距離減衰てか遠隔組の射程を10m短くしては?
それと現状をどう思ってるのか今後どうしていくつもりなのか説明してほしいです。
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距離減衰てか遠隔組の射程を10m短くしては?
それと現状をどう思ってるのか今後どうしていくつもりなのか説明してほしいです。
レベリングの人を呼び込むのは構わないのですが、正直申し上げると少し不満があります。
自分は、レベリング目的で来てもいいのだから文句を言ってはいけないのも分かっています。
昨日の事ですが、まぁ野良なのでロールを出せる人がいなくて、メンバーがついつい同じPTメンにレベリングお断りだよってキレちゃったんですよね。
レベリングの人が何人かいたので。
運よく、指揮の方の采配もあって戦闘はさけつつリス確保で勝つことができましたが、スッキリしない気持ちになりました。
(私ともう一人ヒラに代わってくれた人がいて、タンクは自分以外できる人いなく、ヒラを優先したので出せません、近接のレベリング2人は後ろの方でほぼ何もしていない)
レベリングで来ることが悪いことでも、近接ジョブが悪いわけではないです。(近接は別問題)ただ、ロールが偏ると一気に不利になるところに、レベリング中の不得手な人を呼び込んだのか・・・。ってやっぱり思います。
固定問題とか以前にこういう呼び込みの仕方はひどいなって思うのですが。しかもPVPでレベリングしてPVEで何もできない人を量産してるだけなんですよね。アクションがちがうから。
なので、経験値に関して、報酬として得るFFXIのミラテテ様みたいなアイテムを使う事で好きなジョブで経験値を得れるようにしてほしいです。
お着換えしてLV70でヒラタンクだしますが、週制限のトークンが赤字でながれるだけで、(勝つためにきがえてるとはいえ)なんだかなーって思います。
結局そういうのもあってメインヒラだけど、どうせなら経験値欲しいとかで出し渋る人もいるし。
本当に個人的なスタイルをどうのこうの言うつもりはないですが、野良の質が落ちすぎだと思うので、経験値目当ての人はいれないでほしいのが本音です。
そもそも以前と違いPvPとPvEはスキルもシステムも全く別物ですし、PvPの経験がPvEに活かせることなど皆無です。
もはやPvEの経験値は報酬として不適切ではないでしょうか。
別の報酬に置き換えるか、削除でもいいと思います。
着替えに関しては経験値うんぬんよりも、Lv30以上のジョブでないと着替えられないことや着替えるために技をセットアップしてこないといけないことがまず大きく問題で、
それに加えて盾の役割がわかりにくいことやヒーラーハゲるッスってあたりの問題が大きいかなーと思う。
経験値はアイテムにするのは古くから要望されてることだけど、それはやったほうがいいなぁと私も思うの。
たとえばだけど、ナイトでパッセージしながら動けるとして一定時間ナイトの後方のダメージ減で行軍できたりとか、設置型の範囲回復やバリアのような形があってもいいと思うね。
吾輩の後ろへ~(?)
明確に出してほしいジョブか決まってるようなコミュニティとかでもない限り
得意だろうが苦手だろうがやったことなかろうが
やりたいと思うジョブだせばいいんじゃないですかね
他人がジョブみてどう思うかはさておき
最初から得意なジョブなんてありませんし、
幅広げよう・他ロール理解しようと思うと苦手なジョブにも少しは挑戦することもあります
ただ、ジョブを出す理由がVE要因ではなくVP要因の方が望ましいので、
現状の試合終了時のジョブに経験値が割り振られる仕様は見直してほしいですね。
ニコレッカさんの言いたいこともわかるし、納得すべき点も多いのですが、
最初から得意なジョブなんてありませんし、
幅広げよう・他ロール理解しようと思うと苦手なジョブにも少しは挑戦することもあります
上のような人はごくわずかで、本当、ただ単にレベリング目当ての人もいるんですよ。サブキャラでお得意様解放する為だけの人もいるし、MHWコラボの為に適当に稼ぎに来てる人がほとんどなんです。
やりたいようにやるのは自由だけど、それは人に迷惑をかけてまでやることなのか っていうのが私の意見です。
下手でも初心者でもショウガナイ、でも後ろついてくだけでいいって言うのはちがうでしょう。
その分戦力激減で、勝ちたくて参加してる人にとってはいい迷惑でしかない。
ハッキリとしたコンプリート対象がないがばっかりに「ハラスメントには抵触しない」部分が多すぎるのではないかと私は思います。
協力して勝ちを目指そうっていうコンセプトなのか、中に入れば人も攻撃できる自由気ままにあそんでいいコンセプトなのか
ハッキリしてほしい。
もし、24レイドで1アラだけDPSで死にまくってクリアできない場合とか開発には想像してほしいと思いました。
連投で失礼します。
ロール固定にするとシャキらないのは4・0以前で今はLV30~だからシャキると思うんですよね。
私の最終的にここ改善したら?って思うのは
ロール固定。 経験値は 1位2位の場合に経験値を得るアイテムを手に入れることができる
でいいのではないかな。そうすればギスギスが減ると思いますが。どうでしょう。誰よりも即シャキならヒラ、タンク出してもいいって人もいるだろうし、経験値勝てば(とういうか、3位にならなければ)もらえるなら申請する人も減らないと思うんですよね。
なかでモヤモヤギスギスする面白くない試合するくらいなら多少マッチング遅れてもいいんじゃないでしょうか。
うちもレベリングにフロントライン使ってたけど、何?復帰者にも喧嘩売ってんの?アカウント作り直して、レベリングするの今じゃPVP旨いもんね、気に入らないなら、固定とか組めば?悪いけど賛同は出来ませんね
レベリングやロール固定の是非、経験値をアイテムにするとかもこの際置いておきますが、運営の規約としてはロールの仕事を放棄することに対して迷惑行為を適用していないことを問題として欲しいです。
FF14の運営規約はPVEPVP両方でロールの仕事を放棄したプレイングに関して、加害者に有利な規約だと感じます。
言うだけ無駄、運営に通報しても当事者間の問題ですとPVEPVPどちらでも、仕事を放棄して経験値を貰いにきた人に対して、何の処分も警告もされていませんよね。
プレイガイドも欲しい情報は書いていなく、PVPであればフロントラインのルール説明なんて、ARの蓄積量に関しては説明があるのにトームリスの得点については説明がない。
数年経ってもプレイガイドに詳細を書かないまま放置するような、ある意味で親切なユーザー任せの対応が多すぎるのでは?
私ならあのプレイガイドの文章程度1日あれば余裕で充実させられますが、運営にそういったことをする方はいないのでしょうか?
さすがにあの程度でプレイガイドを名乗るのは失礼にも程があるのでは。
実装してすぐに説明文が充実させられないのはわかりますが、数年経ってもまだ初心者にわかりやすいプレイガイドが書けていないのは怠慢にも程があると思います。
全面的にレベリングするなとは言っておりません。
やるからにはPVPをやりにきなさい、後ろに引っ込んでボッタチして経験値を得るような人を入れないで欲しいと言ってるんです。
そういう人をフィルターするのは難しいので、普通のレベリングルレでもIDコンプリート出来なければ報酬の経験値はないように、PVPでもちゃんとコンテンツに参加してほしいという切なる願いを込めて、3位にならないように頑張れば経験値がもらえるようにしてほしいのです。(3位だともらえない)
固定組んだところで他アラにヒラ一人もいなかったら詰む。所詮ロールゲーですから。
固定を組みたいのはやまやまですが。
(ちなみに件の事件の時、タンク出していただけませんか?と試合中盤まで固定PTである別アラから打診されていました。壁が薄すぎてニッチモサッチモ状態でしたから。)
毎回お願いしますって言うのも言わせるのもなんだろなって思います。
PvEのほうでもロールアクションを10個開放したように、PvPも専用アビリティ全部開放した方がいいんじゃないんですかね(適当)
スキル簡略化、良いことも有るけど、3.0の通常スキルはPVEって言うんですか?3.0時代のほうが私は好きです、スキルに留まらず防御面や、装備でステータスが変わり、煮詰めるのに苦労はしましたが、タンクならアクセサリーの何れかに法典改が、良いとかね、手に入れるために、アレキサンダーのノーマルに行ってみたり、セッティング1つ取っても苦労とは思わず楽しめました、当時召喚士で、クリティカル800意志700後半で、INT最大850位の所を敢えて800で、そのぶんVITを増やして、良くフロントラインに通ってました、勿論飯薬もってね、スキル回し?さっぱりわからんね、動画を探して何度も見て、木人叩いて、零極行かないけど、そこそこ回せれる様になったかな、苦労とは思わないね、努力なくて進歩はないと思います。その苦労努力をさせないような、調整は進歩が有るとは思わないけど、フロントラインも手軽に遊べる、新規を増やす、そうしてコンテンツ解放レベル引き下げスキル簡略化になったはず、ならもっとカジュアルに対戦出来ても良いのでは無いでしょうか?それが経験値目当てでも良いですよね、そう思います。
ちゃんと、わかってますよ。問題なのはロールが固定されてない事だとも言ってます。
近接って不遇ですよね。やりたいジョブできても、利敵行為や迷惑にしかならない。(ここハッキリ言っておきます、そうしないと開発側に問題に思ってもらえないので)
くーつれぇなぁ、でも俺がんばった はあくまで自己満足でしかないですよね。チーム戦に貢献してる努力かといわれたら違うでしょ。
(ほんとう厳しく言っておかないと、運営は近接の不遇さや周りからもこう思われてしまうのちゃんとわかったほうがいい)
言ってることは近接とかヒラとかではなく、ヒラでも1ミリもMP減らない人たまにいます。慣れてないとか言うレベルではなく。もともと3位になりたくないとかそう言う気持ちがないんだと思うんですよね。 試合時間をやり過ごせばいいやー って感じです。
問題点として
ロール固定されてないからダメ
と
適当にやってレベリングできてしまう点
を提案しています。
玉石混合コンテツにするなら、チーム戦じゃなければよかったのにと思います。
チーム戦なのにそれぞれ主張が違って、チームワークもへったくれもあったもんじゃないのが現状のFLです。
それで固定PTに負ければ悪いのは固定PTになったり。
カジュアルにやりたい人向けに、いっそのこと全員敵のサバイバルゲームにしたらいいのでは?チームとか窮屈関係ないって考えの人がいるってことですから。
やりたいようにやらせろ、でもチーム戦をやらせてくださいって凄い言い分だなぁと思う昨今です。
やりたいようにやって、全部それが自分に返ってきて他人を巻き込まないコンテンツにしたらいいのじゃないかって思えてきます。
ジョブに関してのフィードバック,要望です。
・学者
100%まではいかなくてもいいですが鼓舞のダメージ軽減率を75%,80%まで上げていただきたい。
フィーストもそこそこきつく、FLだとすぐに溶けてしまうので。
・黒魔導士
強 す ぎ る。
ファイジャとブリザジャの詠唱時間が0.5秒も早くなってしまってすごく強くなっている。
ファイジャは早く撃てるためものすごいダメージが出て、なおかつサンダガもプロックしやすいです。
また早くファイジャを撃った分ブリザジャも詠唱が早くなっているためMP回復効率もものすごく早いです。
よってクソ強いです。これはフィーストもFLもです。
バインドの強化によってフリーズが強くなりナイトウィングの追加によって猛威を振るうようになった後にこの調整はやばすぎます。
正直4.X始まってから黒魔導士を使っている者の意見としては今の黒魔導士はこれまでで一番強い調整と言えるでしょう。
ライバルウィングズでもロボへの火力が通りやすすぎて正直メレーがいらない状況になってます。
なおかつファイジャも通りやすくなっているので大規模PvPのメレーは死滅しました。というか私がいつも焼き殺してます。
フィーストでもデンジャー時の火力は恐ろしいです。
黒魔が難しいという意見が多々見られますが、正直今の黒魔はイージーすぎます。
調整要望としてはファイジャブリザジャの詠唱速度を今より0.2秒,0.3秒ほど遅くしてほしいです。
(訂正しました。縮めたらさらに強くなるわ)
pomepome さんの意見見る限り、pomepome さんは固定組んだら解決するんじゃないでしょうか?
ガイアではそんなに無気力な方多いんですか?
エレだとまぁ・・・見かけないと言うか、私は全く気にしてないので分かりません。
吉田Pが言った「固定引いたらラッキー!」って事は、「無気力引いたらアンラッキー」なだけじゃないですか?
悪く言えば「下手くそが居たら負けるから困る」って事ですよね?
頼まれて不慣れジョブ出して貢献出来ないよりも、慣れてるジョブ出す方がメリット多いと思います。(強制ではないですしね)
エレだとヒラ0で始まる戦闘も多いです。
それで勝つ時もあれば、負けだってあります。
負けたらそれは仕方ないってただそれだけです。
固定組めで解決だけど、pomepomeさん的には固定組めは逃げであって解決にはならないんじゃないかな
自分の周りだけ解決=正解ではないでしょう。
固定組んだところで、他のアライアンスでそういうことが起こればやっぱり気持ちよくプレイできないでしょう。
ギスギスが生まれる原因を増やしただけで。レベリングを招致するのは構わないのですが、コンプリートがあいまいなコンテンツゆえに『自分だけは適当にやってもよい』と考える人がいるのも現実です。なので、レベリングする人を招致するのは構わないけど、その分、コンプリート条件を付けて欲しい。そうしないとコンテンツに前向きに参加しない姿勢の人をフィルターするのは難しい、と言ってるんです。
負けた言い訳としてそれでいいってあるのかもしれないですが、正直勿体ないなと思います。
ヘタクソが居るからと言うより、やる気がない人を招き入れないで欲しいだけです。
あと、個人個人のプレイスキルを上げて欲しいので、PVPを流行らせるスレッドにその辺については投稿しているので参考にしてみてください。
(自分としても不慣れなジョブを練習するのに木人では他人との力量差を知るのがいまいちなので、ソロで挑戦する練習コンテンツを要望しています。)
まぁ、ガチャゲーだからで話を括ってしまえば楽だけど。
ついでに言えば固定を組んで勝てば、こんどは野良の人に固定PTとは分けてくれってなるでしょう。
わたしは従来とそういった『自分のやりたいようにやらせろ』スタイルのソロ申請で分けてもいいと思います。わたしはそういう狙いで作られたソロ申請には参加したくないし、自分としては都合がいいです。
また申請分けの話に飛び火しそうなので、区切りをつけておきたいのですが、コンテンツのコンセプトやコンプリート条件が今はすごく曖昧なのでまずそこに手を入れて欲しいのが自分の気持ちですね。
あと、大事な事なので追記させていただきますが、
優しさや思いやりだけが大事ではないと私は思います。
内心ひきつってる気持ちに嘘をついてもいいことはないです。 それは親切の押しつけだと私は思うんですよね。
持ちつ持たれつのバランスが今あるかと言われたら首をかしげたくなります。
働きアリの法則という物があるように、やる気のない人(と表現するのが適切かは分かりかねますが)を減らすような対策を施したとしても、やはり似たような問題は付きまとうと思います。
しかしながらやる気というのはコミュニケーション次第では増減したりするものなので、せっかくのオンラインゲームでチャット機能もありますし、やはりコミュニケーションを取って行くのが良いのでしょうか。
例えば上級者から見た場合、初心者故の失敗だらけでダメダメだとしても、この点は良かったと褒めたり、次はこうしてみようと短期的な目標を定めてあげたりとか如何でしょうか?
やる気というのがあまりにも主観基準すぎて、議論に不向きなのではないでしょうか。
やる気のない人を無理やりFLに呼び込むようなことをしないでほしいということなら、他の言い方でやらないと厳しい気がします。
なんだか、自分の性格が凄く否定されてる返信が多いのですが、ヘタクソとか初心者とやりたくないわけではなく、
単純にただ、試合回してるだけの経験値目的の人を入れないでって話なんですけど、初心者とか下手な人の話にされるのは至って心外です。
努力押し付けのイメージが強いからなんでしょうけど、今回はそういったことは言っておらず、努力をしろって言っても無駄な層についての話です。
褒められようが、貶されようが試合をやり過ごせればいいプレイヤーも一部いて、そういう方はできればシステム側でフィルターしてほしいという話なのですが。
少なくとも3位にならないようにしたい人だけにしてほしいなって思うのです。
そういう人が参入して嫌な気持ちになるのが自分だけのマイナーな人間の意見ならしょうがないですが。
かぶぶさんはいつも、文章の裏に自分のようなカリスマ軍師になれば的な要素があるけど、それを全体に適用はできないです。
自分の試合だけでいいならそれでいいのですが。
あと、働きアリの法則は当てはまらないかも。働く人が(休んだ)死んだら、働かない人も一緒に死ぬのが今のFLです。
人によっては、申請キューを積むだけでも、やる気ととる人もいますからね。
戦闘の質に言及してしまうと、どうしても、議論している人の主観が絡むので、そこは難しいと思うのですが。
ちなみに私はネタ軍師さまも大好きなクチなので、そういった部分も含めて、あまりやる気を連呼するとツライですね。
同意意見についてはいいねを押せば良いので、出す意見に関してはつい反論に見える意見になりがちなのはご了承下さい。
性格は人それぞれだと思いますが、あくまでも出てきている案や意見に対して議論させて頂ければと思っております。
反論だけではなく、出来る限り代替案等を提案をさせては頂いており、互いに妥協点や一致する案を探れたら良いと思ってはおります。
ただシステム的に出来る事を要望すると同時に、プレイヤーでも出来る事を模索するのもありかなと思い代替案を出させて頂きました。(注意するとかコミュニケーション取る的な)
3位に報酬無しについては賛成でも、否定でもなくどっちに転んでも良いかなと思っております。
あえて代替案出すなら3位報酬無しよりは、1位以外は2位も3位も報酬同じで少なくなるとかでも良いかなと提案して見ます。
その方が3位を避けたいから2位を狙うという動きより、1位を蹴落とす立ち回りが増えて白熱した試合が増えるのでは無いでしょうか?
私は報酬はありとあらゆるものすべて戦績で交換できるものとし、均一化する方がいいと思うね。
その方が勝った負けたのPvPゲームを純粋に楽しめると思う。
誰かを懲罰的に排除しようという要望は採用されないという意見があったと思います。
少し落ち着いた方がいいかと思いますね
3位のみ報酬得られないなんて
2位潰しの動きがでるからダメですよね
それこそやる気ない人がどうこうよりもコンテンツを破滅させることになりかねないと思うのですが・・・
報酬をなくすなら一位のみ受け取りにするか全部なくすかの方がいいと思いますね
かぶぶさんの2つ前の意見その通りだと思います
例えばなんですが
コミュニケーションがベースのコンテンツとして
報酬を受けとるには最低一回のアラチャでの発言が必要という条件をつけるというのはどうでしょう?
これで直接改善されるわけではないのですが
FLでは全員に見えるアラチャでの発言がしずらいのではと感じます
RW実装時のように
そこがほんの少しでも改善されるんじゃないかと
私がそうなのですがps4でソフトウェアキーボード使用だと戦闘中にはなかなか発言しずらいので最初と最後の挨拶が増えるだけに留まるとは思いますが
無言試合はなくなりますし
発言のハードルが少しでも下がるのではないかと
そうすることでついでにコミュニケーションの活性化が期待できるかなと
あくまで「例えば」ですが
初心者の話を持ち出してるわけではなかったのに、そういう風にとらえられるのが不本意なので、あえて言わせていただきました。
かぶぶさんが言わんとする部分もMMOの醍醐味であり理解しているし実行もしているのですが、どうしてもプレイヤー同士でのいざこざ(例えば最近見た試合で、ちょっとした注意・・・といより私の目には優しいアドバイスに見えた・・に逆切れしてるのも見ましたし)を避けるのには限界があると思います。
それでシステム側にももう少し補助的に、『チームで勝ちを目指すゲーム』という認識をプレイヤーに持ってもらう糸口を設けて欲しいと思いました。
初心者で初戦で、周りがレベリングしかいなくて、やってみたけどみんなバラバラで轢き殺されてつまらなかった って感じも実際あるでしょう。
適当にやってレベリングできる場所って位置づけになるのを私は避けたほうが、やる気の芽(って表現でいいのか?)は摘まれないのではと思うんです。
『チームで勝ちを目指すゲーム』と言うのが現状凄く濁されているし、そうであるとは明言されてないので、言及を避ける人も多いです。
この部分は賛成します。確かに2位粘着はダメですね。
1位を目指すことこそが何よりPVPの醍醐味であるので、今は経験値目当てで適当にしか遊んでない人も初めて勝ちを意識することで良さを知ってもらえると幸いですね。
あと、勝ち負けにこだわらないと、いつまでたっても近接の不遇さは広まらないので、ぜひ経験値に差をつけて、近接で申請した人がここで近接不遇の現状を訴えてくれると嬉しいです。
3位は報酬なしってのも良いとは思いますけど、そこは点数や仕様の調整を入れてからでしょうね。
2位3位争いは点数増減が微々たるものになり、2位と3位が1位と争えば点数増減が大きくなるみたいな感じで。
2,3位争いが無駄であるという仕様の実装と、ある程度の逆転要素の仕様を入れる。これがなければ意味が無いと思います。
今のフィーストと同じ状態ですね、運営の思う逆転が起きやすい環境を作ることで勝ちやすさをしっかりと出していく。
でないと3位報酬なしというのは無駄なものになると思います。
1位の報酬は固定で、2位3位の報酬は1位との情報値差で増減させるというのはどうでしょう。
エレメンタルだとどこが勝っていてもおかしくなかったという僅差の試合も多いので、そういう場合は報酬差が小さくても良いのではないかと思うんですよね。
報酬差はいらないのではないでしょうか。
もともと順位で報酬差をつけたら、延々と少ない報酬しか稼げず、参加が云々でクレームが過去はいって、一律報酬になったような気がします。
実力の格差をわかった上で同じ戦場に配置している所以の配慮の一つかと思われます。
まだ始めたばかりとかで、実力の伴っていない人が、ずっとやっていて研究もしている強い人に向かって、「ズルい」というのは何か違うと思いますが、これから育つ人に対して、こういう風に育ちなさいという指導をいれるのは、人によっては忌避されるのではないでしょうか。
なので、勝ちを目指すための何かをいれるのは難しいのではないでしょうか。
それなら、コミュニティ関連で古参陣と一緒にPTにいくような、知り合うきっかけになるようななにかをいれてもらうほうが、いい結果が得らえると思います。
野良だとどうやって遊ぶコンテンツなんでしょうね。
一生懸命になっても無意味。周りの気持ちを変えるように動いても、まじめを押し付けるなにるし。よくわからないコンテンツです。
そのうち時間の都合がつくようになったら固定組んでみます。返信ありがとうございました。
追記
決してネガティブではなく、自分にはこれ以上野良や初心者が固定や熟練者を交えた戦場で楽しく戦えるような改善案(個人的に味方の質の底あげが必要だというのが持論でした。)は思い浮かばないので、個人として提案を諦めるだけなので、いい案を思いつく方がいて賛成出来たらいいねを押させていただくことにします。ありがとうございました。
ユーザーが結び付くきっかけとして考えられるのが
1.突発PT募集
2.PT組の空き枠募集
3.募集版やロドストのコミュニティ募集
4.人伝の紹介
5.リザルトやランキングみての拉致
3は運営のこまめなアップデートでも増えるのかなと
1は募集主にボーナスをつけてはどうでしょうか?
試合終了時に集まったメンバー人数に応じてボーナスを付与
きっかけに過ぎないのでそのあとどうなるかはユーザー次第ではありますが
ゲームコミュニティの発展より前にジョブバランスを整えてより良いゲーム創りをするほうが先だと思うゾ
面白いゲームなくしてコミュニティの発展は厳しい。今のFF14PvPがそれを物語っている。