結局なぜ不遇と思うのかを明確にしなければ、シナジーなくしたところでまた違う括りを見つけて不遇だ不遇だ騒ぐだけな気がしますが。
Printable View
結局なぜ不遇と思うのかを明確にしなければ、シナジーなくしたところでまた違う括りを見つけて不遇だ不遇だ騒ぐだけな気がしますが。
ピュア一辺にすればピュアシナジー戦争は終わりますが、全ジョブで顕著に火力差が出るので更にバランスガが加速すると思いますよ。
これだけジョブ数いて全部ピュアってのもさみしい気はするんですけど
でもピュアとシナジーって別枠で扱うほど違いあるかなとも思ったりもするんですよね
ピュア代表みたいな黒の魔紋にPT与ダメ5%アップ付いたらそれだけでシナジージョブ、やること何も変わらないのに
2分に1回押すスキルが押した瞬間ダメージ入るか押した後PTメンバー経由でジワジワ入るかくらいの差しかないのに
調整に悪影響が出るようなら無くて良いかなって思っちゃいますね
ピュアだけなら個々の火力差がわかりやすいですし
そもそも開発的にはシナジースキルってどういう扱いなんだろう
ハイリスクハイリターンの上級者向けスキルなのかお手軽火力の初心者向けスキルなのか
シナジーがなくなるとPT全体でのバースト合わせが必要無くなるので、スキル回しが相当簡略化されそうですね(強化薬バーストは一応ありますけど)。120秒アビを多少遅らせてもロスはないし、全てリキャ撃ちが最適解に。それはそれで不満が出るでしょうから今さら無くせないんじゃないのかなと・・・。バースト合わせの軸を設けたいだけならPTに1人強力なシナジー持ちがいれば十分で、ヒーラーかレンジあたりに持たせて他のロールは全員ピュアでいいのでは、という考えはあるかもしれません
現在のシナジースキルは大体120秒アビなので高威力アクションの120秒バーストと基本は同じだと思います。ハイスコアみたいな記録に繋がりやすい性質はありますが、万能に強力というわけではなく、攻略にどの程度貢献するかはタイムライン次第で、8分30秒で終わるコンテンツならすごく強いでしょうけど、10分ちょうどで終わるコンテンツなら30秒アビとか基本コンボの威力の方が影響が大きいこともあるんじゃないかなと思います
ピュアジョブに統一しても侍や機工士がトップ取れるわけじゃないんですよ。。。
そもそもシナジーバフで増加したダメージの取り分の認識が分からない
高難易度コンテンツなので使い分けされるのは当たり前はその通りなんですが
各ジョブの特性を考慮して使い分けが発生するのは健全なので問題ありませんが
高難易度にいくにつれて事実上使ったら損なジョブが発生していて実際にそれが殆ど使われないのはバランスとれてるとは言えないですからね
で、一部のシナジージョブばっかり採用になってるんであれば
何を主張したところでシナジーはバランス取り失敗の要因になってるんですよ
新生時代の詩人のように歌っている間は火力下がるのでシナジーをかける場合は工夫する必要があるとかなら楽しみにつながってるんでいいですけど
1ボタン押すだけで全体に20秒5%の火力アップを撒きますとかは、そのボタンで発動するもの何に変えても楽しみ変わんないでしょ
昔の詩人みたいな実装ができないなら無くても一緒
シナジーのせいでジョブバランス調整の難易度が上がっている事は確かだと思いますが、
かといってシナジーをなくせば良いバランス調整ができるようになるのかというと私は疑問ですね。
バランス調整をできる人が足りてないとか、そういう根本的な所に問題があり、解決すべきはそこなのではないかという印象です。
別にどちらが有利かなんて話はこの投稿ではしていないと思いますが…?
以前の私の「シナジー&バーストが全て」や「シナジーそのものを調整したほうが良い」って発言の事でしたらシナジージョブというよりはバーストジョブの話ですね。バーストジョブは大抵シナジーを持っていますし、シナジーが拍車を掛けている面もありますが。
バーストが強いジョブはよりシナジーで得られる火力が多く、ボスを殴れない場面で失う火力が少ない。故にそう言った場面が多い絶ではバーストジョブの方が有利になり易いですし、その差を埋める為にもどのジョブも年々バースト寄りになってきているのは私はあまり好ましく思いません。
殴り続けられる絶が来る予定があるのであれば現状から弄る必要は無いと思いますが
少なくともいままでの絶はそうではなかったわけでね
開発側としてはそのようなコンテンツ作りに挑戦する予定があるか
挑戦したとして調整しきれる確度はどれぐらいあるか
このあたりの計画は本人たちが一番わかってるわけですから
その予定を考えてちゃんとしかるべき調整をすればいいだけだと思います
どうも昨今開発的に難しい方へ頑張ろうとして
※ピクトの火力バランス調整しないとか
使ってしまうと嫌がられるというジョブを増やしてしまっている気がします
プレイヤーに楽しんでもらおうとおもってコンセプト考えているのに
それを楽しみたい側が実質使えなくなるんじゃ本末転倒なので
バランス調整は楽な方に逃げていいと思うのでどんなジョブでも選択肢には挙がるという方向に行ってほしいですね
バースト時に出せる威力は大体どのDPSも同じぐらいになるよう設定されている節(なんならシナジージョブの方が強い)があるので
ピュアが来てもシナジー持ちがあんまり得しない構図が問題なんじゃないかなと
バースト以外でそこそこ強い火力出せるジョブがいても得するジョブが殆どいないんですよね、踊り子と詩人ぐらい?
黒侍リヴは威力配分をもっとバーストに寄せた方が良いと思います
(ピュアDPSを差し置いて)ピにクロポジ付けた方が良い現環境は正直異常かと…
シナジーバーストは戦闘のメリハリになるから消して欲しいとは思わないですけど、具体的にどれぐらいの調整かを計算するのは開発さんのお仕事として、シナジージョブの火力を抑えて「シナジーにピュアがいるこそ有利」ってぐらいのバランスにしてほしいです、現状は「シナジーにシナジーを上乗せしたほうが有利」なので。
あとピュアのもうひとつの問題は火力だけじゃなく軽減面がなぜか乏しくされるところだと思います。シナジー持たないピュア火力のDPSだからって軽減やバリア、マントラミンネのような効果持ってはいけない理由にならないですし(どーせワンポチだけですし)、なぜそこまでシナジージョブにすべてを偏らせることに拘ってるのか理解できません。
シナジーはDPSにとってほぼ唯一のパーティプレイ要素なのでそれ消されるとつまらない。
それとユーザー界隈ではシナジーは全て発信者側のスコアにしてますけど、シナジーを活かす能力(バースト型、ピュア)も評価されなければいけないような気はする。
決まったタイミングでイマジンスカイとかエンボルデンとかシアリングライトを押して
周りのメンバーの火力が5%上がることが協力プレイの楽しみ!というのがもう微妙というか
そんなものよりマナシフトとかつかってヒーラーのMP回復補助してたほうがよっぽど共闘感ありましたけどね
それでもなおそういう方向でPTプレイ感を楽しませたいのであれば踊り子のように
ロールの仕組みからバッファーに寄せるべきだと思います
上手いプレイヤーが適切なタイミングでバフを使ったから
その人が居なければ超えられなかったフェイズが超えられた、とかの体験ができるバトルシステムでは無いので
押せて当たり前でゲーム体験が変わらないシナジーはデメリットなだけです
これは軽減とかヒール補助とかも一緒
テンペラグラッサやバマジクが無いから損しているジョブが居るより
そんなものこの世から消してしまって共通の持ち物で軽減すれば攻略できるようにしてもらったほうがいろんなジョブでの窓口広がって楽しいでしょ
やりたいことやれてる持ってる側の視点で語っても意味ないんですよ
例のあれ一番右のタブに切り替えたらシナジー活かす能力込みの指標になりますけど
そうするとピクトマンサーがさらにぶっ飛ぶので…
シナジージョブとピュアジョブじゃなくて、シナジージョブとバーストジョブとかにしたほうが良いのでしょうね。
バースト時にシナジーを吐くか、追加自己火力を吐くかの違い程度にとどめておく。火力貢献以外の持ち物は似たり寄ったりする。
ピュアの「持ち物が少ないけど高火力」というコンセプト自体、火力の価値が高いこのゲームでは納得の行く調整はなかなか難しいと思うので。
タンクとヒーラーの全ジョブのバースト火力を抑えて代わりにシナジースキルを追加したら
DPSに手を入れなくてもピュア有利な環境になる気がする
俺、知りてぇんだ!
運営が暗戦白賢侍ヴ機召で絶クリアできるかってこと!
シナジーがないPTでもあんなの逆張りなだけじゃんって言われないようにさ!
もういいじゃん、実質縛り構成だよなんて言わせないで!
ピ「アタシは王位継承者!アンタらは違う!わかる?」
絵描いてる場合じゃないだろって?圧倒的DPSで全部平らげてやるよ、王位継承者の誇りに懸けて!
もうロール内のパクチーみたいな扱いはやめてくれ!
絶PTに参加した時、またパクチーかよって思われてるかもって考えると辛いんだ!
アタシは猫派!
Listen to me
ロールごとにピュアやシナジーがいることでいらない子ができてると思うので、リーパー・キャスターをピュア化、機工士をシナジー化して高難易度はタンク2ヒーラー2ピュアメレー1シナジーメレー1シナジーレンジ1ピュアキャスター1にしたら今後の調整がやりやすくなったりしないだろうか
黒をシナジーにしてタンク2ヒーラー2ピュアメレー1シナジーメレー1シナジーレンジ1シナジーキャスター1もありそう
シナジージョブのシナジースキルが120秒統一ってトコロにメスを入れてみたらダメかな?
上記で言われているパーティーにシナジーとピュアが程よく混じってる時が一番パーティー火力が上がるってのが、個人的に理想だと思っているのだけど、
例えば120秒シナジー持ちとヌーカー的な120秒バースト持ちが組むと強い、
60秒プチバースト持ちと、120秒バースト偏重じゃないジョブ持ちと組むと同等に強い的な。
コンテンツ相性が更に加速する気もしないではないけど(絶コンテンツの作りは明らかにバースト偏重だよね…)
全てのジョブがバースト偏重になるってのも、なんか名前とエフェクトが違うけど、結局同じ事してるじゃんってジョブばかりになって詰まらなくなる気もするのよね…
(タンクは徐々にそっちにシフトしてる気がして少々残念な今日この頃)
まぁ、この場合ジョブ同士の相性問題が出てきちゃうだろうけど。
これ明確にそれ狙ってると思いますよ
全部「見た目が違うだけで同じ」なら全ギミックのパターン調整しやすいんで、コンテンツ制作のコスト省力化の為にバースト偏重させて、シナジー前提の火力調整を突破できるかできないかにした方が「DPSチェック」ってギミックを調整するの楽なんですよね
もっと言うと「クリダイで上振れされるとチェック数値を上回られて難易度設定が面倒だし、シナジーも全部噛み合った前提でカリカリのギリギリにしないと不確定要素を調整に入れるのが面倒」とかそんな理由でクリダイは確定になって上振れを考慮せずに全体で数字が弄れる
いや…いいたかないですけど、正直「省力化、コスト削減」でコンテンツ制作コストを落としたらそらそうなるし、違法建築ジョブ達はしんどいままだし、違法建築で増設を重ねてきたジョブを全部面倒見て調整できないって放棄しかけてません?
昔シナジーの時間が異なっていたのは知っていますよ。
踊り子と侍がセットだったとかね。
そんな中で、例えば上記のペアと遜色のない結果が出せる組み合わせが出来るとしたら…って発想ですね。
今のフォーラムの意見を見る限り、現状勝ちジョブと負けジョブがハッキリ分かれている(今だと、キャス、ヒラ、レンジあたりですかね)状況に対して、
じゃあ、負けジョブって言われているジョブをどうすれば拮抗出来るように出来るかってのの一つの案として考えてみました。
※負けジョブだけでパーティを組んだら、パーティボーナスってのも考えたけど、流石にそれはねぇ…汗
まぁ、ガワだけ違ってやってることはやってることは同じというのがプレイヤーの大半を占める望みであるなら、
現状に対して何か意見を出す気はないのですが…
(少なくとも、運営側に罵詈雑言浴びせてナントカしようとするくらいなら、我慢ならんという状況になったら自分が辞めれば良いしって考えだから…(貴方が運営に文句言ってるって意味じゃないですよ?))
自分的には仮に特化したジョブがいて、それを補う技能を持つジョブと組めばトップティアのパーティ構成と遜色ない結果が得られる、
ジョブの組み合わせの妙を感じられる調整が出来るのであれば、そういうのも面白いと思いました。
シナジー、と言うか全体シナジーに関してなんですけど。
個人的には無くしちゃって良いんじゃないかと思ってて...
シナジーバフの重ねがけって乗算じゃないですか。1.05×1.05...みたいに。
シナジージョブが2.3人くらいしかいなかったら大した事無いんですけど、6人フルでシナジージョブで固めると幻の7人目のシナジージョブがいるかの如く一気にシナジーが強くなってしまう。
これがあまりよろしくないんじゃないかなって。
かと言ってフルシナジーの状態を弱くすると今度はシナジーが少ない時に弱くなって調整が難しいんじゃないかと。
後はバフデバフ30の上限問題もあるし、システム的な問題で解決出来ないのだとしたら思い切って全体シナジーは無くしてしまって良いんじゃないかと思いました。
バーストを合わせる楽しみは、ジョブ毎に『180秒の大バーストと90秒の小バースト』『120秒の大バーストと60秒の小バースト』『60秒の大バーストと30秒の小バースト』みたいに設定してPT全体で瞬間的に大ダメージを出した時...つまりバーストが綺麗に揃った時にLBゲージが増えるナイスバースト的な要素を加えたら面白いんじゃないかと思いました。
後は牽制とアドルを無くしてメレーとキャスは全て自己軽減にし、全体軽減は全てレンジへ...とか色々あるんですが、長くなりそうなのでこの辺で。
一回の使用で大きなダメージを与えられてクリダイのブレを納めるのは多段ヒットする技でも可能なんですけどね、夢幻三段や銛三段、マトラマジックにDOT全般。
相性悪かったのは120秒だけじゃないでしょうか?一応それでも360秒で全員合いますけど60、90、180なら180秒で合うので。後はシナジーの強さと長さ、バーストのリキャの調整次第でまだやりようはあったんじゃないかと思います。漆黒よりも前は使う時間を調整できる魔人のレクイエムというのもあったらしいですし。
当たり前ですが各ジョブ個性的な持ち物を持っていて
色々な差があってそれぞれが活躍できるコンテンツではトップ性能を発揮できるというのがベストな状態ではあるんですよ
個性であるDOTとペットを奪われて
ピクトマンサーと赤魔導士を使えう為の練習ができるんであれば
使う必要が一切なくなるとかいうジョブが生み出されるぐらいなら
ダメージ出す仕組みだけ若干個性つけてやれることは同じになるほうが
コンテンツ攻略に参加できる可能性があるだけマシということです
これはどうせ開発はそんな凝った調整できないんでしょという諦めや
ピクトや赤を出すのが嫌だとかいう卑屈な話ではなく
現実問題ジョブが増えすぎて調整に時間がかかるようになってしまっているんだから
妥協した調整をしてくれたほうがやりたいジョブできて今よりいい状況になるんですよという事なんです
チャレンジしつづける心意気は素直に凄いと思えますが
結果的にやりたいことやれない人が出て来てるのはね…
属性によるダメージ倍率とかをバッサリ切り捨てたあの判断力はどこいっちゃったのと
ああいう無駄な個性付けみたいなのが無かったからいいゲームだったのに
FF14老人からすると、多様なシナジーは一つ突出したジョブが現れるとそれに合わせられるジョブが重用される危険がどうしても頭を過る…。
今で言えば(例えば)ピクトのシナジーと火力を活用するために同周期のジョブのみ来いってなりかねないんですよね…。
俺バカだからよくわかんねぇけどよ!!
ピュア職のバーストスキルの威力を上げてやりゃぁみんな幸せになるんじゃねぇのか!?
実際に難しい調整だろうし出来るかどうか微妙だなと自分でも思うけど、
現実的かどうか、無理かどうかを決めるのは我々じゃ無くて開発陣ですからね。
フォーラム内のユーザ意見を見て、開発陣がこいつらアホじゃねーのプゲラッってしてたとしても、
この案考えてみる価値あるんじゃね?と考えるにしても。
ユーザーも不平等不平等言うし、ガワだけ違うジョブに揃えるか~
と判断するのか、
いや、ジョブ毎の個性を守りつつ調整してやりがいのあるものにするぞ、見てろ!
ってなるのか。
我々はその結果を味わうだけですし。
んで、それが気に入らなきゃ辞めりゃ良いんだし、割と気楽なモノです。
(過去FF11のプロマシアの呪縛で、こいつら楽しませる気ねーなってあっさり辞めちゃったしね)
ジョブガイドに調整意図を書くようになってから、PLLでジョブ調整についての話はパッチノートを読んでくださいって逃げるようになったけど
その調整意図の内容が、たった数行でほとんど説明になってない。
調整を望まれているジョブでも触らなかったジョブは、一切言及なしでスカスカで、調整意図を書く前の多少でもPLLで説明してたときのほうがまだマシな状態を
なんとかしてください。