ほんとどうやったらこんな調整ができるのか知りたいぐらいですよね
クリア報酬完全一律4000exp早期達成ボーナス1000exp
これで何か問題あるんですかね?
ランダムでリーブがでるのに、リーブごとにわけのわからない基準で報酬expがかわる
nextは増えていくのだから獲得修練は一定でいいと思うんですけど
1-50まで180万1.5日に4万 45日でカンスト、毎日やれないとしても2ヶ月ぐらいでカンスト
2-3ヶ月コツコツやればカンストできるようにするんじゃなかったんですかね?
Printable View
FF14は確実に変わってきてる。
販売時点で”あと2年あれば”なんて言ってた関係者もいたが、
1年に近い(おそらく1.20が来る頃には1年経ってるだろう)時間を費やしてシステムにメスをいれて
開始当初とは比べ物にならない仕上がりになってきてる。
もし辞めていった人がどうだ?、と聞いてきたら”よくなってきている。しかし合格点はつけられん”と答えるだろうが、
”1.20のころには戻ってこれるくらいに仕上がってるだろう”と付け加えるだろう。
今はシステム改変にリソース食われてコンテンツが薄いが、
システムが落ち着けばFF11でやったあのNMをFF14でやりたいとか、
FF14以外ののMMOで導入してるこういうコンテンツがやりたいとかに要望は変わってくるだろう。
少なくとも私にとっては100%ではないが望んだ未来になってきている。
チョコボ、マイハウス、マイガーデン、飛空挺、イシュガルド解放、ギルドハウス、共同制作大型船、PVPがこない限り望んだ未来じゃない。
いつ実装されるんですかね?
そろそろ時期を聞きたい所ですが。
チョコボと飛空挺は9月までには実装ですかね。
クラフターのリーブ修練多すぎる気がしませんか?今まで一生懸命上げてきた人たちの苦労が報われない気がします。
そして この完成品の武器や防具の売れなさはひどすぎですよね? R30に武器や防具を追加してもあまり意味なくはないですか?
ランク上げで通り過ぎればただのお荷物にしかなりませんよね?ほんとクラフターにとって最悪なパッチです。
それから開発が遅いのにギャザラー、クラフター修練上げてやってどうするんですか?みんなカンストしたら なにもすることがなくなるだけじゃないです?
新しいコンテンツをどんどん追加してくれるなら話はかわりますけどね^^;クラフター泣かせのこの経済どうにかしてください。
エオルゼアを激変させるだけじゃだめなんですよ。スピードをもっと早く激変させないとほんとにFF14はこけると思います。
1年でかえるところを半年で2年でかえるところを1年でとにかくすさまじい速さで開発しないと終わってしまいますよ・・・
ほんとによろしくお願いします。
自分が苦労したから後続にも同じ苦労をと言うのはいささか了見が狭い気もします。
また完成品が売れない点についても購買層自体が縮小していってるのは以前からなので今回のパッチが影響してるとは思えません。
よそのスレであった発言ですが「売れない人はどんな良パッチが当たっても売れない、儲からない」そうです。
因みに私はギャザラーもやって徹底的に原価を落として利益を上げています。
ギャザラー、クラフターの修練に関しても今までが苦行だったので良修正かと。少なくとも私はギャザラーに関しては少しモチベーション上がりました。
あとスピードを持って激変に関しては激しく同意ですがただ、これ以上パッチ速度を上げても今の開発の体質だとひどいことになりそうなので今はひたすら耐え忍ぶしかないかと。
特に今回のパッチで凹んでいらしているようならこれ以上パッチ速度上げても・・・・ね・・・?。
未来を語らずに今をよくするなんて絶対にできない話ですよ。
未来に対する展望のために、今行動するんですから。
指針も目的も目標もなく、今行動できることなんて精々寝るか、昨日と同じ事を繰り返すか、思いつきで行動した挙句失敗するかのどれかでしょう。
どれにしろ、今がよくなる訳がありませんよ。
ファイター・ソーサラーはR20(正確には獲得修練ボーナスが消える24?)~R40までがかなりしんどくなりました。
フィールド狩りは敵のポップ間隔が長すぎるし、20リーヴと30リーヴが不味くなり過ぎだし、トトラクはせいぜいR30までが限界ですし。
フィールド狩りをメインにするなら、レベル(ランク)シンクとポップ間隔の調整、チェーンボーナスの導入を早くして欲しい。
R20、R30リーヴのクリア報酬の調整もして欲しい。
とりあえず、ここら辺が改修されるまでリーヴと神符は釣リーヴに使います⊂(( ・x・))⊃
そろそろLvキャップ開放しないとダメな時期ですね
装備品の性能がこのままだと頭打ちになってます
50で強い装備出しすぎると~60数値がでおかしなことになりますし
合成品追加できないのもキャップが影響してそうなきがします。
ジョブAF実装するにしても60開放で使えなくなるのも困りますし
といって60のより性能よくしても60の装備がいらないのも困ります
まあこの問題は難しいので良い案があればいいのですけどね~
効果が小さく細かい反復行動の積み重ねと約束事の徹底で遅々としながらも安定した戦局を
作り上げて行くというスタイルで先ずは固めてしまうという方向ですね。様々なアビやコストを
弱体してゆき現時点を最小最弱の状態にすることで強化のレンジを広く取れるという準備段階の
仕様ということでしょう。後のパッチでナイトにジョブチェンジすると挑発=一定時間敵視率最大とかw
ただ、バトルプランナー(?)がFF11から来てる人なんでタンクにタゲ取り手段をもたせず
他のクラスにコントロールさせるカタチにするような気がします。インタビューなどで
「1.18だけで判断してほしくない云々」という発言から、ここから大きく仕様が変わることは
先ず無いですよね。裏を返せばしばらく歪んだ形で遊ぶしかないということです。
リーブのボーナスは、そのランクのNextが基準になっている性で低ランクが割を食っている感じです。
この性で、上がる速度が変わらなくて低ランクに足踏みさせられてる感じが出てます。
せめて、レベル×100を基準に、その上にボーナスが載るくらいにしてくれるとうれしいですね。
ランク20星一つで2000、一つ星を挙げるごとに一律+200の難易度ボーナス これに早期ボーナス、過疎エリアボーナスが付く
くらいで納得できるのでは。
ヘイトですが、距離によるオフセットがほしいです。遠くであれば距離に応じてヘイトを減らす(割合ではなく距離で固定値)
弓、呪術等が離れる意味も増えます。
あと、視界外で直接攻撃でないアクションをした場合、ヘイトがあがりにくくなる(割合で減る)と、
位置取りの意味が増えると思いますがどうでしょうか。
> LuneCroisさん
だから、現在のクラススタイルは「複数クラスのスキルを持ち寄って戦闘を行う」、後に実装予定のジョブスタイルは「役割に特化した性能とスキルでもって戦闘と行う」と公表されてるじゃないですか。今のクラススタイルの戦闘において、「役割を果たすために複数クラスのスキルを使用する」というのは、公表されていた通りのものじゃないですか。(複数クラスのスキル、といっても基本的にどれも初歩的なもの。それに戦い方次第では別に要らない。 ガッチガチに役割特化やゼーメル要塞攻略となると他クラス高Rスキルが欲しくなるが、4人用のトトラクはともかく8人用のゼーメルはそういう相応の難易度として設定されている)
だいたい、ケアルケアルというけど、剣は以前から役割果たすために幻以外のスキルも使ってたじゃないですか。
ナンセンスなんですよ、その感想は。「そういう戦闘はジョブスタイルで実装される予定だから、待てば?」になる。
ただ、クラススタイルは普遍的なMMOの戦闘とは違うので、そこに違和感を感じる人が多いのはそらそうでしょうけど。
> 完成品が売れない
マテリアシステムで改善予定だからそれを待つしか。改善されなかったらマテリアシステムに対して意見言えばいい。
クラスに関して、バトル改修方針で下記のように書かれていますね。
アクションの見直しがこれからまだありそうですが、これらも踏まえて、ヘイト周りは再度調整してほしいです。Quote:
各クラスが習得するアクションの大幅な見直しと、アクションの装備条件・仕組み自体の見直しを行います。
アクションの大幅な見直しとは、既存のアクションの能力調整だけでなく、各クラスに対する役割を明確化したうえで、特徴的なアクションを再設計&再配置することを指します。
アクションの装備条件・仕組みの見直しでは、各クラスが習得したアクションは常に装備される形とし、+αとして他のクラスのアクションを装備できる形への変更と、高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする形で調整を行います。
ジョブに関しては同様に下記の方針が出されていますね。
文面を素直に解釈すると、FFの伝統的なジョブ名採用、他のクラスのアクションが装備できない代わりに、専用アクションが使えるということですので、やはりクラスの延長になると考えたほうが良いのではないでしょうか。仮に剣術士がナイトになって今までにないヘイトアップの専用アクションが使えるとかでしたら、それはそれで良いとは思います。ですが、同様に幻術士が白魔導士、呪術士が黒魔導士になって、専用アクション等でヒール力や攻撃力が上がれば、結局ヘイトバランスとしては変わらない可能性もあるわけで・・・。Quote:
FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。
なので私はまずは現状をベースにヘイト周りの調整をしてほしいですね。
ジョブ導入が規定路線だったのかどうかは不明ですが
FF11のジョブに似せて導入するとなると、
幻術>黒魔導士(ヘイトは高いが現状をはるかにしのぐ瞬間火力を得る)
幻術>白魔導士(回復特化になりより低いヘイトで多くの回復を可能にする)
呪術>赤魔導士?(mobの弱体がさらに強力になる)
というような分岐になると予想します。
とくに今騒がれている回復ヘイトにかんしては
FF11のように、単体ではあるが上位回復魔法で回復力大だけどヘイトは下位と同等、
というような回復特化魔法の導入もあるかもしれません。
剣術士>ナイト(mobを固定するアビを追加し、盾として特化した)
剣術士>魔法剣士(FF11でいうところの攻撃特化赤魔導士というところか)
斧術士>バーサーカー(FF11にはないが、防御を引き換えに攻撃にさらに特化した)
以上の妄想のような形にそれぞれが特化したジョブで発展してくれるといいと思います。
ヘイトに関しては、タコ殴り戦闘から使いどころをさらに吟味してスキル叩き込む、
高火力の魔法を叩き込む、というような爽快感を得られる方向にむかっていけば
現状に違和感あったとしても”それがFF14の戦闘だ”と認められるようになるんじゃないかと思います。
クラウドコントロールに関してあまり触れられてないですが、このへんはどうなんでしょうね。
そもそも、CC手段が実質スリプルくらいしかないというのも、どうかと思いますが、単体CCや範囲CCなどバランスを踏まえて、CC手段を多様にしてほしいです。
ボスにスリプルが効いてしまったり、道中のMOBにスリプルをかけて突破のような使い方ですが、まさかこれがCCとは言わないですよねw最初のダンジョンなので実装されなかったのかも知れませんが、ゼーメルで見られるようなものがCCだとすると、ちょっと悲しいですねw
現状だとダンジョン内のMOBの強さもフィールドのMOBと大して変わらないので、8人パーティーだとCCを必ず使わなければならない場面はないと思います。
他MMOだとダンジョン内のMOBはエリートという位置づけでボスともフィールドMOBとも異なる強さを持っていました。複数のエリート相手だとタンクが簡単に沈んでしまうバランスでしたし、MOB群の中から一匹をプルしようとしても、MOB同士がリンクする場合もありましたので、そういう場合にCCは必須のものになっていました。また、CCをすると、そのCCされたMOBによってまた違うMOBもリンクする可能性もありましたので、CC位置も重要なものになっていました。
これから実装されるダンジョンで変わってくるのかも知れませんが、楽しめるようなクラウドコントロールにして欲しいですね。あと、これに関連してターゲットアシスト機能もほしいところです。
まだレベル行ってないんで要塞攻略とかはやってないですが書き込み見る限りは設計段階での作りこみ不足を感じます。
道中やりすごしてボスだけ討伐、ではあまりにも素人設計。
道中のmobをトリガーとして、ある程度条件みたさないとボスが倒せないとか
道中のmob討伐でボスが弱体されるとか、すでにFF11でも似たようなトラップ仕込んだコンテンツはありますし。
もしかしたら既にそういうトラップ仕込んであって、
とにかく通過してた道中の特定mobをたおしていけばボスの範囲が1/2や1/4になる、とかいうことだったりして。
FF11経験者ならサルベのボスのように、といえば判りやすいでしょう。
正しいのに益をもたらす訳ではない。
正しいのに愉快痛快という訳でもない。
正しいのに何か意味や意義がある訳ですらない、思想的な背景があればまだましな方だ。
だからとそれでの先に、何の言葉を持つというのか。
つまり1.18でたばかりのこの状況で、次の1.19とましてや1.20の実装日程を指定しろと?
その文面を見る限り、そうとしか見えないがそういう事なのかな?
今を面白くするということは未来を面白くすることと同意。
現在プレイ中の内容を、いずれは新規が経験するわけだから。
そのための準備段階として1.18であり、この1.18でやっとcβにたどり着いたと思っている。
1.18のフィードバックをとりいれ(時間てきには1.18で導入したコンテンツの調整と
非難轟々の修練値や回復魔法まわりの調整あたりがメインとおもうが)
1.19でやっとoβになるんじゃないかな。
できればこのあたりでチョコボと飛空挺は導入してほしい。
そして調整した追加コンテンツのフィードバックを取り入れて1.20で一旦区切りをつけたところで
FF14の新システムとしての完成度の是非を問うくらいだと思う。
もしかしたら1.19のまえにレイドや修練まわりだけでも1.18aとか繋ぎでいれてくるかもしれない。
追加コンテンツとかレターで導入をほのめかしてる内容に関しては眉唾ものくらいで捕らえるのが正かも。
いずれにしても、今回の追加変更内容は明らかに調整不足だとおもうんで
現状の難易度はガラリと変わると予測する。
1.20が九月末までというのはでてたと思いますが。
1.19は1.18から間を置かず、ということなので8月中が濃厚ですね。
ロードマップに対する批判もあるという程度になら知っていますよ。
この様な分野、このような状態において、指定したところでおそらくそれを守れないだろうという程度の理解ですが。
申し訳ないです。
私には、こういったモノは守った時の利益よりも、守れなかった時の不利益の方がはるかに大きく、なんともハイリスクローリターンな話だという程度の理解しかありません、
一から組み立てている状態のものと、軌道に乗った状態でそのまま走らせるものと、既に破綻してしまったものを基礎からやり直すものと、どれが一番難しいか、その程度の推測しか立ちません。
いやはや、横槍を入れて申し訳なかった。
Pレターをみて1.18をたとえるなら、
消費税を7%にします>1ヵ月後10%にします より
消費税を15%にします>1ヵ月後不評だったので10%まで減らします
のほうが最終的にユーザー満足度高いと判断したんじゃないかと思ってしまいました。
どっちでもいいんですけどね。
ユーザーでデバックしてるのか、ユーザーのフィードバックを大切にしてるのか。
若干踊らされてるなあという気がしないでもないorz
だんだん論点が1.18パッチからはずれてきてる気もしますがw
だいたい主要な論点は出たのかな?個別テーマのスレッドも立ってるみたいですね。
よしPレターに下記の文言がありますが、みなさん、フィードバック漏れないですかね?w
Quote:
現時点で1.18について特に多くのフィードバックを頂いているクラスバランス、UIの視認性(UIの視認性は1.18aで修正予定です)、ランク20~30帯のリーヴ修錬値などについては、今週1週間のフィードバックを元に調整が必要かの判断をします。その上でバランス調整が必要だと判断したものは、パッチ1.19の開発と並行して小型のパッチを作成し、リリースしていきます。
あなたの場合は何を言おうとしているのか理解しようとする気が全く無い様に感じられます。
『今』面白くなっていないのに『未来(将来的)』に面白くなるだろうなどと思えません。
確かに以前の体制から比べれば開発側からの返信もくるフォーラムでこちら側の要望に応えようとする態度は一見目に見えやすくなったかも知れません。ですが1.18の結果は11の頃にやっていた極一部の廃人が行くとこまで行った基準に合わせて調整するという11の頃と何ら変わりない体制であったという事が露見しました。
また、ロードマップは一種の指針表明です。開発が『何時までにどういう仕様・機能を実装する』と宣言する事でユーザー側に関して動向を示す訳です。それと同時に自分達にとって期限をつける事によって追い込みをかける訳です。一般の企業ならどんな零細企業だろうとも当たり前にやっている事です。
今のフォーラムで開発は確かに「1.19で~とか1.20で~」と言っていますがそれが何時行われるのか明言しないのであれば、酷い表現ですが詐欺と変わりありません。つまり「やるやる詐欺」です。今の政権が得意としていますよね。
話は変わりますが、リーヴの修練値の修正ですが、このスレ以外にも「今までの修練値が異常だったんだ」などと書き込む人がいますが、そういう人に限ってもうカンスト・カンスト目前、もしくはサブキャラのプロフィールで書き込んでるんですよね(全員ではありませんが)。つまりその『異常』の恩恵に預かってつらい所を上げきった人達なんですよ。なんというか自分はもう苦労しないから知った事では無いという感じがヒシヒシと感じられます。つまり、言ってる事が薄っぺらい。10~20のリーヴがと言ってるのに例えが40~のリーヴの例えを持ち出したり、他の職を上げているの前提の例えを持ち出したり。年寄りの昔話に(かなり上向きの)補正をかけて話しているのを聞いている気分です。
実際、始めたばかりの人やサービス開始直後に止めて今復帰した人達が苦労してると書き込んでるのに「他のMMOではそれが普通だ」だの書き込んでるのを見ると何を言ってるんだと思ってしまいます。もし自分が本当に何も無いところから始めて楽な時期に上げきった人達からそんな台詞を言われたらどういう感情を持つか想像をした事も無いんでしょうか?それと他のMMOのいわば負の部分を基準に持ち出して14もそれに合わせなきゃいけない理屈はないと思うんですが。試しに知り合いもいない全く別のサーバーにキャラ作って1から育て始めればその苦労も判ると思うんですがね。
あの~話が全然ずれてると思うのですが、
ではとは具体的にどう言う意味なのか答えてくれませんか?Quote:
『未来』以上に『今』をもっと重要視して頂きたいです
それがわからないと話が進まないので。
リーヴ云々は私は一度もリーヴの事には触れてませんが・・・。
でもサービス開始からずっとやってた人が有利なのは当然でしょう。
はっきり言って面白くないのに良くなると信じて上げてきたわけですからね。
休止や今から始める人はそれを自分で選択した事ですよね。
楽してカンストさせたとありますが、
新開発になってからのリーヴでの修練値が異常に多かったんです。
だからカンストさせた人=楽して上げた とは限らないです。
リーヴはソロ向けになるみたいで、今はバランスが良いとは私自身も思ってません。
ソロだと結構死にますよね。
でも逆に後から始めた人が有利な事はあります。
例えばクエストで修練値が入るようになりましたし疲労度も廃止されました。
そういう波がある所が良くも悪くもオンラインゲームの面白い部分なんじゃないかと思います。
ゆるめに設定して徐々に難易度上げていくよりも、一旦キツめに設定してユーザーの意見を聞きながら難易度調整する方がやりやすかったのではと想像。
ゆるめ → 難易度上げ(しめつけ)※ユーザーの反感度UP
キツめ → 難易度下げ(緩和)※ユーザーの好感度UP
え? 面白いから良いのでは?
とか言ったら怒られますね(;^ω^)
だからぶっちゃけて、今と未来の定義がない状態で不毛論です。
とか、ロードマップもピンキリで、その手法や表現、結果も様々です。。
とか、有利不利を全体的にみたら、ライトユーザーにはやっぱり不利です。
とか、名言しなければやるやる詐欺なら、近日発売とか、上旬予定とか、公開予定とか、この辺の宣伝戦略全て詐欺です。
とか言ったりしません。
そして白々しくも、パッチ1.18の総評についてですから、皆で熱く楽しく議論修正していきましょう等と、今更ながらに主張したりしてみます。
うん、だから、これ以上続ける気なら、お互いの「未来の値」を明確に表現してはいかがですか?
とも言ってみたりします、案外誤解が解けるかもですよ、
自分は現状の問題点も(今)ロクに把握できてないのに最終着地地点(未来)が決めれるわけ無いだろう?と言う意味に取りましたけど。Quote:
『未来』以上に『今』をもっと重要視して頂きたいです
一週間経ってみて、プレイヤーが慣れてきたという感はありますね。タゲが飛ぶことはなくなってきましたw
しかしながら、別スレッドも立ってますが、前衛アタッカー職が不利になっているのには変わりないと思います。これはやはり、ヘイトのバランスが原因だと思います。ここ一週間で私の周囲のプレイヤーも前衛アタッカーメインから後衛に変わったプレイヤーがたくさんいるような気がします。また、ヘイトバランスが微妙かつタンクの責任が重くなったので、タンク職を辞めたプレイヤーもいます。逆にやりがいを感じてタンク職をするようになったプレイヤーもいますがw
1ダメージが1ヘイト量で累積ヘイトという部分には問題ないと思いますが、ボスのステータスに歪さの真因があるように思います。固すぎてこちらの与ダメが低い割りに被ダメは大きいので、結果として、ヒールのヘイトが大きくなり、前衛アタッカーが範囲攻撃を受けた場合にヒーラーが回復する余裕がないような現象が起きているように思います。
こちらの与ダメを大きくすれば、前衛アタッカーの与えるダメージも大きくなり、相対的にヒールのヘイトも低くなると思います。ボスの防御面のステータスを下げた上でHPを増やせば、難易度的にもそう変わりはないのではないでしょうか。そうなると、タンクのヘイトトップ争いはアタッカーになりますが、それでいいと思います。タンクがヘイトを稼ぐのが上手ければそれだけ殲滅速度は上がりますし、ヒーラーとおっかなびっくりヘイトトップ争いするよりも面白いと思います。(タンクのヘイトスキルも見直した上で。)
ちなみに、アタッカーの意義ですが、高火力で敵のHPを削り、早期に戦闘を終わらせることでパーティーの負担やミス頻発を軽減するというところにあるのではないかと思います。ので、今のタイムアタックのようなインスタンスとも相性良いのではないでしょうか。
とにかく!職のバランスは本当に気をつけてほしいです!
消費MP増大とそれによる棒立ち時間発生のコンボでプレイを続ける気持ちが折れました。
ということでもうプレイしていません。
モチベーションを叩き折られた最大の原因は、窮屈な戦闘を強いられることでバトルを楽しめなくなったことですが、もう一つ大きな要因があります。
それは、直接1.18パッチとは関係ないのですが・・・いまさら、本当にいまさらなんですけど、マクロによるクラス、アクション、装備の入れ替えが理不尽に面倒すぎる点です。
こうした土台部分のシステムが腐っていると、ゲームプレイにストレスを感じたとき、実際以上に大きな不満を感じてしまうものです。
やる気減退が二倍、三倍の効果で襲い掛かってきます。
ジョブの仕様が固まるまでは、クラスチェンジシステムにもメスを入れにくいのかもしれませんが・・・この非常に不便なマクロによるクラス、アクション、装備変更システムを改善する予定って発表されてましたっけ?
あと、個人的なぼやきですが・・・。
急激に難易度が上昇したため、その波紋も大きい気がします。ここにきて、プレイヤースキル云々とか、誰々とはプレイしたくないとか、LSチャットの裏でTELLが流れているとか・・・。これまでになかったものが・・・。
プレイヤースキルの差というのはどうしても出てくると思いますが、いまゼーメルで要求されているのは、上手な人が下手な人をフォローできるようなレベルではないような気がします。(色々と教えたりすることはできるかもしれませんが、一朝一夕にできることは少ないように思います。)ハンドルで言うと、あまりにも遊びの部分がなさ過ぎるのではないかと思います。いろんな面で調整がつけば解消されていくのかも知れませんが・・・。MMOはいわば人間関係でつながってるSNSのような機能もあるという点も踏まえて欲しかったです。
あと、これはプレイヤー側の問題であり、すべてのプレイヤーが当てはまるわけではなく、どのMMOにもこういう層は存在するのだと思いますが、一部のプレイヤーに、攻略に夢中になり過ぎてこれまでのFF14内の人間関係を無視して、あまり上手くないプレイヤーを馬鹿にするような振る舞いを露骨にされているプレイヤーも出てきています。FF14は他ゲーに比べてその程度がひどいのとその人数が多い印象があります。聞いたり、見たりしていて、あまり気持ちの良いものではありません。
以前やっていたMMOで、周囲が攻略に夢中になり過ぎていると、「攻略もいいけど、画面の向こう側に人がいることを忘れないでね。」ということをMMO歴のかなり長いプレイヤーが教えてくれました。ちょうど今の状況に当てはまる部分は多いと思います。
開発側が提供する土壌があって、プレイヤー側で作り上げていく風土があると思いますので、私はこういうことには気を付けていきたいと思います。楽しんでこそのネットゲームですしね。
1.18導入から2週間たったわけですが、このところ強く感じるのは、いままでの適当無茶苦茶バランスが覆い隠していたさまざまなものが一気に顕在化してきているということです。UIしかり、マクロしかり。モードの分かりにくさ、ターゲッティングのしづらさ、アイコンの視認性の悪さ、クラスバランスの悪さ。スキル配分の無茶苦茶さ。1.18で適当バトルをほんの少し排除した結果、システムやユーザビリティーに対する要求が急速に増し、その未完成ぶりを大きく再認識することになったのでしょう。
いままでは、ダメなところが多くても適当バランスでなんとかごまかせた。ところが今は違うのです。1.18でプレイするためにはFF14の欠点が許されなくなってきている。ちょっとヤバイ感じになって来ましたね・・・