視を「怒り」と表現してました。
「怒り」があるなら「恐怖」があっても良いのではないかと思ったりします。
ラース状態の戦士に敵視を向けた対象が攻撃の手を緩めたり、WSを不発に終わらせたりしたら、ちょっと面白いかもしれません。
素人目にもシステム的にかなり面倒だと思いますけどね。
別にナ戦、戦戦、ナナどれでもOKにしても没個性にならないと思う。
当然ナイトと戦士じゃタンクとしての動き方は変わるのとPTとして構成できる内容に差も出る
そして結局DPSと特にヒーラーがナイトと戦士それぞれの特性にあわせた動きができるかどうかであって、どっちでもクリアできる=没個性になるとは限らない
少なくとも旧版はそのあたり上手に作ってたと思う
結局没個性の原因はダメージカットとかヒーラーが同じ動きで・・・とかナイトと同じ物を求め過ぎる事が原因だと思います
DPSとヒーラーが変化に対応できずその穴を埋めようとすると結果として没個性の調整になると思う
むしろナイトと戦士でPTの動きの差が大きくなるぐらいでいいと思います
コンテンツファインダーでのクリアを前提にする必要は無い
どちらも同じにするのは不可能ですしそれならどちらか片方のジョブ必要ないじゃないですかw
白学が理想なのは白にないものを学が補える・学にない物を白が補えるからです
戦士も同じでナに無い物を補える形が理想だと思います
メイン盾やりたいならナ 補助的な動きの盾がやりたいなら戦
この案はCF不可最終ENDコンテンツ用なので普通のダンジョンは戦戦でも余裕な作りにはするべきですが
雑魚沸き型のボスならメインをナが持ち雑魚ならナより戦が持つほうが楽な感じに仕上げるのがベストかと
まあそのメインタンクはナイトっていう風評被害にも近い潜入感を無くそうってのがこのスレのある種最終目標だろうけどね
メインタンク貼れないならいっそ旧版みたいに範囲アタッカーにしてDPSにしてくれって人の方が多い気がする
あとヒーラーはメインサブないから結果として補い合うって形に着地するのだと思う
それに対してタンクはメインサブあるからねそういう訳にも行かないと思うよ
タンクやる以上はメインタンクやりたいって人のほうが圧倒的だろうしね
仮に自分でやるにしてもサブタンクのためにタンクを上げる気はしない
そして以前のレターライブで開発は全ジョブ入りでテストしてるみたいな発言があったけど今回の戦士の失敗は明らかに全ジョブ入りでテストした事が原因だと思う。
開発が戦士をサブタンクとしてしか見ていなくてメインタンクとしての運用を全くといっていいほど吟味していなかったのではないだろうか
予想の域は出ないけどメインヒーラーという概念の無い白学は機能しているように思えるのがその証明では?
あと一つ勘違いされているようですがナイトは下方修正無いみたいなので今後も雑魚とボスに対して余裕の状況が続くでしょう。
雑魚なら戦なんて調整すれば今後も戦士はいらない子です
エンドコンテンツはFC想定してたんだとおもうけどな。開発では文字通りひととおりクリアできることを確認したんじゃないかな。そのうえでそれぞれのクリア方法が浸透すると踏んでた。
蓋を開けると最も簡単な方法・PT構成が浸透した。きっとタイタンバハにも戦士MTの攻略法があるんだろうけど、最も簡単じゃなかったのではやらんかった。
だから少し攻略法的に緩和しようって話じゃないのかな。
効率という言葉をよく使ったけど結局それは効率じゃなくて簡単悪く言えば安易というべきだったんじゃないかな。
サブタンクだろうがタンクなんですから耐久性がナイトと同等じゃないとどこにも席なんてないですよ
むしろインビンや妨害スキルがない分ナイトより耐久性があってもいいぐらいだと思いますけどね
今後タンククラスがもう1個くらいくると思うので
3すくみの関係を作ってほしいとは思います。
例えばデバフですが
ナイト STRダウン
戦士 斬耐性ダウン+被魔法回復量ダウン
(仮:侍の刀で斬属性をイメージ) INTダウン(モンクが持ってるけど)
物理攻撃が痛い敵はナイト+戦士でSTR下げつつナ戦の攻撃力アップ
魔法攻撃が痛い敵は(仮)+戦士でINT下げつつ(仮)戦の攻撃力アップ
両方痛い敵はナイト+(仮)でSTRもINTも下げる
現状、戦士が斬耐性ダウン持っていても2体以上のボス格からの攻撃が痛かったら
ナイト2人がバフで硬い状態のほうが攻略できるって場面がエンドで多すぎるんですよね。
(そこはPレターライブで言ってた7の調整で改善されるとは思いますが)
斬耐性に限らず物理耐性にまで拡張して近接DPSの火力アップまでくれば、
タンクとしてやわらかくても殲滅までの速度アップに大きく貢献すれば面白そうだとは思います。
まずナを超える必要は無いでしょ
結果的に攻略までの動きが違っても同じ程度の手間で攻略が可能になればあとはタンクをする中の人の好み、適正でそれが選択肢になる
現在戦士が天秤に乗っていないからといってナイトを天秤から外す必要が全く無い
神話のキャップが原因でカンスト後は実質1キャラ1ジョブのゲームであなたの考え方は元々少ないタンクを更に減らすだけでナンセンスなだけです
貴方の考え方はただのイス取りゲームであって天秤、つまり選択肢のようなものではありません
同じメインタンクという道路にナイトと戦士という二つの車を用意してタンクをする人間が好きな方の車に座ればいいのです
ただ現在は戦士という車があまりにもポンコツ過ぎている事が問題
失礼だがあなたは現在の戦士の問題とタンクをする人間の心情を全く理解できていない
「戦士がナイト以上に堅い」と思って戦士を始めたわけではないんですよね。鎧着て剣と盾持ってる職以上に両手斧ブンブンが堅いのはイメージ的にも変でしょうし。
若干(現状では「かなり」ですが)堅さで劣る代わりの、別方向のメリット(ヘイト取り手段やらデバフやら行動妨害やらナイトが大量に持っていますが)や
テクニックでカバーできる要素(素のケアルラで1500回復するとしてラース維持で225しか回復量増えないんですが…)
などに期待して戦士を選んだんですよ。友人と「タンクとヒーラーが難しくて重要なロールらしいから自分らでそれ出せばいいんじゃね?」っていう会話があって、タンクとして用意されてる2種の中から斧術士・戦士を選んだんです。
今その友人は白の装備が整ったところでナイト上げてます。自分も使えるロールを増やしたくて巴術育てて、召レリック取って学レリックに挑戦してる最中です。召と学も戦士ほどではないにせよ不遇らしいですがね。
友人は上手だし装備も整っているので、実際はバハムート挑戦に足る状態なんです。これで自分が最初に選んだのがナイトだったら、もしくは戦士がナイトとつり合いの取れる職だったら、2人でバハムート行けてたんでしょうね。「野良でバハ行ってきて土産話聞かせてくれよ!」とは伝えたのですが…。
学者が不遇なんて事は全く無いですよ? むしろ白学のコンビは最高でしょう。
ナ詩白学は強ジョブで、PTに居ないとテンションが下がる。
召喚も瞬間火力では黒などに譲りますが(たぶん)持久戦において勝てるジョブは無く、使い手次第ですが強ジョブです。
実際にバハムート4層でDPSが詩詩召召でラストフェイズに範囲攻撃が来る前に終わりますし。
そこにきて、理想的なコンビが組めている白学に対してナ戦の扱いはどうでしょう?
バハムートで戦士が活躍する層ってどこですか?
5層? 直ぐ撃てるバッシュとインビンを備えた万能最強ジョブのナイトの前には戦士は霞むでしょう。
ナ戦のコンビでもいけるにはいけますが、ドレッドナイトにバッシュが直ぐに撃てるナイトが有利なのは明白でしょう。
OTナイトがサスティンブラストを処理後にヘルリキッドが来てもインビンで安全なのに対して、戦士だと狙われたら死の危険が。
ラストフェイズの2分間で3割削りきらないと全滅する場面においても、OTのナイトが忠義剣で押せば問題ないし・・・・ ナイトつよすぎ
せめてブルータルがリキャ5秒くらいだったら大分違ったのですが。
なぜヒーラーである白学が理想的なコンビが組めているのに、タンクのナ戦コンビはダメダメなんでしょうね?
結論は明らかで、戦士を担当している人が調整する能力が無いからですよ。
きっと机上の空論で調整して、実際にプレイしてないんでしょうね?
吉Pも戦士でシャウトすれば現状が理解できるでしょ?
「バハ1層のメンバー募集中です。 現在 戦1、ナ白学詩 DPS3 募集中です。」って
(・ω・)大変わかりやすく教えていただけて有難うございます!
ちなみに、この場合アディショナルにてセンチネルとランパートが使えるようになるだけっていう調整もあるんじゃないのかって
若干気になってるんですけど、現状の戦士は最大でくらうダメージ量の上昇に対してHPの総量及びダメージに耐えるための
性能が、今の戦士にはない という認識になってしまうと思うのですが。
HPを増やしすぎれば、現状エンド以外での戦士の強さが異常に強くなってしまいますし、カット性能を追加するだけだと
相手の弱体妨害阻止系が劣る劣化したナイトになるという感じになってしまうのですね・・・
うーむ・・・難しい調整です・・・(;;´・ω・)全然いい案が浮かばない
追記:たとえばラース1ずつに回復をもらうと回復した総量の5%ずつラースバリア的なダメージを無効にするストンスキン
的なものがつくとどうだろうか?
ラース強化案
ラースにキラー効果追加。
タゲ取っている相手が怯むとかどうですかね?
ラース1につき2%。ラース5で10%。LV50にラースによるキラー効果UPの特性つけてラース1につき4%、ラース5で20%。
ラース5の場合実質敵に攻撃が1/5の確率で失敗するので、実質被ダメ20%カットの効果。
忠義の盾と違うのは、それが敵のWSにも適用されるので運がよけれ大ダメージのWSも発動しないことがあるかもしれないし、運が悪ければ通常攻撃時のみ怯むと・・・
安定のナイト、不安定だけど凄い楽な時もある戦士という棲み分けが出来る。
フォーラムに書くと消されてしまいそうな内容なのでブログに書いてみました。
自分の名前のとこクリック>VisitHomepageで移動できるはずです。
だいぶ口が悪いのでそういうの嫌いな人は見ないほうがいいかもです。
ラースとかいじり方によっては色々できそうなのに台無しな調整にならない事を祈るのみです。
戦士 運営のみなさん お疲れ様です
ブログ拝見しました
私はこの邪推と妄想と同じような考えですw
妄想については私も同じような印象です
最初のIDなどではヘイトがよく稼ぐことができDPSさんが序盤から火力を出していけました
また ナイトでは道中ピカチューにヘイトを取られないかとヒヤヒヤしたハラタリとかありましたねw
今ではいい思い出ですww
タンクの後半のあり方についても そうあってほしかったですね
邪推の部分については 考えの落としどころとしては納得のいくもののように思いました
変更点については測りかねますので何ともいえないのですが 現状からみるとそんな気がしますねw ヘイトに関してはそんな気がしますww
私としては極論ですが 硬さよりヘイトが欲しかったですwwww(なんも考えてないですw)
提督のもと戦士ヒャッハーしたい
私も調整がうまくいくように祈るほか 運営の方からコメントがいただきたいです お願いします
最近、戦士でワンダラー回ってることが多いですが使っていて気になるのはやっぱり、フラクチャーとオーバーパワーですね。
どちらも非常に優秀なアクションなんですが、「コンボを阻害する」「ラースが溜まらない」の2点が気になって使いにくさがあり、せっかくの性能が勿体無い感じですね。
本来であれば、それもリスクの一つとしての選択肢だとは思うんですが、使いどころが偏ってしまうだけでになってると思います。
後は言わずもがなのスチールサイクロンですね・・・。
範囲スタンや吸収効果、敵視がダメージの5倍、ってぐらいはあっても良い気がします。(全部備えると強すぎそうですが)
現状ではラースは維持しているほうが強く、原初ですらウォークライがある時に使おうかな、ぐらいなプレイ感です。
現状の性能だとラース消失のリスクに見合ってないですね。
この2点が解消されるだけでもかなり変わってきそうな気がします。
ラースについてですが
「初見です!」→「戦士さん、ここのボスはね・・・」と優しいプレイヤーの皆さんに説明されている間にラース切れますよね?
初めて進めるIDでこそ万全の状態で飛び込みたい筈です。
自己強化した能力は非戦闘状態の時カウント止まっても良いと思います。
ディフェンダーの
忠義の盾と剣のように逆の選択肢ってないのでしょうか。
ソロの時、斧術士の方が有用ではありませんか?TP回復とか攻撃力とか・・・
サブ武器の所さみしいので、戦士だけマテリア山ほど付けられるだけの武器とか
相手に弱体付けまくる、アタッカーモードみたいなのがあればいいのに。
単純に戦士を硬くするだけならナイトでいいじゃないかとなってしまうので、違う方向性で強化して欲しいですね。
例えば白と学ですが、
白は範囲回復+リジェネ等での常時回復力、
学はダメージ軽減、敵の攻撃力低下デバフ、単体回復力
とうまくお互いを補完し合ってる状況です。
それならば自己バフでの硬さはナイトで、
戦士はデバフ系統をあえて特化してみたらおもしろいかもしれないなと思いました。
敵の攻撃力をかなり下げる
敵の攻撃速度をかなり下げる
敵の魔法攻撃(AOE)を一時的に阻止するスキルが使える
など・・・(あくまで一例です)
そうすれば戦士単体でのタンクはもちろん、
戦士とナイトでうまく補完しあって、なおかつ居場所も取らないので良いのかなぁと思いました。
(硬くするという表現が「盾としての耐久力」と解釈していいのわかりませんが、仮にそうだとして)
自分は両者とも同じくらいの硬さにしたほうがいいと思いますね。
ナイトの方が硬いとなると、戦士とナイトが組んだ場合自動的にメイン盾はナイトの方に任せられることになりますけど
それって戦士の人からみてどうなんでしょう。盾をするからには敵の攻撃を一心に受け止める活躍をしたい人が多いと思いますがそういう性能差で補助に回されるとなると
やっぱりあんまり快くないじゃないでしょうか。お互い補完しあえる関係に、という点は同意できるんですが。
枠があるだけでも現状よりいいかもしれないですが、補助止まりとなると不満が残る形になりそう。
盾の耐久度をまったく同じにするという調整は難しいと思いますけど
同じラインに立たせた上で補完しあえるような…そういう調整を望みます。
私見ですが~ラースの効果事態をあまり知らない回復さんが多いと思います。
実際吉田Pが言うように原初の魂を使わずラースを維持して溶けた事が何度かあります。
(私のキャラが柔らか過ぎるっていうのもありますが・・・それはこっちに置いておいてw)
白さんがホーリー等でDPS参加する場合などによく起こります。
ナイトさんだと防御アビリティで耐えられるのでしょうが回復ありきの戦士では溶けてしまいます。
ナイトの盾さんに慣れている回復さんがほとんどの現状で盾がナイトさんの時と同じよなスキル回しでは戦士はキツい気がします。
そもそもラースの回復量増加が回復ありきなのでナイトさんに比べて回復さんへの負担が大幅に増えているように感じます。
ですのでナイトさんの様に単独で盾として完結できるのに対して回復さんの理解があって初めて盾として機能する戦士はやはり敬遠されても仕方ないのかなってのが感想です。
ラースに防御アップぐらい付いても良いのではないでしょうか?
なんか吉田Pが言うにはエンドコンテンツは各職でクリアできる設計にしてあります的な事を仰られていたので2.1を待つのは正直悔しい気がしますがw
出来れば2.1前に戦士でバハクリアしてー!!w
うーん、常時ナイトより柔らかいと思ってるなら私もそれはちょっと事実誤認と思うですね…
装備が無い時はナイトの方が堅いのは体感的にも特性的にもそうだと思いますけどね。
ホーリー中に死ぬということはタイタンより前のコンテンツですよね…?
タイタンより前のコンテンツで戦士が柔らかいということはワンダッシュ以外では殆ど無いと思います。
バハムート以前のコンテンツで回復の負担は戦士はそれなりに少ないです。というかナイトより少ないんじゃないでしょうか。
原初の魂って逆に言えばヒーラーからの回復抜きで回復できますからね。
ワンダ、アムダならリジェネとストンスキン貰ってればHPはあまり減りません。
(*再度いいますがワンダッシュは除く)
ガルーダも一番タンクが死に安い分身というシーンで戦士は殆どリジェネスキン以外必要ないことがおおいです。
短期的に見ればセルフリカバーでHPを5000ほど回復できるためです。
思うに、適切に難易度とのバランスが取れていれば戦士ってヒーラーの手間は少ないジョブ設計だったんじゃないでしょうか。
ナイトは自分のHPを戻すことができない反面、戦士は結構自分の行動でHPをフルに保てますからね。
現状の問題も実際にはナイトの設計ミスでナイトが固くなりすぎるシーンがある、コンテンツバランスを今のままで定着させたいから、戦士を同じように堅くする、っていうのが前回の回答だと認識してます。
戦士がラースキープするのはボス戦ぐらいです。道中は只管ラース消費し続けてちょうどいいぐらいです。
ラース消費しなかったらナイトより柔らかいだけの奴ですからね。(本気で)
ちょっと立ち回りを確認してみて頂くといいかもしれません。
柔らかいと感じているのはたぶん「ラースのキープしすぎ」です。