ファルコン所属時に、味方にタンク拾ってもらうために敵のヘイト稼ぎにクラッカー使っちゃってます……結構皆狙ってくれるんで他の人がタンク拾ってくれるならアリだと思うので使用禁止はちょっと……。
まあ無くなったらジャンプとかでやるんで禁止になったらなったでしょうがないですけどね。
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そういえば書き忘れてましたがパッドで砲撃が辛いです。
右トリガーに右ボタンに右スティック。
全部右。しかも位置調整は本体が動かないのでスティック片方だけ。
これをまずどうにかして欲しいです。
PT行動なんてしない野良の集まりでその様な相談は無意味ですよ?
私はいらない子と言われてるタンクで参加してますが開始と同時にヒラさんは燃料拾いか中央上占拠行っちゃいますよw
なので、PTにヒラいない状態でマトン押上げ行くしかなくなる事が多々あります。
でも、開始前に何処行ってどうしようか話す様になったらちゃんとみんなついて来てくれる様にはなりました。
ですが、そんな相談してる時に「ヒラをどうやって落とそうか?」なんて話してる暇なんてないでしょ?
あなたは固定PTなのかも知れませんが、野良ならそんな不毛な相談なんて全く必要ないです。
PTと相談が終わったら、他のアライアンスとの調整が優先ですからね。
私はタンクで参加してるのですが、ヒラの強さには疑問を感じてます。
だからと言って弱体しろとは思いません。
日曜日ですが中央ジェネ取り返しに偵察に行ったんですが、そこにはなんと「ヒラ6人+暗黒」待機中でした。
これって絶対取り返せなくないですか?一体何PT投入しないとならないんでしょうね。。。
っと話が逸れてしまいました。
私の希望って事ですが。
1.タンクのスタンはマトンとロボにも効く様にして欲しい。(ロボにスタンなんか。。って思いますがそこはファンタジーの世界って事でお願いします)
2.マトンにヒール効くのは排除して貰いたい。
3.皆さん言ってる事ですが近接ジョブに機械・建築物特効追加。(これならフィーストと関係ないですよね?)
4.遠隔ジョブの距離減衰復活
5.砲台の下の安全地帯撤廃
挙げるとキリがないのでこの辺で失礼します。
もっとタンクに仕事させていいんですよ?吉田P
ヒラ硬いについては、PT戦を前提に調整されている為にどうしてもこうなってしまうと思います。
しかし、現在対応すべきなのは中央ジェネ占拠くらいじゃないでしょうか。
南北ではPT同士がぶつかるのでFLと同じ感じで問題ないと思います。
時々出る敵ソロヒラと遭遇したソロDPSの話ですが、そもそもDPSがなぜソロでうろうろしてるんでしょうか。
ヒラは自己ヒール能力を生かして水拾いの仕事はありますが、DPSがあえてソロで行動する意味ってありますか?
PTの他DPSと一緒に敵ロボやマトンに集まって倒すのがDPSの仕事じゃないでしょうか。
タイマンでヒラ倒せない、じり貧で負けるか逃げるしかない、ってのはロールの仕事を間違えた結果なんじゃないかなと思います。
そんな前提初歩的な話なんて通り越してのバランスが悪いのですよ?
PTで戦っても負けるのですよ?(上手い人達はね)
PTで戦っても勝てるのはそのヒラ達が下手なだけです。
☆機工戦のルールは
中央ギミックの死守及びCE缶の取得が全てです。
裏を掻いてるつもりか知りませんが、初期行動を一貫して中央ギミックを無視して
敵の塔を破壊を目指してるPTの方が多くいますが、それをしても
ロボの猛襲で駆逐され戦況が不利になるだけです。
所詮中央で死守してるPTなんて少ないのですから、
大人数で死守できるから否かで勝敗が決まります。
左右の塔の破壊後は中央に固執しなくても勝てますが、
左右の塔を破壊できなければ意味がありません。
ただ単にPVPをしたのであれば殲滅戦へ
少数PT戦を楽しみたい方はフィースト等へ参加してください。
負ける時の大半は中央が前半で押し負けてる場合はほぼです。
PvPプロにはそれで伝わるかもしれませんが、私が初歩的な事を書いてしまうようなレベルだと思うならもっと具体的にお願いします。
以下自分なりに解釈して返答します。
私は中央ヒラ占拠については対応すべきと書いているのでそれ以外について「初歩的な話なんて通り越してのバランスが悪い」という指摘かと思います。
「PTで戦って」とあるので南北での戦闘の話でしょうか。
そして読んだ限りでは、PT同士(味方ヒラ無しPT vs 敵ヒラ有PT)で戦闘した場合、
相手にヒラがいたら負ける(ヒラが上手い人なら)、
こちらが勝てる時は敵ヒラが下手なだけだ、それはバランスが悪いからだ、という指摘で合っていますか?
ナイトで何度か行ったんですけど、スタンとかの妨害アビをもう少し強くしてほしいです。
DPSだけじゃヒーラーを落とせないけどタンクと連携すると楽に落とせるってなったら存在感が出てくるんじゃないかな?
ライバルウィングズ、楽しく遊んでいます!
もう既に他のお方も投稿されてると思いますが、ジャスティスその他のロボットの練習……ロボットの性能を把握するための練習ができるチュートリアルがあったらいいなと思います……!最終兵器のジャスティスを試合中に練習するのも気が引けますし……!一応、ゴブが説明してはくれますが、チュートリアルで試運転してみたいです!
何度かRWやってるんですが、膠着状態になり時間切れで試合終了することが多いと感じます。ただ単に戦術などが広まっていないせいでうまく動けていないだけかもしれませんが、コアを壊した壊された時の高揚感が無く寂しいです。もっと積極的に勝ち負けを決めれるようにしてください!
タワー、コアのHPを下げ、かつオプレッサーの対オブジェクト攻撃の威力を下げることで、オプレッサー以外でもタワー、コアが壊しやすいようにするとか
ランダムで天候変化してPC全体にバフデバフがかかるとか(例えば快晴時は移動速度アップとか曇りで青燐水獲得量アップとか)
といった感じの調整で試合の膠着状態を打破出来ませんか?
戦況がどうやっても覆せない場合はコールド負けボタン投票を押せるようになり、
投票で過半数を超えた場合はその時点で相手の勝利になる機能を追加してください。
コールド負け投票の可能時間帯は開始15経過後に左右の塔が破壊された時のみ限定で可能
にすれば八百長による勝敗吊り上げなどのアーチブメント数増加は防げると思います。
覆せない戦況でただ中央塔が破壊される演出まで見させられるのは不快ですし、
時間的に無駄です。再度参加して勝敗を楽しめるようにした方が皆楽しく戦闘に望めます!
シルロや殲滅戦(砕氷戦)のような前半負けていても、
後半で押し勝てる仕様ではない為、負け戦時点で
時間拘束が大変不快に感じる為、コンテンツの寿命時間も
早いと思われます。
おっとご指摘ありがとうございます。
数値が出ていましたね。
ただ、ダメージ値と回復値がやはり大きく違い、
バランスブレイクを開発が仕様としているということになります。
現時点では新マウントが取得できる為、参加者が多いですが、
取得者から参加が減り、マッチング時間が長くなってしまう恐れがあります。
早期に100勝して取得できる方は良いですが、中々INできないプレイヤーにとっては
不利になります。公式の回答も期待しておりませんが、バランス調整を至急行って頂きたいものです。
☆あくまでも、詩人においてです。
他ロールも下記同様な調整をしてほしく思います。
【希望案】
乱れエンピ
→1500×3=4500ダメージ
ケアルラ
→5000回復
もしくは、
乱れエンピ
→2000×3=6000ダメージ
ケアルラ
→5000回復
その攻撃ってDPSにも飛んでくるからヒーラーの回復力に対してDPSの火力上昇で対処すると絶対にまずいことになるよ
ヒーラーは確かに今強いですが、Winoさんが言っている通りDPSの火力上昇で対応してしまったら今よりバランスが崩れてしまうので軽率な修正には反対です。
ヒラは「死なないから強く感じる」のであって、「ダメージを出すから強く感じる」のでは無いんです。
まずは意地でもキルを取ろうとするのをやめてオブジェクトを取る所から努力してみてはどうでしょうか。
ヒラを多く運用する事は確かに強いですが、必ず弱点があるんです。バースト火力不足。AoEダメージ不足。対物火力不足。CC不足。etcetc。
その弱点をどう突いて試合を有利な流れにもっていけるかがRWの楽しい所なんじゃないかなーと思います。
自分の意見としては、【近接の対ロボ・対建物火力の上昇(だいたい5~10%の範囲で)】をする事で、フィーストに影響を与えずに、今の遠隔・ヒラ過多の状況をマシにすることが出来るんじゃないかなと思います。
ついでに要望というわがままをもう一つ。試合時間は今のままでいいので、13分の時点でギブ投票が出来るようにして頂けませんか?負け確の試合を長々とやらされるのは腹立ってくるので。チームの4/5が賛成したらギブアップという感じで。
フロントラインはかれこれ694戦した若輩者?です。
メインジョブのレンジをはじめタンク、キャスター、メレーなどひと通り触りました。
現在はヒーラー専門でPvP行ってます。
なのでRWはヒーラーで遊んだ感想となりますのでご容赦ください。
RWではヒーラー強いとか言われてますけど、それなりに上手い人がヒーラーをやっているから強いんだと思います。
中の人のプレイヤースキル次第かなと。
DPSやタンクも同様です。
・ヒーラーが倒せなかった!
→ヒーラーを弱体化をして欲しい!
→DPSやタンクを強化してほしい!
ではなく、どうやったらヒーラーを倒せたのだろうか?と思考を巡らせていただきたいです。
以前PvPではCCやDoTダメージが凶悪で、必死にエスナしていたらヒール間に合わず
結果PTメンバーを死なせてしまう場面がありました。
現在はCCやDoTが大幅に削除されて耐性も付与されるのでかなりヒールに集中しやすいです。
なので倒しにくいと感じるのかな…?
でも倒しにくいだけで、倒せるはずです。私(ヒラ)もそこそこボコボコにされてます。
仮にここのフォーラムの意見が取り入れられヒーラーが弱体化されたとしても、その性能でヒールワークなどを最適化してRW遊びますよー。
まずは青燐水タンク問題やジェネレーターまでの距離が公平で無い事を改善した方が嬉しいです。
ファルコン(青)になった時は半ば諦め気分です。
せめてジェネレーターから地下へ降りる穴は塞いだり、上から攻撃出来ない様にしても良いのではないですか?
あとコアをターゲットするのが大変です。やっとコアまで辿り着いたのにターゲットするまでもたついて倒される事も・・・。
もっとネームプレートを下にしたり出来ないでしょうか?
負け試合を覆す逆転要素なら欲しいです
今の固定砲台をより強力にする代わりに敵本拠点へのプレイヤーの与ダメを増やしてねずみプレイでゲージ差を覆せる様にするとか
それもオプレッサーの役割を殺さない塩梅で
言ってみた物の具体的な数値については一切分からないんですけど
白と学者両方出した感想ですが、白が別格すぎます。
普通のヒールに加えてベネ、リジェネ、バリア、PT範囲ヒール、ストンガでヘヴィ付与、ノックバックバインドと充実しています。
これに対して学者にはベネのような緊急フルHP回復のようなものはなく、フロー3にしばられたケアルガの半分の回復力しかない活性しかなく、PT範囲ヒールもなく、バインドもなく、フェアリーがなんかまともに仕事してるのかよくわからない状態。
白だとそうそう死にませんが、学者だとけっこうもろいです。
レベリング以外の目的で学者を出す意義が見出せない。ヒーラー間でもバランス取れてないと思います。
元よりタンクと連携して落とすものですのでしてほしい、ではなく既になっています。
ですがタンクの役割がヒラにとられている!とヒラを出す人が増えているので落とせるものも落とせない現状です。
タンクロールもPvEとはそもそも役割が違いますので、PvEと同じようなタンクとしての動きが出来ないので席が無いというのは根本的に違います。
PvPのタンクはあくまでDPSより耐久力のあるDPSであり、ライン戦の前衛、妨害とバーストのサポートが仕事です。
ヒーラーとタンクがちゃんと行動すればヒラ一人で全てをやるよりはるかに効率が良いはずなのですが
そもそもPTにタンクがいないような戦場が多いですのでヒラが前に出る事が多くなっている印象です。
ヒラの攻撃性能を下げて、レンジ、キャスも少し下げる。
代わりに近接とタンクを引き上げる調整は必要かな。
細かい数字までは分かりませんが、ヒラの攻撃は今の半分でも良いかなと思います。
ヒール性能は現状維持で。
ヒラ問題は、別枠でよくありませんか?
ライバルウィングス改善スレなのにヒラ話で埋もれすぎです。
結局、ずっとやってきた常連は、過去様々な修正きても、その中でやりくりしてきたし、今後もそうするだけです。
ずっと運営様は細かく修正されてきています。
要は、またかって話です。
本題
もうちょいタンクの数を増やし、安全な位置で拾えるようにするのは、どうでしょう。
戦闘が苦手な初心者さんも遊びやすくなる気がします。
↑文字数制限で1部省きました。
んー自分は別に戦術の議論をしたいのではないでが…
自分が言いたいのは様々な戦局がある中で、ヒラとDPSがタイマンしないと行けない場面に遭遇した時、現状DPSにできる事は『逃走』です勝負にならないんです、だから即キル出来る様に火力を上げてとかそんな短絡的な考えでもありません、ただバランスが悪いのではって事です。
ヒラ擁護の意見の方は、だったら単騎でも活躍できるヒラが燃料タンクを拾いに行けばいい、DPSはライン戦や乱戦でのみ活躍すればいい、それが当たり前とすら受け取れる発言が多いのは非常に遺憾ですね。
固定が多い時・少ない時、指揮がある時・ない時、ヒラ・タンク・DPSが何れかが居ない偏ったパーティの時、戦術は様々だと思いますのでDPSが燃料タンク拾うののがベストな時もあると思います。
1例ですが、開始即1パーティ若しくは2パーティで南タワーをマトンプッシュでLINEをあげつつタワー攻撃し、DPS一人は燃料タンクを拾いにいき50貯まったらそくオプに乗り換え南タワー攻撃に向かうなどそんな戦略もあると思いますし。
もともと欠陥だらけ、ガチャマッチングなのは、FLの頃からわたしはどうにかしてほしいって要望してたのですが、吉田Pがもうラッキーゲーだと答えを出してるので。
だったら、ゲームデザインをガチャゲーでもバランスブレイクになりすぎないように、ジェネ、燃料は調整を入れて欲しいと私は要望してます。
DPSがタンクを拾いにいくなとは言っておりません。
燃料ひろいという目的なのに、無駄に戦闘して勝てないと怒ってる方が多いので、目的と効率を考えて欲しいのと、ヒラで行くのが効率いいからどうしてもそうなるとお話ししてきました。
もちろん、DPSでタンク拾う時がベストな時もあるでしょう。コレってきまってはないのですが、ヒラが水を取りに来るとずるい?と感じるのか怒る人がいるので。
わたしはDPSでも、リスタートして裏から挟むのが好きなので、その道すがら拾ったりもします。
ヒラの水拾いも、ライン押上げでDPSが水拾うのもどちらも戦術としてありなんです。どっちかしかないわけじゃないですよ。
当たり前というより、ロボを到達より早くやっつけれるのはロボとDPSしかいないんだよね・・・・。
ただ、強いから納得いかない、思い通りに動いてくれないから納得できない。じゃなくて、戦術をどれを選択するかをPTで話し合うべきではないかなと思います。
それが当たり前とは言ってないです。必然でとってる戦略にズルイっていてる方が多いので、そうじゃないでしょう?って返してるだけです。
どの戦略にも長所と短所があると思います。どちらかを選ぶかはチーム次第と言いたいです。
(1例のDPSタンク拾いでタンク拾えなくて計画オジャンになることもありますからね。)
1対1の場合、ヒラが一方的にDPS側を倒すことが出来る。
この言葉通りならヒラを一方的に倒すことが出来る職制を作る事が出来ないのであれば鈍足の削除しませんか。
DPSもタンクもヒラと遭遇しても被害が少なく逃げられれば再アタックで邪魔したりされたりが出来るので不満の解消にはなるでしょう。
攻撃力やヒール力は現状でいいかと。
(ヒール力は下げないので現状通り耐えることは可能。)
負け試合を延々とやるのも苦痛なので白旗上げられるようにしてほしい。
<白旗システム>
・10分経ったら使用可能
・オンオフ可能で、オンにしたことは自分にしか分からない(もうだめだから白旗あげようというアラチャは有りだけど、名指しであげろとは言えないようにするため)
・過半数以上がオンになった瞬間に試合終了
ヒラと1対1で~というのを読んでて不思議だなあと感じるのは「味方のヒラに助けてもらう」って発想がないことですね。
ヒラだって敵ヒラと1対1の状況とか面倒くさくて嫌ですし、敵DPSをキルするのだって時間かかるわけですよ。
DPSかタンク1人でも付いてきてくれれば圧倒的に有利な状況にできるんです。
何のために4人PT組まされてるのか考えたほうが良いんじゃないでしょうか。
皆さんよく意見があるとおり、自分も現状ヒーラーについてストレスを感じます。
水拾いと、ジェネレータ占拠のところです。
ヒーラーがいると両方邪魔をされる上に1v1では落とせず、長期戦にはなりますがDPSの場合100%勝てません。
また、こちらがヒーラーでいったとしてもお互い邪魔し合いの不毛な戦いになります。
この点がストレスです。
なので、オブジェクト関連の妨害をヒーラーではできないように修正して欲しいです。
これで中央にヒーラーが4いたとしてもDPS1とヒーラー1の構成で対応でき、ヒーラーが多すぎることが
無駄になり、価値がなくなるためおそらく本来想定していた対人戦が中央で発生すると思います。
また、水拾いもDPSが死ぬ覚悟でじゃまするか拾ってさっさと帰るか となるのではないでしょうか。
ちなみにヒーラー自体の調整は不要だと思います。
DPS二人で落とせないのは相手が上手いか、こちらが下手か。
PVPらしいのでは?
全然根に持ってないですが、GAROコラボのFLのGCフリー時のように盛況な今のうちに
早々に対処してもらえるとうれしいです。 別に根に持ってないですけど
現状はヒーラー関連の調整はあくまでまだ不要の立場です
今後ヒーラープレイヤーの実力が底上げされるか
戦略の変化があるかしない限りはこのまでいい
GARO実装時や拡張明け直後のときもみんなバラバラでつまらん戦場になってたので
対ヒラに対してもなんにしても連携とらなければ無力と思わせて個人でどうにかするゲームよりももっと連携や要所での戦力集中がある戦場になって欲しい
どう転んでも100%勝てるじゃんけんを押し付けることができる側が「考えろ」ってDPS高いですね
見習いたいと思います
ヒーラー関係を調整して、本当にいい状況になるのか、スレを読み進めるほど分からなくなりますね。
中央のジェネレータと外周のポイント、わく頻度の調整で今騒がれているヒーラー関係の話は大分落ち着くと思いますけどね。
外周わきポイントの数を青側に少し多くし、中央に少し遠いデメリットを緩和したりとか。
ようは、相手を邪魔するよりさっさと燃料集めたほうがお得な状況を作ればいいんじゃないでしょうか。
RWはコア破壊が目的で、そのためにロボ出して攻撃するのが最効率です。
今は燃料わきが中央しか高頻度ではないし、外周はマウント使っての移動でポイントも少ないから燃料集めが大変。
だから集めている人への妨害も有効になっており、燃料集めに向いているヒーラーが好戦的になりやすいんだと思います。
燃料わき増やして、相手を妨害するううまみを消す。
それでも攻撃してくるヒーラーなら、それは状況の分かっていない人、ではないでしょうか。
ちなみに自分がヒラを出したら、外周集めている人がいたら、こそこそ動いてる見つからないようにしつつ集めます。
相手にちょっかい出す時間が勿体ないですから。
あぁでも、敵の部隊に裏から回り込んで移動してる増援はある程度攻撃して邪魔しますよ。
RWは状況判断が大切な面白いゲームだと思います。
まぁそりゃじゃんけんするまでもない側の意見はそうでしょうね
結局開幕以外でタンクを拾いに行く場合ヒーラー以外が行くのはリスキーすぎるってのが不満の原因でしょ
無視すればいいって意見もありますけど無視をするって選択肢もヒーラーにしかないんですよ
それ以外のジョブは無視しても「無視してくれ頼む」ってお祈りするしかないんです
広く捉えればヒーラーがいる(かもしれない)っていうことが南北タンク拾いに関しては択の押し付けなんですよ
そりゃあ押し付けられる側はストレスしかないでしょう
ヒーラーで拾いに行くのか複数人で行動するのか正解はしりませんけどDPSは「CE減ってきたし北行くついでにタンク拾っていこう」は難しいわけです
そしてこれは試合の勝ち負けにも繋がる話だと思いますよ
これを考えろってのはちょっとヒーラー様思考が過ぎませんかね
タンクを拾うのはヒーラーの仕事でこれがRWの分担なんだからタンクDPSは拾いに行くなってことならそれでいいですけど
あ、もしタンク拾い絡みじゃない1vs1の話なんだったらごめんなさい何も言うことないです
-----追記-----
じゃんけんじゃないなら糞要素過ぎるんでタンク周りの改善お願いします